Русские, армянские татарские, тувинские народные игры
картотека (1, 2, 3, 4 класс)
Народные игры - являются одним из условий развития национнальной культуры ребенка. В них он осмысливает и познает окружающий мир, в них развивается его интеллект, фантазия, воображение, формируются социальные качества. Комплексность воздействия на всестороннее развитие личности ребёнка бесспорна.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
russkie_armyanskie_tatarskie_tuvinskie_narodnye_igry.docx | 392.01 КБ |
Предварительный просмотр:
Русские, армянские татарские, тувинские народные игры
Живут в России разные,
Народы с давних пор:
Одним тайга по нраву,
Другим – степной простор.
У каждого народа язык свой и наряд,
Один играет в салки,
Другой бросает кости.
Якуты и чуваши играются в юрту,
А русскому народу мила игра «Лапта»
Но родина – Россия,
у нас у всех одна!
РУССКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ
Салки
Сюжет игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков. Но у этой игры есть несколько усложняющих ее вариантов.
1. Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.
2. Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован». «Расколдовать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть двое или трое.
«Кошки-мышки»
Эту игру, так же как и «салки», начинают с выбора водящего («кошки»). Другие дети — «мышки» — разбегаются в разные стороны, а «кошка» пытается догнать их. Игрок, которого он коснулся рукой, становится водящим.
Правила:
Водящий гоняется за разными детьми, пытаясь догнать того ребенка, который находится к нему ближе всего.
Если «кошка» хочет догнать какого-то определенного ребенка, то он должен сначала громко назвать его по имени. По условиям игры можно несколько раз менять «цель», т.е. называть другое имя и начинать гоняться за этим ребенком, если он оказался вблизи «пятнашки».
Все игроки должны внимательно следить за сменой водящих и стараться во время игры находиться от них на расстоянии.
«Свечки»
Все дети встают в круг, а водящий становится в центр круга и бросает мяч вверх со словами: «Свечка!» Пока мяч находится в воздухе, все дети кидаются врассыпную, стараясь убежать как можно дальше от центра круга. Водящий ловит мяч и кричит: «Стоп!» Дети должны остановиться, а водящий пытается мячом попасть в ближайшего от него игрока. Если ему это удалось, то этот игрок становится водящим.
Правила:
Водящий должен делать «свечку», бросая мяч как можно выше.
Водящий может ловить мяч не только в воздухе, но и с одного отскока от земли.
«Ляпка»
Один из играющих – водящий, его называют «ляпкой». Водящий бегает за участниками игры, старается кого-то запятнать, приговаривая: «На тебе «ляпку», отдай ее другому!». Новый водящий догоняет игроков и старается кому-то из них передать «ляпку».
Гуси
На площадке на расстоянии 10–15 метров проводят две линии – два «дома». В одном находятся гуси, в другом их хозяин. Между «домами», «под горой», живет «волк» – водящий. «Хозяин» и «гуси» ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:
– Гуси, гуси!
– Га-га-га!
– Есть хотите?
– Да-да-да!
– Так летите!
– Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой!
После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит. Пойманный игрок становится «волком».
Прятки
Эта игра вам наверняка знакома, у нее, однако, много различных вариантов. Основные правила таковы: один человек водит, а другие – прячутся. Водящий должен отыскать всех игроков и осалить их до того, как они успеют спрятаться «дома». Водящий, выбранный с помощью считалки, становится в условленном месте с закрытыми глазами. Это место называется «кон». Пока водящий громко считает до 20–30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стенку или дерево. Если найденный игрок добежит до кона и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры. Водящий должен «застукать» как можно больше спрятавшихся игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и «застукан» последним (или, по решению играющих, – первым). Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.
Горелки
Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:
Гори-гори ясно,
Чтобы не погасло.
И раз, и два, и три.
Последняя пара беги!
На слово «беги» пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. А водящий стремится опередить их и занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим. Вместо слов «последняя пара» водящий может произнести: «Четвертая пара» или «Вторая пара». В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.
У медведя во бору
На площадке чертят две линии на расстоянии 6–8 метров одна от другой. За одной линией стоит водящий – «медведь», за другой «дом», в котором живут дети. Дети выходят из «дома» в «лес» собирать грибы и ягоды. Они подходят к медвежьей берлоге со словами:
У медведя во бору
Грибы, ягоды беру.
А медведь не спит,
Все на нас глядит.
На последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный «медведем» игрок становится «медведем».
Красочки
Выбирается водящий – «монах» и ведущий – «продавец». Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться.
Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах в синих штанах, пришел к вам за красочкой».
Продавец: «За какой?»
Монах называет любой цвет, например: «За голубой».
Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси да назад принеси!»
«Монах» начинает игру с начала. Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то «краска» становится водящим, если нет, то краски загадывают вновь и игра повторяется.
Жмурки
Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос – называют водящего по имени или кричат: «Я здесь». Осаленный игрок меняется ролями с водящим.
«Отыщи пуговицу»
В качестве подготовки к игре возьмите пуговицу, проденьте в нее леску или проволоку и сделайте кольцо такой величины, чтобы дети могли сесть вокруг этого кольца и взяться за него руками. Один из игроков – ведущий, он находится вне круга. По сигналу дети начинают передавать друг другу пуговицу по проволоке таким образом, чтобы ведущий не догадался, у кого она в данный момент. Кого поймают с пуговицей в руке – тот водит в следующем кону.
Казаки-разбойники
Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая – разбойников. У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит охрана пойманных разбойников. Игра начинается с того, что казаки, оставаясь в своем доме, дают возможность разбойникам спрятаться. При этом разбойники должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записки, где указывается место следующей отметки. Следы могут быть и ложные, для того чтобы запугать казаков. Через 10–15 минут казаки начинают поиски. Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, кого увидели казаки. Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории. По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.
Удочка
Удочка – это скакалка. Один ее конец в руке «рыбака» – водящего. Все играющие встают вокруг «рыбака» не дальше чем на длину скакалки. «Рыбак» начинает раскручивать «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих. «Рыбки» должны уберечься от «удочки», перепрыгнуть через нее. Чтобы «рыбки» не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. «Рыбки» не должны сходить со своих мест. Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», то есть дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка». Необходимо соблюдать такое условие: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше, чем на 10–20 сантиметров.
Тише едешь
Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5–6 метров друг от друга. Задача играющих – как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего непросто. Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!» На слово «стоп» все играющие замирают.
Водящий, который стоял до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеется, также возвращается за черту. А затем игра продолжается.
Али-Баба и разрывные цепи
Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки, лицом к команде противника, на расстоянии 5–7 метров. Игру начинает одна из команд словами: «Али-Баба!» Вторая команда хором отвечает: «О чем, слуга?» Вновь говорит первая команда, называя имя одного из игроков команды противника, например: «Пятого, десятого, Сашу нам сюда!» Названный игрок оставляет свою команду и бежит к команде противника, стараясь с разбега разорвать цепь, то есть расцепить руки игроков. Если ему это удается, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остается в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.
Двенадцать палочек
Для этой игры нужна дощечка и двенадцать палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. На нижний конец дощечки кладут двенадцать палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к «качелям» и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.
Пол, нос, потолок
Эта игра также является хорошей проверкой внимательности. Она очень проста, ее правила легко объяснить. Правой рукой покажите на пол и назовите: «Пол». Затем покажите на нос (лучше будет, если вы его коснетесь), скажите: «Нос», а потом поднимите руку вверх и произнесите: «Потолок». Делайте это не торопясь. Пусть ребята показывают с вами, а называть будете вы. Ваша цель запутать ребят. Скажите: «Нос», а сами покажите в это время на потолок. Ребята должны внимательно слушать и показывать правильно. Хорошо, если вы весело прокомментируете происходящее: «Я вижу, у кого-то нос упал на пол и там лежит. Давайте поможем найти отвалившийся нос». Игра может повторяться много раз с убыстрением темпа.
«Укротители диких зверей»
Возьмите небольшие листы бумаги, напишите на каждом название животного. Листы раздайте детям и попросите их нарисовать то животное, которое они получили. Пока они этим заняты, поставьте в круг стулья, на один стул меньше, чем детей. Дети занимают стулья, а один из играющих становится укротителем диких зверей. Он медленно идет по кругу и называет подряд всех животных. Тот, чье животное названо, встает и начинает медленно идти вслед за своим укротителем. Как только укротитель произносит слова: «Внимание, охотники!», все играющие, включая укротителя, стараются занять пустые стулья. Тот, кому места не хватило, становится укротителем диких зверей.
«Утки и гуси»
Эту игру лучше проводить на улице, в просторном и ровном месте, и желательно, чтобы играло побольше народу. Дети выбирают ведущего, а остальные садятся на землю в круг. Ведущий начинает медленно идти с наружной стороны круга, дотрагивается рукой до каждого игрока и говорит слово «утка» или «гусь». Если игрока назвали уткой, он продолжает спокойно сидеть, если гусем, он вскакивает и догоняет ведущего, пока тот не успел занять свободное место гуся. Если ведущему это удается, в следующем кону водит «гусь».
«Горячий картофель»
Традиционно в игре использовался настоящий картофель, но его можно заменить на теннисный мячик или волейбольный мяч. Дети садятся в круг, ведущий находится в центре. Он бросает «картошку» кому-нибудь из игроков и тут же закрывает глаза. Дети перебрасывают ее друг другу, желая как можно быстрее от нее избавиться (будто это натуральная горячая картошка). Вдруг ведущий командует: «Горячий картофель!» Тот, у кого в данный момент оказалась в руках «горячая картошка» – выбывает из игры. Когда в кругу остается один человек, игра прекращается, и этот игрок считается победившим.
АРМЯНСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ
Крепость
Цель игры: развитие сообразительности, ловкости, согласованности движения.
Игроки делятся на две команды. По жребию определяют, какая из команд будет защищать крепость, а какая нападать. В центре игровой площадки кладут доску (камень, коврик). Это и есть крепость. По сигналу защитники окружают крепость на расстоянии 2—3 м и защищают ее от нападения соперников. Нападающие расходятся в разные стороны. Крепость считается завоеванной, если кто-нибудь из игроков наступит ногой на доску и не будет пойман защитником. Нападающие составляют различные планы осады, подходят к защитникам и всячески их отвлекают. Таким образом нападающие стремятся прорваться к крепости, а защитники стараются их поймать. Защитники, оставшиеся за прорванной линией, выбывают из игры. Нападающий, который сумел прорвать цепь защитников, но не успел поставить ногу на доску до того, как его поймают, гоже выходит из игры.
Правила игры: нападающим засчитывается очко, если они завоюют крепость. Если же всех нападающих поймают защитники, то игроки меняются местами, но очко не получают. Побеждает та команда, которая наберет установленное количество очков (например, пять).
Отгадай, кто?
Играют дети младшего и среднего школьного возраста, 10-15 человек. Площадка для игры условно ограничивается, размер ее зависит от количества играющих. Из играющих выбирается водящий, который садится скрестив ноги в центре площадки. Остальные игроки становятся вокруг него на расстоянии 3-4 м.
Водящий начинает всевозможными движениями рук, тела подражать, например, какой-либо птице или животному. Все играющие, стоящие вокруг него, стараются отгадать, какую птицу он изображает. Тому, кто угадал, водящий говорит: «Да!» После этого все убегают за установленные границы площадки, а водящий их догоняет. Тот, кого он догонит, становится водящим. Если никого не догонит, то продолжает водить.
Правила игры.
1. Любой из игроков имеет право назвать птицу или животное.
2. Играющие могут убегать только после того, как водящий скажет «да».
3. Ловить можно до установленных пределов площадки.
4. Если игрокам не удастся отгадать, кого изображал водящий, то сам водящий громко называет птицу (животное), которую изображал, и гонится за игроками, которые убегают за пределы площадки.
Перетягивание палки
Цель игры: развитие силы, выдержки, укрепление мышц туловища.
Два игрока садятся на пол друг против друга, упираясь ступнями. В руки они берут палку (можно веревку, ремешок, или просто держаться за руки). При этом одна рука находится в середине палки, другая с краю. По сигналу игроки начинают тянуть друг друга, стараясь поднять соперника па ноги.
Правила игры: выигрывает тот игрок, которому удается поднять противника на ноги. Выигравший имеет право продолжить игру со следующим игроком.
Пастух
Из числа играющих выбираются пастух и волк, остальные — овцы. Чертится линия — ручеек, по одну сторону от которого собираются пастух и овцы, по другую сторону сидит волк. Овцы стоят позади пастуха, обхватив друг друга за пояс. Волк обращается к пастуху: «Я волк горный, унесу!» Пастух отвечает: «Я пастух смелый, не отдам!» Услышав, не отдам, волк перепрыгивает через ручеек и старается дотянуться до овец.
Пастух, расставив руки в стороны, защищает овец от волка, не позволяя ему дотронуться до них. Волк, в случае удачи уводит добычу с собой. Игра начинается сначала, но меняются роли.
Правила игры. Волк переходит линию только после слов «не отдам». Овца, до которой дотронулся волк, должна без сопротивления идти за волком.
Цветы и ветерки
Цель игры: развитие двигательных качеств, внимания, выдержки.
В середине игровой площадки на расстоянии 2 м проводятся две черты. За ними на расстоянии 10—15 м проводятся еще две черты. Выбираются две команды: цветы и «ветерки». Каждая из команд стоит перед внутренней чертой лицом к команде соперников. Игру начинают «цветы», заранее выбрав себе имя — название цветка. Они говорят: «Здравствуйте, ветерки!» «Здравствуйте, цветы!» — отвечают ветерки. «Ветерки, ветерки, угадайте наши имена», — вновь говорит «цветы». «Ветерки» начинают угадывать названия «цветов». И как только угадывают, цветы убегают за вторую черту. «Ветерки» их догоняют.
Правила игры:
• очки определяются по числу пойманных цветов;
• победителя определяют по условленной сумме очков;
• после одной игры команды меняются ролями.
Земля, вода, огонь, воздух
Играющие становятся в круг, в середине его стоит ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырех слов: земля, вода, воздух, огонь. Если водящий сказал слово: «Земля!», тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-либо домашнее или дикое животное; на слово «Вода!» играющий отвечает названием какой – либо рыбы; на слово «Воздух!» - названием птицы. При слове «Огонь!» все должны несколько раз быстро повернуться кругом, помахивая руками. Затем мяч возвращают водящему.
Правила игры: Ошибающийся не играет.
Дай руку
Играющие распределяются на пары на все время игры. Выбирается по жребию водящая пара. Взявшись за руки, она в пределах площадки старается поймать кого-либо, окружив руками. Задача остальных игроков - убегать и не попадать в ловушку. Пойманный игрок со своим партнером становятся водящей парой, а бывшие водящие присоединяются к остальным и убегают от водящей пары. Правила игры.
1. Игра начинается по команде водящих игроков.
2. Игрок считается пойманным, если водящая пара окружит его, не разъединив руки. Если во время ловли водящие разъединят руки, игрок не считается пойманным.
3. Все играющие, кроме водящих, свободно бегают по площадке до тех пор, пока один из них не будет пойман.
Три камня
Перед началом игры на площадке отмечают место, где должны быть положены один на другой 3 плоских предмета — камня. В 3—5 м от камней проводится линия, откуда игроки должны ударять мячом по камням. У камней остается водящий. Сбив камни, игроки разбегаются и прячутся. Собрав камни на место, водящий с мячом в руках идет искать спрятавшихся. Увидя кого-либо, он называет его имя, бросает в него мяч и бежит к камням. Если он успеет вернуться к камням раньше найденного игрока, тот выходит из игры. Если найденный игрок оказывается у камней раньше, он сбивает камни и снова прячется. Пока водящий ищет игроков, любой из них может выбежать и сбить камни. Если это удается сделать, то все пойманные игроки имеют право опять прятаться. Игра продолжается до тех пор, пока водящий не поймает всех игроков.
Правила игры. Прятаться можно только тогда, когда будут сбиты камни. Водящий ищет игроков после того, как он соберет и положит все камни на место. Назвав имя спрятавшегося игрока, водящий должен успеть прибежать к камням. Если названный игрок сумеет обогнать водящего, тот мячом выбивает его из игры.
Похитители огня
Цель игры: развитие ловкости, быстроты; укрепление костно-мышечного аппарата ног.
На игровой площадке прямоугольной формы (длина — 30—40 м, ширина — 15—20 м) в каждом углу чертится круг диаметром 2—4 м. Круги обозначают крепость. Внутри игровой площадки чертятся линии опасности (или линии огня) длиной 2—3 м. Играющие делятся на команды по 10—15 человек. Каждая команда располагается вдоль своей линии опасности. Команды выбирают капитанов и отличительный знак (элемент национального костюма). По жребию выбирается команда, начинающая игру первой. По определенному сигналу капитан команды, начинающей игру, подходит к противникам, легким ударом по руке любого из игроков берет огонь и убегает к своей границе. Тот бежит за ним, стараясь поймать, пока первый игрок не добежит до границы. Если убегающего игрока поймают, он становится пленником и его сажают в крепость противника. Если же не удается догнать убегающего, а догоняющий игрок доходит уже до линии опасности, то из команды соперника выбегает другой игрок и старается взять в плен догоняющего. Правила игры:
1. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки какой-либо команды не окажутся в плену.
2. Преследователь должен догонять противника до линии опасности, откуда начали игру.
3. Преследователь, догнавший убегавшего, становится носителем огня. Он может подойти к шеренге противника и, ударив по руке любого игрока, убежать обратно к своей границе как начинающий игру.
4. Пленники освобождаются в том случае, когда их друг, получив огонь от соперника, беспрепятственно проходит в крепость и касается их рукой: они все быстро бегут к своей границе.
Статуя
Игроки делятся на ловцов и убегающих. На каждые 5 игроков назначают одного ловца, на 20 человек - четверых ловцов. По назначению руководителя ловцы выходят за пределы поля, а убегающие свободно располагаются на площадке. По сигналу ловцы преследуют остальных игроков, стремясь одного из них осалить. Осаленный должен тут же остановиться (замереть на месте) в том положении, в котором его осалили. Того, кто замер, может «освободить» любой игрок, коснувшись его. Игра заканчивается, когда будут осалены все игроки. После этого выбирают новых ловцов и игра продолжается.
Правила игры.
1. Осаливать игрока можно, коснувшись ладонью любого места тела, кроме головы.
2. Убегающий, по инерции выбежавший за пределы поля, считается выбывшим из игры.
ТАТАРСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ
В узелок
Для этой игры можно использовать мяч средних размеров, но лучше играть так, как играли в старину: платком или шарфом, завязанным в узелок.
Водящий должен отойти на несколько шагов от остальных детей, которые стоят или усаживаются в кружок. Расстояние между детьми должно быть примерно 1,5—2 м.
Игроки перекидывают узелок (или мяч) по кругу, своим соседям слева или справа, а водящий бегает за кругом и пытается его поймать. Если ему удастся хотя бы коснуться узелка на лету или в руках у одного из игроков, то игрок, не сумевший защитить узелок, становится водящим. Игра продолжается.
Правила:
1. Водящий может находиться только вне круга и оттуда пытаться поймать мяч.
2. Нельзя прятать узелок от водящего, надо как можно быстрее перебрасывать его своему соседу.
3. Нельзя перебрасывать узелок не соседям, а, например, ребенку напротив, если это не было специально обговорено до начала игры.
Займи место
Одного из участников игры выбирают водящим, а остальные играющие, образуя круг, ходят взявшись за руки. Водящий идет за кругом в противоположную сторону и говорит:
- Как сорока стрекочу Никого в дом не пущу.
- Как гусыня гогочу,
- Тебя хлопну по плечу- Беги!
Сказав беги, водящий слегка ударяет по спине одного из игроков, круг останавливается, а тот, кого ударили, устремляется со своего места по кругу навстречу водящему. Обежавший круг раньше занимает свободное место, а отставший становится водящим.
Кто первый?
Играющие выстраиваются на одной стороне площадки, на другой устанавливается флажок, обозначающий конец дистанции. По сигналу участники начинают бег наперегонки. Кто пробежит это расстояние первым, тот считается победителем.
Правила игры.
Расстояние между стартом и финишем не более 30м. Сигналом может быть слово, взмах флажка, хлопок. При беге нельзя толкать игроков.
Серый волк
Одного из играющих выбирают серым волком. Присев на корточки, серый волк прячется за чертой в одном конце площадки (в кустах или в густой траве). Остальные играющие находятся на противоположной стороне. По сигналу все идут в лес собирать грибы, ягоды. Навстречу им выходит ведущий и спрашивает (дети хором отвечают):
— Вы, друзья, куда спешите?
— В лес дремучий мы идем
— Что вы делать там хотите?
— Там малины наберем
— Вам зачем малина, дети?
— Мы варенье приготовим
— Если волк в лесу вас встретит?
— Серый волк нас не догонит!
После этой переклички все подходят к тому месту, где прячется серый волк, и хором говорят:
— Соберу я ягоды, и сварю варенье,
— Милой моей бабушке будет угощенье
— Здесь малины много, всю и не собрать,
— А волков, медведей вовсе не видать!
После слов «не видать» серый волк встает, а дети быстро бегут за черту.
Волк гонится за ними и старается кого-нибудь запятнать. Пленников он уводит в логово — туда, где прятался сам.
Продаем горшки
Играющие разделяются на две группы. Дети-горшки, встав на колени или усевшись на траву, образуют круг. За каждым горшком стоит игрок — хозяин горшка, руки у него за спиной. Водящий стоит за кругом. Водящий подходит к одному из хозяев горшка и начинает разговор:
— Эй, дружок продай горшок!
— Покупай!
— Сколько дать тебе рублей?
— Три отдай!
Водящий три раза (или столько, за сколько согласился продать горшок его хозяин, но не более трех рублей) касается рукой хозяина горшка, и они начинают бег по кругу навстречу друг другу (круг обегают три раза). Кто быстрее добежит до свободного места в кругу, тот занимает это место, а отставший становится водящим.
Хлопушки
На противоположных сторонах комнаты или площадки отмечаются двумя параллельными линиями два города. Расстояние между ними 20—30 м. Все дети выстраиваются у одного из городов в одну шеренгу: левая рука на поясе, правая рука вытянута вперед ладонью вверх.
Выбирается водящий. Он подходит к стоящим у города и произносит слова:
- Хлоп да хлоп - сигнал такой Я бегу, а ты за мной!
С этими словами водящий легко хлопает кого-нибудь по ладони. Водящий и запятнанный бегут к противоположному городу. Кто быстрее добежит, тот останется в новом городе, а отставший становится водящим.
Хромая лиса
В начале игры надо расчертить площадку, определить, где будет располагаться «лисья нора», «дом», «курятник», и выбрать, кто из детей будет «хромой лисой» и «хозяином курятника». Все остальные дети становятся «курами». В зависимости от количества кур в курятнике вычерчиваются и его размеры: они должны быть достаточны для того, чтобы куры могли, не мешая друг другу, убегать от лисы, забравшейся в курятник. «Хромая лиса» скачет на одной ноге из своей норы к «курятнику» мимо «дома», а «хозяин дома» спрашивает у нее, куда она собралась. Шутливый диалог может выглядеть так:
— Лиса, лисонька хромая, куда ночью ковыляешь?
— Бикчантай, сынок Мамая, меня бабка ждет родная!
— А зачем к ней торопиться?
— Моя шуба там за печкой.
— А если шуба загорится?
— Окуну я шубу в речку.
— Вдруг умчит ее теченье?
— Я заплачу с огорченья.
— Лиса, лисонька хромая, как без шубы ты пойдешь?
— Бикчантай, сынок Мамая, как пройду, тогда поймешь!
Доверчивый хозяин «ложится спать» (закрывает глаза), а плутовка-лиса залезает в «курятник» и начинает гоняться за «курами». При этом она должна прыгать на одной ноге, вставать на обе ноги сразу ей запрещено. Иногда до начала игры договариваются, что «хромая лиса» может менять ногу, если устанет долго прыгать на одной ноге. «Куры» разбегаются от лисы врассыпную, но выбегать из курятника им строго запрещено.
Прыгая за «курами», «хромая лиса» стремится «осалить» кого-нибудь рукой. Игрок, которого лиса сумела коснуться, сам становится лисой в следующей игре.
Если лиса встала на две ноги и хозяин курятника заметил это, то он с криком бросается к лисе, и она убегает в нору. Если хозяин догонит лисицу и она не успеет спрятаться в норе, то этой лисе придется водить еще раз.
Правила:
Выбежавшая из круга курочка считается пойманной.
Если хозяин курятника был невнимателен и не заметил, что лиса встала на две ноги (даже на очень короткое время), то игра продолжается.
Заметив нарушение правил, хозяин должен сначала окрикнуть лису, а только потом пускаться за ней вдогонку.
Скок-перескок
На полу чертят большой круг диаметром 15—25 м, внутри него — маленькие кружки диаметром 30—35 см для каждого участника игры. Водящий стоит в центре большого круга.
Водящий говорит: «Перескок!» После этого слова игроки быстро меняются местами (кружками), прыгая на одной ноге. Водящий старается занять место одного из играющих, прыгая также на одной ноге. Тот, кто останется без места, становится водящим
Спутанные кони
Цель игры: развитие силовой выносливости, укрепление костно-мышечного аппарата ног.
На игровой площадке чертится линия. На расстоянии от нее (не более 20 м) устанавливаются флажки, стойки. Играющие делятся на три-четыре команды и выстраиваются за линией. По сигналу первые игроки команд начинают прыжки, обегают флажки и возвращаются обратно бегом. Затем бегут вторые и т. д.
Правила игры:
- выигрывает команда, закончившая эстафету первой;
- прыгать следует правильно, отталкиваясь обеими ногами одновременно, помогая руками.
Угадай и догони
Цель игры: развитие внимательности, ловкости.
Играющие садятся на скамейку или на траву в один ряд. Впереди садится водящий. Ему завязывают глаза. Один из игроков подходит к водящему, кладет руку на плечо и называет его по имени. Водящий должен угадать, кто это. Если водящий назвал имя игрока правильно, то быстро снимает повязку и догоняет убегающего. Если водящий не угадал имя игрока, тогда подходит другой игрок.
Правила игры:
- если имя названо правильно, игрок задевает водящего по плечу, давая понять, что нужно бежать;
- как только водящий поймает игрока, он садится в конец колонны, а пойманный игрок становится водящим.
Ловишки
По сигналу все играющие разбегаются по площадке. Водящий старается запятнать любого из игроков. Каждый, кого он поймает, становится его помощником. Взявшись за руки, вдвоем, затем втроем, вчетвером и т. д. они ловят бегающих, пока не поймают всех.
Правила игры. Пойманным считается тот, кого водящий коснулся рукой. Пойманные ловят всех остальных, только взявшись за руки.
Жмурки
Чертят большой круг, внутри него на одинаковом расстоянии друг от друга делают ямки-норки по числу участников игры. Определяют водящего, завязывают ему глаза и ставят в центре круга. Остальные занимают места в ямках-норках Водящий приближается к игроку, чтобы поймать его. Тот, не выходя из своей норки, старается увернуться от него, то наклоняясь, то приседая. Водящий должен не только поймать, но и назвать игрока по имени. Если он правильно назовет имя, участники игры говорят : «Открой глаза!»— и водящим становится пойманный. Если же имя будет названо неправильно, игроки, не произнося ни слова, делают несколько хлопков, давая этим понять, что водящий ошибся, и игра продолжается дальше. Игроки меняются норками, прыгая на одной ноге.
Правила игры. Водящий не имеет права подсматривать. Во время игры никому нельзя выходить за пределы круга. Обмениваться норками разрешается только тогда, когда водящий находится на противоположной стороне круга.
Перехватчики
На противоположных концах площадки отмечаются линиями два дома Играющие располагаются в одном из них в шеренгу. В середине лицом к детям находится водящий. Дети хором произносят слова:
Мы имеем быстро бегать,
Любим прыгать и скакать
Раз, два, три, четыре, пять
Ни за что ней не поймать!
После окончания этих слов все бегут врассыпную через площадку в другой дом. Водящий старается запятнать перебежчиков. Один из запятнанных становится водящим, и игра продолжается. В конце игры отмечаются лучшие ребята, не попавшиеся ни разу.
Правила игры. Водящий ловит игроков, прикасаясь к их плечу рукой. Запятнанные отходят в условленное место.
Лисички и курочки
На одном конце площадки находятся в курятнике куры и петухи. На противоположной стороне — стоит лисичка.
Курочки и петухи (от трех до пяти игроков) ходят по площадке, делая вид, что клюют различных насекомых, зерна и т. д. Когда к ним подкрадывается лисичка, петухи кричат: «Ку-ка-ре-ку!» По этому сигналу все бегут в курятник, за ними бросается лисичка, которая старается запятнать любого из игроков.
Правила игры. Если водящему не удается запятнать кого-либо из игроков, то он снова водит.
Кто дальше бросит?
Играющие выстраиваются в две шеренги по обе стороны площадки. В центре площадки находится флажок на расстоянии не менее 8—10 м от каждой команды. По сигналу игроки первой шеренги бросают мешочки вдаль, стараясь добросить до флажка, то же делают игроки второй шеренги. Из каждой шеренги выявляется лучший метатель, а также шеренга-победительница, в чьей команде большее число участников добросит мешочки до флажка.
Правила игры. Бросать все должны по сигналу. Счет ведут ведущие команд.
Мяч по кругу
Играющие, образуя круг, садятся. Водящий стоит за кругом с мячом, диаметр которого 15—25 см. По сигналу водящий бросает мяч одному из игроков, сидящих в кругу, а сам отходит. В это время мяч начинают перебрасывать по кругу от одного игрока к другому. Водящий бежит за мячом и старается поймать его на лету. Водящим становится тот игрок, от кого был пойман мяч.
Правила игры. Передача мяча выполняется путем броска с поворотом. Ловящий должен быть готов к приему мяча. При повторении игры мяч передается тому, кто остался вне игры.
Плетень
Игра для девочек. Девочки становятся в ряд, взявшись за руки. Одна из них, запевает, начинает «плести плетень», ведет за собой вереницу девочек, подныривая под руки двух самых последних участниц в ряду. Эта пара разворачивалась, а ведущая подныривала под руки следующей пары, и так до конца ряда. Потом «плетень» развивают, начинают движение в обратном направлении. Во время игры поют специальную песню: «Вейся, вейся, плетень, завивайся…»
ТУВИНСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ
Кости (устный счет)
Дети делятся на две команды, и каждая команда выбирает своего водящего. Водящие получают одинаковое количество косточек (альчиков, лодыжек). Может быть использован и счетный материал для дошкольников.
Каждый водящий распределяет «косточки» между игроками своей команды, а часть косточек может спрятать в другом месте, но так, чтобы игроки другой команды не видели, сколько косточек выбыло из игры. То же самое делает и другой водящий.
Затем каждая команда пытается угадать, сколько всего косточек спрятано в руках их соперников. Водящий называет предполагаемое число. Если оно правильное, то все спрятанные в руках косточки переходят к игрокам другой команды.
Игроки обеих команд опять перепрятывают косточки. У игроков проигравшей команды их могло остаться мало (мы не знаем, сколько косточек отложил в сторону водящий до начала игры), и тогда у некоторых игроков в команде может вообще не остаться косточек. Но они все равно должны сжимать кулачки и всем своим видом показывать, что и у них есть косточки.
Игра продолжается до тех пор, пока у игроков одной команды совсем не останется косточек.
Правило:
1. Надо громко, для всех игроков объявить количество косточек, выданных командам
2. Водящие не должны называть одно и то же число, когда угадывают количество косточек, находящихся в руках игроков.
3. Игра продолжается до тех пор, пока у команды есть хотя бы одна косточка.
4. По взаимной договоренности можно прервать игру и определить команду-победителя: она должна собрать больше косточек, чем команда соперников.
Скачки (игра в кости)
Количество игроков произвольно (желательно от 4 до 6). Все кости ставят цепочками стороной коня. Каждый выбирает для себя «коня» и ставит в шеренгу у «старта».
Играющий берет четыре кости, подбрасывает их над ковриком. Сколько косточек упало стороной коня, на столько передвигается его конь. Выигрывает тот, чей конь пришел первым к «финишу».
Ловить коня
Играют по одиночке или группой. Играющий берет косточки в горсти обеих рук (сколько может, слегка невысоко подбрасывает вверх и ловит тыльной стороной правой руки (сколько может). Далее, те кости, которые задержались на тыльной стороне кисти руки, игрок снова подбрасывает вверх и ловит уже ладонью той же руки. При этом, если упадет хотя бы одна косточка, это считается ошибкой. Потом подсчитывают: если у игрока пойманный костей четное число, то он играет с четными, т. е. выбирает тем же способом, что в первом варианте, на коврике четные кости 2 – 4 – 6 и т. д., если нечетные, то выбирает нечетные 3 – 5 – 7 и т. д., но ему не разрешается при этом касаться соседних костей. Если ему удалось выловить все кости, он «ловит коня», т. е. берет себе в «собственность» при четной игре пару коней, а при нечетной – одного. Причем, если при четной игре в конце концов остается одна косточка, то игрок играет с двумя «сагами», т. е. берет две саги и подбрасывает их вверх и берет оставшуюся кость. Он имеет право играть, если сможет, с четырьмя «сагами». Тогда он ловит четыре коня.
Если в конце игры остается 2 – 3 – 4 кости, играют концовка игры: она называется «шапшылга». Играют так: берут косточки (2–3 или 4–сколько осталось, подбрасывают вверх и ловят тыльной стороной ладони, затем, снова подбросив, ловят летящие сверху кости (не так, как ловят в начале игры). Игру повторяют соответственно числу играемых костей. Выигрывает тот, кто поймал все косточки в положении коня.
Стрельба в мишень
Играющие делятся на две команды. На свободном месте ставится пенек (стульчик, любой деревянный предмет). На пенек кладут колобок, скатанный из козьего пуха или шерсти овцы, так, чтобы при попадании в него тупой стрелой или мячом он откатился. На расстоянии 4 — 5 м от пенька чертится линия. Игроки по очереди поражают цель. Выигрывает тот, кто наберет наибольшее число попаданий.
Правила игры: Поражение цели производить из лука или мячом строго от черты.
Скороговорки
В играх где все играющие делятся на две команды, вначале выбирают вожака для каждой команды, а затем уже определяют состав команд. Разделить всех игроков поровну, так, чтобы никому не было обидно, помогают скороговорки.
Играющие образуют пары, отходят в сторону и сговариваются между собой, кому какое название взять. Это могут быть названия зверей, птицы, игрушки, растения и т.д.
Найти бусинку
Играющие делятся на две группы (команды). Количество играющих не ограничивается, но в двух командах должно быть ровное количество игроков. Суть игры заключается в том, что одна команда прячет бусинку в руке одного из своих членов, другая команда должна найти эту «иголку в стоге сена». Команда, получившая право на прятание бусинки, выбирает ведущего; тот должен спрятать ее у кого-нибудь в руке, но при этом он должен «прятать» у всех, делая вид, что прячет в одной руке. Другая команда выбирает двух или трех «находчиков». Они подходят и ищут по выражению лица, по движению и т. п. Каждый «находчик» имеет право открыть только две руки, независимо чьи (разрешается: одну руку у одного, вторую – у другого, или две руки у одного игрока. Если из двух или трех «находчиков» никто не нашел бусинку, то в целом команда – штрафуется: во – первых, лишается права прятать бусинку в дальнейшей игре, во – вторых, выбранные «находчики» исполняют песню, либо читают стихи, короткие сказки, рассказы и т. д. Если из оштрафованных кто-нибудь по каким– либо причинам не может выполнить желание публики, то ему дается право исполнять что-нибудь по его усмотрению. Если он и этого не может сделать, то штрафуется команда целиком. За выигравшей командой остается право прятать бусинку. Если ищущая команда нашла бусинку, она ее забирает и прячет у себя в команде точно в таком же порядке.
Слепой чёрт
Главные роли в игре исполняют Согур – аза (черт), авазы (мать), и дети.
Впереди становится мать, за ней вереницей, держась друг за друга, стоят дети. Мать с чертом встречаются и разговаривают. Будто обмениваются бросает наземь трубку и при этом говорит:
- У черта трубку не буду курить, у отца и матери – буду курить.
Услышав это черт спрашивает у матери:
- Что за тобой?
- Это мой когээржик (кожаный сосуд для молочной водки. Существует поверье, что черт не может пить араку).
- За когээржиком что?
- Тень моего когээржика.
- За тенью твоего когээржика?
- А там мои дети!
- Если дети, - говорит черт, - я их съем.
С этими словами черт выскакивает и кидается, чтоб кого-нибудь поймать. И в это время мать тоже выскакивает, заслоняет своих детей. Кого поймал черт, тот из игры выходит. Игра продолжается до тех пор, пока черт всех не переловит. В следующий раз заново выбирают «черта» и «мать».
Белая палочка
Играющие садятся вокруг «очага» так, чтобы внутри круга двое могли свободно бегать. Игру начинает один из играющих. Начинающий ходит вокруг – посматривает, кому бы подкинуть белую палочку, и незаметно «приглянувшемуся» подбросит его. «Пораженный», соскочив с места, старается догнать и задеть платком бежавшего. А бежавший, сделав круг, старается занять место «пораженного». Если это не удалось ему грозит «суд». Он должен исполнять песню, играть на музыкальных инструментах.
Ручейки и озера
Игроки стоят в пяти-семи колоннах с одинаковым количеством человек в разных частях зала – это ручейки. На сигнал «Ручейки побежали» - все бегут друг за другом в разных направлениях, каждый в своей колонне. На сигнал «Озера» игроки останавливаются, берутся за руки и строятся в круги - озера.
Выигрывают те дети, которые быстрее построятся в круг.
Правила игры:
1. Бегать надо друг за другом, не выходя из своей колонны.
2. Строиться в круг можно только по сигналу.
Шалаш (пальчиковая игра)
В эту игру играют вдвоем. Один из игроков пальцами делает «шалаш» (соединяет кончики пальцев правой и левой руки). Другой, показывая на «шалаш», спрашивает:
– Что это у вас?
– Это мой золотой дворец.
Показывая на соединенные пальцы, спрашивает:
– Что это у вас?
– Это комнаты моего золотого дворца.
Показывая на каждую «комнату» по очереди, спрашивает:
– Можно ночевать в этой комнате?
Каждый раз получает отказ. Разрешение получает по последней «комнате». Когда «вошел» в разрешенную «комнату», хозяин спрашивает:
– Зачем пришли?
– Табунщики убили зайца, хотел попросить котел для варки его мяса.
– Моя злая собака кушает, если она пустит возьми.
Тогда «гость» со словами «можете ли поймать меня? » старается вырваться из «шалаша», тот старается удержать его. Затем меняются ролями.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Внеурочная деятельность: «Русские народные игры». Тема: Игры – веснянки.
Игры издавна служили средством самопознания,здесь проявляли лучшие качества: доброту, благородство, взаимовыручку. Данная внеурочная деятельность "Русские народные игры" способствует укреплению здоров...
дополнительный материал к урокам русского языка "Тувинские народные пословицы"
дополнительный материал к урокам русского языка "Тувинские народные пословицы"...
ЗАКРЕПЛЕНИЕ ПРОЙДЕННОГО МАТЕРИАЛА «Путешествие по тувинским народным традициям - «Шагаа»
Урок математики 4 класс. Образовательная система "Школа 200..."...
Рабочая программа курса «Русские народные игры» дополнительной общеразвивающей программы физкультурно-спортивной направленности «Подвижные игры»
1. Пояснительная записка1.2. Цели и задачиЦель: создание наиболее благоприятных условий для формирования у младших школьников отношения к здоровому образу жизни как к одному из главных путе...
Татарские народные игры
Татарские народные игры...
Мини-спектакль по тувинской народной сказке "Оскюс-оол, который постиг три науки"
Итоговое мероприятие кружка "Театр и мы", 4 класс....
Видеоцикл о забытых народных играх «Гуляй-Играй». Подвижные народные детские игры. Фольклор.
Список игр: 1. Заря 2. Кошки-Мышки 3. Столбики-Мигалки 4. Бабка, распутай 5. Челнок 6.Жмурки 7. Золотые ворота 8. Корзинки 9. Плету сито 10. СтёклышкиВсем известно, что любимые подвижные народные игры...