Программирование в среде ЛОГОМИРЫ 3.0
рабочая программа по информатике (4 класс) на тему
Рабочая программа факульативного курса "Программировние в среде ЛОГОМИРЫ 3.0"
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
programmirovanie_v_srede_logomiry_3.docx | 21.7 КБ |
Предварительный просмотр:
«Программирование в среде ЛОГОМИРЫ 3.0»
Программа факультативного курса «Программирование в среде ЛОГО» составлена на основе:
1. Письма Министерства образования и науки РФ от 01.01.01г. № 06-1844 «Примерные требования к программам дополнительного образования детей»;
2. Требований ФГОС НОО, в части организации внеурочной деятельности;
3. Санитарно-эпидемиологических требований к условиям и организации обучения в ОУ (утверждены постановлением Главного государственного санитарного врача РФ от 29.12.2010г. № 189);
4. Основной образовательной программы начального общего образования МКОУ Благовещенской СОШ Купинского района.
Программа предназначена для учащихся 4 класса.
Актуальность программы
Программа факультатива «Программирование в среде ЛОГО» составлена с учетом возрастных и психолого-педагогических особенностей учащихся 4 класса, позволяет выстроить процесс обучения творчески с опорой на наглядность и доступность.
В соответствии с ООП в основе программы факультативного курса «Программирование в среде ЛогоМиры 3.0» лежит системно-деятельностный подход, который заключается в вовлечении обучающегося в учебную деятельность, формировании компетентности учащегося в рамках курса. Он реализуется не только за счёт подбора содержания образования, но и за счёт определения наиболее оптимальных видов деятельности учащихся. Ориентация курса на системно-деятельностный подход позволяет учесть индивидуальные особенности учащихся, построить индивидуальные образовательные траектории для каждого обучающегося.
Описание места учебного курса в учебном плане
Факультативный курс «Программирование в среде ЛОГО» для 4 класса рассчитан на 17 ч (0,5 ч в неделю).
Описание ценностных ориентиров содержания курса
Основной целью изучения факультативного курса «Программирование в среде ЛОГО» в начальной школе является формирование у учащихся основ ИКТ-компетентности, многие компоненты которой входят в структуру УУД. Это и задаёт основные ценностные ориентиры содержания данного курса. С точки зрения достижения метапредметных результатов обучения, а также продолжения образования на более высоких ступенях (в том числе обучения информатике в среднем и старшем звене) наиболее ценными являются следующие компетенции, отражённые в содержании курса:
- основы логической и алгоритмической компетентности, в частности овладение основами логического и алгоритмического мышления, умением действовать в соответствии с алгоритмом и строить простейшие алгоритмы;
- основы ИКТ-квалификации, в частности овладение основами применения компьютеров (и других средств ИКТ) для решения задач;
- основы коммуникационной компетентности.
Личностные, метапредметные и предметные результаты
освоения учебного курса
В результате работы по программе учащимися должны быть достигнуты следующие результаты:
личностные:
1) овладение начальными навыками адаптации в динамично изменяющемся и развивающемся мире;
2) развитие мотивов учебной деятельности;
3) развитие навыков сотрудничества со взрослыми и сверстниками в разных социальных ситуациях, умения не создавать конфликтов и находить выходы из спорных ситуаций;
метапредметные:
- освоение способов решения проблем творческого и поискового характера;
- формирование умения планировать, контролировать и оценивать учебные действия в соответствии с поставленной задачей и условиями её реализации;
- использование знаково-символических средств представления информации для создания моделей изучаемых объектов и процессов, схем решения учебных и практических задач;
- овладение логическими действиями сравнения, анализа, синтеза, обобщения, классификации по родовидовым признакам, установления аналогий и причинно-следственных связей, построения рассуждений, отнесения к известным понятиям.
предметные:
1) владение базовым понятийным аппаратом:
- утверждения, логические значения утверждений;
- алгоритм, команда, исполнитель;
- владение практически значимыми информационными умениями и навыками, их применением к решению информатических и неинформатических задач:
- выполнение инструкций и алгоритмов для решения некоторой практической или учебной задачи;
- достраивание, построение и выполнение программ для исполнителя, в том числе включающих конструкцию повторения;
- использование дерева для перебора, в том числе всех вариантов партий игры, классификации, описания структуры;
Содержание учебного курса
Основы теории алгоритмов
Понятия инструкция и описание. Различия инструкции и описания. Выполнение простых инструкций. Построение объекта (фигурки, цепочки, мешка) по инструкции и описанию. Выполнение простых алгоритмов для решения практических и учебных задач: алгоритма подсчёта областей картинки, алгоритма подсчёта букв в тексте, алгоритма поиска слова в учебном словаре. Исполнитель Черепашка. Поле и команды. Выполнение команд Черепашкой.
Тематическое планирование курса
Тема раздела | Содержание | Количество часов |
Программирование как средство развития алгоритмического и логического мышления | Знакомство со средой ЛогоМиры | 1 |
Черепашка ученица | 1 | |
Черепашка меняет облик | 1 | |
Весь мир – театр | 1 | |
Черепашка идет по компасу | 1 | |
Движение усложняется | 1 | |
Циклический алгоритм | 1 | |
Первая анимация | 1 | |
Что можно моделировать в ЛогоМирах | 1 | |
Черепашка ученица | 1 | |
Как оформить программу | 1 | |
Нужен ли вечный двигатель | 1 | |
Что показывают датчики | 1 | |
Учимся командовать с умом | 1 | |
Приборная панель | 1 | |
Случай душа игры | 1 | |
Самостоятельная работа | 1 | |
Итого: | 17 часов |
ОПИСАНИЕ МАТЕРИАЛЬНО-ТЕХНИЧЕСКОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ
ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА
К – комплект
Д – демонстрационный
№ п/п | Наименования объектов и средств материально-технического обеспечения | Примечания |
Технические средства обучения | ||
1. Классная доска с набором приспособлений для крепления постеров и картинок. | Д № 1 | |
2.Мультимедийный проектор. | Д № 2 | |
3.Интерактивная доска. | Д № 3 | |
4.Компьютер. | Д № 4 | |
5.Сканер. | Д № 5 | |
6Принтер лазерный. | Д № 6 | |
7.Принтер струйный цветной. | Д № 7 | |
Оборудование класса | ||
1.Ученические столы. | К № 1 | |
2.Стол учительский. | К № 2 | |
3.Шкафы для хранения учебников, дидактических материалов, пособий и пр. | К № 3 | |
4.Настенные доски для вывешивания иллюстративного материала. | К № 4 |
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Урок информатики «Движение объектов в среде ЛогоМиры до фиксированного места», 4 класс
Краткосрочный учебный проект в рамках одного урока, реализованный с использованием возможностей среды программирования ЛогоМиры 3.0...
Scratсh- визуальная учебная среда для обучения школьников программированию
Презентация предназначена для эффективной организации внеурочной деятельности в 1- 4 классах по программе "Компьютер- друг".Представлены материалы, которые в доступной форме позволяют достаточн...
Программирование в среде Scretch "Знакомство ".
Конспект урока и презентация для знакомства со средой программирования Scretch. 3 класс. Внеурочное занятие....
Программирование в среде Scretch "Случайные числа ".
Знакомство с понятием "Случайные числа. Применение понятия и команды в среде программирования scretch....
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ (интеллектуальная направленность) «Увлекательное программирование в среде Scratch»
Рабочая программа внеурочной деятельности «Увлекательное программирование в среде «Scratch» составлена в соответствии с требованиями Федерального государственного общеобразовательног...
Дополнительная общеобразовательная (общеразвивающая) программа «Увлекательное программирование в среде «Scratch» для 3-4 классов.
Дополнительная общеобразовательная (общеразвивающая) программа «Увлекательное программирование в среде «Scratch» для 3-4 классов....
Программирование в среде Scrath
В современном мире программирование является широко востребовано, ведь ни одно устройство не работает без написанной программы. На сегодняшний день существует несколько языков программирования для дет...