Внеклассное интеллектуально – развлекательное мероприятие для обучающихся 7 класса «Форт Боярд»
методическая разработка (7 класс)

Васютина Алена Андреевна

Чем интереснее мероприятие, тем ярче впечатление от него. Одним из таких мероприятий может стать «Форт Боярд». Принцип игры заимствован у популярной телепередачи, но адаптирован к школьному возрасту. Но совсем не обязательно проводить такое мероприятие в лесу, в лагере, можно провести его и в привычных для вас условиях.

 

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл fortboyard.docx56.99 КБ

Предварительный просмотр:

Внеклассное интеллектуально – развлекательное мероприятие

для обучающихся 7 класса

«Форт Боярд»

Чем интереснее мероприятие, тем ярче впечатление от него. Одним из таких мероприятий может стать «Форт Боярд». Принцип игры заимствован у популярной телепередачи, но адаптирован к школьному возрасту. Но совсем не обязательно проводить такое мероприятие в лесу, в лагере, можно провести его и в привычных для вас условиях.

Цель: формирование эвристических навыков, расширение познавательной деятельности, развитие внимания, мышления, логики, сохранение и укрепление физического и психического здоровья детей.

Задачи:

  1. Развивать быстроту, ловкость, находчивость, доставить учащимся радость самореализации;
  2. Научить согласовывать свои действия с действиями других, сопереживать за членов команды;
  3. Воспитывать у детей морально – волевые качества.

Подготовительный этап:

Для учителя:

1) выбор темы мероприятия (он обуславливается планом воспитательной работы школы и индивидуальным планом воспитательной работы);

2) составление предварительного плана мероприятия;

3) ознакомление с методической, научной и научно-популярной литературой по тематике мероприятия;

4) составление окончательного плана и сценария мероприятия;

5) подбор литературы для учащихся;

6) извещение всех заинтересованных в проведении мероприятия лиц;

7) работа по подготовке к проведению мероприятия (распределение ответственных за тот или иной вид работы среди учащихся, распределение ролей, помощь в оформлении, проведение жеребьевки и т.д.).

Для учащихся:

1) распределение ответственных за тот или иной вид работы;

2) изучение литературы, предложенной организаторами;

3) поиск литературы, как по заданию организатора, так и самостоятельно;

4) консультации с организатором (организаторами) по поводу подготовке к проведению мероприятия.

Участники: старец Фура-учитель, мастера игры- обучающиеся 11 класса, команды по 8-10 человек.

Принцип игры: дети делятся на команды. Команды двигаются по заданному маршруту. На каждой игровой станции команды выполняют задания. За выполнение задания команды получают QR-код (Приложение 1). Каждый QR-код, полученный командой, приносит подсказку. Чтобы попасть в сокровищницу нужно собрать все подсказки и на полученный номер телефона отправить сообщение с кодовым словом «КЛАД». Получив сообщение с подсказкой, разгадать ее и найти спрятанный клад.

       Место проведения: школьные кабинеты.

        Реквизит: описан в каждом испытании.

Ход мероприятия:

Вступительное слово Старца  Фура:

 Мы рады приветствовать самых смелых, решительных, дружных на нашей игре. «Форт Боярд» - это множество испытаний, атмосфера тайны. Многие искатели приключений заходили в Форт, но далеко не все уходили с сокровищами. Хотите проверить себя? Форт Боярд ждет вас!

 Познакомьтесь-это мастера игры, вам предстоит обыграть их и получить заветный подсказки. Проходя все испытания, только самые смелые и дружные смогу собрать все QR-коды, в которых зашифрован номер. Собрав все цифры номера, отправьте кодовое слово «КЛАД» и получите финальную загадку, разгадав которую вы сможете найти свой таинственный клад. Каждая команда получает свой маршрутный лист для движения в «Форте» (Приложение 2). Желаю удачи! «Форт Боярд» открывает для вас свои двери! Вперед к испытаниям!

Испытание 1. «Остаться на плаву»

Оборудование: широкий сосуд, пенопласт, монеты. Предварительно проверить сколько надо монет, чтобы пенопласт  начинал тонуть.

В широком сосуде в воде плавает кусок пенопласта 10х10 см.  По очереди мастер игры и игроки кладут на пенопласт монетки. Кто последним положит монетку, и пенопластовый плот утонет, тот проиграл. Если положил монетку последним мастер игры и у него плот начал тонут. То он отдает команде подсказку.

Испытание 2.  «Айсберги»

Оборудование: листы белой плотной бумаги различной величины и формы, имитирующие айсберги.

 Участники команды должны перебраться с одного условно обозначенного берега на другой по айсбергам, которые ведущий раскладывает на определенном расстоянии друг от друга. Если участник команды наступает мимо айсберга («падает в воду»), то он возвращается обратно на берег и начинает свой путь заново. Участники команды начинают выходить на другой берег только когда все остальные члены команды покинули берег отправления и находятся «на айсбергах»; Если один из участников команды прыгает мимо айсберга все, кто уже переправился на другой берег, возвращаются к исходной точке. Ведущий раскладывает айсберги по мере продвижения команды и может регулировать их количество в море, убирая или добавляя их. Упражнение считается выполненным, когда вся группа окажется на «противоположном берегу».

Испытание 3. «Необычные задания»

Оборудование: карточки с заданиями, секундомер (песочные часы на 5 минут)

Команда  получает карточку с заданием, время на ее выполнение 5 минут. Нужно из букв каждого ряда составить по три разных слова и вписать их.

Необычную программу 
Показали анаграммы, 
Буквы выстроились в ряд 
И с улыбкой говорят:
“Показать мы вам готовы 
По порядку по три слова, 
Только надо догадаться 
И назвать их постараться”.

ААКРТ

АКРУЧ

АЕКРТ

АКТУШ

АИЛМН

АВЕНС

ААЗКН

К

А

Р

Т

А

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

К

А

Р

А

Т

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

К

А

Т

А

Р

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ответы: карта, карат, катар; круча, ручка, чурка; актер, терка, катер; шутка, тушка, штука; налим, Милан, лиман; весна, Севан, навес; казна, казан, наказ.

Испытание 4. «Поднять со дна»

Оборудование: отрезанная  5 литровая бутылка, три бутылки 1.5 литра с водой, бумажный кораблик. 

С помощью предложенных средств необходимо поднять кораблик вверх. Одновременно с трех сторон наливают воду в отрезанную 5 литровую бутылку, на дне лежит бумажный кораблик.

Наливая воду, поднимают кораблик. Лить воду надо осторожно, без выплёскивания, тогда кораблик не потонет. Если подняли кораблик – получили ключ.

Испытание 5. «Башня»

Оборудование: кубики разного размера, или домино 2 разных видов.

Игроки по очереди со Старцем Фура ставят кубики или фишки домино друг на друга строят башню. Кто уронил башню, тот проиграл. Если выигрывает игрок, то мастер отдает код команде.

Испытание 6. «Взломщики»

Оборудование: большая картонная коробка, навесной замок, набор ключей по количеству участников команды, среди которых только один подходит к навесному замку.

Картонные коробки закрыты навесными замками. Участник выбирает ключ, добегает до коробки и пробует её открыть. Открыв коробку команда получает подсказку.

Испытание 7. «Прыгуны»

Оборудование: длинная веревка, два мастера игры.

Вся команда должна одновременно прыгнуть через веревку. Сначала дать пробно попрыгать пару раз. Задание для команды прыгнуть всем вместе 5 раз. Если прыгнули – получили код.

Испытание 8. «Найди на ощупь»

Оборудование: 7 отрезанных 5 литровых бутылей с наполнением(фасоль, горох, рис, гречка, мука, контейнеры от киндер сюрпризов, вода, разваренные спагетти, клейстер ), секундомер

На столе по кругу стоят 7 отрезанных 5 литровых бутылей, обернутых черной бумагой  с разным наполнением. Один участники команды по очереди на ощупь должны отыскать ключи в каждой из бутылок за 40 секунд.

Если команда набрала мало ключей можно предложить, обратиться к Старцу Фура, и отгадать его загадки.

Собрав все коды, дети отправляют кодовое слово, после чего им высылается загадка.

Загадки для поиска:

Корни, суммы, умноженья,

Делаем мы вычисленья.

Подскажите мне, друзья,

Что за предмет скрываю я? (Математика)

Дети прибегают к кабинету математики где их встречает Старец Фура:

Поздравляю вас, вы успешно прошли все испытания и добрались доклада. За этой дверью спрятаны великие сокровища. Но прежде чем войти туда запомните главное правило: конфет можно брать столько, сколько можно унести в горстях. У вас будет одна минута времени, в течение которой можно собирать «сокровища». Удачи!

Заключительное слово Старца Фуры:

Ребята, все вы огромные молодцы! Только самые, смелые, ловкие и дружные команды могут пройти все испытания Форта. И вам это удалось!   А теперь, я попрошу ответить вас на несколько вопросов анкеты, чтобы в дальнейшем улучшить это мероприятие.

На этом наше мероприятие подошло к концу. Спасибо за игру. До свидания!

Оборудование:

  1. QR-коды (Приложение 1)
  2. Маршрутные листы (Приложение 2)
  3. Анкеты (Приложение 3)

Литература

  1. Анашина Н.Ю. Энциклопедия интеллектуальных игр. – Ярославль: Академия развития, 2006. – 480 с.
  2. Веселые уроки: ежемесячный познавательный журнал для детей. – №7. – 2006.
  3. Большая энциклопедия спорта для школьников и студентов. – Москва: ОЛМА Медиа Групп, 2007.

Приложение 1


Приложение 3

Понравилось ли Вам посещенное мероприятие?

Да Нет Частично

Расширили ли Вы свой кругозор благодаря проведенному мероприятию?

Да Нет Частично

Проведенное мероприятие было:

(подчеркнуть ответ, или вписать свой)

Интересным; не интересным; полезным; скучным; веселым

Нужно ли, с Вашей точки зрения, проводить подобные мероприятия в вашем образовательном учреждении?

Да

Нет

 Затрудняюсь ответить

Ваши замечания и пожелания организаторам (по содержанию, по форме и т.п.)

Спасибо за сотрудничество и откровенные ответы!


Приложение 2

Название станции

Место проведения

1

«Найди на ощупь»

Кабинет биологии

2

«Прыгуны»

Спортивный зал

3

«Взломщики»

Кабинет информатики

4

«Башня»

Кабинет истории

5

«Поднять со дна»

Столовая

6

«Необычные задания»

Кабинет Русского языка

7

«Айсберги»

Раздевалка

8

«Остаться на плаву»

Кабинет ОБЖ

Название станции

Место проведения

1

«Прыгуны»

Спортивный зал

2

«Взломщики»

Кабинет информатики

3

«Башня»

Кабинет истории

4

«Поднять со дна»

Столовая

5

«Необычные задания»

Кабинет Русского языка

6

«Айсберги»

Раздевалка

7

«Остаться на плаву»

Кабинет ОБЖ

8

«Найди на ощупь»

Кабинет биологии

Название станции

Место проведения

1

«Взломщики»

Кабинет информатики

2

«Башня»

Кабинет истории

3

«Поднять со дна»

Столовая

4

«Необычные задания»

Кабинет Русского языка

5

«Айсберги»

Раздевалка

6

«Остаться на плаву»

Кабинет ОБЖ

7

«Найди на ощупь»

Кабинет биологии

8

«Прыгуны»

Спортивный зал


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Спортивно-развлекательная игра "Форт Боярд"

Спортивное мероприятие для учащихся начальных классов....

Внеклассное мероприятие по информатике. Игра "Форт Боярд".

Внеклассное мероприятие для учащихся 9-х классов. Направлено на развитие  и закрепление заний по теме "Безопасность в Интернете"....

Внеклассное мероприятие. Игра "Ключи от форта Боярд"

В игре участвуют две команды. Команды должны пройти ряд испытаний (этапов). За каждый успешно пройденный этап команда – победитель получает ключ. Ключ дает право открыть букву в записанных словах на б...

Интеллектуально-развлекательное мероприятие, посвященное 8 марта и 23 февраля

Данный материал представляет собой интеллектуально-развлекательное мероприятие, посвященное празднованию Дню защитника Отечества и 8 Марта. В конкурсе участвуют команда девочек и команда мальчиков....

Методическая разработка внеклассного интеллектуально-спортивного мероприятия «Будем Родине служить» (5-10 классы)

Сценарий интеллектуально-спортивного мероприятия для 5-10 классов «Будем Родине служить», посвящённый празднику 23 февраля....

Познавательно-развлекательное мероприятие в 5 классе : Зимние посиделки «Раз в морозный вечерок!»

Организация интересной, содержательной внеурочной деятельности....