Опытно-экспериментальная деятельность.
учебно-методический материал по теме
Дидактическая игра как средство развития познавательной активности в начальных специальных (коррекционных) классах VIII вида.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
opytno-eksperimentalnaya_deyatelnost.doc | 153 КБ |
Предварительный просмотр:
Методический проект: «Дидактическая игра как средство развития познавательной активности в начальных специальных (коррекционных) классах VIII вида».
Учитель начальных (специальных)
коррекционных классов VIII вида
Теплова Н. А.
2013 год
«…без педагогической игры на уроке невозможно увлечь учеников в мир знаний и нравственных переживаний, сделать их активными участниками и творцами урока.»
Ш. Амонашвили
АКТУАЛЬНОСТЬ
- Игра является одним из средств формирования психологических образований, необходимых для учебного процесса, мышления, внимания, памяти, воображения.
- В настоящее время специалисты коррекционной педагогики единодушно признают, что игра должна выполнять образовательные, воспитательные и коррекционные функции для наиболее полного совершенствования, самореализации и социализации личности.
- Посредством игровой деятельности ребёнок познаёт окружающий мир. «Игра – путь детей к познанию мира, в котором они живут».
- Игра вызывает у детей живой интерес к процессу познания, активизирует их деятельность и помогает легче усвоить учебный материал.
ЦЕЛЬ ПРОЕКТА
Развитие и совершенствование познавательного процесса с внесением акцента на развитие у детей с нарушением интеллекта внимания, памяти, мышления и воображения.
ЗАДАЧИ ПРОЕКТА
Развитие психических процессов:
- Формирование приёмов умственных действий (анализ, сравнение, обобщение, классификация);
- Увеличение объёма внимания и памяти;
- Развитие любознательности, самостоятельности;
- Воспитание интереса к предмету и процессу обучения в целом.
ОСНОВНОЙ ВОПРОС ПРОЕКТА
Как с помощью игры добиться прочных знаний по математике?
Вопрос учебной темы:
Обучение учащихся посредством дидактических игр на уроке.
Учебные предметы:
Коррекционно-развивающие и познавательные игры математического содержания, стихотворные задачи, загадки, игра-путешествия, игра-сказка, игра-занятие, игра-развлечение.
ПРОБЛЕМНЫЕ ВОПРОСЫ
- Какова роль игры в обучении математике ;
- Какой материал способствует коррекции и развитию познавательных процессов;
- Как повысить интерес обучающихся к урокам математики;
- Как могут повлиять коррекционные занятия на результат работы по развитию познавательной деятельности обучающихся.
МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ
- Текущие устные опросы;
- Викторины;
- Наблюдение;
- Самостоятельная работа.
Уровень качества знаний в 4 специальном (коррекционном) классе VIII вида (на начало учебного года) до начала реализации проекта.
Предмет | Уровень качества знаний | |||
высокий | средний | Ниже среднего | низкий | |
математика | - | 20% | 30% | 50% |
Письмо и развитие речи | - | 10 % | 30 % | 60% |
Чтение и развитие речи | - | 20% | 20% | 60% |
Уровень качества знаний в 4 коррекционном классе (на конец учебного года) на конец реализации проекта.
предмет | Уровень качества знаний | |||
высокий | средний | ниже среднего | низкий | |
математика | 10% | 10% | - | 80% |
Письмо и развитие речи | - | 20% | 20% | 60% |
Чтение и развитие речи | 20% | 50% | 10 % | 20 % |
Результаты исследования:
- При обучении детей математике, письму и развитию речи, чтению и развитию речи, посредством дидактической игры, происходит формирование высших процессов: памяти, внимания, мышления, воображения.
- Многообразие и широкий спектр развивающих, коррекционных и познавательных игр математического содержания помогают учащимся адаптироваться к современным реалиям жизни.
Выводы:
- Коррекционные приёмы обучения математике, письму и развитию речи, чтению и развитию речи, направлены на развитие познавательной активности и речи учащихся;
- Научившись развивать внимание детей, сумеем придать новую силу их памяти и мышлению, и значит, сделаем учёбу радостной.
- Применение дифференцированных заданий, учитывающих особенности слабоуспевающих детей, способствует преодолению недостатков их развития, позволяет восполнить пробелы в знаниях и заложить основу дальнейшего изучения курса математики, письма и развития речи, чтения и развития речи.
В приложении представлена копилка дидактических игр по математике, письму и развитию речи, чтению и развитию речи.
Приложение
КОПИЛКА ДИДАКТИЧЕСКИХ ИГР
ИГРЫ, СПОСОБСТВУЮЩИЕ СОВЕРШЕНСТВОВАНИЮ СЛУХОВОГО ВОСПРИЯТИЯ, РАЗВИТИЮ НАВЫКОВ ЗВУКОВОГО АНАЛИЗА И СИНТЕЗА.
СИГНАЛЬЩИКИ.
ОБОРУДОВАНИЕ: цветные карточки – сигналы.
Вначале педагог рассказывает детям о том, какие функции выполняют на кораблях сигнальщики, как сложна и важна их работа. Далее он предлагает детям на некоторое время стать сигнальщиками и испытать себя, Для этого необходимо внимательно слушать произносимые педагогом звуки, слоги, слова и просигналить – поднять руку или цветную карточку – только тогда, когда прозвучит заданный звук.
По окончании игры определяются лучшие сигнальщики – ученики, не допустившие ни одной ошибки.
У КОГО ХОРОШЙЙ СЛУХ?
ОБОРУДОВАНИЕ: предметные картинки.
Педагог, показывая картинку, называет её. Дети хлопают в ладоши, если слышат в названии заданный звук.
По результатам игры определяется победитель – ребёнок, не допустивший в игре ошибок.
Вариант .Педагог молча показывает картинку, дети проговаривают её название про себя и хлопают в ладоши, если в её названии есть заданный звук.
НАЙДИ СВОЮ КАРТИНКУ.
ОБОРУДОВАНИЕ: предметные картинки, в названиях изображений которых есть звуки Л и Р.
Педагог сначала предлагает детям разбиться на две команды. Одна команда будет искать среди картинок, расположенных в беспорядке на столе ( наборном полотне) те, в названии которых есть звук Л, другая – картинки со звуком Р. По сигналу учителя из каждой команды выходит ребёнок, выбирает картинку в соответствии с заданием и, повернувшись к классу, чётко произносит её название. Затем он быстро возвращается к своей команде, дотрагивается рукой до стоящего впереди, а сам становится в конец. Тот, кто оказался первым, идёт за следующей картинкой.
Если допущена ошибка, команда платит фант. Побеждает команда, уплатившая меньше фантов.
ПРОДОЛЖАЙ!
Сначала ученики делятся на две команды. Педагог называет несколько слов, которые начинаются с определённого звука ( например : астра, армия, Анна ), а представители каждой команды по очереди продолжают подбирать слова. Повторять уже названные слова нельзя.
Побеждает команда, придумавшая последнее слово.
ПОЙМАЙ И НАЗОВИ!
Оборудование: мяч.
Дети встают в круг ; в середине круга - ведущий (педагог или ребенок). Ведущий
Называет какой либо звук и бросает мяч одному из игроков. Тот поймав мяч, должен без промедления назвать слово, содержащее этот звук. Повторять слова, уже названные другими детьми, нельзя.
Победителем в игре становится тот, кто быстро и правильно подбирал слова в соответствии с заданиями ведущего.
Вариант .По договоренности можно перед игрой определить ,в какой позиции (в начале, в конце, середине ) должен находиться в слове заданный звук.
ГДЕ СПРЯТАЛСЯ ЗВУК ?
Оборудование: у учителя _набор предметных картинок; у каждого из детей -карточка, разделенная на три квадрата, фишка.
Педагог показывает предметную картинку, дети называют изображенный на ней предмет. Далее каждый из игроков на своей карточке фишкой закрывает один из трех квадратов в зависимости от того, где находится звук- в начале, середине, или в конце слова. Игрок, неправильно выполнивший задание, платит фант.
КАЖДОМУ СВОЕ МЕСТО.
Оборудование: у каждого игрока – набор предметных картинок и три карточки , разделенные на три квадрата. На первой карточке закрашен первый квадрат, на второй- второй , на третьей третий.
Педагог предлагает игрокам рассортировать картинки, положив их под той или иной карточкой в зависимости от места заданного звука в слове ( в начале, середине или конце). Выигрывает тот, кто первым правильно расположит все картинки .
ТВЕРДЫЙ – МЯГКИЙ.
Дети делятся на две команды. Каждая из них придумывает себе название : у одной команды оно начинается на мягкий согласный звук, у другой – на твердый ( например, « Заря» и « Зенит» ). Команда « Зенит» называет слова, начинающие на мягкий согласный, команда « Заря» - на твердый. За каждое правильно названное слово команда получает фишку.
Выигрывает команда, набравшая большое количество фишек
ЗАГАДКИ
Сначала игры педагог подбирает загадки. Суть игры заключается в том, чтобы не только отгадать загадку, но и правильно выделить в слове – отгадке первый звук. Каждый правильный ответ поошряется фишкой, по окончании игры по количеству фишек определяется победитель.
ИГРЫ, СПОСОБСТВУЮЩИЕ СОВЕРШЕНСТВОВАНИЮ СЛУХОВОГО ВОСПРИЯТИЯ,РАЗВИТИЯ НАВЫКОВ СЛОГОВОГО АНАЛИЗА И СИНТЕЗА.
МОЛЧАНКА
Оборудование: карточки с цифрами 1, 2, 3 у каждого ученика.
Сначала из числа игроков выбирается помощник ведущего – «наблюдатель». Затем педагог называет слово, а ученики поднимают карточку с цифрой, соответствующей количеству слов в данном слове ( подбор слов может быть произвольным и тематическим). За неверные ответы « наблюдатель» раздает ученикам штрафные фишки. За каждую фишку по окончании игры необходимо выполнить то или иное задание.
НАЙДИ « ВКУСНОЕ» СЛОВО.
Педагог говорит: «Мы сегодня будем отмечать день рождения куклы Наташи.
Накроем стол к чаю, поставим побольше вкусных лакомств. Но, выбирая лакомство, нужно помнить, чтобы названия состояли только из двух или трех слогов».Дети предлагают двух- и трёхсложные слова- названия разных сладких блюд . Повторять то, что названо другими ,нельзя .
Победителем игры считается ученик, назвавший слово-угощение последним.
ЦВЕТОЧНЫЙ МАГАЗИН.
Оборудование: открытки с изображением цветов.
На наборном полотне выставляются открытки с изображением цветов – «это цветочный магазин»,цветные фишки в руках у детей – это « деньги».Педагог объясняет, что каждый может купить для себя цветы, только необходимо правильно рассчитаться с « продавцом»(его роль исполняет сам педагог или кто-то из детей), т.е. отдать за каждый столько фишек – «монет»,сколько слогов в слове – названии цветка. Покупать цветы нужно только по очереди.
Выигрывает тот, кому удаётся « купить» без ошибок наибольшее количество цветов.
СЛОГ- ШАГ.
Ведущий (педагог или кто-то из детей) дает каждому игроку заданию: «Сделай два шага вперед!», «Сделай три шага вперёд!», «Сделай шаг вперёд !».
Игрок должен вспомнить слово, в состав которого входит столько слогов, сколько шагов ему предложено сделать и чётко произнести его по слогам так, чтобы каждому шагу соответствовал один произнесённый слог. Жетон вручается игроку, правильно «прошагавшему» слово.
ПУТАНИЦА.
Оборудование: наборы слогов.
Создаётся игровая ситуация: Буратино неправильно составил из слогов слова. У него получилось, например, следующее: ба-ры ,ва-со, за-ко , ба-со-ко, ро- во – на и т.д.
Детям предлагается исправить ошибки и правильно составить слова из предложенных слогов.
Выигрывает тот, кто правильно предложит большее число правильных вариантов составленных слов
СЛОЖИ ИМЕНА.
Оборудование: у каждого игрока – конверт с набором слогов:Ва, Све, Ге, То ,Пе, Лю, Ро, Са, ля, та, на ,ня, тя, ба, ма, ша.
Каждый игрок составляет из слогов, находящихся в его конверте, имена детей. Для этого необходимо помнить, что слог. Начинающийся с большой буквы, ставится в начале слова. Выигрывает тот , кто первым и без ошибок составит из имеющихся у него слогов имена.
СЛОГОВАЯ ЦЕПОЧКА.
Оборудование: мел.
Начиная игру, педагог записывает на доске двухсложное слово по слогам (например, ок- но). Далее игроки по очереди подбирают слова так, чтобы каждое последующее слово начиналось с последнего слога предыдущего ( ок- но; но – ра; ра-на; на- вес….).Выигравшим считается тот, кто последним закончил цепочку и больше всех назвал слов.
КТО БЫСТРЕЕ ?
Оборудование: слова, написанные на доске в два -три столбика( по количеству рядов команд) .
Игроки каждой команды по одному выходят к доске и отмечают цифрой в своем столбике напротив каждого слова количество слогов в нем. За каждое правильно указанное количество слогов ряд получает очко. Дополнительные очки могут насчитываться за найденные у соперника ошибки.
СОРТИРОВКА СЛОВ.
Оборудование: у каждого ученика- карточки с трехсложными словами и схемы указатели ударения.
Детям предлагается разложить карточки с написанными на них словами на три группы (с ударением на слове):
- первом;
- втором;
- третьем;
Выигрывает команда, набравшая большое количество фишек.
ИГРЫ, СПОСОБСТВУЮЩИЕ ЗАКРЕПЛЕНИЮ ЗРИТЕЛЬНОГО ОБРАЗА БУКВ И АЛФАВИТА,РАЗВИТИЮ НАВЫКОВ ЗВУКО- БУКВЕННОГО АНАЛИЗА И СИНТЕЗА
НАЙДИ БУКВУ.
Оборудование: набор букв(печатных, рукописных).
Педагог в произвольном порядке располагает на наборном полотне буквы (каждая из них может встречаться несколько раз).Детям предлагается сосчитать, сколько раз встречается на доске та или другая буква, названная педагогом.
Выигрывает тот , кто в течении всей игры давал наиболее правильные ответы.
СЛОЖИ БУКВЫ.
Оборудование: у каждого ученика конверт с несколькими (три- пять)элементами букв, вырезанными из картона.
Педагог предлагает ученикам достать из конверта элементы букв. Из них нужно сложить две буквы так, чтобы осталось лишних элементов. Выигрывает тот, кто первым правильно справится с заданием.
КТО ДАЛЬШЕ ПРОШАГАЕТ?
Оборудование: мел.
Ведущий предлагает детям « прошагать» алфавит, на каждый шаг по порядку называя одну букву. При первой же ошибке игрок выбывает из игры ,а то, насколько далеко он продвинулся ,фиксируется отметкой мелом на полу. Выигрывает тот, кто сможет без ошибок «прошагать» весь алфавит.
КТО ТОЧНЕЕ?
Оборудование: набор букв.
Педагог вызывает по одному представителю команд и предлагает им произвольный набор из пяти букв, которые они как можно быстрее и точнее должны расположить в порядке алфавита. Затем вызывается вторая пара игроков, им также предлагаются комплекты букв и т. д. По сумме результатов определяется команда – победительница.
ПОМОЖЕМ ЗВЕРЯМ.
Оборудование: картинки, изображающие животных, с подписями.
Учитель говорит: «Собрались в лесу звери, решили устроить концерт. Каждому хотелось выступить первым. Стали звери спорить. Обезьяна предложила выступать в порядке алфавита. И все звери согласились. Но только они не знали алфавита. Поможем им , ребята ?»
Дети выходят по очереди к доске и ставят на наборное полотно картинки с названием животного в порядке алфавита. Если ученик ошибся, он получает штрафной жетон, который должен вернуть на следующий день, рассказав алфавит.
Примерный материал:слон,лев,тигр,обезьяна,гепард,волк,жираф,медведь,белка,заяц,кабан,дикообраз,енот,пантера,еж.носорог,рысь,шакал,хорь,антилопа и др.
БИБЛИОТЕКА.
Оборудование: две-четыре стопки книг в зависимости от числа играющих команд.
Каждой команде ведущий дает одинаковое количество книг и предлагает разложить их так, чтобы фамилии их авторов располагались по алфавиту.
Выполнение задания проверяется коллективно. Выигрывает та команда, которая первой выполнит работу без ошибок.
ПОДБЕРИ БУКВУ.
Оборудование: предметные картинки, индивидуальные наборы букв.
Играют две команды. У каждого играющего – набор букв. Педагог показывает картинку, дети поднимают букву, с которой начинается название картинки .
В конце игры подводятся итоги. Побеждает команда, допустившая меньше ошибок.
1-й вариант .Педагог показывает букву, а дети из имеющегося индивидуального набора предметных картинок показывают ту, название которой начинается с показанной буквы.
2-й вариант: Педагог показывает букву, а дети, имена которых начинаются с этой буквы, встают.
БУКВЕННАЯ ЭСТАФЕТА.
Класс делится на несколько групп, по четыре человека в каждой. Для каждой группы учитель называет первую букву слова. Первый ученик группы записывает букву и дописывает ещё одну, потом передает лист товарищу, тот дописывает еще одну букву и т.д. В результате должно получиться слово.
Выигрывает та группа, которая первой правильно написала слово.
СТОЛ НАХОДОК.
Оборудование: предметные картинки с кармашками .В них вставлены карточки с названием предмета, изображённого на картинке но в каждом слове не хватает одной буквы ( например, тиг* вместо тигр и т.д. ); набор букв.
Педагог показывает детям картинки с подписями и говорит, что некоторые буквы в словах потерялись. Необходимо восстановить правильную подпись. Для этого нужно обратиться в «стол находок», куда попадают все потерянные вещи. Дети по очереди выходят к доске, называют картинку, определяют недостающую букву в подписи, берут её в «столе находок» и ставят на место.
Правильный ответ поощряется фишкой.
ЖИВЫЕ БУКВЫ.
Оборудование: набор букв.
1-й вариант: Каждому ряду учеников дается набор букв – на каждого ребёнка по одной букве. Педагог называет слово. Дети строятся в шеренгу так, чтобы получилось слово из букв, которые они держат в руках.
2-й вариант: Педагог дает карточки с буквами каждому ряду , не называя слова. Дети каждого ряда должны самостоятельно определить, что это за слово и выстроить соответствующую шеренгу.
ПОДБЕРИ ПАРУ.
Оборудование: набор карточек с написанными на них словами у каждого из игроков.
Педагог предлагает детям из имеющихся карточек составить пары слов так, чтоб в каждой паре одно слово отличалось от другого одной буквой .Выигрывают первые пять учеников, подобравшие пары слов.
Примерный материал : пар- парк, кот – крот, роза – гроза, рот – крот , сук – стук , ком- корм , каска – краска , зал – звал ,лещи – клещи ,бор – борщ ,ужи – лужи ,ужи – ужин , утка – шутка ,кран – экран , лапа – лампа , ус – бусы , ос – кос , сорока – сорок, стол – ствол , так –танк , сон – слон , сор – спор ,дал – ждал
ПОДВИЖНЫЕ БУКВЫ.
Оборудование: карточки со словами и набор букв у каждого ученика.
Каждый ученик получает карточку с напечатанным на ней словом и буквы, составляющие это слово. Необходимо сначала выложить из букв слово, напечатанное на карточке, а затем переставить буквы так, чтоб получилось новое слово . Выигрывают пять учеников, первыми выполнившие задание.
Примерный материал: липа – пила, кот – ток, нос – сон, лапка - палка, рано – нора,
маяк – рамка, кулак – кукла ,лес – сел , кот – кто.
ЧТО ПЕРЕПУТАЛ ХУДОЖНИК?
Оборудование: карточки со словами и предметными картинками: например, под словом «булка» нарисована белка, далее соответственно: «кот» - кит , «горка – норка, «мышка – мишка; «лужи» - лыжи, « ворота» - ворона.
Педагог рассказывает, что художнику дали карточки со словами и попросили нарисовать под словами картинки. Но… художником был маленький мальчик – рисовал он очень хорошо, а читать правильно ещё не научился. Ребятам предлагается определить, какие ошибки допустил художник.
Дети по очереди называют картинки, читают под ней слово, указывают ошибку, ищут карточку с нужным словом , сравнивая по буквам пару слов.
Вариант: Может быть устроено соревнование между рядами учащихся, тогда за правильный ответ насчитываются очки.
Копилка дидактических игр по математике
У КОГО БОЛЬШЕ ФИГУР?
У каждого ученика на парте лежат небольшие фигуры (круги, треугольники, квадраты).
Назначают пять водящих. По сигналу учителя они расходятся по классу и подходят к любому сидящему за партой. Тот ученик, к кому подошли, говорит пример на табличное умножение или деление. Водящий тихо, чтобы никто не слышал его ответ, называет результат. Если ответ верный, он получает фигуру.
Тот, кто за определённое время наберёт больше фигур, считается победителем. Возможен и обратный вариант игры.
Мальчики – девочки.
Учитель берёт одну из карточек, показывает пример классу и переворачивает карточку обратной стороной.
Если карточка красного цвета, то ответ хором называют девочки, если синего – мальчики. Выигрывает тот, кто допустит меньше ошибок.
ВЕСЁЛОЕ ПУТЕШЕСТВИЕ.
Карточки раскладываются на столе учителя примерами вниз. Класс делится на несколько команд. По сигналу учителя первый ученик из команды берёт одну из карточек, читает примеры и называет ответы. При затруднении ответ даёт кто-либо из команды. Решив все примеры на карточке, ученик дотрагивается до руки следующего игрока, и тот берёт другую карточку и начинает отвечать.
Взяв последнюю карточку и назвав ответы ученик переворачивает карточку и читает: “Весёлое путешествие окончено”. Он поднимает руку - его команда выполнила задание.
При подведении итогов учитывается не только время, но и количество допущенных ошибок, а также сколько раз команда оказывала помощь участнику.
ПО СУГРОБАМ!
Выходят двое играющих. Они по очереди поднимают карточки, делают шаг (шагают по сугробам) и называют ответы. Класс следит за играющими. Тот, кто назвал ответ неверно, проваливается в сугроб. Провалившийся в сугроб назначает себе замену из других учеников, сидящих в классе.
Варианты: можно играть двумя командами; при подведении итогов учитывается быстрота выполнения задания и количество допущенных ошибок.
ТОЧКИ.
Работа с перфокартами в виде таблицы Пифагора.
“Поймай рыбку”, “Кто больше соберёт грибов?”, “Садовники”
На вырезанных из картона или бумаги рыбках, грибах, яблоках и т.д. на обратной стороне записаны примеры. Ученики подходят к столу, берут карточку и решают записанные на ней примеры. Правильно решил – поймал рыбку, сорвал гриб, яблоко и т.д.
Победителем считается тот, кто больше наберёт предметов, т.е. быстро и правильно решит примеры.
ВЫБЕРИ ПРИМЕРЫ.
Реши примеры:
2 : 4 = 6 * 2 =
12 : 4 = 5 * 5 =
63 : 9 = 14 : 2 =
9 * 2 = 10 : 2 =
Выбери среди них примеры, сумма ответов которых равна 10. Запиши эти примеры в тетрадь.
Например:
2 * 4 = 8 10 : 5 = 2 | 2 + 8 = 10 |
СОСТАВЬ СЛОВО.
На доске записаны 5 * 9 = 6 * 7 =
примеры: 7 * 9 = 9 * 4 =
12 : 4 = 49 : 7 =
9 * 3 = 5 * 4 =
12 * 2 = 9 * 3 =
К доске выходят две команды. По сигналу каждый из вызванных решает один из примеров и выбирает среди подготовленных карточек карточку с числом, соответствующим ответу его примера (на обороте карточки написана буква). Команда, первая составившая слово, выигрывает.
В данной игре осуществляется межпредметная связь, так как могут быть составлены словарные слова или слово на какое-либо правило.
КАКОЙ РЯД ПЕРВЫЙ?
7 * 9 = 56 : 8 = 8 * 9 = 5 * 7 = 27 : 3 = | Каждый ряд учеников получает карточку, на которой записано задание – примеры на табличное умножение и деление. Примеров столько, сколько учеников в ряду. |
Первые ученики каждого ряда по сигналу учителя начинают работу. Решив один пример, они быстро передают карточку следующему ученику. Ряд, ученики которого быстрее решили все примеры, не сделав ошибок.
ЛЫЖНИКИ.
5 * 7, 7 * 8, 9 * 3, 8 * 9, 3 * 4
4 * 9, 6 * 8, 7 * 3, 9 * 9, 9 * 2
На доске записаны два ряда примеров для двух вариантов (аналогично и для деления или для смешанных действий). Дети считают и записывают только ответы. На следующем уроке учитель сообщает, кто добрался до финиша, не споткнулся, т.е. правильно решил примеры. Кто споткнулся, того берёт на заметку, потом с ним повторяет решение этих же примеров. Для быстрой проверки можно привлекать консультантов из числа детей.
ЛУЧШИЙ СЧЁТЧИК.
На доске записаны примеры справа и слева одинаковое количество.
9 * 9, 3 * 8, 7 * 8, 9 * 4, 4 * 8, 9 * 3, 6 * 7, 7 * 3
По команде учащиеся начинают записывать или выкладывать из разрядных цифр, соответствующие ответы один слева, другой справа. Выигрывает тот, кто первым справится с заданием.
Проводя эту игру, нужно чаще повторять те случаи умножения и деления, которые труднее запоминаются. Учитель фиксирует ошибки, затем записывает их на заранее подготовленных лентах.
У КОГО БОЛЬШЕ ПРИМЕРОВ?
Учащимся предлагается составить и записать табличные случаи умножения со следующими числами: 35, 48, 81, и т.д. Примеры составляются в тетрадях. Проверка осуществляется следующим образом: один из учеников читает примеры с ответами 35, остальные подчёркивают у себя пример с этим ответом, читают другие примеры и т.д.
Выигрывает тот, кто составит больше примеров. В игре можно использовать сказочных героев.
НЕ СКАЖУ!
Учащиеся считают от 1 до 40 по одному. Вместо чисел, которые, например делятся на 2, они говорят “Не скажу!”
В игре происходит целенаправленное формирование механизма произвольного переключения внимания
КТО, СКОРЕЕ, КТО ВЕРНЕЕ?
Учитель раздаёт на каждый ряд по одному комплекту цифр от 1 до 9 так, что каждому ученику достаётся какая-то одна цифра. Учитель читает примеры вслух (4 * 4, 9 * 2 и т.д.). Учащиеся должны быстро сообразить, сколько получится, выйти к доске, если нужная для ответа цифра у него, и составить число-ответ.
За каждый верно показанный ответ начисляется одно очко, если ряд успел первым показать его. Ряд, набравший большее количество очков, выигрывает.
ЖИВАЯ МАТЕМАТИКА.
У учащихся на груди таблички с цифрами от 0 до 9. Учитель читает примеры. Встаёт ученик, у которого есть цифра-ответ.
Лучше давать примеры на деление, чтобы получались однозначные цифры. В случае двузначного ответа должны встать два ученика.
Проводить игру желательно в конце урока для повышения двигательной активности учащихся. Также можно раздавать по несколько одинаковых цифр, привлекая большее количество детей.
КОПИЛКА ИГР ПО ОЗНАКОМЛЕНИЮ С ОКРУЖАЮЩИМ МИРОМ.
МИР ЗВЕРЕЙ, ПТИЦ, РЫБ.
КТО ГДЕ ЖИВЁТ?
ОБОРУДОВАНИЕ: предметные картинки диких и домашних животных; картинки с изображением силуэта дома и дерева.
Педагог предлагает детям правильно разместить животных: возле домика _ домашних животных, вокруг дерева – диких. За неправильно данный ответ ученик платит фант.
КТО ПРИДЁТ К МЕДВЕДЮ В ГОСТИ?
ОБОРУДОВАНИЕ: предметные картинки.
На наборном полотне выставлены предметные картинки с изображением моркови, бочонка мёда, грибов и т.д. Создаётся игровая ситуация: медведь ждёт гостей и приготовил для них угощение. Ученики должны отгадать, кого ждёт медведь.
КТО ПРИДЁТ К ФИНИШУ ПЕРВЫМ.
ОБОРУДОВАНИЕ: предметные картинки или игрушки.
На наборном полотне выставлены предметные картинки: медведь, заяц, черепаха. Игровая ситуация: животные – спортсмены. Учащиеся должны определить, кто из этих зверей быстрее бегает, и распределить между ними первое, второе и третье места.
КТО НА КОГО ПОХОЖ?
ОБОРУДОВАНИЕ: предметные картинки.
На наборном полотне выставлены предметные картинки: ласточка, стрекоза , акула. Дети называют те предметы, контуры которых напоминают форму этих животных. Например: самолёт – ласточку, вертолёт – стрекозу, подводная лодка акулу.
КТО ЭТО?
ОБОРУДОВАНИЕ: картинки с изображением зверей и птиц.
1-й вариант: Игроки поочерёдно берут картинки у ведущего, но так, чтобы другие дети не видели, что на них нарисовано. Тот, кто вытянул картинку, имитирует голос и движение изображенного на ней животного, а остальные отгадывают, что это за животное.
2–й вариант: Дети становятся в круг. В центре – педагог в роли ведущего. По его сигналу дети движутся то влево, то вправо, при этом приговаривая.
Ровным шагом и подскоком
Мы идем в руке рука.
Вы скажите – мы покажем.
Сделайте…вот так!
После слова «покажем» дети останавливаются и смотрят на ведущего. Ведущий говорит: «Медведь идёт (зайчик прыгает т.д.)»; в ответ дети должны имитировать движения заданного животного или птицы.
В конце игры называются те дети, которые наиболее удачно имитировали движения животных и птиц.
КТО ЛЕТАЕТ, БЕГАЕТ, СКАЧЕТ?
Играющие сидят или стоят полукругом, ведущий – посередине, объясняет:»Я буду говорить: птица летает, бабочка летает и т.д., а вы каждый раз поднимаете руку. Будьте внимательны: я могу назвать неправильное действие ( например, кот летает)- тогда руку поднимать не нужно».
В начале игры учитель говорит медленно, останавливаясь после каждой фразы и давая детям время на обдумывание. В дальнейшем можно говорить быстрее и усложнить игру – ведущий поднимает руку независимо от того, нужно это делать или нет. В конце игры педагог отмечает наиболее внимательных детей.
ДОМАШНИЕ И ДИКИЕ ЖИВОТНЫЕ.
ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: знать признаки деления животных на домашних и
диких, знать отдельных представителей обеих групп.
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: Учитель показывает изображение животного, а ученик говорит, к какой группе оно относится. Для усложнения игры можно использовать загадки.
НАЗОВИ ДЕТЁНЫШЕЙ.
ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: знать названия детёнышей домашних и диких животных.
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: учитель показывает карточку взрослого животного, а ученик называет детёныша. Лошадь, волк, корова, медведь, коза, собака, овца, лось, свинья, заяц, курица, кролик.
РАЗЛОЖИ ПРАВИЛЬНО КАРТИНКИ.
ОБОРУДОВАНИЕ: предметные картинки с изображением птиц.
В игре участвуют две команды.
Педагог предлагает детям рассмотреть на картинках птиц и назвать их. Затем участники каждой команды должны разложить картинки в два ряда так, чтобы в первом ряду были птицы, которые летают, а во втором – птицы, которые летают и плавают. Или: в первом ряду – зимующие птицы, а во втором – перелётные.
ВРЕМЕНА ГОДА И ЯВЛЕНИЯ ПРИРОДЫ
ВРЕМЕНА ГОДА.
ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: формирование представлений о влиянии сезонных изменений в природе на жизнь человека.
ОБОРУДОВАНИЕ: набор больших картинок с изображением времен года и 4 набора маленьких картинок с изображением предметов, которыми пользуются люди в то или иное время года (одежда, орудия труда, игровой инвентарь).
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: класс делится на 3 команды. Каждой команде даются наборы больших и маленьких картинок. Дети должны разложить предметные картинки на соответствующие изображения времен года. Выигрывает команда, которая быстрее и точнее справится с заданием.
КАКОЕ ВРЕМЯ ГОДА?
ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: закрепление знаний о временах года. Формирование ассоциативно-образного мышления.
ОБОРУДОВАНИЕ: четыре таблички с надписями «зима», «весна», «лето»,»осень» у каждого ученика.
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: класс делится на команды . Учитель объясняет, что сейчас он будет читать загадки о временах года, а игрокам нужно поднимать соответствующие карточки с отгадками. Если все члены команды отгадали правильно, то команде начисляется очко, Затем учитель начинает игру, используя следующие загадки:
Кто поляны белит белым Шагает красавица,
И на стенках пишет мелом, Легко земли касается,
Шьёт пуховые перины, Идёт на поле, на реку
Разукрасил все витрины? И по снежку и по цветку.
Наступили холода, Липа цветёт,
Обернулась в лёд вода , Рожь колосится,
Перестал медведь реветь: Золотится пшеница.
В спячку впал в бору медведь. Кто скажет, кто знает,
Кто скажет, кто знает, Когда это бывает?
Когда это бывает?
Я раскрываю почки, Я соткано из зноя
В зелёные листочки, Несу тепло с собою
Деревья одеваю, Я реки согреваю,
Посевы поливаю. «Купайтесь!» - приглашаю.
Утром мы во двор идём, Несу я урожаи,
Листья сыплются дождём. Поля вновь засеваю,
Кто скажет, кто знает, Птиц к югу отправляю,
Когда это бывает? Деревья раздеваю.
Выигрывает команда, у которой больше всего очков.
БЫВАЕТ – НЕ БЫВАЕТ
ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: учить распознавать времена года.
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: Педагог говорит : «Я вам расскажу о том, какая бывает погода в то или иное время года, чем занимаются взрослые и дети, а вы должны сказать, бывает ли так в это время года».
Педагог. Выпал снег и зацвели подснежники.
Дети. Так не бывает.
Педагог. Почему? Когда идёт снег? Когда цветут подснежники?
В дальнейшем можно использовать такие «путаницы»: Мальчик поехал на лыжах собирать землянику. На клумбе цветут розы, а дворник сметает с тротуара снег.
Падают жёлтые листья, дети впервые пошли в школу.
Зацвели цветы, птицы улетели, на деревьях распускаются почки и т.д.
ПРИМЕТЫ ЗИМЫ.
ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: развитие творческих способностей, Закрепление знаний о зиме.
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: педагог говорит: « Много примет у красавицы- зимы. Ярко светит, но не греет солнце, Мороз разрисовал окна. Весело поскрипывает снег под ногами. А что ещё можно рассказать о зиме? Ну-ка давайте посоревнуемся между собой!»
В конце игры подводятся итоги соревнования, победители награждаются бумажными снежинками.
Аналогично может быть проведена игра по приметам других времён года.
МИР РАСТЕНИЙ
НАЙДИ ДЕРЕВО.
ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: Формирование умения находить дерево по его описанию. Развитие наблюдательности.
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: игра проводится в парке или в саду. Учитель описывает внешний вид дерева: его размеры, цвет, форму листьев, наличие семян и плодов. Учащиеся самостоятельно и молча определяют, что это за дерево. После слов учителя «Раз, два, три – беги!» - ребята бегут к намеченному дереву». Игра повторяется несколько раз. Затем учитель отмечает самых внимательных и наблюдательных игроков.
НАЙДИ ПАРУ.
ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: закрепление знаний о лиственных деревьях.
ОБОРУДОВАНИЕ: листья и плоды разных деревьев.
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ : Играющие делятся на две команды: одной раздают листья, другой - плоды. По сигналу ведущего дети становятся парами так, чтобы листья соответствовали плодам.
Правильно составленная пара проходит через « волшебные ворота» (двое детей с поднятыми вверх руками). Если же задание выполнено неправильно, ворота закрываются (поднятые руки опускаются).
НАЙДИ ПЯТЬ ОДИНАКОВЫХ ЛИСТЬЕВ.
ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: закрепление знаний о породах лиственных деревьев и кустарников. Формирование навыков соотнесения листьев с самими растениями. Развитие наблюдательности.
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: игру нужно проводить во время осенней экскурсии на прогулке в парке, сквере, саду. Учитель показывает детям листок с дерева или кустарника. Учащиеся должны найти по 5 листьев этого же растения( причём найти их на земле, а не сорвать), принести их учителю, назвать дерево или кустарник, с которого они опали. Выигрывают первые пять человек , которые правильно выполнили задание.
ФРУКТЫ – ОВОЩИ.
ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: совершенствовать умения различать овощи и фрукты. ОБОРУДОВАНИЕ: два одинаковых набора карточек (по 20 – 30 карточек в каждом с изображением овощей и фруктов).
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: дети делятся на две равные команды по количеству игроков команды. Каждой команде даётся набор карточек, Первая команда должна выбрать те карточки ,на которых изображены овощи, вторая – фрукты. Игра начинается по сигналу учителя. Побеждает та команда, которая быстрее справится с заданием.
ПОСАДИМ ОГОРОД.
ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: совершенствование умения различать овощи и фрукты.
ОБОРУДОВАНИЕ: Два одинаковых набора карточек (по 20 – 30 карточек в каждом с изображением овощей и фруктов ).
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: Дети делятся на две равные по количеству игроков команды. Каждой команде даётся набор карточек. Первая команда должна выбрать те карточки, на которых изображены овощи, вторая – фрукты. Игра начинается по сигналу учителя . Побеждает та команда, которая быстрее справится с заданием.
ВЕРШКИ И КОРЕШКИ.
ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: Закрепление знаний об овощах .
ОБОРУДОВАНИЕ: Реальные «вершки» и «корешки» овощей или картинки с их изображением.
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: Игра проводится во время прогулки.
1-й вариант .Педагог делит детей на две группы. Одной из них он раздаёт «корешки» (лук, репа, морковь, картофель и др.), другой – «вершки» этих растений. Все « вершки» этих растений. Все «вершки» и «корешки» перемешались. По сигналу педагога: «Раз, два, три – свою пару найди!» все дети подбирают себе пару.
2-й вариант. « Корешки» стоят на месте. По площадке бегают «вершки». По команде педагога они должны встать так, чтобы ботва и корень составили одно целое.
Правильность выполнения задания могут проверить « волшебные ворота» (двое детей ) или сам педагог.
КАКИЕ ОВОЩИ НУЖНЫ ДЛЯ БОРЩА
ОБОРУДОВАНИЕ: реальные овощи или предметные картинки с их изображением.
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: Педагог предлагает детям «сварить» к обеду борщ. Ученики выбирают овощи, которые нужны для борща (капуста, свёкла, фасоль , морковь, лук и т.д.). Среди овощей должны быть и те, которые для борща не нужны ( например , огурец, кабачки и др.).
УРОЖАЙ.
ОБОРУДОВАНИЕ: предметные картинки с изображением овощей, фруктов и насекомых.
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ : предметные картинки располагаются на столе изображением вниз. Играющие по очереди берут картинки. Тот, кто взял картинку с изображением насекомого, теряет ход, т.е. не выкладывает картинку на стол , а кладёт её обратно, и все картинки снова перемешиваются.
Выигрывает тот ,у кого собран самый большой «урожай» овощей и фруктов.
ЧТО РАСТЁТ В ЛЕСУ?
По заданию ведущего игроки по очереди называют растения, которые растут в лесу. Например, первый говорит: «Маслята». Второй: « Малина». Третий: «Ель» и т.д. Тот, кто дал неправильный ответ или не смог вовремя вспомнить название растения, выходит из игры.
Победителем считается тот, кто смог последним назвать растение.
По аналогии можно предложить детям другие игровые вопросы: Что растёт в поле? Что растёт в саду ? Что растёт на лугу? Что растёт в саду? Что растёт на огороде?
ЛЕСНЫЕ – САДОВЫЕ.
ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: закрепить знания садовых и лесных растений.
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: Педагог называет лесные и садовые растения. Задача игроков – не ошибиться в их делении на группы и хлопнуть в ладоши только тогда, когда будет звучать название садового растения.
По окончании игры определяется победитель – тот, кто ни разу не ошибся в продолжение всей игры
ДЕРЕВЬЯ, КУСТАРНИКИ, ТРАВЫ.
Эту игру можно проводить тогда, когда ученики знают признаки деревьев, кустарников и трав.
ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: Знать морфологические признаки растений, уметь группировать их по этим признакам
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: Учитель показывает берёзу, ель, дуб. Дети отвечают, что это деревья. Жасмин, сирень – показывает учитель, ученики отвечают, что это кустарники. Учитель показывает подорожник, мать-и-мачеху, ученики отвечают ,что это травы. После игры желательно провести экскурсию, чтобы дать возможность детям увидеть те растения, кустарники и травы .о которых говорилось.
СЪЕДОБНОЕ И НЕСЪЕДОБНОЕ.
ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: учить распознавать по внешним признакам съедобные и несъедобные грибы.
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: учитель показывает грибы, если они съедобные , то ученики хлопают в ладоши, и учитель кладёт съедобные грибы в корзину. Если несъедобные , то дети не хлопают в ладоши.
Литература:
1. Амонашвили Ш.А. Здравствуйте, дети!—М., 1983.
2. Бёрн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в
игры.; Лениздат, 1992
3. Брунер Дж. Психология познания /перевод под ред. А.Р.Лурия/; М. Прогресс, 1977
4. Выготский Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка//Вопросы психологии.—1966.—№6.
5. Горький М.0 детской литературе. М., 1968
6. Крупская Н. К. О дошкольном воспитании. а знаний” – «Начальная школа», 1994/12
23. “Игры и игровые задания на уроках природоведения” – «Начальная школа», 1994/3
24. “Использование игровых приемов при изучении слов с непроверяемым написанием” – «Начальная школа», 1995/1
25. «Компьютерные игры на урока» - «Начальная школа», 1999/4
26. Психология и педагогика игры дошкольника (материалы симпозиума) /Под ред. А. В. Запорожца и А. П. Усовой. М., 1966
27. “Счастливый случай” – «Начальная школа», 1996/4
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Программа опытно-экспериментальной работы по теме « Формирование универсальных логических действий учащихся начальных классов как одного из элементов экологического стиля мышления средствами УМК «Экология учебной деятельности» («Учусь учиться»)».
В последние десятилетия современное общество предъявляет новые требования к результатам образования. Обучение понимается как процесс подготовки обучаю...
Программа опытно-экспериментальной работы "Влияние речевой деятельности младших школьников на общее развитие личности .
ПРОГРАММА ОПЫТНО-ЭКСПЕРИМЕТАЛЬНОЙ РАБОТЫ "ВЛИЯНИЕ речевой деятельности младших школьников на общее развитие личности учащихся"...
Опыт работы воспитателя по теме: Развитие представлений об окружающем у детей раннего дошкольного возраста средствами опытно- экспериментальной деятельности.
Дети очень любят экспериментировать. Это объясняется тем, что им присуще наглядно-действенное и наглядно-образное мышление, и экспериментирование, как никакой другой метод, соответствует этим возрастн...
Программа опытно-экспериментальной деятельности МОУ «СОШ № 16» г. Сыктывкара в статусе муниципальной экспериментальной площадки по теме «Реализация системно-деятельностного подхода в технологии деятельностного метода Л.Г.Петерсон»
Методические рекомендации по формированию УУД на основе образовательной системы деятельностного метода Л.Г. Петерсон на уроках, реализации надпредметного курса «Мир деятельности»эффективному взаимодей...
Технологическая карта организации опытно -экспериментальной деятельности в старшей (1) группе (совместная деятельность)
Тема: "Игры с соломинкой" (свойства воздуха )Цель: Создать условия для развития интереса детей к опытно- экспериментальной деятельности.Задачи:- формировать представление о том, что внутри ч...
Опытно-экспериментальная работа «Основные направления развития опытно-экспериментальной работы в области охраны здоровья детей»
Опытно-экспериментальная работа «Основные направления развития опытно-экспериментальной работы в области охраны здоровья детей»...