Программирование в среде Scretch "Случайные числа ".
план-конспект занятия по информатике (3 класс)
Знакомство с понятием "Случайные числа. Применение понятия и команды в среде программирования scretch.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
Знакомство со Scretch | 94.81 КБ |
Предварительный просмотр:
Внеклассное мероприятие по ФГОС
«Программирование в среде Scretch»
для 3 –х классов.
Случайные числа. Случайности по заказу.
Шпиль Екатерина Сергеевна
Учитель начальных классов
Задача программирования на языке Scratch - научить ребенка алгоритмическому мышлению в игровой форме.
Работая со Scratch, дети получают представление о таких математических понятиях, как координаты, переменные и случайные числа. Все эти знания дети получают в игровой форме, и применяют их в своих проектах с пониманием и осмыслением.
Общедидактическая (предметная) цель:
организовать деятельность учащихся по восприятию, осмыслению и первичному запоминанию новых знаний и способов деятельности.
Задачи:
а) образовательная:
-расширять кругозор учащихся.
- Познакомить учеников с понятиями “алгоритм действия”, “команда алгоритма”, со средой программирования скрэтч. Научить составлять и выполнять алгоритмы.
б) развивающие:
- развивать логическое мышление учащихся, память, внимание, воображение, познавательную активность, способность быстро воспринимать информацию.
в) воспитательные:
-воспитывать у учащихся самостоятельность, активность, интерес к предмету, правила поведения.
-развитие умения работать в команде.
- формирование мотивации учения в школьном возрасте.
Тип урока:
Учебное занятие изучения и первичного закрепления новых знаний.
Методы обучения:
Словесный, наглядный, элементы частично-поискового.
Оборудование:
Картонный игральный кубик.
Компьютеры, интерактивная доска.
ФОПД: фронтальная, парная, групповая, индивидуальная
Место проведения: проводится в классе.
Цель урока – знакомство с датчиком случайных чисел.
План.
1. Организационный момент – 2 мин.
2. Актуализация знаний – 5 минуты.
3. Объяснение нового материала + эмпирическая часть обучения. – 15 минут
Программа - Вырастим цветник
Физкультминутка – 2 минуты.
Первичное закрепление.
4. Подведение итогов урока. Рефлексия.
Результат урока – умение моделировать и программировать случайности.
Добрый день. Сегодня у нас открытый урок.
Для этого используйте блок случайных чисел, благодаря которому задавать координаты спрайту будет компьютер.
Предположим, что требуется в Scratch реализовать следующий сценарий. Под водой моллюск пытается поймать пищу, которая от него постоянно отпрыгивает в новое случайное место. Через какое-то время моллюску все-таки удается поймать и съесть еду.
Итак, моллюск всегда должен двигаться за едой. Причем через определенный ряд действий это должно прекратиться. Программа для моллюска может быть такой:
Проследим логику работы этого скрипта. Сначала моллюск стоит и думает. После чего он поворачивается к еде и идет к ней до тех пор, пока не коснется ее. Все эти действия повторяются 5 раз. Обратите внимание, в команду идти … шагов вставлена команда выдать случайное число от … до …. Вторая команда выдает случайное для нас число в указанном диапазоне, т.е. любое число от первого числа в команде до второго включительно. В данном случае эта команда влияет на то, с какой скоростью двигается моллюск. Объясните, почему?22
после того, как моллюск совершит несколько вышеописанных циклов, он передаст в окружающую среду сообщение "поймал". В результате у него должна появиться соответствующая ситуации мысль.
Если сейчас запустить программу, то моллюск подойдет к еде, пять раз подумает "Ммм.." и один раз "Вкусно". Составьте скрипт для моллюска.
Теперь подумаем, что должна делать еда.
Она всегда должна оказываться в неожиданном для моллюска месте, если тот касается ее. "Случайное место" определяется двумя командами идти в x: … y: … и выдать случайное число от … до …. Т.е. после того, как координаты x и у определяются случайным образом, объект перемещается в заданную точку.
Второй скрипт еды очень прост. Если в "пространстве" появляется сообщение "поймал", то еда должна его получить и спрятаться.
Теперь программа будет работать так, как надо: еда появляться в случайном месте, а моллюск бегать за ней до определенной поры. Составьте сценарии для второго объекта и оцените, как работает вся программа.
Иногда бывает необходимо, чтобы объект как бы множился на сцене, т.е оставлял свои копии. В Scratch это можно сделать, используя команду печать, относящуюся к кнопке перо, где собраны команды, позволяющие рисовать на холсте. Если объекту дать команду печать, а затем переместить в другое место, то на прежнем останется изображение объекта. Сценарий можно составлять по-разному, например, вот так:
Попробуйте сами.
1.Придумайте сценарий, в котором необходимо было бы использовать случайные числа.
2. (если будет время) Попробуйте реализовать его в среде Scratch.
Программа для моллюска
Программа для еды
Программа для звезды (если успеем)
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Scratсh- визуальная учебная среда для обучения школьников программированию
Презентация предназначена для эффективной организации внеурочной деятельности в 1- 4 классах по программе "Компьютер- друг".Представлены материалы, которые в доступной форме позволяют достаточн...
Программирование в среде ЛОГОМИРЫ 3.0
Рабочая программа факульативного курса "Программировние в среде ЛОГОМИРЫ 3.0"...
Программирование в среде Scretch "Знакомство ".
Конспект урока и презентация для знакомства со средой программирования Scretch. 3 класс. Внеурочное занятие....
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ (интеллектуальная направленность) «Увлекательное программирование в среде Scratch»
Рабочая программа внеурочной деятельности «Увлекательное программирование в среде «Scratch» составлена в соответствии с требованиями Федерального государственного общеобразовательног...
Конспект занятия внеурочной деятельности с использованием среды программирования Scratch.
Конспект занятия внеурочной деятельности с использованием среды программирования Scratch. Создание интеракативного плаката....
Дополнительная общеобразовательная (общеразвивающая) программа «Увлекательное программирование в среде «Scratch» для 3-4 классов.
Дополнительная общеобразовательная (общеразвивающая) программа «Увлекательное программирование в среде «Scratch» для 3-4 классов....
Программирование в среде Scrath
В современном мире программирование является широко востребовано, ведь ни одно устройство не работает без написанной программы. На сегодняшний день существует несколько языков программирования для дет...