Шафикова И. Д. Статья "Анализ компонентов образовательной среды и артефактов формирования компетенций"
статья
Скачать:
Предварительный просмотр:
Шафикова И.Д.
«Анализ компонентов образовательной среды и артефактов формирования компетенций»
Квест — это игра с сюжетной линией, которая заключается в решении различных головоломок и логических заданий. «Quest» по-английски означает «поиск», «искомый предмет». Созвучный глагол «to quest» переводится как «искать», «разыскивать».
Игра — форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры. Лев Семёнович Выго́тский «отношение игры к развитию следует сравнить с отношением обучения к развитию» — согласно теории о зоне ближайшего развития
Дебаты — чётко структурированный и специально организованный публичный обмен мыслями между двумя сторонами по актуальным темам. Эта разновидность публичной дискуссии направлена на то, чтобы участники дебатов убедили в своей правоте третью сторону, а не друг друга. Есть структура, аудитория, тема, два мнения. Их защищают две команды спикеров. Задача спикеров — убедить в своем мнении аудиторию. Дебаты — очень динамичный вид дискуссии.
Тренинг — это интерактивный формат события, в ходе которого участники приобретают (тренируют) навык. Ключевое в тренинговых форматах событий — это именно тренировка, то есть освоение и отработка конкретного навыка. На тренингах всегда есть тренер, сочетающий разные форматы с наилучшим эффектом для участников — тренирующихся. Тренинг (от англ. training или train – тренировка, обучение, воспитание) – это метод активного обучения, который направлен на развитие знаний, навыков и социального поведения. Групповое занятие в аудитории, на котором люди получают именно практические умения. Теория на тренинге занимает всего 10–20 %. Остальное время посвящено практике и активному взаимодействию внутри группы.
Мастер-класс (англ. Master class, нем. Meisterkurs, Musikpädagogik, фр. Classe de maître, в СССР использовался термин творческая мастерская) — оригинальный метод обучения и конкретное занятие по совершенствованию практического мастерства, проводимое специалистом в определённой области творческой деятельности (музыки, изобразительного искусства, литературы, режиссуры, актёрского мастерства, дизайна, а также науки[1], педагогики и ремесла) для лиц, достигших достаточного уровня профессионализма в этой сфере деятельности[2]. Мастер класс представляет собой тематический последовательный процесс по обучению участников определённым навыкам и передаче профессионального опыта и знаний. Современные авторские мастер-классы отличаются индивидуальным подходом, интересными идеями, приятной атмосферой и хорошим сценарием.
Уро́к — форма организации обучения с целью овладения учащимися изучаемым материалом (знаниями, умениями, навыками, мировоззренческими и нравственно-эстетическими идеями). Такая форма применяется при классно-урочной системе обучения и проводится для класса, то есть относительно постоянного учебного коллектива.
Конфере́нция (от лат. confercio «собирать в одно место») — собрание, совещание групп лиц, отдельных лиц, организации для обсуждения определённых тем. Конференция - это собрание, совещание представителей каких-либо организаций, групп, государств, а также отдельных лиц, ученых для обсуждения определенных вопросов. Конференция - это в Российской Федерации до 1917 - ученый совет при военных академиях. Конференция - это собрание членов и председателя, для каких-либо рассуждений, собрание, заседание вроде комитета.
TED-конференция. TED Conferences, LLC (Технологии, развлечения, дизайн) - американо-канадская медиа-организация, которая публикует выступления в Интернете для бесплатного распространения под лозунгом "идеи, которые стоит распространять". TED был задуман Ричардом Солом Вурманом, который основал его вместе с Гарри Марксом в феврале 1984 года как конференция. Она проводится ежегодно с 1990 года. На ранних этапах TED уделял особое внимание технологиям и дизайну, что согласуется с его происхождением в Силиконовой долине. С тех пор она расширила кругозор, включив в него выступления на многие научные, культурные, политические, гуманитарные и академические темы.
Иссле́дование. В предельно широком смысле — поиск новых знаний или систематическое расследование с целью установления фактов. В более узком смысле исследование -процесс изучения чего-либо. Результат такого действия (исследования), научный труд, документ с описанием изученного объекта или чего-то. Научное исследование, основанное на применении научного метода, предоставляет научную информацию и теории для объяснения природы и свойств окружающего мира. Такое исследование может иметь практическое применение. научное, процесс выработки новых науч. знаний, один из видов познавательной деятельности. Характеризуется объективностью, воспроизводимостью, доказательностью, точностью. Различаются два его взаимосвязанных уровня: эмпирический и теоретический.
Проектирование. Процесс создания проекта и его фиксация в какой-либо внешне выраженной форме. Проекти́рование - процесс определения архитектуры, компонентов, интерфейсов и других характеристик системы или её части. Результатом проектирования является прое́кт — целостная совокупность моделей, свойств или характеристик, описанных в форме, пригодной для реализации системы.
Фестиваль. Фестива́ль (фр. festival лат. festivus — «праздничный») — массовое празднество, показ (смотр) достижений музыкального, театрального, эстрадного, циркового или киноискусства, а также спортивных достижений. Народные уличные ярмарки также называются фестивалями. Проводятся в крупных закрытых помещениях, в современном формате на открытом воздухе: на полях, площадях, парках, в естественных архитектурно-исторических интерьерах замков и других достопримечательных мест.
Флэшмоб. Флешмо́б (произносится флэшмоб; от англ. flash mob, дословно — мгновенная толпа [flash — миг, мгновение, mob — толпа]) — заранее спланированная массовая акция, в которой большая группа людей появляется в общественном месте, выполняет заранее оговорённые действия (сценарий) и затем расходится. Флешмоб является разновидностью смартмоба. Сбор участников флешмоба осуществляется при помощи электронных средств связи (в основном это Интернет). Флешмоб рассчитан на случайных зрителей, вызывая смешанные чувства непонимания, интереса и даже участия.
Квиз. Квиз (с англ. Quiz) – это небольшой по объему онлайн-опрос (тест/викторина), в конце которого показывается определенный результат. Главная цель квиза – увеличить конверсию из обычных посетителей в лидов. Использование данного инструмента позволяет увеличить конверсию по сравнению с лендингами или обычными сайтами в 2, а в некоторых случаях и в 3 раза. Простыми словами, то квиз является удобным инструментом для взаимодействия с целевой аудиторией. В процессе прохождения опроса с каждым новым заданием у посетителя будет пробуждаться интерес к дальнейшему участию в квизе, а в течение прохождения теста клиент будет оставлять свои контактные данные для получения результатов. Для повышения мотивации и интереса у клиентов на квиз сайте можно предлагать выдачу специального подарка, бонуса, скидки или решение проблемы пользователя. Результат прохождения квиза пользователь сможет получить на свой email, а вместе с итогом можно прикрепить информацию о специальных товарах или предложениях, которые могут заинтересовать клиента.
2. Привести примеры на каждый формат события (2-3 примера).
Квест. Городской квест, действие которого не ограничивается комнатой. Головоломки придется решать, передвигаясь по улицам. Ролевая игра (живой квест), выстраиваемая на взаимодействии персонажей. Каждый игрок получает роль, перевоплощаясь в своего героя. В новом образе придется решать определенные задачи на пути к общей цели (например, искать убийцу или сокровища, спасаться от бедствия). Исход во многом непредсказуем и зависит от действий каждого.
Игра осуществляется в следующих случаях: как самостоятельная технология, направленная на оказание помощи в освоении определенного понятия, темы или раздела учебной дисциплины; в качестве одного из элементов общей технологии; в качестве части урока или всего урока; например, для осуществления введения в тему; в качестве технологии внеучебной или внеклассной работы. Компьютерная игра, головоломка, забавы, жанровая игра, спортивная, массовая… Образовательная игра — игра, включающая в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются.
Приключенческая игра (Adventure) — игра, обладающая полноценным литерату-рным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета.
Дебаты - Открытые, Научные, Юридические, Русский формат, Президентский формат.
Тренинги: мини-лекции, практические упражнения, индивидуальные и групповые задания. Мини-лекция, на которой участников знакомят с новой информацией.
Наглядная демонстрация того, что было озвучено в теоретической части.
Практика, на которой участники разбиваются на группы и выполняют задания и упражнения тренера. Иногда мини-группы соревнуются между собой. Тогда происходит еще большее вовлечение участников в процесс.
Обратная связь. Здесь участники делятся впечатлениями и говорят, что было легко, а в чем возникали сложности. Действия каждого участника оцениваются тренером и самим коллективом. Задаются дополнительные вопросы. Ораторское искусство; проведение презентаций; психотерапия - на подобные тренинги ходят люди, попавшие в затруднительную ситуацию; занятия для учителей; бизнес-тренинги-менеджмент, продажи;
Мастер-классы, бывают: творческие, спортивные, интеллектуальные, кулинарные, рукоделие, упаковочные и декор, педагогические-презентация педагогического опыта, (имитационная игра, моделирование).
Урок: комбинированный урок, изложения нового материала, комбинированный, интегрированный, вводный, итоговый, игра, зачет, лекция, семинар, экскурсия, путешествие, работы в малых группах, коллективного способа обучения, информирующий, проблемный, исследовательский, библиотечный, медиа, клубный. Интерактивный вид урока подразумевает использование трёх составляющих-электронного учебника учащегося, электронного учебника учителя и интерактивной доски. Принцип взаимодействия прост: электронный учебник установлен на планшет учащегося. Планшет каждого ученика, в свою очередь, связан в единую сеть с интерактивной доской и планшетом учителя. доступ в «свободный» Интернет и возможность установки игр на планшеты заблокированы.
Конференция. Научная конференция - большое собрание, совещание представителей разных учреждений, стран, групп. Видеоконференция - общение с обменом звуко- и видеоинформации. Конференц-связь, селекторное совещание — в телефонной связи разговор между тремя и более абонентами. Бизнес конференция — собрание представителей одной или нескольких компаний с целью обсуждения результатов сотрудничества в сфере бизнеса, обсуждение проблем возникающих при реализации бизнес-идеи, путей решения этих проблем, улучшение взаимодействия. Пресс-конференция — организованная встреча журналистов с представителями компаний, организаций или отдельными персонами.
TED-конференция. TED Conferences. TEDx - это независимые мероприятия, похожие на TED по презентации. Они могут быть организованы любым, кто получает бесплатную лицензию от TED и соглашается следовать определенным принципам. Мероприятия TEDx должны быть некоммерческими, но организаторы могут использовать вступительный взнос или коммерческое спонсорство для покрытия расходов. Докладчикам не платят, и они также должны отказаться от авторских права на их материалы, которые TED может редактировать и распространять по лицензии Creative Commons. Мероприятия DxYouth - это независимые программы, созданные для учащихся 7-12 классов. На этих мероприятиях обычно собирается аудитория людей примерно того же возраста, что и учащиеся, и иногда показывают выступления TED.
Исследование. Наиболее распространенным исследования фундаментальные и прикладные, количественные и качественные, уникальные и комплексные. Номогене́з (лат. nomogenesis) — эволюционная теория, обязанная своим названием книге Льва Семёновича Берга «Номогенез, или эволюция на основе закономерностей» (Петроград, 1922), одним из основных положений которой было признание закономерного характера изменчивости организмов, лежащей в основе эволюционного процесса. Гено́мика — раздел молекулярной генетики, посвящённый изучению генома и генов живых организмов. Вычислительная биология — это междисциплинарный подход, использующий достижения информатики (и вычислительной техники), прикладной математики и статистики для решения проблем, поставляемых биологией.
Проектирование. Функциональное проектирование-любой инженерный объект служит для осуществления одной или нескольких функций в использующих его системах, то есть функция — первична, объект — вторичен. Так, основной функцией автомобиля является перевозка грузов и людей, основной функцией ручки - оставить чернильный след на поверхности (бумаге и т.п.), книги — выступать носителем письменной информации и т. д. Оптимальное проектирование-процесс проектирования всегда подчинён необходимости учёта интересов всех ключевых стейкхолдеров (заинтересованных сторон): заказчиков, разработчиков, производителей, продавцов, потребителей, утилизаторов и т. д. Каждый из стейкхолдеров стремится к удовлетворению своих потребностей, часть из которых может вступать в конфликт. Например, автомобиль с точки зрения интересов различных причастных сторон должен одновременно обладать высокой скоростью и мощностью двигателя, низкой стоимостью, комфортабельностью, экологичностью, быть технологичным в производстве, удобным в обслуживании, лёгким в утилизации и т. д. Системное проектирование к концу XX века не только существенно возросла сложность проектируемых объектов, но и их воздействие на общество и окружающую среду, тяжесть последствий аварий из-за ошибок разработки и эксплуатации, высокие требования к качеству и цене, сокращению сроков выпуска новой продукции. Необходимость учёта этих обстоятельств заставляла вносить изменения в традиционный характер и методологию проектной деятельности. Системное проектирование комплексно решает поставленные задачи, принимает во внимание взаимодействие и взаимосвязь отдельных объектов-систем и их частей как между собой, так и с внешней средой, учитывает социально-экономические и экологические последствия их функционирования. Системное проектирование основывается на тщательном совместном рассмотрении объекта проектирования и процесса проектирования, которые в свою очередь включают ещё ряд важных частей.
Фестиваль. Народные уличные ярмарки в память об античных сатурналиях широкие гуляния с выступлениями артистов для разновозрастной публики. Кинофестива́ль — фестиваль произведений киноискусства. Кинофестиваль обычно сопровождается публичным показом многих фильмов и приездом их авторов. «Небо: теория и практика» — фестиваль малой авиации и ДОСААФ, проходящий у деревни Федурново городского округа Балашиха Московской области. Историческая реконструкция - процесс воссоздания материальной или духовной культуры определённой исторической эпохи и региона (допустим, создание образца римского доспеха) либо воспроизведения исторического события (например, битвы при Аустерлице).
Флэшмоб. Первые российские акции были организованы через «Живой Журнал» («ЖЖ» (англ. LiveJournal, LJ) — блог-платформа для ведения онлайн-дневников (блогов), а также отдельный персональный блог, размещённый на этой платформе) и состоялись одновременно в Санкт-Петербурге и Москве 16 августа 2003 года. Их участники с табличками с непонятными надписями встречали на вокзале приехавших поездом пассажиров. В Белоруссии возникли полит-мобы, на Украине и в России появился фаршинг (больше всего акций состоялось в Санкт-Петербурге), возникло движение монстрации (изначально в Новосибирске). Ежегодно проводятся флешмоб-фестивали — мобфесты. Art-mob. Это мероприятие, при котором люди объединяются, готовят и показывают какое-то артистическое представление. Замирание. В определенный момент участники акции замирают на одном месте, словно время для них остановилось. В таком положении они могут стоять около трех минут, после чего делается перерыв, и через несколько мгновений участники повторно замирают. После этого группа людей синхронно расходятся в разные стороны. Батарейка. В установленное место и время приходит человек. Вдруг его действия становятся очень медленными, словно он робот, у которого закончился заряд на батарейке. Он делает вид, что его силы угасают, а сознание покидает тело. Это служит знаком, по которому другие участники акции повторяют те же самые действия. Спустя определенное количество время люди расходятся в разные стороны, как будто ничего и не произошло.
Квиз. Развлекательные квизы - могут быть предоставлены в формате конкурсов, тестов или опросов. Цели развлекательного квиза – самые разные: увеличить трафик сайта, провести социологическое исследование, привлечь внимание целевой аудитории, повысить лояльность к проекту и т. п. Самыми популярными являются опросы и тесты по типу «Какие фильмы вы любите?» или «Какие книги вы читали за последний год?». Маркетинговые. Это интерактивный онлайн-инструмент, с помощью которого владельцы бизнеса и интернет-маркетологи выполняют ряд поставленных задач: подогревают интерес к определенной услуге или товару; снижают стоимость заявки; получают больше заказов. Главная особенность маркетинговых квизов, в сравнении с другими инструментами, заключается в эффективной работе с еще неопределившейся аудиторией. Достигается такой эффект благодаря тому, что с помощью квиза потенциальный клиент гораздо быстрее может подобрать интересующий товар, чем если бы он самостоятельно искал его в каталоге сайта и сравнивал с другими предложениями. Образовательные. Направлены на то, чтобы закрепить новую тему или освежить базовые знания (школы, университета). Самый популярный интеллектуальный вариант образовательного квиза – тест по проверке знаний. К примеру, «Как хорошо вы знаете русский язык?» или «Какие известные русские поэты родились в XIX веке?». Квиз – это викторина, может быть 7 вопросов по разным темам.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
ИНФОРМАЦИОННО-ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ СРЕДА – ВАЖНЕЙШИЙ КОМПОНЕНТ НОВОЙ СИСТЕМЫ ОБРАЗОВАНИЯ
ИНФОРМАЦИОННО-ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ СРЕДА – ВАЖНЕЙШИЙ КОМПОНЕНТ НОВОЙ СИСТЕМЫ ОБРАЗОВАНИЯ...
Критерии оценки ИКТ - компетенции учителя начальной школы по организации и реализации образовательного процесса в информационной образовательной среде
В статье описаны критерии оценки ИКТ - компетенции учителя начальной школы, дана характеристика уровня сформированности у педагога данной компетенции....
Информационно-образовательная среда - важнейший компонент новой системы образования.
"Информационно-образовательная среда - важнейший компонент новой системы образования" - это тема моего выступления на районных педагогических чтениях "ФГОС: новые условия развития личности". В д...
Интерактивная предметно-развивающая среда ДОУ как компонент образовательного процесса
Педагогическая общественность осознает необходимость перемен в образовательном процессе ДОУ. Поэтому поиски путей повышения его эффективности и совершенствования всегда оказываются связанными с разраб...
«Информационно- образовательная среда как важнейший компонент новой системы образования»
Модернизация российского образования ставит перед собой цель - создание условий для повышения качества образовательных услуг, достижения новых образовательных результатов, адекватных требованиям совре...
Портфель компетенций педагога дополнительного образования туристско- краеведческой направленности. Особенности и условия формирования образовательной среды для реализации туристско-краеведческой деятельности.
Портфель компетенций педагога дополнительного образования туристско- краеведческой направленности. Особенности и условия формирования образовательной среды для реализации туристско-краеведческой деяте...
Презентация "Информатизация образовательной среды как условие формирования ключевых компетенций обучающихся и повышения качества образования".
Данный материал может быть использован как на методичеких объедитениях учителей предметников, так и на педагогическом совете на тему "Информатизация образовательной среды как условие формирования...