Игры на уроках информатики
статья
Игры на уроках информатики
Шесть лет назад в Учебно-воспитательный комплекс N 2 впервые на урок информатики пришли шестилетние дети. За эти годы накоплен опыт обучения младших школьников информатике, результатом которого стало создание пропедевтического курса.
Мы старались сделать курс развивающим, интересным и поставили своей целью:
а) формирование основ информационной культуры, то есть овладение основными понятиями информатики (компьютер, информация, команда, алгоритм, исполнитель);
б) развитие логического и образного мышления, что становится возможным благодаря широкому использованию графических и звуковых средств;
в) закладывание основ алгоритмизации, структурирования деятельности, направленной на решение поставленной задачи.
Принципы, положенные в основу курса - принцип развивающего обучения, индивидуализация и дифференциация обучения, наглядность, доступность подачи информации. Игровой элемент - обязательный атрибут каждого урока. В целях стимулирования самостоятельности и активности каждого учащегося, им предлагаются задания, направленные на развитие памяти, внимания и логического мышления. Привлечение компьютера рассматривается как способ активизации творческого развития личности.
Компьютерные программы, имея игровую форму, несут большую дидактическую нагрузку. Они тесно связаны с содержанием наших рабочих тетрадей. Высокая насыщенность урока поддерживается благодаря разнообразию форм урока, широкому применению игровых методов обучения и контроля знаний. Урок мы делим на две части: теоретическую и практическую с использованием компьютера. Между ними - разминка, гимнастика для глаз.
Предлагаем некоторые игры, используемые нами на уроках. Их цель - сформировать представление об информации, ее формах, каналах получения информации человеком, развить внимание, память, рефлексию, выработать навыки культурно-продуктивного общения.
Применение игровой методики при обучении информатике учащихся младшего школьного возраста:
Темы | Активные (групповые) | Компьютерные | Развивающие (индивидуальные) |
Информация. Каналы получения | 1.Восстанови скульптуру. 2.Кто задает ритм. | 1.Малыш-1 (собери картинку) 2. PAZZLE | 1. Пазлы. 2. Собери открытку из частей 3. Как лучше запомнить |
Кодирование информации | 1.Общее дело 2.Испорченный телефон 3.Крокодил | 1.Роботландия (чёрные ящики, морской бой) 2. ADIBOU (перевод на английский язык) 3. Кроссворды | 1. Ребусы 2. Японские кроссворды 3. Зашифрованное письмо 4. Морской бой |
Передача информации | 1. Крокодил 2. Продолжи рассказ 3. Я тебя понимаю | 1.Роботландия (Привет) 2. Текстовый редактор | 1. Допиши предложение 2. Напиши письмо 3. Придумай знак по ТБ |
Обработка информации | 1. Три "Да" 2. Зеркало | .Роботландия (Микрон диктант, вставь пропущенную букву, чёрные ящики) 2. Малыш-1 (подбери пару). 3. Кроссворды | 1. Раскрась по правилам 2. Найди соответствие 3. Найди различия 4. Что за чем следуют? 5. Загадки |
Компьютер. Составные части | 1. Спектакль "Репортаж из ЦП" | 1. Роботландия (устройство компьютера, плюсик, курсор) 2. Клавиатурный тренажёр | 1. Склей свой компьютер 2. Склей дискету |
Алгоритмы. Исполнители | 1. Спектакль "Переправа солдат" 2. Спектакль "Волк, коза и капуста" | 1. Алгоритмика 2. Роботландия (алгоритмы) 3. КуМир (Робот) | 1. Муравьиные сказки 2. Выполни задание 3. Нарисуй (Рабочие тетради 1, 2) |
Игра 1. Испорченный телефон
Группа делится на две команды, каждая выстраивается в ряд. Учитель первому в каждом ряду сообщает информацию, например слова `компьютер` и `алгоритм`, и они передаются по ряду каждому от второго до последнего:
a) шепотом на ушко, (остальные не слышат);
b) жестами, пантомимой (остальные с закрытыми глазами);
c) знаками, рисунками (остальные с закрытыми глазами).
Последний сообщает полученную информацию, и она сравнивается с первоначальной.
Задание: обсудить ситуацию потери, искажения информации.
Игра 2. Я тебя понимаю ( Три `Да`)
Группа разбивается на пары. Партнер А задает вопросы партнеры В относительно его состояния, настроения. Необходимо добиться не менее трех положительных ответов. Например:
- Тебе грустно?
- Нет.
- Тебе весело?
- Да.
- Ты доволен, что мы играем?
- Да.
- Тебе нравится такая игра, когда тебя спрашивают?
- Да.
Партнеры А и В меняются ролями.
Задание: обсудить процесс обмена и коррекции информации (запрос-ответ)
Игра 3. Привет
Диалоги компьютера и пользователя на примере работы с программами `Роботландия`, `Тренажеры`, `Привет`.
Задание: обсудить процесс обмена информацией между человеком и компьютером.
Игра 4. Крокодил
Группа разбивается на пары. Партнер А задумывает слово (пишет на карточке) и невербально (жестами, мимикой) сообщает его партнеру В. Партнер В выдвигает предположения, его задача - отгадать (принять) сообщение. Партнеры А и В меняются ролями.
Задание: обсудить разнообразие представления (кодирования) информации и важность совпадения представлений у отправителя и получателя.
Игра 5. `Общее дело`
Группа разбивается на тройки. Партнер А не может видеть (глаза закрыты), партнер В не может слышать, партнер С не может говорить, но им нужно договориться об общем деле (например, о том, что забор следует покрасить в зеленый цвет).
Задание: обсудить, как происходит обмен информацией при ограничениях на какой-либо из каналов ввода или вывода информации.
Игра 6. `Создай рассказ`
Вся группа (по одному предложению от каждого) составляет связный рассказ.
Задание: обсудить возможность перестановки предложений в рассказе, взаимосвязанность событий, действий.
Игра 7. `Как лучше запоминается?`
Тест: учитель диктует 10 слов, их необходимо восстановить по памяти. Определяется количество верно запомненных слов. Тест повторяется с другими словами, но учитель дает инструкцию - после каждого услышанного слова:
а) представить написание его золотыми буквами;
б) представить его вкус;
в) представить его цвет;
г) представить его запах;
д) представить его на ощупь.
Определяется количество верно запомненных слов.
Задание: обсудить зависимость сохранения и воспроизведения информации человеком от количества каналов ее получения
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
igry_na_urokah_informatiki.nachalka.doc | 39.5 КБ |
Предварительный просмотр:
Игры на уроках информатики
Шесть лет назад в Учебно-воспитательный комплекс N 2 впервые на урок информатики пришли шестилетние дети. За эти годы накоплен опыт обучения младших школьников информатике, результатом которого стало создание пропедевтического курса.
Мы старались сделать курс развивающим, интересным и поставили своей целью:
а) формирование основ информационной культуры, то есть овладение основными понятиями информатики (компьютер, информация, команда, алгоритм, исполнитель);
б) развитие логического и образного мышления, что становится возможным благодаря широкому использованию графических и звуковых средств;
в) закладывание основ алгоритмизации, структурирования деятельности, направленной на решение поставленной задачи.
Принципы, положенные в основу курса - принцип развивающего обучения, индивидуализация и дифференциация обучения, наглядность, доступность подачи информации. Игровой элемент - обязательный атрибут каждого урока. В целях стимулирования самостоятельности и активности каждого учащегося, им предлагаются задания, направленные на развитие памяти, внимания и логического мышления. Привлечение компьютера рассматривается как способ активизации творческого развития личности.
Компьютерные программы, имея игровую форму, несут большую дидактическую нагрузку. Они тесно связаны с содержанием наших рабочих тетрадей. Высокая насыщенность урока поддерживается благодаря разнообразию форм урока, широкому применению игровых методов обучения и контроля знаний. Урок мы делим на две части: теоретическую и практическую с использованием компьютера. Между ними - разминка, гимнастика для глаз.
Предлагаем некоторые игры, используемые нами на уроках. Их цель - сформировать представление об информации, ее формах, каналах получения информации человеком, развить внимание, память, рефлексию, выработать навыки культурно-продуктивного общения.
Применение игровой методики при обучении информатике учащихся младшего школьного возраста:
Темы | Активные (групповые) | Компьютерные | Развивающие (индивидуальные) |
Информация. Каналы получения | 1.Восстанови скульптуру. 2.Кто задает ритм. | 1.Малыш-1 (собери картинку) 2. PAZZLE | 1. Пазлы. 2. Собери открытку из частей 3. Как лучше запомнить |
Кодирование информации | 1.Общее дело 2.Испорченный телефон 3.Крокодил | 1.Роботландия (чёрные ящики, морской бой) 2. ADIBOU (перевод на английский язык) 3. Кроссворды | 1. Ребусы 2. Японские кроссворды 3. Зашифрованное письмо 4. Морской бой |
Передача информации | 1. Крокодил 2. Продолжи рассказ 3. Я тебя понимаю | 1.Роботландия (Привет) 2. Текстовый редактор | 1. Допиши предложение 2. Напиши письмо 3. Придумай знак по ТБ |
Обработка информации | 1. Три "Да" 2. Зеркало | .Роботландия (Микрон диктант, вставь пропущенную букву, чёрные ящики) 2. Малыш-1 (подбери пару). 3. Кроссворды | 1. Раскрась по правилам 2. Найди соответствие 3. Найди различия 4. Что за чем следуют? 5. Загадки |
Компьютер. Составные части | 1. Спектакль "Репортаж из ЦП" | 1. Роботландия (устройство компьютера, плюсик, курсор) 2. Клавиатурный тренажёр | 1. Склей свой компьютер 2. Склей дискету |
Алгоритмы. Исполнители | 1. Спектакль "Переправа солдат" 2. Спектакль "Волк, коза и капуста" | 1. Алгоритмика 2. Роботландия (алгоритмы) 3. КуМир (Робот) | 1. Муравьиные сказки 2. Выполни задание 3. Нарисуй (Рабочие тетради 1, 2) |
Игра 1. Испорченный телефон
Группа делится на две команды, каждая выстраивается в ряд. Учитель первому в каждом ряду сообщает информацию, например слова `компьютер` и `алгоритм`, и они передаются по ряду каждому от второго до последнего:
a) шепотом на ушко, (остальные не слышат);
b) жестами, пантомимой (остальные с закрытыми глазами);
c) знаками, рисунками (остальные с закрытыми глазами).
Последний сообщает полученную информацию, и она сравнивается с первоначальной.
Задание: обсудить ситуацию потери, искажения информации.
Игра 2. Я тебя понимаю ( Три `Да`)
Группа разбивается на пары. Партнер А задает вопросы партнеры В относительно его состояния, настроения. Необходимо добиться не менее трех положительных ответов. Например:
- Тебе грустно?
- Нет.
- Тебе весело?
- Да.
- Ты доволен, что мы играем?
- Да.
- Тебе нравится такая игра, когда тебя спрашивают?
- Да.
Партнеры А и В меняются ролями.
Задание: обсудить процесс обмена и коррекции информации (запрос-ответ)
Игра 3. Привет
Диалоги компьютера и пользователя на примере работы с программами `Роботландия`, `Тренажеры`, `Привет`.
Задание: обсудить процесс обмена информацией между человеком и компьютером.
Игра 4. Крокодил
Группа разбивается на пары. Партнер А задумывает слово (пишет на карточке) и невербально (жестами, мимикой) сообщает его партнеру В. Партнер В выдвигает предположения, его задача - отгадать (принять) сообщение. Партнеры А и В меняются ролями.
Задание: обсудить разнообразие представления (кодирования) информации и важность совпадения представлений у отправителя и получателя.
Игра 5. `Общее дело`
Группа разбивается на тройки. Партнер А не может видеть (глаза закрыты), партнер В не может слышать, партнер С не может говорить, но им нужно договориться об общем деле (например, о том, что забор следует покрасить в зеленый цвет).
Задание: обсудить, как происходит обмен информацией при ограничениях на какой-либо из каналов ввода или вывода информации.
Игра 6. `Создай рассказ`
Вся группа (по одному предложению от каждого) составляет связный рассказ.
Задание: обсудить возможность перестановки предложений в рассказе, взаимосвязанность событий, действий.
Игра 7. `Как лучше запоминается?`
Тест: учитель диктует 10 слов, их необходимо восстановить по памяти. Определяется количество верно запомненных слов. Тест повторяется с другими словами, но учитель дает инструкцию - после каждого услышанного слова:
а) представить написание его золотыми буквами;
б) представить его вкус;
в) представить его цвет;
г) представить его запах;
д) представить его на ощупь.
Определяется количество верно запомненных слов.
Задание: обсудить зависимость сохранения и воспроизведения информации человеком от количества каналов ее получения
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Урок информатики в играх и задачах
Конспект по внеурочной деятельности 1 класс "Информатика в играх и задачах"...
Дидактические игры на уроках информатики
Отличительной особенностью дидактических игр является наличие игровой ситуации, которая обычно используется в качестве основы метода. Деятельность участников в игре формализована, то есть имеются прав...
Программа. Тематическое планирование уроков информатики в играх и задачах. 4 класс
Внеурочная деятельность. 4 классПрограмма. Тематическое планирование уроков информатики в играх и задачах....
В статье рассматривается использование информационных технологий в дидактических играх на уроках информатики в начальных классах.
Использование информационных технологий в дидактических играх на уроках информатики в начальных классах....
Игры на уроках информатики в начальной школе.
Учитель с помощью игры на уроке может решить несколько тактических задач: активизировать внимание учеников, разнообразить учебную деятельность, повысить интеллектуальную активность, облегчить запомина...
Технологическая карта урока информатики «Симметрия. Paint: создание и сохранение рисунка» ("Информатика в играх и задачах", 2 класс)
Цель урока: закрепление знаний о симметрии и оси симметрии, создание условий по формированию умения создавать и сохранять рисунок в paint.Задачи урока ...
Технологическая карта урока информатики «Общее и особенное. Графический редактор Paint: создание одинаковых фрагментов рисунка» ("Информатика в играх и задачах", 3 класс)
Цель урока: создание условий для формирования умений описывать общие свойства (составные части и действия) объектов группы и особенные свойства объектов группы, по формированию умения создавать одинак...