«Первая анимация в Лого Мирах» урок информатики в 6 классе с использованием интерактивной доски elite Panaboard
учебно-методический материал по информатике и икт на тему
ЦЕЛЬ УРОКА: Узнать команду смены форм черепашки; Научится создавать движение черепашки, применяя команду смены форм.
ЗАДАЧИ УРОКА:
- Повторить основные элементы окна и известные команды в программе Лого Миры.
- Познакомить с возможностью смены форм в языке Лого;
- Рассказать о синтаксисе и параметрах команды нов_форма;
- Сформировать умение создавать движение черепашки, применяя команду смены форм;
- Продолжить формировать умения обучающихся самостоятельно выполнять практические работы на компьютере и соблюдать правила техники безопасности при работе в кабинете информатики.
- Развивать алгоритмическое и логическое мышление, творческие способности;
- Формировать умения обрабатывать и анализировать составленные программы и делать выводы.
- Воспитывать информационную культуру учащихся;
Предметные результаты:
Знать:
- параметры и синтаксис команды нов_форма;
Уметь:
- создавать движение черепашки, применяя команду смены формы в программе Лого Миры;
- самостоятельно выполнять практические работы на компьютере;
- анализировать составленные программы и делать выводы.
Метапредметные результаты:
- выделять признаки объектов;
- анализировать объекты;
Личностные результаты:
- умение осуществлять совместную информационную деятельность при выполнении учебных проектов;
Оборудование: компьютерный класс (на каждом компьютере установлена программа ЛогоМиры 2.0), мультимедийная установка, интерактивная доска elite Panaboard, интерактивная презентация (приложение №1), дифференцированная практическая работа.
Скачать:
Предварительный просмотр:
Конспект урока учителя информатики МКОУ «Средняя общеобразовательная школа №6» городского округа город Фролово Поповой Марины Александровны,
Класс – 6 б
Тема урока: «Первая анимация в Лого Мирах»
ТИП УРОКА: изучение нового материала
ЦЕЛЬ УРОКА: Узнать команду смены форм черепашки; Научится создавать движение черепашки, применяя команду смены форм.
ЗАДАЧИ УРОКА:
- Повторить основные элементы окна и известные команды в программе Лого Миры.
- Познакомить с возможностью смены форм в языке Лого;
- Рассказать о синтаксисе и параметрах команды нов_форма;
- Сформировать умение создавать движение черепашки, применяя команду смены форм;
- Продолжить формировать умения обучающихся самостоятельно выполнять практические работы на компьютере и соблюдать правила техники безопасности при работе в кабинете информатики.
- Развивать алгоритмическое и логическое мышление, творческие способности;
- Формировать умения обрабатывать и анализировать составленные программы и делать выводы.
- Воспитывать информационную культуру учащихся;
Предметные результаты:
Знать:
- параметры и синтаксис команды нов_форма;
Уметь:
- создавать движение черепашки, применяя команду смены формы в программе Лого Миры;
- самостоятельно выполнять практические работы на компьютере;
- анализировать составленные программы и делать выводы.
Метапредметные результаты:
- выделять признаки объектов;
- анализировать объекты;
Личностные результаты:
- умение осуществлять совместную информационную деятельность при выполнении учебных проектов;
Оборудование: компьютерный класс (на каждом компьютере установлена программа ЛогоМиры 2.0), мультимедийная установка, интерактивная доска elite Panaboard, интерактивная презентация (приложение №1), дифференцированная практическая работа.
Технологическая карта урока
Этап урока | Деятельность учителя | Деятельность учащихся |
1. Организационный этап Цель этапа: Подготовка обучающихся к работе на занятии | - Здравствуйте, я приветствую вас, ребята, и наших гостей! Садитесь. - Наш урок я хотела бы начать с китайской пословицы: «Скажи мне, и я забуду. - Как вы понимаете эту пословицу? (Слайд 1) Я желаю вам успешной работы на нашем уроке. | Садятся и слушают учителя Озвучивают свои версии |
2. Актуализация знаний Цель этапа: возбудить интерес к изучению темы путем повторения материала. Актуализация опорных знаний и умений. | - Давайте сообщим нашим гостям, какую программу вот уже на протяжении нескольких уроков мы с вами изучаем? - Главным героем программы является … - Прежде чем продолжить изучать программу ЛогоМиры, посмотрим с какими же знаниями вы сегодня пришли на урок? - Помните ли вы основные элементы окна программы ЛогоМиры? (Слайд 2) - Перетащите стрелки с надписями к соответствующим им элементам окна программы.
- В центре рабочего поля находится главный наш объект – Черепашка. - Как мы можем управлять черепашкой? - Перед вами нарисована фигура запишите последовательность команд для рисования данной фигуры, в тетрадь, запишите число, классная работа (Слайд 3) - А теперь каждый проверяет правильность написания команд (Слайд 3 открыть шторку) - А теперь побудем с вами черепашками. На следующем слайде представлены команды для черепашки. Выберите фигуру, которая получится в результате выполнения команд (Слайд 4) | ЛогоМиры Черепашка Один обучающийся выходит к доске и работает интерактивным пером, остальные дети следят и исправляют ошибки. Задавать ей команды Дети записывают команды в тетрадь. Проверяют команды в тетради Квадрат |
3. Постановка познавательной задачи Цель этапа: Обеспечение мотивации и принятия обучающимися цели, учебно-познавательной деятельности. | На следующем слайде корзинка и полянка с грибами. Нужно собрать в корзину грибы с известными вам командами для черепашки - Осталась одна неизученная команда нов_форма 12. Значит цель нашего урока? Сегодня мы -Узнаем команду смены форм черепашки; Научимся создавать движение черепашки, применяя команду смены форм -Вы наверное заметили, что в логомирах некоторые формы для черепашки повторяются с некоторыми отличиями. Как вы думаете зачем? | Интерактивным пером обучающиеся перетаскивают нужные грибы с командами в корзину. -Изучить эту команду Рассуждают |
4. Изучение нового материала Цель этапа: Обеспечение восприятия осмысления и первичного запоминания записи команды конечного цикла. | -Итак тема нашего урока первая анимация в логомирах. -Если вы внимательно рассматривали картинки форм, то заметили, что каждая форма имеет номер (можно увидеть просто наведя курсор на форму). Разбор программы, что означает число в команде как происходит смена формы, обратить внимание что существуют пустые не занятые формы которые можно заполнять самим. Записать команду в тетрадь и продемонстрировать результат выполнения команды. | Записывают в тетрадь |
5. Практическая работа (12 мин) Цель этапа: Обеспечение усвоения новых знаний и способов действий в ходе практической работы. | Обратить внимание на китайскую пословицу!!! - Для того чтобы каждый из вас научился создавать движение черепашки используя команду конечного цикла. - Я предлагаю вам выполнить следующую практическую работу. Познакомить с заданиями практической работы (приложение №1).В ходе практической работы записать последовательность полученных команд в тетрадь. - но прежде чем перейти к выполнению практической работы выполним физкультминутку | |
6.Физкультминутка (3 мин) Цель этапа: Снять напряжение дать учащимся небольшой отдых. Повторить материал по теме «Устройство компьютера» | Физкультминутку проведём на тему «Устройство компьютера. Я буду читать утверждения, если вы согласны с утверждением то руки поднимаем вверх, если нет то руки опускаем на плечи.
| Ребята выполняют физкультминутку |
6. Итог урока Рефлексия. (3 мин) Цель этапа:Дать анализ и оценку успешности достижения цели и наметить перспективу последующей работы. Мобилизация обучающихся на рефлексию своего поведения | - Подведём итоги урока. - Как называется команда организации смены форм черепашки? - Научились ли вы создавать движение, применяя эту команду? - Какие трудности возникали при выполнении практической работы? - Где мы записывали команды для черепашки? -Удобно ли в данном случае пользоваться личной карточкой? - Как вы думаете можно решить эту проблему? - Вот решением данной проблемы мы с вами будем заниматься на последующих уроках. А теперь оцените свою деятельность на уроке по «Шкале успеха» | Повтори Да Отвечают на вопрос В личной карточке черепашки Слишком длинная запись Рассуждают |
Домашнее задание. Цель этапа: Обеспечение понимания цели, содержания и способов выполнения домашнего задания. | - Объяснение домашнего задания - На сегодня урок закончен! Всем спасибо! Всего вам доброго! До свидания! | Дети внимательно слушают и задают вопросы. |
Приложение №1
Практическая работа
«На море»
На оценку «3»
- Задайте в Личной карточке Черепашки команды:
нов_курс 90 нов_форма 29 вп 10 жди 1 нов_форма 30 вп 10 жди 1
Выполни: Много раз
- Запустите черепашку, посмотрите результат выполнения команд и остановите её (Редактор/Остановить)
На оценку «4»
- Учитывая движение черепашки и используя свои творческие способности и возможности графического редактора оформить проект на море
На оценку «5»
- Добавьте движение рыбки в обратную сторону самостоятельно.
- Используя свои творческие способности и возможности графического редактора, дорисуйте пейзаж.
Приложение №2
Домашнее задание.
- Выдели повторяющийся элемент и составь последовательность команд для черепашки.
2. Нарисуй объект, который получится при выполнении последовательности команд:
ПО
НОВ_КУРС 0
НАПРАВО 30
ВПЕРЕД 100
НАЛЕВО 60
НАЗАД 100
НАЛЕВО 60
ВПЕРЕД 100
+
-
0
0
-
+
0
-
+
0
-
+
0
-
+
0
-
+
Предварительный просмотр:
Название работы: Конспект урока по теме «Математическое моделирование» с презентацией и использованием ЭОР.
Автор: Попова Марина Александровна (popova_marina1980@mail.ru).
Место работы: Муниципальное казённое общеобразовательное учреждение «Средняя общеобразовательная школа №6» городского округа город Фролово (МКОУ «Средняя общеобразовательная школа № 6» городского округа город Фролово).
Предмет: информатика, урок-изучение нового материала.
Тема: «Математическое моделирование».
Продолжительность: 2 урока по 45 минут.
Класс: 9 класс.
Технологии: Компьютеры с установленной операционной системой Windows,
мультимедийный проектор, интерактивная доска, табличный процессор Excel, Презентация, Электронный тест по моделированию (ЭОР).
Текст работы:
Задачи урока:
- Ввести понятия «модель задачи», «математическая модель», «вычислительный эксперимент»;
- Рассмотреть этапы решения задач на компьютере;
- Составить алгоритм решения задачи;
- Провести вычислительный эксперимент
Цели урока:
Образовательные:
- Вооружить учащихся знаниями основных понятий по теме;
- Сформировать умение создавать математическую модель;
- Научить проводить вычислительный эксперимент;
- Закрепить навыки решения задач по данной теме
Развивающие:
- Развить у учащихся познавательный интерес, творческие способности, логическое мышление, умения анализировать и делать выводы;
- Расширить мировоззрение и кругозор учащихся
Воспитательные:
- Сформировать у учащихся готовность к информационно – учебной деятельности;
- Воспитать устойчивый интерес к изучению информатики
Средства обучения:
Технические:
- Компьютеры с установленной операционной системой Windows
- Мультимедийный проектор
- Экран
Программные:
- Табличный процессор Excel
- Презентация
- Электронный тест по моделированию
Раздаточный материал:
Мотивация учащихся:
Вспомните себя в детстве. Как вы познавали мир?
С помощью игрушек дети воспринимают окружающий мир. Свою игрушечную машинку ребенок сравнивает с машиной взрослого человека.
Чем является его машинка? (Моделью)
В школе ученики часто используют различные модели на разных уроках. Это скелет человека – на уроке биологии, глобус планеты Земля – на уроке географии и т.д. Оглянитесь вокруг, вспомните, представьте – различные модели, их виды окружают нас повсюду.
Получается, что модели с нами в течение всей нашей жизни.
Сегодня мы познакомимся еще одним видом моделей - математическими моделями.
План урока:
- Организационный момент
- Актуализация опорных знаний
- Объяснение нового материала
- Закрепление полученных знаний
- Подведение итогов урока
- Домашнее задание
Ход урока:
I. Организационный момент
Учитель объявляет тему и цели урока. На экране представлена презентация урока.
II. Актуализация опорных знаний
Тестирование (ЭОР электронный тест на каждом компьютере)
Работа над ошибками через интерактивную доску.
III. Объяснение нового материала
1. Модель задачи
Учитель: Допустим, вам необходимо решить какую – либо задачу и вы хотите воспользоваться для этого помощью компьютера. С чего начать?
Учащиеся: Ввести данные в компьютер и посчитать.
Учитель: Прежде всего, нужно разобраться, что дано, что требуется получить, как связаны исходные данные и результаты.
Учитель: Предположения, которые позволяют в «море» информации об изучаемом явлении или объекте выделить исходные данные, определить, что будет служить результатом и какова связь между исходными данными и результатом, называют моделью задачи.
Учитель: Давайте запишем определение в конспект урока. Кто может привести пример модели задачи?
Учащиеся: Нам дано квадратное уравнение. Необходимо найти его корни. Для этого по дискриминанту находим корни из данного уравнения.
2. Понятие математической модели
Учитель: В моделировании есть два различных пути:
1) модель может быть копией объекта, выполненной из другого материала, в другом масштабе, с отсутствием ряда деталей;
2) модель может отображать реальность в абстрактной форме.
Приведите мне примеры первого пути моделирования.
Учащиеся: игрушечный кораблик, самолетик, машинка, макет дома, домик из кубиков и т.д.
Учитель: Их можно привести много. Все это так называемые натурные модели. Запишите определение у себя в тетрадях.
Учитель: Теперь попытайтесь привести примеры второго пути моделирования.
Учащиеся: затрудняются с ответом
Учитель: В таком случае почти всегда привлекаются средства математики, и мы имеем дело с математической моделью.
Учитель: Математическая модель выражает существенные черты объекта или процесса языком уравнений и других математических средств.
Под математической моделью понимают систему математических соотношений – формул, уравнений, неравенств и т.д., отражающих существенные свойства объекта или процесса.
Математическое моделирование в наше время гораздо более всеобъемлюще, нежели моделирование натурное. Математический аппарат для моделирования объектов и процессов реального мира ученые использовали очень давно, но огромный толчок математическому моделированию дало появление ЭВМ, которые сегодня помогают в этой деятельности. Использование математического моделирования – это самый общий метод научных исследований.
При математическом моделировании исследование объекта осуществляется посредством изучения модели, сформулированной на языке математики, и использованием тех или иных методов.
Учитель: Представьте себе, что нужно определить площадь поверхности письменного стола. Как обычно поступают в этом случае?
Учащиеся: Измеряют длину и ширину стола, а затем перемножают полученные числа.
Учитель: Это фактически означает, что реальный объект – поверхность стола – заменяется абстрактной математической моделью – прямоугольником. Площадь это прямоугольника и считается искомой величиной.
Учитель: Как видите, из всех свойств стола мы выделили три. Какие?
Учащиеся: Форму поверхности (прямоугольник) и длины двух сторон.
Учитель: Для нас не важны ни цвет стола, ни материал, из которого он сделан, ни то, как стол используется. А в каком случае нам понадобилась эта информация?
Учащиеся: Если бы мы решали задачу, например, сколько стоит изготовление стола.
Учитель: Предположив, что поверхность стола – прямоугольник, мы легко указываем исходные данные, и результат. Каким соотношением они связаны?
Учащиеся:S = a * b
Учитель: Сделанное предположение позволило «перевести» нашу задачу на язык чисел: и исходные данные, результат – числа, а соотношение между ними задается математической формулой.
Учитель: Анализировать математические модели проще и быстрее, чем экспериментально определять поведение реального объекта. Кроме того, анализ математической модели позволяет выделить наиболее существенные свойства данного объекта (процесса), на которые надо обратить особое внимание при принятии решения.
3. Этапы решения задач на компьютере
1. Постановка задачи– точная формулировка условий и целей решения, описание наиболее существенных свойств объекта.
2. Построение математической модели– описание наиболее существенных свойств объекта с помощью математических формул.
3. Разработка алгоритма
4. Запись алгоритма на языке программирования
5. Отладка и тестирование программы на компьютере
6. Анализ полученных результатов.
IV. Закрепление полученных знаний
Учитель: Решение задачи с помощью компьютера начинается с точной формулировки условий целей решения, описания наиболее существенных свойств объекта с помощью математических формул. Для того чтобы компьютер произвел необходимые вычисления и получил ответ, нужно составить для него четкую инструкцию, строго указать необходимую последовательность действий, т.е. составить алгоритм решения задачи. Далее необходимо провести вычислительный эксперимент: составить программу, провести вычисление на компьютере, а так же получить и проанализировать результаты.
Задача 1.
На научный семинар собрались ученые и обменялись друг с другом визитными карточками. Всего было роздано 210 визитных карточек. Сколько ученых приехало на семинар, если известно, что их было не более 20?
Решение:
Постановка задачи.
Пусть x – количество ученых, приехавших на семинар. Так как в процессе обмена каждый раздает по одной карточке всем, кроме себя, то он раздаст (x-1) карточку. Следовательно, всего будет роздано n = x*(x-1) карточек.
Математическая модель.
Компьютерный эксперимент.
А | В | С | |
1 | Количество участников (x) | ? | |
2 | |||
3 | Количество карточек (n) | =В1*(В1-1) |
Начнем эксперимент, последовательно вводя в ячейку В1 числа 2, 3, 4 и т.д. В результате проведенного эксперимента получаем ответ: 15 человек.
Анализ полученных результатов.
Проверим результат, решив уравнение
Удовлетворяющий условию задачи корень уравнения x = 15.
Ответ: 15 человек.
Задача 2.
Знаменатель правильной дроби на 2 больше числителя. Если числитель увеличить в 5 раз, а к знаменателю прибавить 5 и сократить дробь, то в результате получится 3/2. Найти исходную дробь.
Решение:
Постановка задачи.
Пусть x – числитель исходной дроби. Тогда x + 2 – знаменатель исходной дроби, 5x – новый числитель, (x + 2) + 5 = x + 7 – новый знаменатель.
Так как по условию задачи новая дробь после сокращения равна 3/2, составляем уравнение:
Математическая модель.
Компьютерный эксперимент.
А | В | С | D | |
1 | Модель задачи | Дроби | ||
2 | Числитель | ? | Новый числитель | =В2*5 |
3 | Знаменатель | =В2+2 | Новый знаменатель | =В3+5 |
4 | ||||
5 | Проверка | =D3*3 | =D2*2 |
В математической модели уравнение представляет собой пропорцию. Воспользуемся основным свойством пропорции – произведение крайних членов равно произведению средних членов, т.е. 5x * 2=(x +7) * 3.
В ячейке В5 записано произведение средних членов, в ячейке С5 – произведение крайних членов. Решение задачи сводится к подбору в ячейке В2 такого числа, чтобы значения выражений в ячейках В5 и С5 совпадали. Как только это произойдет, ответ задачи получим в ячейках В2 и В3.
А | В | С | D | |
1 | Модель задачи | Дроби | ||
2 | Числитель | 3 | Новый числитель | 15 |
3 | Знаменатель | 5 | Новый знаменатель | 10 |
4 | ||||
5 | Проверка | 30 | 30 |
Анализ полученных результатов.
Проверить правильность нашей модели можно, решив линейное уравнение
3 – числитель исходной дроби, тогда ее знаменатель равен 5, т.е. исходная дробь 3/2.
Ответ: 3/2
Задача 3.(длясамостоятельного решения)
Участники шахматного турнира после окончания очередной партии обменялись друг с другом рукопожатиями. Всего сыграно 210 партий, значит, 210 раз противники пожали друг другу руки. Сколь человек принимали участие в турнире, если каждый сыграл по одному разу со всеми остальными и известно, что участников было не более 30?
Решение:
Указание: Данную задачу следует решать, используя таблицу задачи 1, исправив содержимое ячейки В3.
Математическая модель.
Пусть n – количество рукопожатий, x – количество участников. Тогда
Ответ: 21 человек.
Дополнительные задачи разного уровня.
Задача 1.
Цена товара была дважды повышена на одно и то же число процентов. На сколько процентов повышалась цена товара каждый раз, если его первоначальная цена - 6000 руб., а окончательная - 6615 руб.?
Задача 2.
Возраст старика Хоттабыча записывается числом с разными цифрами. Известно, что:
а) если первую и последнюю цифру зачеркнуть, то получится наибольшее из двузначных чисел, сумма цифр которых равна 13;
б) первая цифра больше последней в четыре раза.
Сколько лет Хоттабычу?
Задача 3.
Для организации похода в кинотеатр администрация школы, зная, сколько человек желает пойти на премьеру кинофильма, заказала соответствующее количество мест в кинотеатре. Суммарное количество мест в кинотеатре (4х 40 мест) оказалось больше количества учащихся желающих посетить кинотеатр.
Как разместить учащихся в зале кинотеатра, если учащиеся одного класса хотели бы сидеть на одном ряду?
Задача 4.
Перед тем какА, В, С, Dприняли участие в забеге, они сделали следующие предположения:
- А предсказал победу В;
- В предсказал, что Dокажется на последнем месте;
- С предсказал, чтоА займет третье место;
- Dпредсказал, что прогноз А оправдается.
Только одно из сделанных предположений оказалось верным, и это был прогноз победителя. В каком порядкеА, В, С и D пересекли финишную черту?
V. Подведение итогов урока
Проводится оценка результатов выполнения во время урока заданий, в том числе определяется, кто из учащихся быстрее и правильнее справился с решением задачи для самостоятельного решения. Выставляются отметки так же наиболее активным учащимся в течение всего урока.
VI. Домашнее задание
1. Выучить конспект.
2. Ответьте на вопросы:
а) что такое математическое моделирование?
б) что называется математической моделью?
в) перечислите этапы решения задачи на компьютере.
3. Задача 1. Расстояние между Дашей и Машей 4,8 км. Они одновременно вышли навстречу друг другу и встретились через 32 мин, причем Даша шла в 1,5 раза быстрее Маши. Какова путь прошла каждая из девочек?
Задача 2. Расстояние между поселками 126. За первый час автобус проехал 4/9 этого пути. Сколько километров осталось проехать автобусу?
«Чтобы построить математическую модель необходимо разобраться, что дано по условию задачи, что требуется получить, как связаны исходные данные и результаты»
Предположения, которые позволяют в «море» информации об изучаемом явлении или объекте выделить исходные данные, определить, что будет служить результатом и какова связь между исходными данными и результатом, называют моделью задачи
Два различных пути моделирования:
1) модель может быть копией объекта, выполненной из другого материала, в другом масштабе, с отсутствием ряда деталей;
2) модель может отображать реальность в абстрактной форме
Модель представленная в виде копии объекта, выполненная из другого материала, в другом масштабе, с отсутствием ряда деталей называется натурной моделью
Математическая модель выражает существенные черты объекта или процесса языком уравнений и других математических средств.
Под математической моделью понимают систему математических соотношений – формул, уравнений, неравенств и т.д., отражающих существенные свойства объекта или процесса.
Использование математического моделирования – это самый общий метод научных исследований.
Реальный объект – поверхность стола – заменяется абстрактной математической моделью – прямоугольником, площадь прямоугольника – искомая величина.
Вычислительный эксперимент подразумевает составление программы, проведение вычислений на компьютере, а так же получение и анализ результатов.
Предварительный просмотр:
Конспект урока
Аттестуемый педагог: Попова Марина Александровна,
учитель информатики МКОУ «Средняя общеобразовательная школа №6» городского округа город Фролово
Класс – 8 А
Тема урока: «Создание кроссворда в текстовом процессоре Word».
ТИП УРОКА: изучение нового материала
ЦЕЛЬ УРОКА: освоить технологию создания кроссвордов, используя навыки работы со шрифтами и таблицами в текстовом процессоре Word.
ЗАДАЧИ УРОКА:
- Закрепить умения создавать таблицы, задавать длину и ширину ячеек, редактировать таблицу (добавлять, удалять строки и столбцы).
- Сформировать умение создания кроссворда в текстовом процессоре Word (делать невидимыми некоторые границы в таблице, выравнивать текст в ячейке).
- Продолжить формировать умения обучающихся самостоятельно выполнять практические работы на компьютере и соблюдать правила техники безопасности при работе в кабинете информатики.
- Развивать алгоритмическое и логическое мышление, творческие способности;
- Воспитывать информационную культуру учащихся;
- Воспитывать аккуратность, ответственность при выполнении заданий, взаимовыручку
Предметные результаты:
Знать:
- Знать форматирование таблиц в текстовом процессоре Word;
- Знать технологию создания кроссвордов в текстовом процессоре Word;
Уметь:
- редактировать таблицу в текстовом процессоре Word;
- создавать и оформлять кроссворд в текстовом процессоре Word;
- самостоятельно выполнять практические работы на компьютере.
Метапредметные результаты:
- выделять признаки объектов;
- анализировать объекты;
Личностные результаты:
- умение осуществлять совместную информационную деятельность при выполнении учебных проектов;
Оборудование: Интерактивная доска; компьютеры, объединённые в локальную сеть; раздаточный материал; презентация, созданная к уроку.
Ход урока
Приложение подсказка 1.
Практическая работа дифференцированная:
-на оценку 3 создать сетку кроссворда
-на оценку 4 создать сетку кроссворда и составить вопросы пользуясь сетью Интернет
-на оценку 5 создать сетку кроссворда, составить вопросы пользуясь сетью Интернет, и используя свои творческие способности и возможности текстового процессора оформить созданный кроссворда (Изменяя начертания, цвет шрифта, цвет ячеек, вставка картинок, рамок и т. д.)
ПОДСКАЗКА: для выполнения заданий необходимо знать:
1.Чтобы в таблице закрасить одну или несколько ячеек, ВЫДЕЛИТЕ её→ ПАНЕЛЬ «Таблицы и границы»→ЩЁЛКНИТЕ стрелку возле значка → ВЫБЕРИТЕ ЦВЕТ, щёлкнув на него мышью.
2.Для создания таблицы подсчитайте количество строк и количество столбцов будущей таблицы ( будьте внимательны, если это кроссворд – невидимые ячейки учитываются). Затем выполните ТАБЛИЦЫ → ДОБАВИТЬ ТАБЛИЦУ.
3.Чтобы у ячейки сделать границы невидимыми, необходимо ЕЁ сначала ВЫДЕЛИТЬ → на верхней панели инструментов
воспользоваться значком ЩЁЛКНУТЬ НА СТРЕЛКУ РЯДОМ С НИМ и выбрать нужную кнопку.
Примеры таблиц:
Имя | Класс | Школа | Имя | Класс | Школа | |
Таня | 3 | №9 | Таня | 3 | №9 |
Имя | Класс | Школа |
Таня | 3 | №9 |
Имя | Класс | Школа | Имя | Класс | Школа | Имя | Класс | Школа | Имя | Класс | Школа | |||
Таня | 3 | №9 | Таня | 3 | №9 | Таня | 3 | №9 | Таня | 3 | №9 |
4.Выровнять содержимое ячейки: ВЫДЕЛИТЬ ячейки → ПАНЕЛЬ «Таблицы и границы» (внизу) → одна из КНОПОК:
Кроссворд на тему: «Устройство компьютера»
2М | |||||||||||
1К | О | Л | О | Н | К | И | |||||
Н | |||||||||||
1С | И | 3М | |||||||||
2К | Л | А | В | И | А | Т | У | Р | А | И | |
А | О | К | |||||||||
Н | 3П | Р | И | Н | Т | Е | Р | ||||
Е | О | ||||||||||
Р | Ф | ||||||||||
О | |||||||||||
Н |
Приложение 2. Рефлексия:
Рефлексивная мишень:
Предварительный просмотр:
Конспект урока
Аттестуемый педагог: Попова Марина Александровна,
учитель информатики МКОУ «Средняя общеобразовательная школа №6» городского округа город Фролово
Класс – 6 б
Тема урока: «Вечный двигатель»
ТИП УРОКА: изучение нового материала
ЦЕЛЬ УРОКА: Научиться использовать циклы с ограниченным числом повторений в программе Лого Миры.
ЗАДАЧИ УРОКА:
- Повторить основные элементы окна и известные команды в программе Лого Миры.
- Познакомить с возможностью организации циклов с ограниченным числом повторений в языке Лого;
- Рассказать о синтаксисе и параметрах команды Повтори;
- Сформировать умение создавать движение черепашки, применяя команду организации конечного цикла;
- Продолжить формировать умения обучающихся самостоятельно выполнять практические работы на компьютере и соблюдать правила техники безопасности при работе в кабинете информатики.
- Развивать алгоритмическое и логическое мышление, творческие способности;
- Формировать умения обрабатывать и анализировать составленные программы и делать выводы.
- Воспитывать информационную культуру учащихся;
Предметные результаты:
Знать:
- определение циклов с ограниченным числом повторений в языке Лого;
- параметры и синтаксис команды повтори;
Уметь:
- создавать движение черепашки, применяя команду организации конечного цикла в программе Лого Миры;
- самостоятельно выполнять практические работы на компьютере;
- анализировать составленные программы и делать выводы.
Метапредметные результаты:
- выделять признаки объектов;
- анализировать объекты;
Личностные результаты:
- умение осуществлять совместную информационную деятельность при выполнении учебных проектов;
Оборудование: компьютерный класс (на каждом компьютере установлена программа ЛогоМиры 2.0), мультимедийная установка, интерактивная доска elite Panaboard, интерактивная презентация (приложение №1), дифференцированная практическая работа.
Технологическая карта урока
Этап урока | Деятельность учителя | Деятельность учащихся |
1. Организационный этап Цель этапа: Подготовка обучающихся к работе на занятии | - Здравствуйте, я приветствую вас, ребята, и наших гостей! Садитесь. - Наш урок я хотела бы начать с китайской пословицы: «Скажи мне, и я забуду. - Как вы понимаете эту пословицу? (Слайд 1) Я желаю вам успешной работы на нашем уроке. | Садятся и слушают учителя Озвучивают свои версии |
2. Актуализация знаний Цель этапа: возбудить интерес к изучению темы путем повторения материала. Актуализация опорных знаний и умений. | - Давайте сообщим нашим гостям, какую программу вот уже на протяжении нескольких уроков мы с вами изучаем? - Главным героем программы является … - Прежде чем продолжить изучать программу ЛогоМиры, посмотрим с какими же знаниями вы сегодня пришли на урок? - Помните ли вы основные элементы окна программы ЛогоМиры? (Слайд 2) - Перетащите стрелки с надписями к соответствующим им элементам окна программы.
- В центре рабочего поля находится главный наш объект – Черепашка. - Как мы можем управлять черепашкой? - Перед вами нарисована фигура запишите последовательность команд для рисования данной фигуры, в тетрадь, запишите число, классная работа (Слайд 3) - А теперь каждый проверяет правильность написания команд (Слайд 3 открыть шторку) - На следующем слайде представлены команды для черепашки. Выберите фигуру, которая получится в результате выполнения команд (Слайд 4) -Посмотрите внимательно на команды, что вы заметили? - Выделите повторяющийся элемент - Когда команды повторяются, то алгоритм называется… - Мы уже знакомы с организацией бесконечного цикла в Лого Мирах, это цикл… -А теперь скажите можно ли оформить данную программу используя цикл? -Как? | ЛогоМиры Черепашка Один обучающийся выходит к доске и работает интерактивным пером, остальные дети следят и исправляют ошибки. Задавать ей команды Дети записывают команды в тетрадь. Проверяют команды в тетради Квадрат Команды повторяются Вперед 100 направо 90 Циклом - Много раз Можно? Задать вперед 100 направо 90 и поставить много раз. |
3. Постановка познавательной задачи Цель этапа: Обеспечение мотивации и принятия обучающимися цели, учебно-познавательной деятельности. | - На прошлом уроке мы создавали сюжет «На море» (показ сюжета). Какие команды мы использовали? - А как сделать так чтобы рыбка плавала в аквариуме (показать лист с нарисованным аквариумом) Т.е. рыбка должна доплыть до границы аквариума и вернуться обратно. - Для этого вспомним известные нам команды на слайде собери в корзину грибы с известными тебе командами (Слайд 5) - Осталась одна не изученная команда Повтори 30 [вп10] - Её нам нужно… - А как вы думаете что означает число 30 в записи? - Т.е команды повторяются заданное количество раз, а значит команда Повтори является…. - В команде Повтори известно число повторений значит цикл будет… | Дети перечисляют команды Ученики рассуждают Ученик у доски интерактивным пером собирает грибы, остаётся команда Повтори 30. Изучить и научится применять Команду вп 10 нужно повторить 30 раз Циклом Конечным или с известным числом повторений |
4. Изучение нового материала Цель этапа: Обеспечение восприятия осмысления и первичного запоминания записи команды конечного цикла. | - Сегодня на уроке мы научимся создавать движение черепашки, применяя команду организации конечного цикла. - Тема сегодняшнего урока «Вечный двигатель». Запишите в тетрадь. - Команда конечного цикла записывается так (слайд 6) (записать в тетрадь) Повтори<сколько раз>[список инструкций] - Как видите, команда состоит из названия и двух входных параметров: Список инструкций заключается в квадратные скобки и содержит последовательность команд, которые следует повторять. - Давайте подумаем. А как можно используя эту команду для черепашки создать сюжет «Рыбка в аквариуме» - На следующем слайде нужно составить алгоритм создания сюжета «Рыбка в аквариуме»
нов_курс 270 повтори 40 [нов_форма 24 вп 10 жди 1] нов_курс 90 повтори 40 [нов_форма 29 вп 10 жди 1]
| Записывают в тетрадь Интерактивным пером расставляют действия в правильном порядке. |
5. Практическая работа (12 мин) Цель этапа: Обеспечение усвоения новых знаний и способов действий в ходе практической работы. | Обратить внимание на китайскую пословицу!!! - Для того чтобы каждый из вас научился создавать движение черепашки используя команду конечного цикла. - Я предлагаю вам выполнить следующую практическую работу. Познакомить с заданиями практической работы (приложение №1).В ходе практической работы записать последовательность полученных команд в тетрадь. - но прежде чем перейти к выполнению практической работы выполним физкультминутку | |
6.Физкультминутка (3 мин) Цель этапа: Снять напряжение дать учащимся небольшой отдых. Повторить материал по теме «Устройство компьютера» | Физкультминутку проведём на тему «Устройство компьютера. Я буду читать утверждения, если вы согласны с утверждением то руки поднимаем вверх, если нет то руки опускаем на плечи.
| Ребята выполняют физкультминутку |
6. Итог урока Рефлексия. (3 мин) Цель этапа:Дать анализ и оценку успешности достижения цели и наметить перспективу последующей работы. Мобилизация обучающихся на рефлексию своего поведения | - Подведём итоги урока. - Как называется команда организации конечного цикла.? - Научились ли вы создавать движение, применяя эту команду? - Какие трудности возникали при выполнении практической работы? - Где мы записывали команды для черепашки? -Удобно ли в данном случае пользоваться личной карточкой? - Как вы думаете можно решить эту проблему? - Вот решением данной проблемы мы с вами будем заниматься на последующих уроках. А теперь оцените свою деятельность на уроке по «Шкале успеха» | Повтори Да Отвечают на вопрос В личной карточке черепашки Слишком длинная запись Рассуждают |
Домашнее задание. Цель этапа: Обеспечение понимания цели, содержания и способов выполнения домашнего задания. | - Объяснение домашнего задания на карточках. (Приложение №2) - На сегодня урок закончен! Всем спасибо! Всего вам доброго! До свидания! | Дети внимательно слушают и задают вопросы. |
Приложение №1
Практическая работа
«Рыбка в аквариуме»
На оценку «3»
- В поле форм скопировать рыбку из формы №24 в форму № 29 и в форме №29 отразить изображение рыбки слева направо.
- Задайте в Личной карточке Черепашки команды:
нов_курс 270 повтори 40 [нов_форма 24 вп 10 жди 1] нов_курс 90 повтори 40 [нов_форма 29 вп 10 жди 1]
Выполни: Много раз
- Запустите черепашку, посмотрите результат выполнения команд и остановите её (Редактор/Остановить)
На оценку «4»
- Учитывая движение черепашки и используя свои творческие способности и возможности графического редактора оформить аквариум так чтобы рыбка плавала внутри аквариума не заходя за его пределы.
На оценку «5»
- Добавьте в движение рыбки смену фаз (с помощью смены форм) самостоятельно.
- Используя свои творческие способности и возможности графического редактора, дорисуйте пейзаж.
Приложение №2
Домашнее задание.
- Выдели повторяющийся элемент и составь последовательность команд для черепашки.
2. Нарисуй объект, который получится при выполнении последовательности команд:
ПО
НОВ_КУРС 0
НАПРАВО 30
ВПЕРЕД 100
НАЛЕВО 60
НАЗАД 100
НАЛЕВО 60
ВПЕРЕД 100
Приложение №2
Домашнее задание.
- Выдели повторяющийся элемент и составь последовательность команд для черепашки.
2. Нарисуй объект, который получится при выполнении последовательности команд:
ПО
НОВ_КУРС 0
НАПРАВО 30
ВПЕРЕД 100
НАЛЕВО 60
НАЗАД 100
НАЛЕВО 60
ВПЕРЕД 100
+
-
0
0
-
+
0
-
+
0
-
+
0
-
+
0
-
+
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
![](/sites/default/files/pictures/2013/08/05/picture-212632-1375686218.jpg)
"Вечный двигатель" урок информатики 6 класс с использованием интерактивной доски elite Panaboard
Тема урока: «Вечный двигатель» ТИП УРОКА: изучение нового материала ЦЕЛЬ УРОКА: Научиться использовать циклы с ограниченным числом повторений в программе Лого Миры. ЗАДАЧИ УРОКА: - Повторить основ...
![](/sites/default/files/pictures/2011/10/30/picture-28205.jpg)
Урок обществознания с использованием интерактивной доски Elite Panaboard "Экономика и ее основные участники", 7 класс
Ссылка "Экономика и ее основные участники"Разработка урока выполнена в ПО Easi Teach Next Generatio...
![](/sites/default/files/pictures/2011/10/30/picture-28205.jpg)
Урок обществознания для интерактивной доски Elite Panaboard "Отношения между людьми", 7 класс
Ссылка "Отношения между людьми"...
![](/sites/default/files/pictures/2011/10/30/picture-28205.jpg)
Дидактическая игра "Зимние забавы" по теме "Россия в 17 веке", 7 класс. Разработка для интерактивной доски Elite Panaboard
Ссылка "Зимние забавы"...
![](/sites/default/files/pictures/2011/10/30/picture-28205.jpg)
Интерактивный тренажёр "Россия в 1725-1762 г." Часть 2: Внутрення и внешняя политика эпохи дворцовых переворотов, 7 класс. Разработка для интерактивной доски Elite Panaboard
Ссылка "Россия в 1725-1762 г." Часть 2: Внутренняя и внешняя политика эпохи дворцовых переворотовРазработка урока в ПО Easi Teach Next Generatio...
Урок для 11го класса с использованием интерактивной доски на тему "Цилиндр. Конус."
Цели урока:Повторить теорию с помощью презентаций.Сформировать навык решения задач по нахождению площади поверхности цилиндра, конуса, усеченного конуса.Закрепить решение несложных задач и вопросы тео...