Методика организации интеллектуально-познавательных игр
методическая разработка по биологии

Бойчевская Инесса Владимировна
Интеллектуально-познавательные игры (известные также как эрудиционы, викторины -  на сегодняшний день одна из самых популярных форм работы с детьми. Причем в отличие от других интеллектуально- творческих дел (например, предметных олимпиад, научных конференций, разнообразных факультативов), они позволяют превратить серьезную интеллектуальную деятельность в яркое зрелище, в увлекательное состязание, в праздник
 

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл metodika_organizatsii_int_pozn_igr.docx24.37 КБ

Предварительный просмотр:

Методика организации интеллектуально-познавательных игр

      По характеру игровой методики педагогические игры делятся на: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, игры-драматизации. С точки зрения педагогики, интеллектуально-познавательные игры обладают огромным воспитательным потенциалом.

      Конечно, потенциал одного отдельно взятого эрудициона незначителен. Одна игра не позволяет решить какие-либо воспитательные задачи (за исключением одной - обеспечить занятость ребенка на время игры). Но когда интеллектуально-познавательные игры организуются как система, когда возникают долговременные команды и клубы знатоков, тогда эрудиционы могут дать детям очень многое.

     Участвуя в игре студент проявляет стремление к самореализации; у него формируются навыки планирования и самоконтроля, ему приходится проявлять креативность и критичность мышления.. Через игру и в игре постепенно готовится сознание студента к предстоящим изменениям условий жизни, отношений со сверстниками и со взрослыми.

     Интеллектуальная игра может быть посвящена любой теме. Но целесообразно планировать и проводить игры, которые способствуют получению дополнительных знаний по учебным предметам.

      При разработке интеллектуальной  игры необходимо иметь в виду:

  • объем фактических знаний учащихся;
  • сформированность умений, необходимых для самостоятельной работы (умение планировать и распределять во времени работу, пользоваться справочным материалом; сформированность действий самооценки и самоконтроля и т.д.);
  • уровень интеллектуального развития;
  • тип внимания, памяти, темперамента;
  • состояние здоровья.

О том, как придумать новую игру, как разработать ее правила и игровой сюжет, как правильно подобрать для игры вопросы, сейчас пойдет речь.

Название.

     Интеллектуальная игра обязательно должна иметь название.

Такие названия, как «турнир знатоков», «бои интеллектуалов», «конкурс эрудитов», идеально отражают сущность явления: первое слово указывает на соревновательный характер происходящего. а второе конкретизирует, в чем именно соревнуются участники — в эрудиции, в умении мыслить. Такими терминами уместно пользоваться в школе или другом детском учреждении, но когда в подобных конкурсах-турнирах участвуют взрослые, к их интеллектуальным забавам желательно применить какое-то иное, более степенное и респектабельное название.  На сегодняшний день, благодаря телевидению, существуют десятки игр - соревнований в эрудиции, известных всей стране. Это: «Слабое звено», «Звездный час», «Своя игра», «Самый умный», «Кто хочет стать миллионером», «Умники и умницы»

Словосочетания «интеллектуальная игра» и «познавательная игра», взятые по отдельности,  также малопригодны. Ведь к «интеллектуальным играм» можно отнести и преферанс, и шахматы, да и про футбол последние годы часто говорят: «Сегодня футболисты демонстрируют очень интеллектуальную игру».

 Все интеллектуально-познавательные игры, как уже было сказано, независимо от их названий обладают сходными чертами, а их подготовка и проведение осуществляются но одному организационному алгоритму. 

Вот три ключевых признака любой интеллектуально-познавательной игры:

1. Наличие специальных вопросов, на которые следует ответить во время игры ее участникам.

2. Наличие специальных правил, придерживаясь которых следует отвечать на вопросы.

3. Наличие игрового сюжета, игровой интриги, которая является внешней «оболочкой» игры.

    На каждом из этих компонентов следует остановиться подробнее.

Вопросы.

Не всякий вопрос годится для интеллектуально-познавательной игры. К сожалению, этой, казалось бы, очевидной истиной очень часто пренебрегают многие организаторы игр. Порой в той или иной игре встречаются некорректные вопросы, и это приводит к спорам и конфликтам между участниками и ведущим. Порой в той или иной игре встречаются банальные, скучные, а то и откровенно глупые вопросы, и это приводит к угасанию азарта игроков, к падению интереса к подобным играм в целом.

Правила.

В каждой интеллектуально-познавательной игре есть свои правила, и даже можно сказать, что они отличаются друг от друга, прежде всего правилами. Но хотя правила разные, при внимательном их рассмотрении можно обнаружить некую закономерность. Она заключается в том, что все правила, по сути, являются ответами на одни и те же вопросы организационного порядка. Всего этих вопросов или организационных проблем десять:

1. Кто принимает участие в игре: команды или индивидуальные участники?

2. Если играют команды, из скольких человек они состоят?

3. Сколько всего команд (индивидуальных участников) одновременно принимают участие в игре?

4. Кто задает вопросы: ведущий или участники друг другу'?

5. Как задаются вопросы: одновременно всем участникам, последовательно или но принципу жребия (могут быть и другие варианты)?

6. Сколько времени дается на подготовку ответа?

7. Как участники должны демонстрировать готовность к ответу?

8. Кто оценивает правильность ответа?

9. Каким образом начисляются очки (баллы) за ответ?

10. До каких пор продолжается игра: пока не закончатся вопросы, пока не истечет время, пока не наберется определенная сумма баллов?

 Если при разработке правил организаторы упустят хотя бы один организационный вопрос, не определятся с ответом на них, то правила игры окажутся неполными, а это может принести к недоразумениям или даже к конфликтам.

  Правила эрудициона обычно сообщаются игрокам заранее, но в начале игры они должны быть во всеуслышание повторены еще раз. При этом правила облачаются в игровые одежды, то есть из скучного набора указании превращаются в игровой сюжет.

Игровой сюжет.

Продемонстрировать, что такое игровой сюжет, можно на таком примере. Предположим, что принято решение провести эрудицион, посвященный автомобилизму (история автомобиля, устройство автомобиля, современный авторынок, автоспорт).

Для этой игры подготовлены несколько десятков интересных. грамотных вопросов. Правила игры просты: играют две команды по 5 человек, ведущий поочередно задает им вопросы, побеждает та команда, которая первой наберет 10 очков,

Если игру оставить в таком виде, то она. конечно, может пройти (вопросы и правила есть - а это главное), по не будет выразительности, азарта, «изюминки». Чтобы это все появилось нужно ввести сюжет.

Например:

1. Две команды — это два экипажа, участвующих в сложнейшем ралли. Трасса, которую предстоит преодолеть, насчитывает всего 10 миль, но какие это мяли!

Вполне возможно, что какой-то экипаж вообще не сможет дойти до финиша. Преодоление каждой мили — это ответ на один вопрос. Нет ответа - значит, случилась поломка в пути или возникло неодолимое препятствие. Кто первым сможет, преодолев все препятствия и избежав поломок, проехать 10 миль - тот победитель.

При этом можно изготовить демонстрационное табло-схему с изображением маршрута и два картонных автомобильчика, которые будут показывать место расположения экипажей. Передвижение макетов по схеме равноценно появлению цифр на обычном табло.

2. Представьте, что две команды — это два клуба автолюбителей, которые решили собрать автомобиль своими руками. Для сборки автомобиля им нужны колеса, руль, кузов, двигатель, коробка передач и т. д. Всего больших и малых частей автомобиля, десять. Чтобы приобрести каждый агрегат или деталь, нужно ответить на вопрос (вопросы при этом могут быть разного уровня сложности - в зависимости от значимости запчасти).

Каждый клуб вправе начать приобретение деталей с того, что им больше нравится. Главное — чтобы к концу игры был полный комплект составных частей. Тот, кто первым приобретет все нужные для сборки детали - победитель.

При этом лучше заранее изготовить демонстрационные стенды и картонные автозапчасти в нужных количествах. Каждое новое приобретение можно крепить к стенду, чтобы всем было видно, каковы автосборочные успехи.

 Как видно из примеров, из одного набора вопросов и одних правил возникли три внешне непохожие игры. Их непохожесть является результатом наложения на вопросы и правила нового сюжета. Внешняя новизна игр будет способствовать поддержанию интереса детей к играм в целом.

Кроме этого, игровой сюжет обеспечивает динамизм игры. Наличие сюжета дает возможность ведущему ярко и красочно комментировать происходящие события, играть на чувствах участников и болельщиков, вносить в достаточно скучную вопросно-ответную форму - общение и эмоциональность

     Таким образом, можно уже сформулировать основные пункты организационного алгоритма, единого для всех интеллектуально-познавательных игр. Выглядеть они могут так:

  1. разработка вопросов игры;
  2. разработка правил игры;
  3. разработка игрового сюжета.
  4. создание и подготовка команд;
  5. оформление места проведения игры;
  6. подготовка необходимого реквизита;
  7. техническое обеспечение игры;
  8. приглашение болельщиков;
  9. приобретение призов для участников;
  10. выбор жюри;
  11. работа с ведущим.

     То есть, за исключением первых трех пунктов, организационный алгоритм интеллектуально-познавательной игры ничем не отличается от организационного алгоритма конкурсных программ

Проведение игры

1. Начало.

 Начиная игру, нужно постараться сконцентрировать внимание собравшихся с помощью интересных приёмов:

  • представление гостей, церемониала знакомства;
  • звуковых, световых, технических эффектов;
  • кинопролога, музыкальной увертюры, общей песни, ритуала подъёма флага и т.д.

2. Основная часть.

 Сюда относятся: общие: песни, коллективные игры, конкурсы, забавы и аттракционы, танцы, концертные номера, сюрпризы, выступления гостей и др.3. Заключительная часть.

 Эта часть включает в себя:

  • подведение итогов и анализ игры.
  • конец игры должен быть результативным – победа, поражение, ничья.
  • он должен быть ярким, эмоциональным, содержать анализ.
  • нарушение, невыполнение правил учитываются системой штрафных очков, балов или оценкой.

 Эта часть должна быть чёткой, яркой, краткой. Здесь уместны: награждения, раскрытие секретов, коллективная оценка, принятие решения, ритуал, общая песня и т.п.

Организуя познавательную игру, не стоит забывать и о зрителях.  Чтобы привлечь внимание учащихся можно использовать следующие приемы:

  • красочное объявление;
  • афишу;
  • плакаты;
  • рекламы, нестандартные по форме, сюжетные, с интригующим текстом;
  • пригласительный билет;
  • приглашение - письмо, открытку, визитку;
  • «живую рекламу»;

Еще К.Д. Ушинский утверждал, что игра потому и игра, что она самостоятельна для учащихся. Самостоятельность у подростков не получит развития, если они не будут в ней упражняться, проявлять лидерских качеств, достигать единого мнения, отвечать не только за себя, но и за весь конечный результат. Поэтому интерлектуально-познавательную игру можно рассматривать и как эмоциональный стимул для развития всех качеств личности, и как самостоятельный вид деятельности студентов.

Литература:

  1. Кэрролл Л. Логическая игра : учебник / Л.Кэрролл. - М. : Педагогика, 1997. - 224 с.
  2. Добринская Е.И. Свободное время и развитие личности : учебник / Е.И. Добринская, Э.В.Соколов ; под ред. Е.И. Добринской. - Л. : Педагогика, 1999. - 391 с.
  3. Гальперин П.Я. Методы обучения и умственное развитие : учебник / П.Я.Гальперин. - М. : Педагогика, 1997. - 245 с.
  4. Берн Э. Игры, в которые играют люди : учебник / Э.Берн. - М. : Педагогика, 1997. - 193 с.
  5. Азаров Ю.П. Игра и труд : учебник / Ю.П.Азаров. - М. : Педагогика, 1999. - 456 с.
  6. Бабанский Ю.К. Оптимизация процесса обучения : учебник / Ю.К. Бабанский. - М. : Педагогика, 2000. - 270 с.
  7. Беспалько В.П. Педагогика и прогрессивные технологии обучения : учебник / В.П.Беспалько. - М. : Педагогика, 1999. - 286 с.
  8. Выготский Л.С. Воображение и творчество в детском возрасте : учебник / Л.С. Выготский. - М. : Педагогика, 1996. - 321 с.
  9. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии : учебник / Г.К. Селевко. - М. : Педагогика, 1998. - 256 с.
  10. Пидкасистый П.И. Технология игры в обучении и развитии : учебник / П.И. Пидкасистый, Ж.С. Хайдаров ; под ред. П.И. Пидкасистого. - М. : Педагогика, 1996. - 211 с.
  11. Минкин Е.М. От игры к знаниям : учебник / Е.М.Минкин. - М. : Педагогика, 2001. - 382 с.
  12. Шмаков С.А. Игры учащихся - феномен культуры : учебник / С.А.Шмаков. - М. : Педагогика, 1997. - 379 с.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Интеллектуально-познавательная игра "Искусство во мне"

Внеклассное мероприятие по ИЗО в 6 классе...

«Колыбель Екатеринбурга» - интеллектуально-познавательная игра - путешествие для учащихся 4-5 классов.

Интеллектуально-познавательная игра - «Колыбель Екатеринбурга» разработана для  учащихся 4-5 классов.Цель игры - развитие интереса учащихся к прошлому и настоящему родного города Екатеринбу...

Интеллектуально-познавательная викторина "Любимый город"

Мероприятие проходит в форме интеллектуально-познавательной викторины, относится к историческому краеведению и направлено на воспитание интереса, уважения к истории родного города, развитие тв...

Интеллектуально-познавательная игра для учащихся 10–11-х классов, посвященная празднику Победы

Интеллектуально-познавательная игра для учащихся 10–11-х классов, посвященная празднику Победы...

Интеллектуально-познавательная игра "История - дорога во времени"

Игра для учащихся 7 - 8 классов по истории России для недели истории в школе...

Интеллектуально-познавательная игра «Твои соседи по планете» для 8-11 классов

Данное мероприятие позволяе вспомнить,  а  может  быть,  узнать  впервые,  кто  сильнее  в  царстве  зверей,  кто  самый  маленький,...

Вебинар: Формирование личностных результатов образования по ФГОС: интеллектуально-познавательные и интеллектуально-подвижные игры во внеурочной деятельности

Цель вебинара: представление опыта формирования личностных результатов через игру посредством организации интеллектуально-познавательных и интеллектуально-подвижных игр во внеурочной деятельности. ...