Занятие "Знакомство со средой Scratch. Первая программа"
план-конспект

Кувшинова Татьяна Александровна

Занятие "Знакомство со средой Scratch. Первая программа"

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл otkrytoe_zanyatie_znakomstvo_s_skreytch.docx191.09 КБ

Предварительный просмотр:

Открытое занятие по програмированию.

Тема «Знакомство со средой Scratch. Первая программа»

Цели занятия:

  • проектирование и конструирование;
  • поиск альтернативных творческих решений;
  • развитие пространственного и математического воображения.

Задачи занятия:

  1. образовательная: формировать умения и навыки проектирования и конструирования;
  2. развивающая: развивать конструкторские навыки, творческое воображение;
  3. воспитательная: воспитывать трудолюбие и стремление добиваться выполнения поставленной задачи.

Ход занятия

  1. Организационный момент.

Сегодня на занятии вы познакомитесь со средой программирования Scratch. Рассмотрите основные понятия этой среды программирования, такие как «спрайты» и «сцена». Научитесь самостоятельно создавать спрайты, изменять их размер и внешний вид с помощью инструментов рисования и размещать их на сцене, создав небольшой рисунок.

  1. Изучение нового материала.

Одно из самых удивительных занятий нашего времени - программирование. Повелителей компьютеров называют программистами.

Они знают слова языков программирования, которым подчиняются компьютеры, и умеют соединять их в  компьютерные программы

В 2003 году группа исследователей под руководством Митчела Резника из MIT Media Lab решила сделать общедоступный язык программирования. Через 4 года появился Скретч. Делать в нем компьютерные программы смогли даже дошкольники.

Скретч - новая среда программирования позволит нам создавать:

- собственные анимированные и интерактивные истории;

- мультфильмы;

- игры и многое другое.

Программы в Скретче не пишут, а собирают с помощью мышки из готовых блоков-команд, похожих на блоки конструктора Лего.

Scratch в переводе с английского означает «Царапка», потому что главным действующим персонажем нашей среды является котенок Царапка.

Чтобы начать знакомство со средой программирования, запустим её. Для этого найдём на рабочем столе ярлык Scratch и дважды щёлкнем по нему левой кнопкой мыши. На экране появилось рабочее окно среды программирования.

https://fsd.videouroki.net/html/2020/11/04/v_5fa2c34258f93/99760981_1.jpeg

Поле1-содежит блоки команд, у каждого блока свой цвет.

Поле2-показывает команды активного(нажатого) блока.

Поле3-здесь мы пишем нашу программу (код).

Поле4-показывает работу нашей программы.

Поле5-здесь находятся все наши действующие персонажи (спрайты).

Поле6-здесь отображаются все наши действующие фоны.

В правой верхней части окна мы видим белый квадрат, в котором изображён котёнок Царапка, он будет встречать нас при каждом запуске среды программирования и станет одним из персонажей наших первых рисунков и роликов. Белый квадрат, в котором находится Царапка, – это сцена. Сцена – это холст, на котором будет происходить действие всех наших рисунков и роликов.

С помощью перетаскивания мы можем разместить Царапку в любом месте сцены. Первое слово, которое мы должны запомнить при работе со Scratch, – «Спрайт». Скорее всего, когда вы его услышали, то вспомнили газировку, но в Scratch – это любой персонаж или объект, размещаемый на сцене. То есть Царапка – это тоже спрайт.

Обратим внимание на часть окна, находящуюся под сценой. Она называется «Поле спрайтов». В ней отображается информация обо всех спрайтах на сцене. В ней мы видим название спрайта Царапки – «спрайт один».

Кроме дублирования уже существующих спрайтов, есть другие способы добавить новый спрайт на сцену. Рассмотрим их. Для этого обратим внимание на четыре кнопки, находящиеся в верхней правой части поля спрайтов. Первая кнопка называется «Выбрать спрайт из библиотеки». При нажатии на неё мы вызовем окно библиотеки спрайтов. Спрайты в библиотеке разделены по категориям, темам и типу графики. Перейдём к категории «Предметы» и выберем предмет футбольный мяч, нажав на него левой кнопкой мыши. На сцене появился футбольный мяч, а в поле спрайтов – новый спрайт, название которого совпадает с названием выбранного объекта. Мы можем перетаскивать появившийся футбольный мяч по сцене. Разместим его на лапе Царапки. Забавно получилось: как будто Царапка бьёт по мячу.

Мы разместили на сцене несколько объектов, однако сама сцена – это всё ещё белый квадрат. Сделаем её немного веселее. Для этого обратим внимание на область, которая находится левее поля спрайтов. В ней находится иконка нашей сцены. Выделим её. Как видим, в правой части окна автоматически открылась вкладка «Фоны». По появившимся кнопкам видно, что фон сцены, как и спрайт, можно загрузить из библиотеки фонов, нарисовать самостоятельно или загрузить из локального файла. Загрузим один из фонов из библиотеки Scratch. Как видим, изменился и фон сцены. Теперь Царапка стоит на траве и пинает футбольный мяч, а над ним простирается синее небо.

Давайте попробуем написать нашу первую программу.

Нажимаем блок события и перетаскиваем в поле программы команду, когда нажат.

Теперь активируем (нажимаем) блок движение и добавляем в поле программы под нашу первую команду новую команду идти 10 шагов. Если теперь зеленую кнопку вперед, то наш кот продвинется на 10 шагов. Поменяем значение 10 на 100 и попробуем несколько раз запустить программу- видим, что кот уходит за поле. Чтобы это исправить добавим новую команду к программе если касается края, оттолкнуться. Запускаем проверяем и видим, что кот доходит до края отталкивается и переворачивается вертикально. Чтобы исправить это добавим новую команду установить способ вращения влево-вправо.

Снова активируем блок события, выбираем команду цикла повторять всегда перетаскиваем в нашу программу таким образом, чтобы 3 последние синие команды нашей программы добавились в команду цикла. Теперь при запуске кот будет двигаться постоянно влево-вправо. Движение кота очень быстрое, чтобы замедлить его добавим в команду цикла новую команду ждать 1 секунда. Запускаем проверяем и видим, что теперь все хорошо.

https://fsd.videouroki.net/html/2020/11/04/v_5fa2c34258f93/99760981_2.jpeg

А теперь попробуем сделать проект Аквариум.

  1. Подведение итогов. Рефлексия.

Вам понравилась наша среда программирования?

Что нового вы узнали на занятии?

Хотели бы продолжить работать в данной программе?

Сегодня мы узнали:

· C помощью Scratch можно создавать рисунки, анимационные ролики и даже небольшие игры, управляя спрайтами и сценой.

· Сцена представляет собой область, на которой происходит действие создаваемого рисунка, ролика или игры.

· Спрайтами называются объекты, которые размещают на сцене.

· Как создавать и редактировать спрайты, а также изменять фон сцены.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Пашковская Ю.В. Творческие задания в среде Scratch: рабочая тетрадь для 5-6 классов / Ю.В. Пашковская. – М.: БИНОМ, Лаборатория знаний, 2014. – 200 с.: ил.

Книга представляет собой навигатор по среде программирования Скретч, написанный в форме рабочей тетради, в которой задания на компьютере чередуются с письменными упражнениями. Итогом изучения каждой т...

Знакомство со средой scratch

1 урок по теме алгоритмы для 5-6 классов...

Авторская программа курса «Проектирование в среде Scratch».

Программа курса по информатике «Проектирование в среде Scratch» рассчитана на обучающихся  5 – 6 классов. Данный курс призван вооружить осваивающих её школьников компетенциями для овладения перво...

Статья "Проектно-исследовательская деятельность учащихся в урочной и внеурочной деятельности. Программируем в среде Scratch"

В данной статье представлен опыт работы по использованию проектно-исследовательской деятельности учащихся в урочной и внеурочной деятельности....

Выступление на районном семинаре по теме: Программирование в среде «Scratch».

Большинство людей рассматривают программирование на компьютере как нудное, особое занятие, доступное только для тех, кто имеет хорошую техническую подготовку. И в самом деле — традиционные языки...