Дополнительная общеразвивающая программа "Scratch для юных программистов"
рабочая программа
Дополнительная общеразвивающая программа
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
programma_scratch_dlya_yunyh_programmistov.doc | 285.5 КБ |
Предварительный просмотр:
ВОЛХОВСКИЙ МУНИЦИПАЛЬНЫЙ РАЙОН ЛЕНИНГРАДСКОЙ ОБЛАСТИ МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ «ЦЕНТР ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ - ЦЕНТР ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ»
ПРИНЯТА УТВЕРЖДЕНА
на заседании педагогического совета приказом от 02.09.2019 № 46 протокол от 30.08.2019 № 1
Дополнительная общеразвивающая программа
технической направленности
«SCRATCH для юных программистов»
Возраст обучающихся: 9-12 лет
Срок реализации: 1 год
Составитель программы
педагог дополнительного образования:
Ситникова Наталия Алексеевна
г. Волхов
2019 г.
Оглавление
1.1 Нормативно-правовые документы. 3
1.2 Направленность: техническая 3
1.3 Педагогическая целесообразность 4
1.5 Организационно-педагогические условия 8
1.6 Ожидаемые результаты и формы контроля. 9
2. УЧЕБНО-ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ 10
4.МЕТОДИЧЕСКОЕ И МАТЕРИАЛЬНО-ТЕХНИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ПРОГРАММЫ. 15
5.1 Список литературы, используемой педагогом 17
5.2 Список литературы, рекомендованной обучающимся 17
6.1 Календарный учебный график 18
- 1. ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА.
- 1.1 Нормативно-правовые документы.
Дополнительная общеразвивающая программа технической направленности «SCRATCH для юных программистов» разработана на основе:
- Федерального закона от 29 декабря 2012 года № 273-Ф3 «Об образовании в Российской Федерации»,
- Концепции развития дополнительного образования детей (утверждена Распоряжением Правительства Российской Федерации от 04сентября 2014года № 1726-р),
- Приказа Министерства Просвещения России от 9 ноября 2018года №196 «Об утверждении Порядка организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам».
- Методических рекомендаций по проектированию дополнительных общеразвивающих программ (включая разноуровневые программы) от 18.11.2015 № 09 3242
- 1.2 Направленность: техническая
Актуальность программы:
Дополнительная общеразвивающая программа «Scratch программирование» (далее Программа) реализуется в соответствии с технической направленностью образования.
В последние годы стал популярным язык и одноименная среда программирования - Scratch. Это можно объяснить потребностью и педагогического сообщества, и самих детей в средстве, которое позволит легко и просто, но не бездумно, исследовать и проявить свои творческие способности.
Данная программная среда дает принципиальную возможность составлять сложные по своей структуре программы, не заучивая наизусть ключевые слова, и при этом в полной мере проявить свои творческие способности и понять принципы программирования.
Отличительные особенности среды программирования Scratch это:
- объектная ориентированность;
- поддержка событийно-ориентированного программирования; параллельность выполнения скриптов;
- дружественный интерфейс;
- разумное сочетание абстракции и наглядности; организация текстов программ из элементарных блоков;
- наличие средств взаимодействия программ на Scratch с реальным миром посредством дополнительного устройства;
- встроенная библиотека объектов; встроенный графический редактор; активное интернет-сообщество пользователей.
- 1.3 Педагогическая целесообразность
Данной программы состоит в отражении содержательных линий базового курса информатики на пропедевтическом уровне:
- формирование навыков информационно-поисковой деятельности,
- формирование алгоритмической культуры,
- формирование коммуникативных компетенций в области информационной деятельности,
- развитие системного, алгоритмического, операционного и критического мышления,
- творческого воображения, подготовка к жизни в информационном обществе (социальная направленность курса).
Отличительной особенностью от уже существующих по данному направлению является доступность, адаптированность предлагаемых к изучению материалов для учащихся заявленного возраста (9 - 12 лет). Адаптированность можно рассматривать как новый подход к изучению алгоритмических основ информатики и пропедевтики программирования через среду программирования Scratch. Доступность выражается в свободном доступе программы в сети Интернет.
- 1.4 Цель
Основной целью программы является обучение программированию через создание творческих проектов, развитие личности ребенка, способного к творческому самовыражению, обладающего технической культурой, аналитическим мышлением, навыками и умениями робототехники и программирования, умеющего работать в коллективе, способного применять полученные знания при решении бытовых и учебных задач.
Задачи:
Обучающие задачи
- овладеть навыками составления алгоритмов;
- овладеть понятиями «объект», «событие», «управление», «обработка событий»;
- изучить функциональность работы основных алгоритмических конструкций;
- сформировать представление о профессии «программист»;
- сформировать навыки разработки, тестирования и отладки несложных программ;
- познакомить с понятием проекта и алгоритмом его разработки;
- сформировать навыки разработки проектов: интерактивных историй, интерактивных игр, мультфильмов, интерактивных презентаций.
Развивающие задачи
- способствовать развитию критического, системного, алгоритмического и творческого мышления;
- развивать внимание, память, наблюдательность; познавательный интерес;
- развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации;
- развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе.
Воспитательные задачи
- формировать положительное отношение к информатике и ИКТ;
- развивать самостоятельность и формировать умение работать в паре, малой группе, коллективе;
- формировать умение демонстрировать результаты своей работы.
- Отличительные особенности:
Программа модифицированная; за основу взят и переработан ряд программ других педагогических работников школ и дополнительного образования.
Преимущества данной программы перед аналогичными состоит в развитии у обучающихся логического и пространственного мышления.
Можно ли научиться программировать играя? Оказывается, можно. Американские учёные, задумывая новую учебную среду для обучения школьников программированию, стремились к тому, чтобы она была понятна любому ребёнку, умеющему читать.
Название «Scratch» в переводе с английского имеет несколько значений. Это и царапина, которую оставляет Котёнок – символ программы, и каракули, символизирующие первый, ещё неуклюжий самостоятельный опыт, и линия старта. Со Scratch удобно стартовать. Сами разработчики характеризуют программу так: «Scratch предлагает низкий пол (легко начинать), высокий потолок (возможность создавать сложные проекты) и широкие стены (поддержка большого многообразия проектов)».
Подобно тому, как дети только-только начинающие говорить, учатся складывать из отдельных слов фразы, и Scratch обучает из отдельных кирпичиков-команд собирать целые программы.
Scratch приятен «на ощупь». Его блоки, легко соединяемые друг с другом и так же легко, если надо, разбираемые, сделаны явно из пластичных материалов. Они могут многократно растягиваться и снова ужиматься без намёка на изнашиваемость. Scratch зовёт к экспериментам! Важной особенностью этой среды является то, что в ней принципиально невозможно создать неработающую программу.
В Scratch можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманные персонажи, создавать презентации, игры, в том числе и интерактивные, исследовать параметрические зависимости.
Любой персонаж в среде Scratch может выполнять параллельно несколько действий – двигаться, поворачиваться, изменять цвет, форму и.т.д.; благодаря чему юные скретчисты учатся осмысливать любое сложное действие как совокупность простых. В результате они не только осваивают базовые концепции программирования (циклы, ветвления, логические операторы, случайные числа, переменные, массивы), которые пригодятся им при изучении более сложных языков, но и знакомятся с полным циклом решения задач, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой программы.
Scratch легко перекидывает мостик между программированием и другими школьными науками. Так возникают межпредметные проекты. Они помогут сделать наглядными понятия отрицательных чисел и координат, уравнения плоских фигур, изучаемых на уроках математики. В них оживут исторические события и географические карты. А тесты по любым предметам сделают процесс обучения весёлым и азартным.
Scratch хорош как нечто необязательное в школьном курсе, но оттого и более привлекательное, ведь, как известно, именно необязательные вещи делают нашу жизнь столь разнообразной и интересной!
Scratch – свободно распространяемая программа. Она одинаково хорошо устанавливается и в Windows, и в Ubuntu, и в Macintosh.
Scratch создали американцы Митч Резник и Алан Кей. На русский язык программа переведена доцентом Нижегородского университета Евгением Патаракиным.
Обоснование необходимости реализации программы
Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; при решении практических и жизненных задач. Программа «Программирование со Scratch» позволяет создавать собственные программы для решения конкретной задачи. Это является отличительной особенностью данной программы.
Актуальность проектной деятельности сегодня осознаётся всеми. ФГОС нового поколения требует использования в образовательном процессе технологий деятельного типа, методы проектно-исследовательской деятельности определены как одно из условий реализации основной образовательной программы образования.
Следует иметь в виду, что возрастные особенности школьника среднего возраста не позволяют в полной мере реализовать проведение полноценных научных исследований. Раннее включение в организованную специальным образом проектную деятельность творческого характера позволяет сформировать у школьника познавательный интерес и исследовательские навыки. В будущем они станут основой для организации научно-исследовательской деятельности в вузах, колледжах, техникумах и т.д.
Организация научно-познавательной деятельности школьника требует использования инструмента (средства) для выполнения как исследовательских, так и творческих проектов. В качестве такого инструмента я вижу среду программирования Scratch.
Предлагаемый курс является отличной средой для проектной деятельности. В ней есть все необходимое:
- графический редактор для создания и модификации визуальных объектов;
- библиотека готовых графических объектов (некоторые из них содержат наборы скриптов);
- библиотека звуков и музыкальных фрагментов;
- большое количество примеров.
Scratch является отличным инструментом для организации научно-познавательной деятельности школьника благодаря нескольким факторам:
- эта программная среда легка в освоении и понятна школьникам, но при этом - она позволяет составлять сложные программы;
- эта программа позволяет заниматься и программированием, и созданием творческих проектов;
- вокруг Scratch сложилось активное, творческое международное сообщество.
Язык Scratch особенно интересен для начального уровня изучения программирования. Обучение основам программирования в этой среде наиболее эффективно при выполнении небольших (поначалу) проектов. При этом естественным образом ученик овладевает интерфейсом новой для него среды, постепенно углубляясь как в возможности Scratch, так и в идеи собственно программирования. Базовый проект един для всех учеников и выполняется совместно с учителем. Затем предлагаются возможные направления развития базового проекта, которые у разных учеников могут быть различными.
При создании сложных проектов ученик не просто освоит азы программирования, но и познакомится с полным циклом разработки программы, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой.
Scratch не просто среда для программирования, через нее можно выйти на многие другие темы школьной информатики. Создавая свои собственные игры и мультфильмы, дети научатся разрабатывать проекты, ставить цели и задачи. Чтобы оформить это, нужно поработать в текстовом редакторе. Потом надо нарисовать героя, окружение. Разработать алгоритм действий героя, алгоритмы его реакций на события. Надо будет озвучить героя и события (записать, обработать звук). Важно и то, что ребенок имеет возможность поделиться результатами своего творчества с друзьями или другими пользователями: кнопка для размещения созданного проекта в Сети находится непосредственно в программе.
Адресат программы и возрастные особенности:
Программа рассчитана на детей среднего школьного возраста.
Сегодня, в начале XXI в. наблюдается процесс дицелерации (замедление темпов развития). Современные дети по всей совокупности морфологических характеристик значительно уступают своим родителям в их детстве, и этот процесс, исходя из предположений антропологов, по всей вероятности будет продолжаться. Вместе с тем в связи со стремительными темпами научно-технического прогресса наши дети более информированы и эрудированы. Существуют ли специфические, характерные для сегодняшних школьников особенности в развитии их интеллектуальных способностей, и каковы эти особенности? Ответ на этот вопрос принципиально важен как для современной науки, так и для практики организации учебно-образовательного процесса. Исходя из вышесказанного, можно констатировать, что изучение закономерностей развития познавательных способностей и их формирования в учебной деятельности в период роста и развития человека является одной из актуальных теоретических и научно-практических задач современности.
Организация учебной деятельности подростков – важнейшая и сложнейшая задача. Ученик среднего школьного возраста вполне способен понять аргументацию педагога, родителя, согласиться с разумными доводами. Однако в виду особенностей мышления, характерных для данного возраста, подростка уже не удовлетворит процесс сообщения сведений в готовом, законченном виде. Ему захочется проверить их достоверность, убедиться в правильности суждений. Споры с учителями, родителями, приятелями – характерная черта данного возраста. Их важная роль заключается в том, что они позволяют обменяться мнениями по теме, проверить истинность своих воззрений и общепринятых взглядов, проявить себя. В частности, в обучении большой эффект дает внедрение проблемных задач.
В этот период происходит дальнейшее физическое и психофизиологическое развитие ребенка, обеспечивающее возможность систематического обучения в школе. Прежде всего, совершенствуется работа головного мозга и нервной системы. По данным физиологов, к 9 годам кора больших полушарий является уже в значительной степени зрелой. Однако наиболее важные, специфически человеческие отделы головного мозга, отвечающие за программирование, регуляцию и контроль сложных форм психической деятельности, у детей этого возраста еще не завершили своего формирования (развитие лобных отделов мозга заканчивается лишь к 12 годам), вследствие чего регулирующее и тормозящее влияние коры на подкорковые структуры оказывается недостаточным. Несовершенство регулирующей функции коры проявляется в свойственных детям данного возраста особенностях поведения, организации деятельности и эмоциональной сферы: младшие школьники легко отвлекаются, не способны к длительному сосредоточению, возбудимы, эмоциональны.
Средний школьный возраст является периодом интенсивного развития и качественного преобразования познавательных процессов: они начинают приобретать опосредствованный характер и становятся осознанными и произвольными. Ребенок постепенно овладевает своими психическими процессами, учится управлять восприятием, вниманием, памятью.
Важным условием для формирования теоретического мышления в среднем школьном возрасте является формирование научных понятий. Теоретическое мышление позволяет ученику решать задачи, ориентируясь не на внешние, наглядные признаки и связи объектов, а на внутренние, существенные свойства и отношения.
Занятия по Scratch программированию развивают логику, повышают системность мышления, а также развивают творческие способности. Все это так же влияет на степень осознанности в принимаемых решениях. Даже, если ребенок не станет программистом, то понимание, как составляются программы обязательно пригодятся в другой деятельности, какую бы профессию ребенок не выбрал в будущем.
- 1.5 Организационно-педагогические условия
Объем и срок освоения программы.
Общее количество учебных часов, запланированных на весь период обучения и необходимых для освоения программы – 34 часa.
Срок освоения программы - 1 год.
Особенности организации образовательного процесса:
Обучаясь по программе, дети проходят путь от простого к сложному, с учетом возраста к пройденного материалу на новом, более сложном творческом уровне.
Очень важным представляется тренировка работы в коллективе и развитие самостоятельного технического творчества.
Теоретический материал при реализации программы подается небольшими порциями с использованием игровых ситуаций;
- для закрепления и проверки уровня усвоения знаний применять рефлексивные интерактивные упражнения;
- практические задания составлять так, чтобы время на их выполнение не превышало 20 минут;
- практические задания могут включать в себя работу с готовым проектом на редактирование скрипта, на дополнение скрипта командами, на сборку скрипта самостоятельно;
- работу по созданию глобальных творческих проектов следует начинать с разъяснения алгоритма разработки проектов, адаптированного под возраст младших школьников.
Форма обучения:
Формы занятий определяются количеством детей и особенностями материала. Занятия проводятся по группам в аудитории. Занятий для самостоятельного изучения материала вне аудитории не предусмотрено.
Форма занятий — по количеству детей, фронтальная, при которой, работа преподавателя ведется сразу со всей группой в едином темпе и с общими задачами. При этом выделяется время на проверку работы каждого обучающегося через определенные промежутки времени, для фиксации правильности выполнения полученного материала.
Режим занятий, периодичность и продолжительность занятий:
Программа рассчитана на детей в возрасте от 9 до 12 лет. Группа формируется из 12 человек — по количеству рабочих мест (компьютеров).
Объем программы составляет 34 учебных часа.
Срок реализации программы составляет 17 учебных недель в период времени с 1 сентября по 31 мая. Запланированный срок реален и достаточен для достижения цели и ожидаемых результатов.
Режим занятий: 1 раза в неделю по 45 минут (часов), что соответствует требованиям санитарно-эпидемиологического законодательства.
- Алгоритм учебного занятия.
Занятие длиться 45 мин. и состоит из следующих этапов:
- Приветствие. Обсуждение темы занятия - 5 мин.
- Практическое повторение пройденного материала — 3 мин.
- Подготовка к работе ПО Scratch – 2 мин.
- Создание скрипта – 20 мин.
- Физкультминутка – 3 мин.
- Редактирование скрипта – 5 мин.
- Защита проекта – 5 мин.
- Финал занятия, подведение итогов — 2 мин.
- 1.6 Ожидаемые результаты и формы контроля.
Планируемые результаты
В результате изучения курса получат дальнейшее развитие личностные, регулятивные, коммуникативные и познавательные универсальные учебные действия, учебная (общая и предметная) и общепользовательская ИКТ-компетентность обучающихся. В основном формируются и получают развитие метапредметные результаты такие, как:
- умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;
- умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;
- умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности её решения;
- умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;
- владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;
- умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками;
- формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий (далее ИКТ-компетенции).
Вместе с тем делается существенный вклад в развитие личностных результатов, таких как:
- формирование ответственного отношения к учению;
- формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками и взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.
В части развития предметных результатов наибольшее влияние изучение курса оказывает:
- на формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;
- формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.
Формы аттестации:
Форма аттестации обучающихся по данной программе итоговая проектная работа. Запланированы участия в конкурсах, результаты которых также являются оценочной единицей.
Формы отслеживания и фиксации образовательных результатов
Для отслеживания результатов обучения по программе используется метод педагогического наблюдения, беседа с обучающимися, педагогический анализ проводимых отчетных мероприятий.
- 2. УЧЕБНО-ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
№ п/п | Тема | Количество часов | Теория | Практика |
Инструктаж по ТБ. Знакомство со средой Scratch. Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Знакомство со средой Scratch (продолжение). Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Управление спрайтами: команды Идти, Повернуться на угол, Опустить перо, Поднять перо, Очистить. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Координатная плоскость. Точка отсчёта, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Навигация в среде Scratch. Определение координат спрайта. Команда Идти в точку с заданными координатами. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение). Режим презентации. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Понятие цикла. Команда Повторить. Рисование узоров и орнаментов. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда Если край, оттолкнуться. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда Повернуть в направление. Проект «Полёт самолёта» | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая через скакалку» и «Бегущий человек» | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» (продолжение) | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если. Управляемый стрелками спрайт. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок» | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт» | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажёр памяти» | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Датчик случайных чисел. Проекты: «Разноцветный экран», «Хаотическое движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник» | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Циклы с условием. Проект «Будильник» | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка» | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог» | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Доработка проектов «Магеллан» и «Лабиринт» | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Датчики. Проекты «Котёнок обжора» и «Презентация» | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Переменные. Их создание. Использование счётчиков. Проект «Голодный кот» | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант 2), «Правильные многоугольники» | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов. Проекты «Гадание» и «Назойливый собеседник» | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Создание игры «Угадай слово» | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Создание тестов - с выбором ответа и без. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Создание проектов по собственному замыслу. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Регистрация в Scratch сообществе. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Публикация проектов в сети. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Защита проектов. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
Итого | 34 | 17 | 17 |
- 3. СОДЕРЖАНИЕ КУРСА
- Введение (2 часа)
Знакомство со средой Скретч. Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены. Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернет.
- Управление спрайтами (5 часов)
Управление спрайтами: команды Идти, Повернуться на угол, Опустить перо, Поднять перо, Очистить.
Координатная плоскость. Точка отсчета, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината. Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда Идти в точку с заданными координатами.
Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами. Режим презентации.
- Основные приемы программирования (23 часа)
Понятие цикла. Команда Повторить. Рисование узоров и орнаментов.
Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда Если край, оттолкнуться. Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда Повернуть в направлении. Проект «Полет самолета»
Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая через скакалку» и «Бегущий человек». Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка». Создание мультипликационного сюжета с Кот и птичка» (продолжение). Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если. Управляемый стрелками спрайт. Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок». Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт».
Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажер памяти»
Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник».
Циклы с условием. Проект «Будильник».
Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка».
Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог». Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт». Датчики. Проекты «Котенок-обжора», «Презентация».
Переменные. Их создание. Использование счетчиков. Проект «Голодный кот».
Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» — запоминание имени лучшего игрока.
Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант 2), «Правильные многоугольники.
Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов, Проекты «Гадание», «Назойливый собеседник»
Поиграем со словами. Строковые константы и переменные, Операции со строками
Создание игры «Угадай слово»
Создание тестов — с выбором ответа и без
- Создание проектов (4 часа)
Создание проектов по собственному замыслу. Регистрация в Скретч-сообществе. Публикация проектов в Сети
Итого: 34 часа
- 4.МЕТОДИЧЕСКОЕ И МАТЕРИАЛЬНО-ТЕХНИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ПРОГРАММЫ.
№ п\п | Разделы или тема программы | Форма занятий | Приемы и методы организации и проведения занятия | Дидактический материал, техническое оснащение занятий | Формы подведения итогов |
1. | Введение. Инструктаж по технике безопасности. Знакомство со средой Скретч.. | Беседа, лекция, рассказ, показ. | Словесный, демонстрация. | Инструкции по правилам безопасности и правилам поведения. Программа. | Опрос. |
2. | Управление спрайтами. Управление спрайтами: команды Идти, Повернуться на угол, Опустить перо, Поднять перо, Очистить. | Лекция, рассказ беседа, презентация, практические занятия. | Демонстративно-наглядные (демонстрация работы в программе, схем, скриптов, таблиц) | Набор комплектующих системного блока ПК. Презентация. Практическое задание. Проектор, персональный компьютер. Программа SCRATCH. | Опрос. Выполнение задания. |
3. | Основные приемы программирования. Понятие цикла. Команда повторить. Рисование узоров и орнаментов. Конструкция всегда. Создание проектов. | Лекция, беседа, рассказ, показ, практические занятия. | Демонстративно-наглядные (демонстрация работы в программе, схем, скриптов, таблиц) | Презентация. Практические задания, шаблоны. Проектор, персональный компьютер. Программа SCRATCH. | Опрос. Тест. Выполнение упражнений. |
4. | Создание проектов. Создание проектов по собственному замыслу. Регистрация в Скретч-сообществе. Публикация проектов в Сети. | Лекция, беседа, рассказ, показ, практические занятия. | Демонстративно-наглядные (демонстрация работы в программе, схем, скриптов, таблиц) | Презентация. Схема. Проектор, персональный компьютер. Программа SCRATCH/ | Выпускная работа в виде творческого проекта. |
- 5. СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
- 5.1 Список литературы, используемой педагогом
- Авторская программа курса по выбору «Творческие задания в среде программирования Scratch» Ю.В.Пашковской 5-6 классы, которая входит в сборник «Информатика. Программы для образовательных организаций: 2-11 классы» / составитель М.Н. Бородин. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2015.
- Иллюстрированное руководство по языкам Scratch и Python «Программирование для детей»/К. Вордерман, Дж.Вудкок, Ш.Макаманус и др.; пер. с англ.С.Ломакин. – М.:Манн, Иванов и Фербер, 2015.
- Т.Е. Сорокина, поурочные разработки «Пропедевтика программирования со Scratch» для 5-го класса, 2015 г.
- Учебно-методическое пособие. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch. /В.Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова. - Оренбург - 2009
- http://scratch.mit.edu/pages/source – страница разработчиков.
- http://scratch.mit.edu/ - официальный сайт проекта Scratch.
- http://setilab.ru/scratch/category/commun/Cайт «Учитесь со Scratch»
- http://minecraftnavideo.ru/play/vd20J2r5wUQ/scratch_lesson_01_znakomstvo_so_sredoj_programmirovaniya_scratch.html
- 5.2 Список литературы, рекомендованной обучающимся
- Первый шаг в робототехнику: практикум для 5–6 класcов / Д. Г. Копосов / М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2012
- https://scratch.mit.edu/ – web сайт Scratch
- http://robot.edu54.ru/ - Портал «Образовательная робототехника»
Список литературы, рекомендованной родителям
- Развитие ребенка в конструктивной деятельности. Справочное пособие / Н. В. Шайдурова / М.: Сфера, 2008
- Робототехника для детей и их родителей / Ю. В. Рогов; под ред. В. Н. Халамова — Челябинск, 2012. — 72 с.: ил.http://www.robogeek.ru/ - РобоГик, сайт, посвященный робототехнике
- http://wroboto.ru/ - Сайт, посвященный международным состязаниям роботов
- http://www.wedobots.com/ - Портал WeDo Bots
Приложение №1
- 6. ПРИЛОЖЕНИЯ
- 6.1 Календарный учебный график
к дополнительной общеразвивающей программе
«SCRATCH для юных программистов»
- Дата начала обучения по программе - 11 сентября 2019г.
- Дата окончания обучения по программе - 13 мая 2020г.
- Продолжительность учебных занятий - 1 раз в неделю, по 1 занятию, продолжительность занятий – 45 минут, перерыв между занятиями – 10 минут
- Продолжительность учебного года
Год обучения | Кол-во детей | Кол-во часов в неделю | Кол-во часов в первом полугодии | Кол-во часов во втором полугодии | Кол-во часов в год | |
Группа 1 | 2019-2020 | 14 | 1 | 17 | 17 | 34 |
- Режим работы – Среда 14.10 – 13.55
- Проведение вводного и текущего контроля, промежуточной аттестации
Вводный контроль – 11 сентября 2019г.
Промежуточная аттестация за 1 полугодие – 25 декабря 2019г.
Промежуточная аттестация за 2 полугодие – 6 мая 2020г.
- Каникулы
Осенние – 26.10.19 – 02.11.19
Зимние – 28.12.19 – 11.01.20
Весенние – 21.03.20 – 28.03.20
- Праздничные дни в 2019 – 2020 учебном году:
4 ноября,
1 – 8 января
24 февраля
9 марта
1 – 5 мая
11 мая
- Место проведения занятий:
Старая Ладога, ул. Советская, д 7. Центр информационных технологий.
Приложение №1
- 6.2 Оценочные материалы
По завершении изучения крупных тем или в конце учебного года целесообразно проведение нескольких занятий в форме конференции, где бы каждый ученик или группа учеников могли представить свою работу, по заинтересовавшей их тематике.
№ | Критерий | Оценка (в баллах) |
1 | Актуальность поставленной задачи | 3 – имеет большой интерес (интересная тема) 2 – носит вспомогательный характер 1 – степень актуальности определить сложно 0 – не актуальна |
2 | Новизна решаемой задачи | 3 – поставлена новая задача 2 – решение данной задачи рассмотрено с новой точки зрения, новыми методами 1 – задача имеет элемент новизны 0 – задача известна давно |
3 | Оригинальность методов решения задачи | 3 – задача решена новыми оригинальными методами 2 – использование нового подхода к решению идеи 1 – используются традиционные методы решения |
4 | Практическое значение результатов работы | 2 – результаты заслуживают практического использования 1 – можно использовать в учебном процессе 0 – не заслуживают внимания |
5 | Насыщенность элементами мультимедийности | Баллы суммируются за наличие каждого критерия 1 – созданы новые объекты или импортированы из библиотеки объектов 1 – присутствуют текстовые окна, всплывающие окна, в которых приводится пояснение содержания проекта 1 – присутствует музыкальное оформление проекта, помогающего понять или дополняющего содержание (музыкальный файл, присоединенный к проекту) 1 – присутствует мультипликация |
6 | Наличие скриптов (программ) | 2 – присутствуют самостоятельно, созданные скрипты 1 – присутствуют готовые скрипты 0 – отсутствуют скрипты |
7 | Уровень проработанности решения задачи | 2 – задача решена полностью и подробно с выполнением всех необходимых элементов 1 – недостаточный уровень проработанности решения 0 – решение не может рассматриваться как удовлетворительное |
8 | Красочность оформления работы | 2 – красочный фон, отражающий (дополняющий) содержание, созданный с помощью встроенного графического редактора или импортированный из библиотеки рисунков 1 – красочный фон, который частично отражает содержание работы 0 – фон тусклый, не отражает содержание работы |
9 | Качество оформления работы | 3 – работа оформлена изобретательно, применены нетрадиционные средства, повышающие качество описания работы 2 – работа оформлена аккуратно, описание четко, последовательно, понятно, грамотно 1 – работа оформлена аккуратно, но без «изысков», описание непонятно, неграмотно |
Максимальное количество баллов | 24 балла |
Приложение №2
Воспитательная работа с обучающимися
Воспитательная работа является неотъемлемой частью образовательного процесса. Можно выделить два основных направления воспитательной работы: формирование мировоззрения и воспитание нравственных качеств, таких как ответственность, трудолюбие, вежливость, терпение и др. Реализация воспитательной работы осуществляется через ряд мероприятий.
№ | Проводимые мероприятия | Сроки проведения |
1 | Беседа о правилах поведения в компьютерном классе. Проведение инструктажей по технике безопасности. | В течение года |
2 | Организация взаимопомощи в учебе | На каждом занятии |
3 | Беседа «Мы и компьютер»-охрана зрения ,осанки. | В течение года |
4 | Организация минуты отдыха на учебных занятиях | На каждом занятии |
5 | Проектная деятельность | В течение года |
6 | Участие в конкурса, олимпиадах, а так же разработка и проведение собственных конкурсов и олимпиад | В течение года |
7 | Представление достижений, результатов, способностей учащихся родителям, педагогам, сверстникам. | В течение года |
8 | Беседы о правилах дорожного движения | В течение года |
Приложение 3
Календарное планирование.
№ | Дата | Тема | Количество часов | Место проведения | Форма контроля |
Сентябрь 11 | Инструктаж по ТБ. Знакомство со средой Scratch. Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены. | 1 | ЦИТ | Входной контроль, тестирование. | |
Сентябрь 18 | Знакомство со средой Scratch (продолжение). Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета. | 1 | ЦИТ | Беседа, практическая работа. | |
Сентябрь 25 | Управление спрайтами: команды Идти, Повернуться на угол, Опустить перо, Поднять перо, Очистить. | 1 | ЦИТ | Беседа, практическая работа. | |
Октябрь 2 | Координатная плоскость. Точка отсчёта, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината. | 1 | ЦИТ | Беседа, практическая работа. | |
Октябрь 9 | Навигация в среде Scratch. Определение координат спрайта. Команда Идти в точку с заданными координатами. | 1 | ЦИТ | Беседа, практическая работа. | |
Октябрь 16 | Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами. | 1 | ЦИТ | Беседа, практическая работа. | |
Октябрь 23 | Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение). Режим презентации. | 1 | ЦИТ | Самостоятельная работа | |
Октябрь 30 | Понятие цикла. Команда Повторить. Рисование узоров и орнаментов. | 1 | ЦИТ | Беседа, практическая работа. | |
Ноябрь 6 | Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда Если край, оттолкнуться. | 1 | ЦИТ | Беседа, практическая работа. | |
Ноябрь 13 | Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда Повернуть в направление. Проект «Полёт самолёта» | 1 | ЦИТ | Беседа, практическая работа. | |
Ноябрь 20 | Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая через скакалку» и «Бегущий человек» | 1 | ЦИТ | Беседа, практическая работа. | |
Ноябрь 27 | Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» | 1 | ЦИТ | Беседа, практическая работа. | |
Декабрь 4 | Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» (продолжение) | 1 | ЦИТ | Самостоятельная работа | |
Декабрь 11 | Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если. Управляемый стрелками спрайт. | 1 | ЦИТ | Беседа, практическая работа. | |
Декабрь 18 | Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок» | 1 | ЦИТ | Беседа, практическая работа. | |
Декабрь 25 | Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт» | 1 | ЦИТ | Беседа, практическая работа. | |
Январь 15 | Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажёр памяти» | 1 | ЦИТ | Беседа, практическая работа. | |
Январь 22 | Датчик случайных чисел. Проекты: «Разноцветный экран», «Хаотическое движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник» | 1 | ЦИТ | Беседа, практическая работа. | |
Январь 29 | Циклы с условием. Проект «Будильник» | 1 | ЦИТ | Беседа, практическая работа. | |
Февраль 5 | Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка» | 1 | ЦИТ | Беседа, практическая работа. | |
Февраль 12 | Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог» | 1 | ЦИТ | Беседа, практическая работа. | |
Февраль 19 | Доработка проектов «Магеллан» и «Лабиринт» | 1 | ЦИТ | Самостоятельная работа | |
Февраль 26 | Датчики. Проекты «Котёнок обжора» и «Презентация» | 1 | ЦИТ | Беседа, практическая работа. | |
Март 4 | Переменные. Их создание. Использование счётчиков. Проект «Голодный кот» | 1 | ЦИТ | Беседа, практическая работа. | |
Март 11 | Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока. | 1 | ЦИТ | Самостоятельная работа | |
Март 18 | Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант 2), «Правильные многоугольники» | 1 | ЦИТ | Беседа, практическая работа. | |
Март 25 | Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов. Проекты «Гадание» и «Назойливый собеседник» | 1 | ЦИТ | Беседа, практическая работа. | |
Апрель 1 | Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками. | 1 | ЦИТ | Беседа, практическая работа. | |
Апрель 8 | Создание игры «Угадай слово» | 1 | ЦИТ | Беседа, практическая работа. | |
Апрель 15 | Создание тестов - с выбором ответа и без. | 1 | ЦИТ | Беседа, практическая работа. | |
Апрель 22 | Создание проектов по собственному замыслу. | 1 | ЦИТ | Самостоятельная работа | |
Апрель 29 | Регистрация в Scratch сообществе. | 1 | ЦИТ | Беседа, практическая работа. | |
Май 6 | Публикация проектов в сети. | 1 | ЦИТ | Беседа, практическая работа. | |
Май 13 | Защита проектов. | 1 | ЦИТ | Демонстрация итоговых проектов |
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
«Презентация дополнительной общеразвивающей программы «Юные мастера»
Выступление на краевом семинаре по НТМ: "Путь к мастерству по теме: «Презентация дополнительной общеразвивающей программы «Юные мастера», победителя краевого конкурса общеразвивающих образ...
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОБЩЕРАЗВИВАЮЩАЯ ПРОГРАММА Юный исследователь
Дополнительная общеразвивающая программа...
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОБЩЕРАЗВИВАЮЩАЯ ПРОГРАММА Юный Ньютон
Дополнительная общеразвивающая программа"Юный Ньютон"...
Дополнительная общеразвивающая программа художественной направленности «Юный художник»
Программа «Юный художник» предназначена для детей 11-13 летнего возраста и рассчитана на один год обучения (68 часов)....
Дополнительная общеобразовательная программа (общеразвивающая) «Отряд ЮИД «Юные пешеходы»
Программа кружка предназначена для обучающихся с умственной отсталостью (интеллектуальными нарушениями). Программа рассчитана на 1 год обучения для обучающихся 10 -14 лет....
Краткосрочная дополнительная общеразвивающая программа «Изостудия юного художника»
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «Изостудия юного художника» реализуется в рамках функционирования пришкольной досуговой площадки профильной проектной смены &la...
Дополнительная общеразвивающая программа "Мастерская юного модельера"
В наше время, когда существует перенасыщение рынка количеством разнообразных швейных и трикотажных изделий, отпадает острая необходимость пошива одежды по индивидуальным выкройкам. Но сохраняется инте...