Игры для детей в лагере
материал

Игры на знакомства

Снежный ком

Участники берутся за руки, образуя круг. Начинает игру первый игрок, называя свое имя. Второй участник по кругу повторяет имя первого участника и говорит свое. Третий участник повторяет имена первых двух и называет свое имя. И так игра длится до тех пор, пока последний человек не назовет все имена, включая свое.

Мы идём в поход

Участники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя своё имя и предмет, который он берёт с собой в поход. Ведущий начинает: " Меня зовут Катя, я беру с собой калачи". Всем участникам необходимо догадаться о том, что предмет должен начинаться с той же буквы, с какой и имя. Кто догадался, того ведущий берёт в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно.

Имя – жест

Участники игры, по очереди, называют свою имя, но сопровождают характерным для себя жестом, движением (присесть, лечь, все на что хватит фантазии), затем все хором называют имя участника игры и повторяют его жест.

Я и мой цветок

Каждый участник игры становится в круг, называет своё имя, характеризующее его качество на первую букву своего имени и ассоциирует себя с каким-либо цветком.

Вспомни имя

Hесколько ребят становятся в шеренгу и называют водящему свои имена. Потом водящий отворачивается, участники меняются местами и водящий должен правильно назвать их по именам.

3 слова о себе

Необходимо каждому участнику рассказать о себе в трех словах (существительное, прилагательное и глагол)

Мячик

Ведущий держит в руках мяч и говорит:

«Разноцветный мячик

По дорожке скачет

По дорожке по тропинке

От березки до осинки

От осинки-поворот,

Прямо к ...(Ире) в огород!»

С последними словами вожатый бросает мяч вверх. Дети чье имя было названо, должны поймать мячик. Тот, кто поймал мяч, делает следующий бросок. Если названо имя, ребенка с которым нет, то мяч ловит ведущий и он делает следующий бросок.

Раз, два, ИМЯ

Участники игры стоят в кругу. Они по очереди называют по порядку натуральные числа, начиная с единицы. Каждый, кому достается число, кратное трем или заканчивающееся на три называет не число, а свое имя. Однако следующий ведет себя так, будто тот все-таки назвал число, то есть называет следующее. Мы справились и досчитали до 30 (УРА !! ) (желательно заранее оговаривать то число, до которого мы считаем.. ) Те, кто ошибается, могут выбывать из игры и ПОМЕЩАТЬСЯ в центр круга.

Теремок

К ведущему подходит первый игрок и спрашивает:

- «Кто, кто в теремочке живет?»

- «Кто, кто в невысоком живет?»

- «Я... (Ирочка). А ты кто?»

- «Я... (Сашенька)». К ним подходит второй игрок и диалог повторяется.

Верим - не верим

Игроки встают или рассаживаются по кругу. По очереди каждый человек говорит, как его зовут, и сообщает о себе три факта: два правдивых, а один — выдуманный. Вожатый проводит голосование, по итогам которого определяется, чему ребята поверили, а чему — нет. Затем игрок говорит, что он выдумал.

 

Я знаю 5 имен

Участники стоят в кругу, чередуясь мальчик, девочка. Каждый игрок по очереди называет пять имён мальчиков и пять имён девочек своего отряда, начиная со слов: «Я знаю пять имён…» называя имена, игрок показывает на ребят, имена которых он произносит. Замечания: эту игру лучше проводить, когда все члены коллектива уже познакомились друг с другом, но ещё не вполне освоились в новом коллективе.

Имя, транспорт, куда едем

Участники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя своё имя и транспорт, далее говорит, куда он едет.  И так продолжают все участники.

Коллективно-творческие дела

 

  1. Изготовление плаката

Детям предлагается сделать плакат, который будет висеть в из отрядном месте, всем вместе. Для этого каждому ребенку раздается шаблон, который связан с темой из отряда, и они его раскрашивают так, как им хочется, затем подписывают имя и приклеивают на сам плакат, на котором будет написано название отряда

  1. Показ сказки

Дети делятся на 4 группы, представитель каждой из групп выбирает по одной бумажке из двух стопочек. В одной стопке – жанры (ужасы, детектив, мелодрама и др.), а во второй название сказок (Красная шапочка, колобок и др.). Задача детей проиграть данную им сказку в выбранном жанре.

  1. Общий рисунок

Детям дается готовый шаблон, на котором они будут рисовать (можно разделить на мальчиков и девочек). Каждый по очереди добавляет свою деталь.

  1. Придумывание всего

Дети все вместе придумывают название своего отряда, девиз, атрибутику, кричалку и т.д.

  1. «Ах, реклама!»

      Задание. Вы устраиваетесь на работу. Принять вас на работу смогут при одном условии: необходимо защитить, доказать значимость продукции. Надо придумать рекламу, например, таких изделий, как:

  • Шило
  • Швабра
  • Противогазы
  • трёхлитровые банки
  1. «Озвученная картина»

      Задание. Попробуйте «озвучить» некоторые картины, причём сначала замрите, как персонажи на полотне, а затем побеседуйте между собой на тему, актуальную для героев картины:

  • «Охотники на привале» В. Г. Перова;
  • «Отдых после боя» Ю. М. Непринцева;
  • «Опять двойка» Ф. П. Решетникова;
  • «Выступление В. И. Ленина на III съезде комсомола» Б. В. Иогансона.
  1. «Правила поведения»

Задание. Сочините правила поведения для человека, оказавшегося в необычайном месте, например:
• в собачей конуре;
• на летающей тарелке;
• на мачте Останкинской телебашни;
• на айсберге;
• в берлоге медведя.

  1. Сказка

Каждая группа получает по 2 слова.  В течение 5-10  минут,  опираясь на эти слова, ребята должны сочинить сказку: принцесса – печка; стол – самосвал; трамвай – помидор. 

  1. Космические корабли

Каждая группа придумывает свою планету, корабль, делает его и затем они вешаются в лагерном уголке.

  1. Знакомство с лагерем

Дать задание группе: сколько ступенек в коридоре, сколько лавочек на улице и т.д.

  1. Встаньте те, кто …

Дети собираются в круг и вожатый говорит встаньте те, кто и какой-то факт, у кого голубые глаза, кто умеет петь и т.д.

 

Игры на выявление лидера

  1. Карабас

Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: «Ребята я покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев».

  1. Семейное фото

Предлагается, чтобы ребята представили, что все они – большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать «фотографа». Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается «дедушка» он тоже может участвовать в расстановки членов «семьи». Более никаких установок для детей не даётся, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять.

  1. Шаг вперед

Ребята становятся в ширенгу пошире, по команде делают шаг вперед, при этом ведущий ограничивает количество шагающих: «10 человек – шаг вперед! 5 человек – шаг вперед!». Лидеры - организаторы сразу хорошо видны.

  1. Кто быстрее

Участвуют 2 команды. По хлопку ведущего должны построиться по:

  1. цвету волос (от светлого к темному или наоборот),
  2. по размерам обуви (от меньшего к большему),
  3. алфавиту;
  4. длине волос,
  5. цвету глаз (от светлого к темному или наоборот).

Руководящую должность берут на себя лидеры.

5.  «Проводник»

Ребята выстраиваются в колонну по одному в затылок друг другу, положив руки на плечи. Вожатый объясняет правила: Запрет на разговоры. У всех, кроме стоящего последним, закрыты глаза. Последний – машинист поезда. Хлопок по левому (правому) плечу – поворот влево (вправо). Хлопок по обоим плечам – вперед. Хлопок по обоим плечам двойной – назад. Хлопок по обоим плечам дробью – стоп. Задача машиниста – провести паровозик несколько поворотов. После чего последний становиться – впереди всех и повторяют. По умению управлять судят о лидерах.

  1. «Карета»

Все ребята делятся на две команды. И каждой команде на ушко вы даете одинаковое задание – построить карету из людей. Время на подготовку 2 минуты. Очень важно следить за всем процессом, который происходит в командах: кто руководит, кто придумывает, кому все равно, кто строит всех членов команды. За время подготовки можно четко увидеть большую часть детей, выбрать лидеров.

 

Массовые игры

  1. «Такси»

Дети повторяют фразу, чем выше скорость, тем быстрее говорят.

- Такса едет на такси… скорость 20 км\ч, 40, 60,80, 150 км\ч Гаи – скорость 20! Всем спасибо, приехали.

– можно делать с движениями - поворот направо, налево

  1. «Ура-ура»

Зал условно делится на две части. Если ведущий поднимает правую руку, правая сторона зала кричит «УРА!», если левую, то левая сторона зала кричит «УРА!», если две руки, то никто ничего не кричит. Если я услышу хотя бы «У» - та команда проигрывает! Ведущий постоянно обманывает зал. Например, «вот сейчас – левая сторона, внимание!», а сам быстро поднимает правую руку. Смотрит на право, а поднимает левую руку.

  1. «Сказки»

Ведущий рассказывает историю, сказку, а зрители изображают рассказ. Могут издавать звуки. «Эта вся история произошла в дремучем-дремучем лесу, где деревья были большими, где ветер со свистом проносился по кронам деревьев, раскачивал ветки, сбрасывал вниз шишки……»

  1. «Лотерея – 3 подарка»

Ведущий готовит несколько (от трёх и далее) подарков, интересных для данной возрастной аудитории. Например, чупа – чупс, блокнот, маленькая машинка. Знакомит ребят с этими призами, затем присваивает им номера и говорит детям их цифровой интервал. Например, ведущий задумал: «чупа- чупс -8», «блокнот – 6», «машинка - 2».(Лучше список написать заранее. Особенно, если призов очень много. Соответственно и цифровой интервал будет больше.) Сообщает, что любой приз достанется тому, кто отгадает номер приза, если номера от одного до десяти. Игрок называет приз который хочет и его номер. Чтобы дети не закричали все сразу, ведущий поочерёдно спрашивает детей, поднявших правую руку. Ребёнок, отгадавший номер приза, получает его.

  1. Крокодил

Выбирается доброволец. Один ведущий уводит его подальше и объясняет, что он должен будет изображать кенгуру жестами, мимикой и т.п., но ни издавая ни звука, а все остальные должны догадаться, что за животное он показывает.

  1. Фраза по кругу

Выбирается какая-нибудь простая фраза, например: «В саду падали яблоки». Теперь, начиная с первого игрока, произносится эта фраза всеми по очереди. Каждый участник игры должен произнести фразу с новой интонацией (вопросительной, восклицательной, удивленной, безразличной и т. д.). Если участник не может придумать ничего нового, то он выбывает из игры, и так продолжается, пока не останется несколько (3-4) победителей.

  1. Получите факс

Две команды (не меньше 4 человек в каждой) строятся в затылок друг к другу. Перед первыми в колоннах кладется чистый лист бумаги и ручка. Затем ведущий подходит поочередно к последним игрокам в колоннах и показывает им заранее подготовленную несложную картинку. Цель каждого игрока нарисовать на спине впереди стоящего то, что он увидел.

  1. Пять шагов к счастью

В центре комнаты устанавливается стул с призом . Доброволец становится перед ним, поворачивается и идет 5-6 шагов вперед. Там ему завязывают глаза, поворачивают вокруг своей оси 1-2 раза и предлагают пройти обратно к стулу то же количество шагов и взять приз.

  1. Игра «Великаны и карлики».

Правила. Если ведущий говорит «Великаны», участники должны встать, если «карлики»— сесть на корточки. При этом ведущий выполняет действия с участниками — садится и встает, путая их (т. е. выполняет действия наоборот). Дети часто, смотря на ведущего, не слышат, что он говорит, а повторяют движения за ним. Поэтому участников легко запутать.

 

Игры на формирование коллектива

 

1.Волшебный клубочек

Участники игры садятся в круг, ведущий предлагает, передавая друг другу клубок шерстяных ниток и наматывая часть нитки на запястье, говорить следующее: «Меня зовут... Больше всего на свете я люблю..., а не люблю... Хочу с тобой дружить, потому Что...». «Наш клубочек волшебный смог нас объединить, теперь мы самый настоящий коллектив, мы вместе и мы — сила!»

  1. Остров

Группе сообщается, что они оказались на необитаемом острове. Вдруг на горизонте они увидели корабль. Это их последний шанс, поэтому нужно постараться любым способом привлечь к себе внимание. После этого можно спросить у группы — кто кого заметил. Этот человек загибает палец, а потом смотрят, у кого пальцев больше.

3. Составь рассказ

Ведущий выбирает водящего, которому нужно будет вместе со всем отрядом сочинить романтическую историю. Водящий отходит от костра, отворачивается и затыкает уши. Ведущий объясняет игрокам принцип игры. Если последнее слово предлагаемой водящим фразы оканчивается на гласную, мы говорим «Да», если на согласную — «Нет». Пример: водящий: «Жила была прекрасная девушка Юля». Игроки: «Да». Водящий: «И вот исполнилось ей 17 лет». Игроки: «Нет». Водящий: «Ну, хорошо в день ее совершеннолетия». Игроки: «Да». И так пока водящий не догадается.

4.«Волшебные картинки»

Участники игры делятся на подгруппы. Каждая группа садится вокруг своего стола. На столах листы бумаги А3, наборы цветных карандашей и фломастеров.

«Сейчас мы с вами попробуем нарисовать большую семью. Рисовать будем следующим образом. Я назову члена семьи и включу музыку. А вы должны будете нарисовать этого человека за то время, пока она звучит. Когда музыка прекратится, каждый из вас передаст свой лист сидящему рядом по часовой стрелке игроку команды. После я назову следующего члена семьи, и игра продолжится. Каждый может использовать только один цвет».

5.«Живая скульптура»

Участники свободно стоят вместе. Ведущий предлагает одному ребенку выйти в центр и принять какую-нибудь позу, в которой ему удобно стоять. Следующего участника просят присоединиться к нему какой-нибудь позой. Затем к ним присоединяется в своей позе третий. И т.д. Можно сделать фотографию общей скульптуры и в последствии обсудить, на что она похожа.

 

6.Сиамские близнецы»

Дети разбиваются на пары, встают плечом к плечу, обнимают друг друга одной рукой за пояс, одну ногу ставят рядом. Чтобы третья нога была «дружной», можно две ноги скрепить веревочкой. Теперь они сросшиеся близнецы: 2 головы, 3 ноги, одно туловище и 2 руки. Близнецам предлагается:

-походить по помещению

-присесть

-лечь, встать

-нарисовать что-то

7.«Смешной рисунок»

На стену прикрепляется лист бумаги. Играющие выстраиваются в одну линию. Воспитатель завязывает первому игроку глаза, подводит его к «мольберту», дает в руки фломастер и говорит, что сейчас все будут рисовать одну корову.

Все по очереди подходят с завязанными глазами и дорисовывает недостающие детали. Можно провести игру в виде соревнования между двумя командами.

8.«Запрещенные слова»

Каждому участнику игры выдается по пять горошин. Все играющие свободно передвигаются по комнате и разговаривают друг с другом, задавая различные вопросы, при этом отвечать словами "да" или "нет" нельзя. Если кому - то удается выманить слова "да" или "нет", то он забирает одну горошину у своего соперника себе. На заданный вопрос нужно обязательно быстро ответить. Если же тот, кому задали вопрос, не отвечает или медлит с ответом больше пяти секунд (задавший вопрос может тихо и медленно считать до пяти), то у него также забирается одна горошина. Если кто-то потерял все свои горошины, он продолжает игру дальше и пытается заставить кого-нибудь ответить "да" или "нет", возвращая, таким образом, себе горошины. Игра продолжается 10 - 20 минут, затем все подсчитывают свои трофеи.

 

Игры в плохую погоду

 

1.«Я никогда не…»

Все садятся в круг и кладут руки на колени. Первый игрок говорит то, чего он никогда в жизни не делал. Например, он говорит: «Я никогда не летал на самолете». Если кто- то из игроков летал, то он подгибает один палец на руке. Затем говорит следующий игрок и т. д. по кругу. Побеждает тот, кто быстрее всех загнет все пальцы.

2.Шапка

На маленьких листочках пишутся слова: существительные, в единственном числе, имена собственные писать нельзя. Листочки сворачиваются в два раза и кладутся в шапку. Участники игры разбиваются по парам. Все садятся в круг так, чтобы напарники сидели друг напротив друга.

Шапка дается первому участнику. Он должен за 30 секунд объяснить своему напарнику как можно больше слов. Нельзя употреблять однокоренные слова и показывать на предмет. Если человек не знает, как объяснить слово, или он называет однокоренное слово, листочек со словом сворачивается, кладется в шапку и шапка передается следующему участнику.

3.Глухой телефон

Второй вариант: играющие загадывают любые слова (имена существительные), шепчут их соседям справа. Водящий задает вопросы, на которые ответом будут загаданные слова. Если ответ вполне реалистичен, действительно подходит к вопросу, то ведущий и игрок, который дал ответ, меняются местами. Игра продолжается.

4.Тише-громче

Ребята садятся в круг, водящий выходит из круга и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов группы спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего - найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному- Соответственно, песня поется тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.

5.Мастер-фломастер

Дети садятся парами. Каждой паре выдать лист бумаги формата АЗ и один восковой карандаш. Пара - это одна команда, которая должна одновременно, одним карандашом нарисовать картину. Условие: не разговаривать друг с другом и заранее не договариваться, о рисунке, который должен быть. Оба ребенка должны постоянно держать карандаш в руке, не выпуская его ни на мгновение. Объяснить детям, что они должны понять друг друга без слов, мысли разрешается читать по глазам. Чтобы детям было веселее, можно включить музыку. Когда музыка останавливается, игра приходит к завершению. Рисование картины рассчитаны на 4-5 мин.

 

5.История с продолжением

Команда садится в круг. Нужны лист бумаги и маркер. Ведущий начинает читать рассказ, или рассказывать какую-то историю. Команда внимательно слушает. Через некоторое время ведущий прекращает рассказ и ее поочередно продолжают все члены команды. На частицу рассказа дается 3-4 мин. Рассказ необходимо записывать. Можно на всю игру выделить, например, 25 мин., Но, чтобы в это время уложилась вся команда, то есть каждый член команды должен что-то написать.

6.Ассоциации

Все садятся в круг, и кто-нибудь говорит на ухо своему соседу любое слово, тот должен моментально должен сказать на ухо следующему свою первую ассоциацию с эти словом, второй - третьему и т.д., пока слово не вернется к первому. Если из безобидной "люстры" у вас получалась "групповуха" - считайте, что игра удалась.

7.Внимание, он приближается! (Как горячая картошка)

Дети встают в кружок как можно плотнее друг к другу и передают из рук в руки мягкую игрушку или еще какой-нибудь предмет, пока звучит музыка. Каждый старается как можно скорее избавится от этого предмета. Как только музыка остановится, тот, у кого в руках окажется игрушка, выходит из игры.

8.Все наоборот

Игрокам предлагается попробовать нарисовать или раскрасить что-то, но левой рукой, а кто левша – правой.

9.Забавный рассказ

Для игры Вам понадобится ручка и листок бумаги. Вопросов может быть сколько угодно, главное, чтобы совпадало по количеству игроков. Записывается первый ответ на вопрос и листок загибается, передаётся второму, тот записывает и тоже загибает. Вот, примерно, какой получается рассказ:

  • Кто? - Винни-Пух.
  • С кем? - С соседом.
  • Когда? - Осенью позапрошлого года.
  • Где? - В командировке.
  • Что делали? - Рыбу ловили.
  • Чем дело закончилось? - Набили большую шишку.

10.Кружок

Игроки должны превратить заранее нарисованный ведущим простой кружок в рисунок. Побеждает игрок с самым интересным рисунком.

 

11.Кто это?

Возьмите каждый по листку бумаги и нарисуйте сверху голову - человека, животного, птицы. Загните лист так, чтобы нарисованного не было видно - только кончик шеи. И передайте рисунок соседу. У каждого участника игры оказался новый лист с изображением, которого он не видел. Все рисуют верхнюю часть туловища, снова "прячут" рисунок и передают соседу, чтобы на новом полученном листке дорисовать конечности. А теперь разверните все рисунки и посмотрите, какие на них изображены существа.

12.Маска, я тебя знаю!

Ведущий одевает маску игроку. Игрок задает разные вопросы, на которые получает ответы - подсказки:

  • Это животное?
  • Нет.
  • Человек?
  • Нет.
  • Птица?
  • Да!
  • Домашняя?
  • Да/ нет.
  • Она кудахчет?
  • Нет.
  • Крякает?
  • Да!
  • Это утка!

13.Невидимые слова

Правила игры: Сейчас вы возьмёте карандаш и бумагу. Ведущий в воздухе пишет вам слова. Если вы поняли слово, то записываете на листок и не показываете другим. Выигрывает тот, у кого наибольшее количество правильных слов.

 

 

 

 

Подвижные игры

 

 

1.«Заяц без логова»

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это «домики» или «логово зайца». Выбираются двое водящих — «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т. е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.

2.«Третий лишний»

игроки встают в круг по двое (один за другим) водящий бежит за одним из свободных игроков по внешнему кругу, не пересекая его, игрок может встать перед одной из пар и тогда убегать придется тому, кто оказывается третьим и стоит спиной к границе круга. Осаленный становится водящим.

3.«Вороны и воробьи»

На расстоянии 1—1,5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4—5 метров и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии — это линии старта, вторые — «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т.е. на расстоянии 1 — 1,5 метров. Команд две, одна из них называется «воробьи», а вторая — «вороны. Если ведущий сказал «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т. е. спрятаться в «домик». Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит «воробьи», то воробьи бегут и ловят ворон.

4.«Белки, орехи, шишки»

Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто — «орехом», кто — «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом.

5.Атомы и молекулы

Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются «атомами». Как известно, атомы могут превращаться в молекулы - более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать «молекулу», т.е. нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три!», то это значит, что три игрока - «атома» сливаются в одну «молекулу». Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служит команда ведущего: «Реакция окончена». Если ребята еще не знают, что такое «атом», «молекула», «реакция»,- взрослый человек должен популярно им объяснить. Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команда: «Реакция идёт по одному».

6.Пассажиры, билетики

Группа делится на 2 равные команды, образуя пары. Одна - пассажиры (внутренний круг), а другая -"билетики" (внешний круг). Ведущий стоит в центре, и по его команде начинается движение. Пассажиры поворачиваются направо и бегут по кругу, а "билетики" - налево; все при этом поют песню " Мы едем, едем, едем в далёкие края". Внезапно ведущий кричит: "Контролёр!". "Билетики" останавливаются на месте, а пассажиры стараются встать впереди "билетиков" (ища пару). Ведущий тем временем старается опередить кого-то и занять пустое место. Оставшийся без места становится ведущим.

7.Веселые старты

1. Один человек из группы должен попрыгать на одной ноге.

2. Кинуть тарелку от стартовой черты так, чтобы она попала в какую-нибудь цель. Если тарелка в цель не попадает, то вновь кидать нужно с того места, где она упала. После попадания в цель тарелку относят в коробку. Требуется одно попадание от группы.

3. Попасть 3 раза в баскетбольную корзину с отмеченной линии (участвует один или несколько человек).

4. Один человек из группы должен пропрыгать, не сбиваясь, 10 раз на скакалке без остановки.

5. Цветы. Команды ложкой наполняют вазу водой, а последний участник ставит цветок.

6. Ежик с яблоком. По очереди, передвигаясь на четвереньках, ребята должны перенести на спине по одному яблоку. Кто быстрее наполнит лукошко?

7. Виноград. Гроздь винограда из земли Ханаанской. Кто быстрее и больше надует шариков и сделает гроздь винограда (по 20 шариков на отряд).

8.Тише едешь

Один из вариантов «морских фигур», водящий становится на одной стороне игрового поля, игроки в другом ее конце, вода отворачивается и произносит: «Тише едешь – дальше будешь, раз, два, три, стоп» и оборачивается, игроки, которые в этот момент бегут к водящему, должны замереть, тот, кто не успел вовремя остановиться возвращается к стартовой черте. Победитель, первый достигший воды, сам становится водой. Весь интерес заключается в том, что фраза может быть как угодно обрезана (вносится элемент неожиданности), но последним словом все равно должно оставаться «стоп», только после него вода может обернуться.

 

9.День и ночь

Поперёк площадки или зала, посередине, проводятся две параллельные линии на расстоянии 1-1.5 одна от другой. По обе стороны от них в 10 – 15 м. параллельно им проводятся линии «домов», «дня» «ночи». Все желающие играть делятся на две команды: одна из них – «ночь», другая «день». Обе команд выстраиваются у своих средних линий. Причём игроки той и другой поворачиваются лицом к своим «дома* т.е. спиной друг к другу, В самом центре площадки стоит руководитель. Он внезапно подаёт «День!». После этого сигнала игроки команды ночь убегают в свой «дом», а игроки команды «день» стараются их догнать и осалить. Осаленные переходят в команду «день». Руководитель снова подаёт сигнал: «День!» или «Ночь», стараясь строго чередовать названия команд, чтобы они были неожиданными для игроков. 

 

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл igry.docx45.23 КБ

Предварительный просмотр:

Игры на знакомства


Снежный ком

Участники берутся за руки, образуя круг. Начинает игру первый игрок, называя свое имя. Второй участник по кругу повторяет имя первого участника и говорит свое. Третий участник повторяет имена первых двух и называет свое имя. И так игра длится до тех пор, пока последний человек не назовет все имена, включая свое.

Мы идём в поход

Участники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя своё имя и предмет, который он берёт с собой в поход. Ведущий начинает: " Меня зовут Катя, я беру с собой калачи". Всем участникам необходимо догадаться о том, что предмет должен начинаться с той же буквы, с какой и имя. Кто догадался, того ведущий берёт в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно.

Имя – жест

Участники игры, по очереди, называют свою имя, но сопровождают характерным для себя жестом, движением (присесть, лечь, все на что хватит фантазии), затем все хором называют имя участника игры и повторяют его жест.

Я и мой цветок

Каждый участник игры становится в круг, называет своё имя, характеризующее его качество на первую букву своего имени и ассоциирует себя с каким-либо цветком.

Вспомни имя

Hесколько ребят становятся в шеренгу и называют водящему свои имена. Потом водящий отворачивается, участники меняются местами и водящий должен правильно назвать их по именам.

3 слова о себе

Необходимо каждому участнику рассказать о себе в трех словах (существительное, прилагательное и глагол)

Мячик

Ведущий держит в руках мяч и говорит:

«Разноцветный мячик

По дорожке скачет

По дорожке по тропинке

От березки до осинки

От осинки-поворот,

Прямо к ...(Ире) в огород!»

С последними словами вожатый бросает мяч вверх. Дети чье имя было названо, должны поймать мячик. Тот, кто поймал мяч, делает следующий бросок. Если названо имя, ребенка с которым нет, то мяч ловит ведущий и он делает следующий бросок.

Раз, два, ИМЯ

Участники игры стоят в кругу. Они по очереди называют по порядку натуральные числа, начиная с единицы. Каждый, кому достается число, кратное трем или заканчивающееся на три называет не число, а свое имя. Однако следующий ведет себя так, будто тот все-таки назвал число, то есть называет следующее. Мы справились и досчитали до 30 (УРА !! ) (желательно заранее оговаривать то число, до которого мы считаем.. ) Те, кто ошибается, могут выбывать из игры и ПОМЕЩАТЬСЯ в центр круга.

Теремок

К ведущему подходит первый игрок и спрашивает:

- «Кто, кто в теремочке живет?»

- «Кто, кто в невысоком живет?»

- «Я... (Ирочка). А ты кто?»

- «Я... (Сашенька)». К ним подходит второй игрок и диалог повторяется.

Верим - не верим

Игроки встают или рассаживаются по кругу. По очереди каждый человек говорит, как его зовут, и сообщает о себе три факта: два правдивых, а один — выдуманный. Вожатый проводит голосование, по итогам которого определяется, чему ребята поверили, а чему — нет. Затем игрок говорит, что он выдумал.

Я знаю 5 имен

Участники стоят в кругу, чередуясь мальчик, девочка. Каждый игрок по очереди называет пять имён мальчиков и пять имён девочек своего отряда, начиная со слов: «Я знаю пять имён…» называя имена, игрок показывает на ребят, имена которых он произносит. Замечания: эту игру лучше проводить, когда все члены коллектива уже познакомились друг с другом, но ещё не вполне освоились в новом коллективе.

Имя, транспорт, куда едем

Участники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя своё имя и транспорт, далее говорит, куда он едет.  И так продолжают все участники.


Коллективно-творческие дела

  1. Изготовление плаката

Детям предлагается сделать плакат, который будет висеть в из отрядном месте, всем вместе. Для этого каждому ребенку раздается шаблон, который связан с темой из отряда, и они его раскрашивают так, как им хочется, затем подписывают имя и приклеивают на сам плакат, на котором будет написано название отряда

  1. Показ сказки

Дети делятся на 4 группы, представитель каждой из групп выбирает по одной бумажке из двух стопочек. В одной стопке – жанры (ужасы, детектив, мелодрама и др.), а во второй название сказок (Красная шапочка, колобок и др.). Задача детей проиграть данную им сказку в выбранном жанре.

  1. Общий рисунок

Детям дается готовый шаблон, на котором они будут рисовать (можно разделить на мальчиков и девочек). Каждый по очереди добавляет свою деталь.

  1. Придумывание всего

Дети все вместе придумывают название своего отряда, девиз, атрибутику, кричалку и т.д.

  1. «Ах, реклама!»

      Задание. Вы устраиваетесь на работу. Принять вас на работу смогут при одном условии: необходимо защитить, доказать значимость продукции. Надо придумать рекламу, например, таких изделий, как:

  • Шило
  • Швабра
  • Противогазы
  • трёхлитровые банки
  1. «Озвученная картина»

      Задание. Попробуйте «озвучить» некоторые картины, причём сначала замрите, как персонажи на полотне, а затем побеседуйте между собой на тему, актуальную для героев картины:

  • «Охотники на привале» В. Г. Перова;
  • «Отдых после боя» Ю. М. Непринцева;
  • «Опять двойка» Ф. П. Решетникова;
  • «Выступление В. И. Ленина на III съезде комсомола» Б. В. Иогансона.
  1. «Правила поведения»

Задание. Сочините правила поведения для человека, оказавшегося в необычайном месте, например:
• в собачей конуре;
• на летающей тарелке;
• на мачте Останкинской телебашни;
• на айсберге;
• в берлоге медведя.

  1. Сказка

Каждая группа получает по 2 слова.  В течение 5-10  минут,  опираясь на эти слова, ребята должны сочинить сказку: принцесса – печка; стол – самосвал; трамвай – помидор. 

  1. Космические корабли

Каждая группа придумывает свою планету, корабль, делает его и затем они вешаются в лагерном уголке.

  1. Знакомство с лагерем

Дать задание группе: сколько ступенек в коридоре, сколько лавочек на улице и т.д.

  1. Встаньте те, кто …

Дети собираются в круг и вожатый говорит встаньте те, кто и какой-то факт, у кого голубые глаза, кто умеет петь и т.д.


Игры на выявление лидера


  1. Карабас

Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: «Ребята я покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев».

  1. Семейное фото

Предлагается, чтобы ребята представили, что все они – большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать «фотографа». Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается «дедушка» он тоже может участвовать в расстановки членов «семьи». Более никаких установок для детей не даётся, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять.

  1. Шаг вперед

Ребята становятся в ширенгу пошире, по команде делают шаг вперед, при этом ведущий ограничивает количество шагающих: «10 человек – шаг вперед! 5 человек – шаг вперед!». Лидеры - организаторы сразу хорошо видны.

  1. Кто быстрее

Участвуют 2 команды. По хлопку ведущего должны построиться по:

  1. цвету волос (от светлого к темному или наоборот),
  2. по размерам обуви (от меньшего к большему),
  3. алфавиту;
  4. длине волос,
  5. цвету глаз (от светлого к темному или наоборот).

Руководящую должность берут на себя лидеры.

5.  «Проводник»

Ребята выстраиваются в колонну по одному в затылок друг другу, положив руки на плечи. Вожатый объясняет правила: Запрет на разговоры. У всех, кроме стоящего последним, закрыты глаза. Последний – машинист поезда. Хлопок по левому (правому) плечу – поворот влево (вправо). Хлопок по обоим плечам – вперед. Хлопок по обоим плечам двойной – назад. Хлопок по обоим плечам дробью – стоп. Задача машиниста – провести паровозик несколько поворотов. После чего последний становиться – впереди всех и повторяют. По умению управлять судят о лидерах.

  1. «Карета»

Все ребята делятся на две команды. И каждой команде на ушко вы даете одинаковое задание – построить карету из людей. Время на подготовку 2 минуты. Очень важно следить за всем процессом, который происходит в командах: кто руководит, кто придумывает, кому все равно, кто строит всех членов команды. За время подготовки можно четко увидеть большую часть детей, выбрать лидеров.

Массовые игры


  1. «Такси»

Дети повторяют фразу, чем выше скорость, тем быстрее говорят.

- Такса едет на такси… скорость 20 км\ч, 40, 60,80, 150 км\ч Гаи – скорость 20! Всем спасибо, приехали.

– можно делать с движениями - поворот направо, налево

  1. «Ура-ура»

Зал условно делится на две части. Если ведущий поднимает правую руку, правая сторона зала кричит «УРА!», если левую, то левая сторона зала кричит «УРА!», если две руки, то никто ничего не кричит. Если я услышу хотя бы «У» - та команда проигрывает! Ведущий постоянно обманывает зал. Например, «вот сейчас – левая сторона, внимание!», а сам быстро поднимает правую руку. Смотрит на право, а поднимает левую руку.

  1. «Сказки»

Ведущий рассказывает историю, сказку, а зрители изображают рассказ. Могут издавать звуки. «Эта вся история произошла в дремучем-дремучем лесу, где деревья были большими, где ветер со свистом проносился по кронам деревьев, раскачивал ветки, сбрасывал вниз шишки……»

  1. «Лотерея – 3 подарка»

Ведущий готовит несколько (от трёх и далее) подарков, интересных для данной возрастной аудитории. Например, чупа – чупс, блокнот, маленькая машинка. Знакомит ребят с этими призами, затем присваивает им номера и говорит детям их цифровой интервал. Например, ведущий задумал: «чупа- чупс -8», «блокнот – 6», «машинка - 2».(Лучше список написать заранее. Особенно, если призов очень много. Соответственно и цифровой интервал будет больше.) Сообщает, что любой приз достанется тому, кто отгадает номер приза, если номера от одного до десяти. Игрок называет приз который хочет и его номер. Чтобы дети не закричали все сразу, ведущий поочерёдно спрашивает детей, поднявших правую руку. Ребёнок, отгадавший номер приза, получает его.

  1. Крокодил

Выбирается доброволец. Один ведущий уводит его подальше и объясняет, что он должен будет изображать кенгуру жестами, мимикой и т.п., но ни издавая ни звука, а все остальные должны догадаться, что за животное он показывает.

  1. Фраза по кругу

Выбирается какая-нибудь простая фраза, например: «В саду падали яблоки». Теперь, начиная с первого игрока, произносится эта фраза всеми по очереди. Каждый участник игры должен произнести фразу с новой интонацией (вопросительной, восклицательной, удивленной, безразличной и т. д.). Если участник не может придумать ничего нового, то он выбывает из игры, и так продолжается, пока не останется несколько (3-4) победителей.

  1. Получите факс

Две команды (не меньше 4 человек в каждой) строятся в затылок друг к другу. Перед первыми в колоннах кладется чистый лист бумаги и ручка. Затем ведущий подходит поочередно к последним игрокам в колоннах и показывает им заранее подготовленную несложную картинку. Цель каждого игрока нарисовать на спине впереди стоящего то, что он увидел.

  1. Пять шагов к счастью

В центре комнаты устанавливается стул с призом . Доброволец становится перед ним, поворачивается и идет 5-6 шагов вперед. Там ему завязывают глаза, поворачивают вокруг своей оси 1-2 раза и предлагают пройти обратно к стулу то же количество шагов и взять приз.

  1. Игра «Великаны и карлики».

Правила. Если ведущий говорит «Великаны», участники должны встать, если «карлики»— сесть на корточки. При этом ведущий выполняет действия с участниками — садится и встает, путая их (т. е. выполняет действия наоборот). Дети часто, смотря на ведущего, не слышат, что он говорит, а повторяют движения за ним. Поэтому участников легко запутать.


Игры на формирование коллектива


1.Волшебный клубочек

Участники игры садятся в круг, ведущий предлагает, передавая друг другу клубок шерстяных ниток и наматывая часть нитки на запястье, говорить следующее: «Меня зовут... Больше всего на свете я люблю..., а не люблю... Хочу с тобой дружить, потому Что...». «Наш клубочек волшебный смог нас объединить, теперь мы самый настоящий коллектив, мы вместе и мы — сила!»

  1. Остров

Группе сообщается, что они оказались на необитаемом острове. Вдруг на горизонте они увидели корабль. Это их последний шанс, поэтому нужно постараться любым способом привлечь к себе внимание. После этого можно спросить у группы — кто кого заметил. Этот человек загибает палец, а потом смотрят, у кого пальцев больше.

3. Составь рассказ

Ведущий выбирает водящего, которому нужно будет вместе со всем отрядом сочинить романтическую историю. Водящий отходит от костра, отворачивается и затыкает уши. Ведущий объясняет игрокам принцип игры. Если последнее слово предлагаемой водящим фразы оканчивается на гласную, мы говорим «Да», если на согласную — «Нет». Пример: водящий: «Жила была прекрасная девушка Юля». Игроки: «Да». Водящий: «И вот исполнилось ей 17 лет». Игроки: «Нет». Водящий: «Ну, хорошо в день ее совершеннолетия». Игроки: «Да». И так пока водящий не догадается.

4.«Волшебные картинки»

Участники игры делятся на подгруппы. Каждая группа садится вокруг своего стола. На столах листы бумаги А3, наборы цветных карандашей и фломастеров.

«Сейчас мы с вами попробуем нарисовать большую семью. Рисовать будем следующим образом. Я назову члена семьи и включу музыку. А вы должны будете нарисовать этого человека за то время, пока она звучит. Когда музыка прекратится, каждый из вас передаст свой лист сидящему рядом по часовой стрелке игроку команды. После я назову следующего члена семьи, и игра продолжится. Каждый может использовать только один цвет».

5.«Живая скульптура»

Участники свободно стоят вместе. Ведущий предлагает одному ребенку выйти в центр и принять какую-нибудь позу, в которой ему удобно стоять. Следующего участника просят присоединиться к нему какой-нибудь позой. Затем к ним присоединяется в своей позе третий. И т.д. Можно сделать фотографию общей скульптуры и в последствии обсудить, на что она похожа.

6.Сиамские близнецы»

Дети разбиваются на пары, встают плечом к плечу, обнимают друг друга одной рукой за пояс, одну ногу ставят рядом. Чтобы третья нога была «дружной», можно две ноги скрепить веревочкой. Теперь они сросшиеся близнецы: 2 головы, 3 ноги, одно туловище и 2 руки. Близнецам предлагается:

-походить по помещению

-присесть

-лечь, встать

-нарисовать что-то

7.«Смешной рисунок»

На стену прикрепляется лист бумаги. Играющие выстраиваются в одну линию. Воспитатель завязывает первому игроку глаза, подводит его к «мольберту», дает в руки фломастер и говорит, что сейчас все будут рисовать одну корову.

Все по очереди подходят с завязанными глазами и дорисовывает недостающие детали. Можно провести игру в виде соревнования между двумя командами.

8.«Запрещенные слова»

Каждому участнику игры выдается по пять горошин. Все играющие свободно передвигаются по комнате и разговаривают друг с другом, задавая различные вопросы, при этом отвечать словами "да" или "нет" нельзя. Если кому - то удается выманить слова "да" или "нет", то он забирает одну горошину у своего соперника себе. На заданный вопрос нужно обязательно быстро ответить. Если же тот, кому задали вопрос, не отвечает или медлит с ответом больше пяти секунд (задавший вопрос может тихо и медленно считать до пяти), то у него также забирается одна горошина. Если кто-то потерял все свои горошины, он продолжает игру дальше и пытается заставить кого-нибудь ответить "да" или "нет", возвращая, таким образом, себе горошины. Игра продолжается 10 - 20 минут, затем все подсчитывают свои трофеи.


Игры в плохую погоду


1.«Я никогда не…»

Все садятся в круг и кладут руки на колени. Первый игрок говорит то, чего он никогда в жизни не делал. Например, он говорит: «Я никогда не летал на самолете». Если кто- то из игроков летал, то он подгибает один палец на руке. Затем говорит следующий игрок и т. д. по кругу. Побеждает тот, кто быстрее всех загнет все пальцы.

2.Шапка

На маленьких листочках пишутся слова: существительные, в единственном числе, имена собственные писать нельзя. Листочки сворачиваются в два раза и кладутся в шапку. Участники игры разбиваются по парам. Все садятся в круг так, чтобы напарники сидели друг напротив друга.

Шапка дается первому участнику. Он должен за 30 секунд объяснить своему напарнику как можно больше слов. Нельзя употреблять однокоренные слова и показывать на предмет. Если человек не знает, как объяснить слово, или он называет однокоренное слово, листочек со словом сворачивается, кладется в шапку и шапка передается следующему участнику.

3.Глухой телефон

Второй вариант: играющие загадывают любые слова (имена существительные), шепчут их соседям справа. Водящий задает вопросы, на которые ответом будут загаданные слова. Если ответ вполне реалистичен, действительно подходит к вопросу, то ведущий и игрок, который дал ответ, меняются местами. Игра продолжается.

4.Тише-громче

Ребята садятся в круг, водящий выходит из круга и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов группы спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего - найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному- Соответственно, песня поется тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.

5.Мастер-фломастер

Дети садятся парами. Каждой паре выдать лист бумаги формата АЗ и один восковой карандаш. Пара - это одна команда, которая должна одновременно, одним карандашом нарисовать картину. Условие: не разговаривать друг с другом и заранее не договариваться, о рисунке, который должен быть. Оба ребенка должны постоянно держать карандаш в руке, не выпуская его ни на мгновение. Объяснить детям, что они должны понять друг друга без слов, мысли разрешается читать по глазам. Чтобы детям было веселее, можно включить музыку. Когда музыка останавливается, игра приходит к завершению. Рисование картины рассчитаны на 4-5 мин.

5.История с продолжением

Команда садится в круг. Нужны лист бумаги и маркер. Ведущий начинает читать рассказ, или рассказывать какую-то историю. Команда внимательно слушает. Через некоторое время ведущий прекращает рассказ и ее поочередно продолжают все члены команды. На частицу рассказа дается 3-4 мин. Рассказ необходимо записывать. Можно на всю игру выделить, например, 25 мин., Но, чтобы в это время уложилась вся команда, то есть каждый член команды должен что-то написать.

6.Ассоциации

Все садятся в круг, и кто-нибудь говорит на ухо своему соседу любое слово, тот должен моментально должен сказать на ухо следующему свою первую ассоциацию с эти словом, второй - третьему и т.д., пока слово не вернется к первому. Если из безобидной "люстры" у вас получалась "групповуха" - считайте, что игра удалась.

7.Внимание, он приближается! (Как горячая картошка)

Дети встают в кружок как можно плотнее друг к другу и передают из рук в руки мягкую игрушку или еще какой-нибудь предмет, пока звучит музыка. Каждый старается как можно скорее избавится от этого предмета. Как только музыка остановится, тот, у кого в руках окажется игрушка, выходит из игры.

8.Все наоборот

Игрокам предлагается попробовать нарисовать или раскрасить что-то, но левой рукой, а кто левша – правой.

9.Забавный рассказ

Для игры Вам понадобится ручка и листок бумаги. Вопросов может быть сколько угодно, главное, чтобы совпадало по количеству игроков. Записывается первый ответ на вопрос и листок загибается, передаётся второму, тот записывает и тоже загибает. Вот, примерно, какой получается рассказ:

  • Кто? - Винни-Пух.
  • С кем? - С соседом.
  • Когда? - Осенью позапрошлого года.
  • Где? - В командировке.
  • Что делали? - Рыбу ловили.
  • Чем дело закончилось? - Набили большую шишку.

10.Кружок

Игроки должны превратить заранее нарисованный ведущим простой кружок в рисунок. Побеждает игрок с самым интересным рисунком.


11.Кто это?

Возьмите каждый по листку бумаги и нарисуйте сверху голову - человека, животного, птицы. Загните лист так, чтобы нарисованного не было видно - только кончик шеи. И передайте рисунок соседу. У каждого участника игры оказался новый лист с изображением, которого он не видел. Все рисуют верхнюю часть туловища, снова "прячут" рисунок и передают соседу, чтобы на новом полученном листке дорисовать конечности. А теперь разверните все рисунки и посмотрите, какие на них изображены существа.

12.Маска, я тебя знаю!

Ведущий одевает маску игроку. Игрок задает разные вопросы, на которые получает ответы - подсказки:

  • Это животное?
  • Нет.
  • Человек?
  • Нет.
  • Птица?
  • Да!
  • Домашняя?
  • Да/ нет.
  • Она кудахчет?
  • Нет.
  • Крякает?
  • Да!
  • Это утка!

13.Невидимые слова

Правила игры: Сейчас вы возьмёте карандаш и бумагу. Ведущий в воздухе пишет вам слова. Если вы поняли слово, то записываете на листок и не показываете другим. Выигрывает тот, у кого наибольшее количество правильных слов.


Подвижные игры


1.«Заяц без логова»

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это «домики» или «логово зайца». Выбираются двое водящих — «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т. е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.

2.«Третий лишний»

игроки встают в круг по двое (один за другим) водящий бежит за одним из свободных игроков по внешнему кругу, не пересекая его, игрок может встать перед одной из пар и тогда убегать придется тому, кто оказывается третьим и стоит спиной к границе круга. Осаленный становится водящим.

3.«Вороны и воробьи»

На расстоянии 1—1,5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4—5 метров и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии — это линии старта, вторые — «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т.е. на расстоянии 1 — 1,5 метров. Команд две, одна из них называется «воробьи», а вторая — «вороны. Если ведущий сказал «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т. е. спрятаться в «домик». Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит «воробьи», то воробьи бегут и ловят ворон.

4.«Белки, орехи, шишки»

Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто — «орехом», кто — «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом.

5.Атомы и молекулы

Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются «атомами». Как известно, атомы могут превращаться в молекулы - более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать «молекулу», т.е. нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три!», то это значит, что три игрока - «атома» сливаются в одну «молекулу». Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служит команда ведущего: «Реакция окончена». Если ребята еще не знают, что такое «атом», «молекула», «реакция»,- взрослый человек должен популярно им объяснить. Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команда: «Реакция идёт по одному».

6.Пассажиры, билетики

Группа делится на 2 равные команды, образуя пары. Одна - пассажиры (внутренний круг), а другая -"билетики" (внешний круг). Ведущий стоит в центре, и по его команде начинается движение. Пассажиры поворачиваются направо и бегут по кругу, а "билетики" - налево; все при этом поют песню " Мы едем, едем, едем в далёкие края". Внезапно ведущий кричит: "Контролёр!". "Билетики" останавливаются на месте, а пассажиры стараются встать впереди "билетиков" (ища пару). Ведущий тем временем старается опередить кого-то и занять пустое место. Оставшийся без места становится ведущим.

7.Веселые старты

1. Один человек из группы должен попрыгать на одной ноге.

2. Кинуть тарелку от стартовой черты так, чтобы она попала в какую-нибудь цель. Если тарелка в цель не попадает, то вновь кидать нужно с того места, где она упала. После попадания в цель тарелку относят в коробку. Требуется одно попадание от группы.

3. Попасть 3 раза в баскетбольную корзину с отмеченной линии (участвует один или несколько человек).

4. Один человек из группы должен пропрыгать, не сбиваясь, 10 раз на скакалке без остановки.

5. Цветы. Команды ложкой наполняют вазу водой, а последний участник ставит цветок.

6. Ежик с яблоком. По очереди, передвигаясь на четвереньках, ребята должны перенести на спине по одному яблоку. Кто быстрее наполнит лукошко?

7. Виноград. Гроздь винограда из земли Ханаанской. Кто быстрее и больше надует шариков и сделает гроздь винограда (по 20 шариков на отряд).

8.Тише едешь

Один из вариантов «морских фигур», водящий становится на одной стороне игрового поля, игроки в другом ее конце, вода отворачивается и произносит: «Тише едешь – дальше будешь, раз, два, три, стоп» и оборачивается, игроки, которые в этот момент бегут к водящему, должны замереть, тот, кто не успел вовремя остановиться возвращается к стартовой черте. Победитель, первый достигший воды, сам становится водой. Весь интерес заключается в том, что фраза может быть как угодно обрезана (вносится элемент неожиданности), но последним словом все равно должно оставаться «стоп», только после него вода может обернуться.

9.День и ночь

Поперёк площадки или зала, посередине, проводятся две параллельные линии на расстоянии 1-1.5 одна от другой. По обе стороны от них в 10 – 15 м. параллельно им проводятся линии «домов», «дня» «ночи». Все желающие играть делятся на две команды: одна из них – «ночь», другая «день». Обе команд выстраиваются у своих средних линий. Причём игроки той и другой поворачиваются лицом к своим «дома* т.е. спиной друг к другу, В самом центре площадки стоит руководитель. Он внезапно подаёт «День!». После этого сигнала игроки команды ночь убегают в свой «дом», а игроки команды «день» стараются их догнать и осалить. Осаленные переходят в команду «день». Руководитель снова подаёт сигнал: «День!» или «Ночь», стараясь строго чередовать названия команд, чтобы они были неожиданными для игроков. 


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

«Навстречу Олимпийским играм» программа летнего оздоровительного лагеря «Ромашка» с дневным пребыванием детей II поток

Цель программы:  укрепление и сохранение здоровья, формирование здорового образа жизни учащихся при помощи организации отдыха и оздоровления учащихся школы в летний период.Главная задача - ...

игра для детей в летнем лагере

Игра для детей на летней площадке "Лисы и охотники"...

Игра-викторина для школьного лагеря.

Игра - викторина предназначена для школьного летнего оздоровительного лагеря. Игра носит развивающий и познавательнывй характер, подвижная, т.к. ребята передвигаются по лагерю в поисках ответа на вопр...

Игры в летнем оздоровительном лагере

Игры в летнем оздоровительном лагере...

Сценарий проведения игры-викторины для воспитанников лагеря дневного пребывания "Мы вместе!"

Данный материал предназначен для педагогов-организаторов и для классных руководителей как одна из форм проведения познавательного и интересного досуга с детьми 7-10 лет. Цель данного мероприятия: спло...

методическая разработка по спортивным играм в летнем-оздоровительном лагере

Здравствуйте, дорогие ребята! Нам очень приятно видеть всех Вас сегодня на нашем стадионе! Мы начинаем самую весёлую из всех спортивных и самую спортивную из всех весёлых игр – “Тропа Робинзона”!...