Внеклассное занятие на тему "Ох уж эта, информатика!"
методическая разработка (информатика и икт, 6 класс) по теме

Кудрявцева Светлана Николаевна

Внеклассное занятие по информатике в 6 классе представлено в виде игры-путешествия на поезде, где две команды учащихся соревнуются между собой выполняя различные задания.

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon oh_uzh_eta_informatika.doc82 КБ

Предварительный просмотр:

МОУ Марьинская основная общеобразовательная школа

Торжокского района Тверской области

Внеклассное занятие по информатике в 6 классе

на тему: «Ох уж эта, Информатика!»

                         Подготовила

                                                                                                         Учитель изо и информатики

                                                                                                          Кудрявцева С.Н.

с. Марьино, 2012

Цели мероприятия: образовательные: закрепить и обобщить знания и умения учащихся по темам «Устройство ЭВМ», «Основные клавиши», «Графический редактор»;

развивающие: развивать логическое, нестандартное мышление; быстроту действий; воспитательные: привить интерес к предмету «Информатика», формировать чувство ответственности друг за другу, укреплять коллектив.

Оборудование:

 компьютерный класс; 2 компьютера с установленным на  них пакетом программ Microsoft Office; бумажные паровоз и домики с названиями остановок; 2 кроссворда;

 карточки с названием клавиш; бумажный цветок ромашка с 8 лепестками с номерами вопросов; карточки с заданиями для капитанов;

I. Организационный момент

Учитель. Сегодня мы проводим игру «Ох уж эта, Информатика», для того чтобы увидеть, насколько хорошо вы знаете этот новый и сложный предмет.

Давайте разделимся на 2 команды (ученики вытягивают жребий с цифрами 1 и 2). В нашей игре будет  семь конкурсов. По результатам всех конкурсов будет выявлена команда-победитель.

Занимайте свои места по командам. Поехали…

II. Основная часть

1 остановка — «Представление команд»

    Вам следует представить команду (каждая команда обыгрывает свое название и демонстрирует эмблему).

2 остановка — «Знатоки  клавиатуры»

Учитель. Сейчас проверим, насколько хорошо вы знаете назначение клавиш. Я буду задавать вопросы обеим командам, а вы будете поднимать карточку с названием нужной клавиши.

Вопросы конкурса:

  1. Назовите клавиши удаления символов. (Delete, Backspace.)
  2.  Какая клавиша помогает вставить пропущенный символ? (Insert.)

3. Назовите клавишу выхода из текущего режима. (Еscaре.)

4. Какая клавиша заставляет курсор «прыгнуть» в конец строки? (Еnd.)

5. С помощью какой клавиши можно увидеть предыдущую страницу текста на экране? (Раgе Uр.)

6. Какая существует клавиша для ввода информации? (Епtеr.)

7. Чтобы перейти в начало строки, надо нажать клавишу ... (Ноте.)

3 остановка —  «Отгадай кроссворд»

Каждая команда получает кроссворд, на разгадывание которого дается 3 мин. Побеждает команда, которая быстрее и правильнее справится с заданием.

Задание конкурса.

По горизонтали:

3.Перечень команд, которые можно выбрать.

4. Устройство для обработки информации в ЭВМ.

6. Устройство передачи информации.

 8. Вид представления информации.

По вертикали:

1. Устройство ввода текстовой и графической информации в ЭВМ.

3. Информационный процесс.

5. Пример графической информации.

7. Часть текста.

Ответы. По горизонтали. 2. Меню. 4. Процессор. 6. Модем. 8. Числовая. По вертикали. 1. Сканер. 3. Хранение. 5. Схема. 7. Блок.

Учитель. На нашем пути вам предстоит проехать через  станцию юных художников. К ней мы должны подойти подготовленными. Поэтому давайте выберем от каждой команды по одному художнику, которые за 15 мин в графическом редакторе создадут рисунок на тему «Скоро лето».

4 остановка — «Гадание на ромашке»

Учитель. Приглашаю от каждой команды по одному любителю природы. Необходимо от нашей ромашки отрывать лепесток, на котором указан номер — это вопрос, на который команде предстоит отвечать.

Вопросы конкурса:

1.Назовите инструменты графического редактора. (Карандаш, Распылитель. Окружность, Квадрат, Резинка, Заливка и т. д.)

2. Назовите известные вам устройства ввода информации. (Клавиатура, манипулятор «мышь», сканер, графический планшет, устройство для речевого ввода.)

3. Для чего служит и из каких частей состоит «мозг» компьютера? («Мозг» компьютера — это процессор. Он служит для обработки информации и состоит из устройства управления и арифметико-логического устройства.)

4. Приведите пять примеров графической информации. (Картина, схема, рисунок, контурная карта, план города.)

5. Кто был первым создателем компьютера в нашей стране? (С. А. Лебедев в 1951 г.)                         

6.     Как называется первый электронный цифровой компьютер, созданный в США в 1946 г.? (ЭНИАК.)

 7. Встретились три подруги — Белова, Краснова, Чернова. Девочка в белом платье говорит Черновой: «Нам надо поменяться платьями, а то цвет наших платьев не соответствует фамилии». Кто в какое платье одет? (Краснова — в белом, Чернова — в красном, Белова — в черном.)

8. Какая буква продолжает цепочку Б, В, Г, Д, Ж, 3,...? Объясните ваш ответ. (Цепочка состоит из согласных букв, записанных в алфавитном порядке, поэтому следующей в ней будет буква К.)

5 остановка — «Конкурс капитанов»

Учитель. Настало время показать себя капитанам.

Вы знаете, что одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и способами. Главное — заранее договориться о том, как понимать те или иные сигналы. Если есть такая договоренность, то мы имеем код или шифр.

Задание конкурса.

Сейчас за 3 мин капитаны попытаются расшифровать тексты сообщений, определив способы, которым они были закодированы.

Для команды 1: АРУТАИВАЛК. (Клавиатура. Буквы слова переставлены в обратном порядке.)

Для команды 2: КОМЛЯПЬЮЛЯТЕРЛЯ. (Компьютер. После каждого слога вставлен слог ЛЯ.)

6 остановка — «Юные художники»

Учитель проверяет рисунки, сделанные представителями команд в графическом редакторе. Оцениваются максимальное использование инструментов графического редактора, насыщенность, эстетическое качество рисунков.

7 остановка — «Домашнее задание»

Каждой команде заранее было предложено домашнее задание — сочинить сказку на тему «Компьютер». На этой станции представители команд читают свои сказки.

III. Подведение итогов. Награждение победителей.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

ИЗ ИСТОРИИ ПИСЬМЕННОСТИ КОНСПЕКТ ВНЕКЛАССНОГО ЗАНЯТИЯ ПО РУССКОМУ ЯЗЫКУ ИЗ ИСТОРИИ ПИСЬМЕННОСТИ Цель занятия: познакомить учащихся с истоками возникновения славянской письменности.

КОНСПЕКТ ВНЕКЛАССНОГО ЗАНЯТИЯ ПО РУССКОМУ ЯЗЫКУИЗ ИСТОРИИ ПИСЬМЕННОСТИЦель занятия:  познакомить учащихся с истоками возникновения славянской письменности. Наше внеклассное мероприятие по русском...

Внеклассное мероприятие в 5 классе по информатике "Путешествие в информатику"

Задачи мероприятия:Образовательные:обобщить знания о компонентах ПК;проверить умение учащихся работать с текстовым редактором.Воспитательные:воспитание умения рационально организовывать свою раб...

Внеклассное занятие по информатике КВиН

Материал содержит конспект занятия, презентацию, карточки для игры в приложениях....

внеклассное занятие для учащихся 5-6 классов по информатике "Создание анимации в программе Alligator Flash Designer"

Итоговое внеклассное занятие, цель которого закрепить, обобщить и систематизировать навыки учащихся по созданию анимации в программе Alligator Flash Designer...

Технологическая карта внеклассного занятие по информатики и ИК по теме «Информационные преступления. Информационная безопасность».

Технологическая карта внеклассного занятие по информатики и ИКТ в контексте системно-деятельностного подхода.Структура занятия – модульная.Цель: изучить основные виды информационных преступлений и фак...

Внеклассное занятие по ИЗО для 5 класса в преддверии 8 Марта (игра+творческое занятие)

Тематическая игра для 5 класса.Построена на основе телеигры "Своя Игра".Вопросы посвящены темам: художественные материалы и их свойства, картины, ка которых изобраены женщины, тематические в...