Программирование в среде ЛОГОМИРЫ 3.0
рабочая программа по информатике (4 класс) на тему

Башкова Наталья Николаевна

Рабочая программа факульативного курса "Программировние в среде ЛОГОМИРЫ 3.0"

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл programmirovanie_v_srede_logomiry_3.docx21.7 КБ

Предварительный просмотр:

«Программирование в среде ЛОГОМИРЫ 3.0»

Программа факультативного курса «Программирование в среде ЛОГО» составлена на основе:

1. Письма Министерства образования и науки РФ от 01.01.01г. № 06-1844 «Примерные требования к программам дополнительного образования детей»;

2. Требований ФГОС НОО, в части организации внеурочной деятельности;

3. Санитарно-эпидемиологических требований к условиям и организации обучения в ОУ (утверждены постановлением Главного государственного санитарного врача РФ от 29.12.2010г. № 189);

4. Основной образовательной программы начального общего образования МКОУ Благовещенской СОШ Купинского района.

Программа предназначена для учащихся 4 класса.

Актуальность программы

Программа факультатива «Программирование в среде ЛОГО» составлена с учетом возрастных и психолого-педагогических особенностей учащихся 4 класса, позволяет выстроить процесс обучения творчески с опорой на наглядность и доступность.

В соответствии с ООП в основе программы факультативного курса «Программирование в среде ЛогоМиры 3.0» лежит системно-деятельностный подход, который заключается в вовлечении обучающегося в учебную деятельность, формировании компетентности учащегося в рамках курса. Он реализуется не только за счёт подбора содержания образования, но и за счёт определения наиболее оптимальных видов деятельности учащихся. Ориентация курса на системно-деятельностный подход позволяет учесть индивидуальные особенности учащихся, построить индивидуальные образовательные траектории для каждого обучающегося.

Описание места учебного курса в учебном плане

Факультативный курс «Программирование в среде ЛОГО» для 4 класса рассчитан на 17 ч (0,5 ч в неделю).

Описание ценностных ориентиров содержания курса

Основной целью изучения факультативного курса «Программирование в среде ЛОГО»  в начальной школе является формирование у учащихся основ ИКТ-компетентности, многие компоненты которой входят в структуру УУД. Это и задаёт основные ценностные ориентиры содержания данного курса. С точки зрения достижения метапредметных результатов обучения, а также продолжения образования на более высоких ступенях (в том числе обучения информатике в среднем и старшем звене) наиболее ценными являются следующие компетенции, отражённые в содержании курса:

- основы логической и алгоритмической компетентности, в частности овладение основами логического и алгоритмического мышления, умением действовать в соответствии с алгоритмом и строить простейшие алгоритмы;

- основы ИКТ-квалификации, в частности овладение основами применения компьютеров (и других средств ИКТ) для решения задач;

- основы коммуникационной компетентности.

Личностные, метапредметные и предметные результаты

освоения учебного курса

В результате работы по программе учащимися должны быть достигнуты следующие результаты:

личностные:

1) овладение начальными навыками адаптации в динамично изменяющемся и развивающемся мире;

2) развитие мотивов учебной деятельности;

3) развитие навыков сотрудничества со взрослыми и сверстниками в разных социальных ситуациях, умения не создавать конфликтов и находить выходы из спорных ситуаций;

метапредметные:

  1. освоение способов решения проблем творческого и поискового характера;
  2. формирование умения планировать, контролировать и оценивать учебные действия в соответствии с поставленной задачей и условиями её реализации;
  3. использование знаково-символических средств представления информации для создания моделей изучаемых объектов и процессов, схем решения учебных и практических задач;
  4. овладение логическими действиями сравнения, анализа, синтеза, обобщения, классификации по родовидовым признакам, установления аналогий и причинно-следственных связей, построения рассуждений, отнесения к известным понятиям.

предметные:

1)  владение базовым понятийным аппаратом:

  • утверждения, логические значения утверждений;
  • алгоритм, команда, исполнитель;
  1. владение практически значимыми информационными умениями и навыками, их применением к решению информатических и неинформатических задач:
  • выполнение инструкций и алгоритмов для решения некоторой практической или учебной задачи;
  • достраивание, построение и выполнение программ для исполнителя, в том числе включающих конструкцию повторения;
  • использование дерева для перебора, в том числе всех вариантов партий игры, классификации, описания структуры;

Содержание учебного курса

Основы теории алгоритмов

Понятия инструкция и описание. Различия инструкции и описания. Выполнение простых инструкций. Построение объекта (фигурки, цепочки, мешка) по инструкции и описанию. Выполнение простых алгоритмов для решения практических и учебных задач: алгоритма подсчёта областей картинки, алгоритма подсчёта букв в тексте, алгоритма поиска слова в учебном словаре. Исполнитель Черепашка. Поле и команды. Выполнение команд Черепашкой.

 Тематическое планирование курса

Тема раздела

Содержание

Количество часов

Программирование как средство развития алгоритмического и логического мышления

Знакомство со средой ЛогоМиры

1

Черепашка ученица

1

Черепашка меняет облик

1

Весь мир – театр

1

Черепашка идет по компасу

1

Движение усложняется

1

Циклический алгоритм

1

Первая анимация

1

Что можно моделировать в ЛогоМирах

1

Черепашка ученица

1

Как оформить программу

1

Нужен ли вечный двигатель

1

Что показывают датчики

1

Учимся командовать с умом

1

Приборная панель

1

Случай душа игры

1

Самостоятельная работа

1

Итого:

17 часов

ОПИСАНИЕ МАТЕРИАЛЬНО-ТЕХНИЧЕСКОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ

ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА

К – комплект

Д – демонстрационный

№ п/п

Наименования объектов и средств материально-технического обеспечения

Примечания

Технические средства обучения

1. Классная доска с набором приспособлений для крепления постеров и картинок.

Д № 1

2.Мультимедийный проектор.

Д № 2

3.Интерактивная доска.

Д № 3

4.Компьютер.

Д № 4

5.Сканер.

Д № 5

6Принтер лазерный.

Д № 6

7.Принтер струйный цветной.

Д № 7

Оборудование класса

1.Ученические столы.

К № 1

2.Стол учительский.

К № 2

3.Шкафы для хранения учебников, дидактических материалов, пособий и пр.

К № 3

4.Настенные доски для вывешивания иллюстративного материала.

К № 4


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Урок информатики «Движение объектов в среде ЛогоМиры до фиксированного места», 4 класс

Краткосрочный учебный проект в рамках одного урока, реализованный с использованием возможностей среды программирования ЛогоМиры 3.0...

Scratсh- визуальная учебная среда для обучения школьников программированию

Презентация предназначена для эффективной организации   внеурочной деятельности в 1- 4 классах по программе "Компьютер- друг".Представлены материалы, которые в доступной форме позволяют достаточн...

Программирование в среде Scretch "Знакомство ".

Конспект урока и презентация для знакомства со средой программирования Scretch. 3 класс. Внеурочное занятие....

Программирование в среде Scretch "Случайные числа ".

Знакомство с понятием "Случайные числа. Применение понятия и команды в среде программирования scretch....

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ (интеллектуальная направленность) «Увлекательное программирование в среде Scratch»

Рабочая программа внеурочной деятельности «Увлекательное программирование в среде «Scratch» составлена в соответствии с требованиями Федерального государственного общеобразовательног...

Дополнительная общеобразовательная (общеразвивающая) программа «Увлекательное программирование в среде «Scratch» для 3-4 классов.

Дополнительная общеобразовательная (общеразвивающая) программа «Увлекательное программирование в среде «Scratch» для 3-4 классов....

Программирование в среде Scrath

В современном мире программирование является широко востребовано, ведь ни одно устройство не работает без написанной программы. На сегодняшний день существует несколько языков программирования для дет...