Рабочая программа внеурочной деятельности - Информационные процессы в программировании
рабочая программа по информатике (4 класс)
Авторская методическая разработка учителя информатики и педагога дополнительного образования Роговского Алексея Анатольевича. Рабочая программа для планиования и проведения занятий с обучающимися начальной школы.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
18 РП Информационные процессы в программировании | 124.76 КБ |
Предварительный просмотр:
Департамент образования города Москвы Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение города Москвы «Школа в Капотне» (ГБОУ Школа в Капотне) 109649, г. Москва, ул. 5-й квартал Капотни, д. 29 | |
т/факс 8-495-355-00-00, e-mail: kapotnya@edu.mos.ru ОГРН 1037700077403 | kapotnya.mskobr.ru ИНН/КПП 7723138571/772301001 |
РАССМОТРЕНО | СОГЛАСОВАНО | ПРИНЯТО | УТВЕРЖДЕНО |
на заседании ПК | завуч | на педсовете | Директор |
С. П. Кудимова | В.А. Тихонов | ||
Протокол № ____________ | Протокол №__________ | Приказ № ____________ | |
от «___»________2020г. | «____»________2020г. | от «___»________2020г. | от «___»________2020г. |
Рабочая программа
по внеурочной деятельности «Информационные процессы в программировании»
учебник: «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3 - 6 классы»
автор: Цветкова М.С., Богомолова О.Б.
издательство/год: М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013 г.
на уровень образования: начальное общее 4 класс
дата составления: 22.05.2020 г.
составители (ФИО): Роговской А.А.
- ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ОСВОЕНИЯ КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «ИНФОРМАЦИОННЫЕ ПРОЦЕССЫ В ПРОГРАММИРОВАНИИ»
ЛИЧНОСТНЫЕ
- внутренняя позиция школьника на уровне положительного отношения к школе;
- учебно-познавательный интерес к новому материалу и способам решения новой учебной задачи;
- готовность целенаправленно использовать знания, умения и навыки в учебной деятельности и в повседневной жизни;
- способность осознавать и оценивать свои мысли, действия и выражать их в речи, соотносить результат действия с поставленной целью, способность к организации самостоятельной учебной деятельности.
Изучение информационных технологий в четвертом классе будет способствовать формированию таких личностных качеств, как любознательность, трудолюбие, способность к организации своей деятельности и к преодолению трудностей, целеустремленность и настойчивость в достижении цели, умение слушать и слышать собеседника, обосновывать свою позицию, высказывать свое мнение.
МЕТАПРЕДМЕТНЫЕ
У обучающихся будут сформированы универсальные учебные действия:
познавательные:
- осуществлять поиск необходимой информации для выполнения учебных заданий с использованием учебной литературы;
- использовать знаково-символические средства, в том числе модели и схемы;
- ориентироваться на разнообразие способов решения геометрических задач;
- осуществлять анализ объектов с выделением существенных и несущественных признаков;
- осуществлять синтез как составление целого из частей;
- проводить сравнение и классификацию по заданным критериям;
- строить рассуждения в форме простых суждений;
- осуществлять подведение под понятие на основе распознавания объектов, выделения существенных признаков и их синтеза;
- устанавливать аналогии - уметь работать в паре и в коллективе; уметь рассказывать;
- уметь работать над проектом в команде, эффективно распределять обязанности.
- постепенно учиться программированию;
- реализовать свои творческие порывы;
- участвовать в интерактивном процессе создания игр и анимирования разнообразных историй как индивидуально, так и вместе со своими сверстниками из разных стран;
- получать живой отклик от единомышленников; оценить свои творческие способности.
регулятивные:
- уметь работать по предложенным инструкциям.
- умение излагать мысли в четкой логической последовательности, отстаивать свою точку зрения, анализировать ситуацию и самостоятельно находить ответы на вопросы путем логических рассуждений.
- определять и формулировать цель деятельности на занятии с помощью учителя; ПРЕДМЕТНЫЕ
К окончанию курса «Информационные процессы в программировании» обучающиеся должны знать:
- формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий;
- формирование ответственного отношения к учению;
- формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности;
- на формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;
- формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.
уметь:
- составить план проекта, включая: выбор темы; анализ предметной области; разбиение задачи на подзадачи; проанализировать результат и сделать выводы;
- найти и исправить ошибки;
- подготовить небольшой отчет о работе; публично выступить с докладом;
- наметить дальнейшие пути развития проекта;
- самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;
- соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;
- оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;
- создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;
- владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;
- умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками.
- СОДЕРЖАНИЕ КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «ИНФОРМАЦИОННЫЕ ПРОЦЕССЫ В ПРОГРАММИРОВАНИИ»
Обучение основам программирования школьников должно осуществляться на специальном языке программирования, который будет понятен детям, будет легок для освоения и соответствовать современным направлениям в программировании. В данном курсе предполагается вести изучение программирования в игровой, увлекательной форме. Scratch - это объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков. Scratch - это мультимедийная система. Большая часть операторов языка направлена на работу с графикой и звуком, создание анимационных и видеоэффектов. Манипуляции с медиаинформацией - главная цель создания Scratch. Основные особенности Scratch Блочное программирование. Для создание программ в Scratch, вы просто совмещаете графические блоки вместе в стеках. Блоки сделаны так, чтобы их можно было собрать только в синтаксически верных конструкциях, что исключает ошибки. Различные типы данных имеют разные формы, подчеркивая несовместимость. Вы можете сделать изменения в стеках, даже когда программа запущена, что позволяет больше экспериментировать с новыми идеями снова и снова. Манипуляции данными. Со Scratch вы можете создать программы, которые управляют и смешивают графику, анимацию, музыку и звуки. Scratch расширяет возможности управления визуальными данными, которые популярны в сегодняшней культуре - например, добавляя программируемость, похожих на Photoshop фильтров. Совместная работа и обмен. Сайт проекта Scratch предлагает вдохновение и аудиторию: вы можете посмотреть проекты других людей, использовать и изменить их картинки и скрипты, и добавить ваш собственный проект. Самое большое достижение — это общая среда и культура, созданная вокруг самого проекта. Scratch предлагает низкий пол - легко начать; высокий потолок - возможность создавать сложные проекты; и широкие стены - поддержка большого многообразия проектов. В работе над Scratch уделили особое внимание простоте, иногда даже в ущерб функциональности, но с целью большей доступности. Когда учащиеся работают над проектом в Scratch, они имеют шанс выучить важные вычислительные концепции, такие как повторения, условия, переменные, типы данных, события и процессы. Scratch уже был использован для представления этих понятий детям различных возрастов, от элементарной школы до колледжа. Некоторые студенты перешли от традиционных, текстовых, языков программирования, после того, как им показали программирование в Scratch. Scratch - это проект с открытым исходным кодом, но с «закрытой» командой разработчиков. Исходный код доступен в свободном доступе, но приложение разрабатывается маленькой командой ученых из MIT Media Lab. Одной из главных концепций языка Scratch, является развитие собственных задумок с первой идеи до конечного программного продукта. Для этого в Scratch имеются все необходимые средства:
- стандартные для языков процедурного типа: следование, ветвление, циклы, переменные, типы данных (целые и вещественные числа, строки, логические, списки — динамические массивы), псевдослучайные числа;
- объектно-ориентированные: объекты (их поля и методы), передача сообщений и обработка событий;
- интерактивные: обработка взаимодействия объектов между собой, с пользователем, а также событий вне компьютера (при помощи подключаемого сенсорного блока);
- параллельное выполнение: запуск методов объектов в параллельных потоках с возможностью координации и синхронизации;
- создание простого интерфейса пользователя.
Актуальность программы состоит в том, что мультимедийная среда Scratch позволяет сформировать у детей стойкий интерес к программированию, отвечает всем современным требованиям объектно-ориентированного программирования.
Изучение языка значительно облегчает последующий переход к изучению других языков программирования. Преимуществом Scratсh, среди подобных сред программирования, также является наличие версий для различных операционных систем: для Windows, Mac OS, GNU/Linux. В настоящее время имеет смысл рассматривать программы с открытым кодом, что позволяет сформировать у учащихся более широкое представление о возможностях работы с цифровой техникой.
Скретч - свободно распространяемая программа, скачать которую можно, к примеру, с сайта: http://info.scratch.mit. edu/Scratch 1.4 Downloаd.
Аспект новизны заключается в том, что Scratch не просто язык программирования, а еще и интерактивная среда, где результаты действий визуализированы, что делает работу с программой понятной, интересной и увлекательной.
Особенность среды Scratch, позволяющая создавать в программе мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает образовательную программу «Информационные процессы в программировании» практически значимой для современного школьника, т.к. дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и программ, что будет способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием.
В зависимости от поставленных задач на занятиях используются различные методы обучения. Все задания расположены по возрастанию степени их сложности. Доступная детям практическая деятельность помогает избежать умственного переутомления.
Организация деятельности учащихся:
- формы организации деятельности обучающихся:
- групповые,
- индивидуальные;
- методы обучения;
- словесные методы (лекция, объяснение);
- демонстративно-наглядные (демонстрация работы в программе, схем, скриптов, таблиц);
- проектные методы (разработка проекта по спирали творчества, моделирование, планирование деятельности) работа с Интернет - сообществом (публикация проектов в Интернет - сообществе скретчеров).
- объяснительно – иллюстративные (методы обучения, при использовании которых, дети воспринимают и усваивают готовую информацию);
- частично-поисковые методы обучения (участие детей в
- коллективном поиске, решение поставленной задачи совместно с педагогом). исследовательские методы обучения (овладение детьми методами научного познания, самостоятельной творческой работы).
Отличительные особенности. Данная программа обучения основана на
преимуществах дополнительного образования и призвана дать необходимые знания и умения в области изучения компьютерных технологий для школьников, а также выявить
способных, талантливых детей и развить их способности, дает большие возможности для творческого развития детей, предусматривая индивидуальный подход к ребенку.
Педагогическая целесообразность данной образовательной программы
состоит в том, что изучая программирование в среде Scratch, у обучающихся формируется не только логическое мышление, но и навыки работы с мультимедиа;
- создаются условия для активного, поискового учения, предоставляются широкие возможности для разнообразного моделирования.
Режим организации занятий:
- общее количество часов в год - 34 часа;
- количество часов в неделю - 1 час.
Требования к уровню освоения материала.
Прогнозируемые результаты.
В результате обучения учащиеся будут уметь:
- самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;
- соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;
- оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;
- создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;
- владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;
- умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками;
- формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий.
- формирование ответственного отношения к учению;
- формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.
- на формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;
- формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.
В результате школьник, участвующий в проектной научно-познавательной деятельности, будет:
Знать:
- отдельные способы планирования деятельности;
- составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы;
- составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий;
- разбиение задачи на подзадачи;
- распределение ролей и задач в группе.
Уметь:
- составить план проекта, включая: выбор темы; анализ предметной области; разбиение задачи на подзадачи; проанализировать результат и сделать выводы;
- найти и исправить ошибки;
- подготовить небольшой отчет о работе; публично выступить с докладом;
- наметить дальнейшие пути развития проекта;
Получат навыки:
- работы в группе;
- ведения дискуссии;
- донесения своих мыслей до других.
Получат возможность:
- постепенно учиться программированию;
- реализовать свои творческие порывы;
- участвовать в интерактивном процессе создания игр и анимирования разнообразных историй как индивидуально, так и вместе со своими сверстниками из разных стран;
- получать живой отклик от единомышленников; оценить свои творческие способности.
1.Знакомство со средой Scratch.
Теоретические знания и умения:
Знакомство со средой программирования Scratch. Интерфейс Scratch. Главное меню Scratch. Понятие алгоритма, способы записи алгоритма. Понятие спрайта и объекта. Коллекции спрайтов и фонов. Использование интернета для импорта объектов. Особенности графического редактора среды Scratch.
Практическая работа:
Установка программы Scratch, составление алгоритмов. Изучение интерфейса среды. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены, создание новых спрайтов и сцен. Поиск, импорт и редактирование спрайтов из интернета. Сохранение и открытие проектов.
2.Управление спрайтами.
Теоретические знания и умения:
Команды и блоки. Программные единицы: процедуры и скрипты. Навигация а среде Scratch. Система координат. Оси координат. Команды управления. Градусная мера угла. Средства рисования группы перо. Знакомство с правильными геометрическими фигурами.
Практическая работа:
Определение координат спрайта. Ориентация по координатам. Проект «Робот рисует», «Кругосветное путешествие Магелана».
3.Циклы.
Теоретические знания и умения:
Понятие цикла. Команда повторить. Конструкция всегда. Управление курсором движения. Команда повернуть в направлении.
Практическая работа:
Рисование узоров и орнаментов. Проект «берегись автомобиля». Проект «Гонки по вертикали». Проект «Полет самолета».
4.Создание анимационных проектов.
Теоретические знания и умения:
Анимация. Этапы создания проекта. Смена костюмов.
Практическая работа:
Проект «Осьминог». Проект «Девочка, прыгающая на скакалке». Проект «Бегущий человек». Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка».
5.Разветвляющиеся алгоритмы.
Теоретические знания и умения:
Знакомства с командами ветвления. . Понятие условия. Простые и составные условия. Сенсоры. Блок если. Выполнение скриптов с ветвлением. Вложенные команды ветвления.
Практическая работа:
Проект «Осторожно лужи». Проект «Управляемый робот».
Игры «Лабиринт», «Опасный лабиринт». Проект «Хождение по коридору». Проект «Слепой кот». Проект «Тренажер памяти».
6.Случайности по заказу.
Теоретические знания и умения:
Датчик случайных чисел, сенсоры.
Практическая работа:
Проект «Кошки-мышки». Проект «Цветок». Проект «Таймер»
7.Запуск и самоуправление спрайтов.
Теоретические знания и умения:
Запуск спрайтов с помощью клавиатуры. Запуск спрайтов с помощью мыши. Передача сигналов. Датчики.
Практическая работа:
Проект «Переродевайка». Проект «Дюймовочка». Проект «Лампа». Проект «Презентация»
8.Переменные и рычажки.
Теоретические знания и умения:
Переменные. Типы переменных. Рычажки.
Практическая работа:
Игра «Голодный кот». Проект «Цветы». Проект «Правильные многоугольники»
9.Списки.
Теоретические знания и умения:
Понятие списка. Элементы списков. Создание списка. Добавление и удаление элементов в список.
Практическая работа:
Проект «Гадание». Проект «Назойливый собеседник». Проект «интерактивный собеседник». »Проект «Тест». Игра «Угадай слово».
10.Музыка чисел.
Теоретические знания и умения:
Знакомство с музыкальными возможностями Scratch. Громкость. Тон. Тембр. Запись звука. Форматы звуковых файлов. Озвучивание проектов Scratch.
Практическая работа:
Проект « музыкальный инструмент». Проект «Композитор»
11.Свободное проектирование.
Теоретические знания и умения:
Знакомство с этапами проектирования. Составление таблицы объектов, их свойства и взаимодействие. Создаём собственную игру, мультфильм. Хранилище проектов.
Практическая работа:
Включение в деятельность обсуждения проектов. Публичные презентаций результатов деятельности.
.
- ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
№ | Название темы | Количество часов | Формы контроля | ||
Теория | Практическая работа | Формы контроля | |||
1 | Знакомство со средой Scratch | 3 | 1 | 2 | Создание собственного спрайта |
2 | Управление спрайтами. | 3 | 1 | 2 | Создание проектов |
3 | Циклы. | 3 | 1 | 2 | Создание проектов |
4 | Создание анимационных проектов. | 3 | 1 | 2 | Создание проектов |
5 | Разветвляющие алгоритмы. | 3 | 1 | 2 | Создание проектов |
6 | Случайности по заказу. | 3 | 1 | 2 | Создание проектов |
7 | Запуск и самоуправление спрайтов спрайтов | 3 | 1 | 2 | Создание проектов |
8 | Переменные и рычажки | 3 | 1 | 2 | Создание проектов |
9 | Списки. | 3 | 1 | 2 | Создание проектов |
10 | Музыка чисел. | 3 | 1 | 2 | Создание проектов |
11 | Свободное проектирование. | 4 | 1 | 3 | Защита собственного проекта |
Итого: | 34 | 11 | 23 |
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Рабочая программа внеурочной деятельности "Основы информационно-библиографической грамотности"
Программа «Основы информационно-библиографической грамотности» разработана на основе примерной основной образовательной программы. 1книга: Начальная школа. Дошкольное образование. 2 книга:...
Рабочая программа внеурочной деятельности "Информационный мир", 1 класс
Разработана с учетом рабочей программы “Первые шаги в мире информатики” Тур С. Н., Бокучава. Рабочая программа рассчитана на 39 часов. Составлена в соответствии с ФГОС....
Рабочая программа внеурочной деятельности Информационная геометрия 2 класс
Авторская методическая разработка учителя информатики и педагога дополнительного образования Роговского Алексея Анатольевича. Рабочая программа для планиования и проведения занятий с обучающимися нача...
Рабочая программа внеурочной деятельности - Информационная геометрия
Авторская методическая разработка учителя информатики и педагога дополнительного образования Роговского Алексея Анатольевича. Рабочая программа для планиования и проведения занятий с обучающимися нача...
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ (интеллектуальная направленность) «Увлекательное программирование в среде Scratch»
Рабочая программа внеурочной деятельности «Увлекательное программирование в среде «Scratch» составлена в соответствии с требованиями Федерального государственного общеобразовательног...
Рабочая программа внеурочной деятельности "Мой друг - компьютер" (информационная культура) 1 класс
В рабочей программе отражены цели, задачи,планируемые результаты и содержание курса для 1 класса...
Моя информационная культура. Рабочая программа внеурочной деятельности, 2 класс.
Данная рабочая программа внеурочной деятельности для 2 класса составлена с учетом обновленных ФГОС НОО....