Гаджетизация и ее влияние на современное поколение людей
статья (5, 6 класс)
В статье представлен анализ процесса цифровой трансформации детского сознания с позиции педагога начальных классов
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
![]() | 28.45 КБ |
Предварительный просмотр:
Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение
школа-интернат № 31
Невского района Санкт-Петербурга
Гаджетизация и её влияние на современное поколение людей.
Выполнила: Кренделева М.В.
Санкт-Петербург
2020
В начале ХХI века происходят существенные трансформации социальной реальности, обусловленные активным проникновением в общественные процессы новых информационных технологий, которые оказывают влияние на изменение социальных отношений. Развитие информационных технологий, в первую очередь, способствовало трансформации отношения к информации, способов производства, переработки, хранения и распространения данных, сказалось на всех социальных, экономических, политических и даже культурных процессах, то есть изменился образ жизни человека в новом обществе.
При изучении современного состояния общества, его процессов и тенденций важным шагом представляется раскрытие сущности понятий «цифровизация», «гаджетизация», «интернетизация». Изменения происходят не только в производстве самой информации, но и в способах её передачи, обмена, чему способствовала цифровая революция, повлекшая переход от аналоговых к цифровым способам работы с данными. Запустился процесс цифровизации, то есть формирования «цифрового» общества, что отмечено в Стратегии развития информационного общества Российской Федерации на 2017–2030 годы [18], принятой в 2017 г. и предполагающей модернизацию образования, системы обеспечения безопасности (создание условий для информационного суверенитета) и цифровой грамотности с целью сохранения идентичности, ценностно-смыслового содержания российской культуры в рамках формирования новых подходов и компетенций информационной среды. Цифровизация повлекла за собой изменение коммуникационных практик, трансформировав процессы идентификации и социализации, профессионализации, образования, когнитивного потенциала.
Последствием распространения глобальных сетей стала цифровизация, в результате чего Интернет превратился в пространство для реализации социальных практик.
Однако достижения в технологической сфере не ограничились распространением сети Интернет. Следующим этапом инноваций стало распространение гаджетов, оборудованных доступом в глобальную сеть. Гаджет – это техническое приспособление из области цифровой
техники, обладающее повышенной функциональностью, мобильностью (возможность постоянно находиться с человеком и постоянно
функционировать), связью с глобальной информационной сетью и возможностью устанавливать различные специализированные программы – приложения. Таким образом, благодаря гаджетам произошла интенсификация информационных процессов, приведшая к изменениям социальных практик, они меняются качественно, становятся все более открытыми и подвижными. Под гаджетами понимается независимое от иных устройств (в отличие от девайса) техническое приспособление из области цифровой техники, обладающее повышенной функциональностью, мобильностью (возможность постоянно находиться с человеком и постоянно функционировать), связью с глобальной информационной сетью, возможностью настраиваться под нужды владельца (хозяин устанавливает необходимые именно ему приложения), хранения больших объемов личной информации (фотографии, переписка и др.). Благодаря гаджетам и установленным в них приложениям, человек может опосредовать свое участие в экономической, культурной, социальной и общественной сферах жизни общества.
Гаджеты, с одной стороны, это средство сближения социальных групп и стирания межгрупповых границ, способствующее изменению уровня информированности и развитости людей, принадлежащих к разным социальным общностям и слоям, поскольку основным источником информации является доступ к сети Интернет, а общность уровня культуры и знаний создает условия для продолжающейся интеграции социальных групп. Однако, с другой стороны, это и способ дифференциации общества, потому что доступ к гаджетам неодинаков (по социальным, экономическим, психологическим и иным причинам), а значит, и доступ к даваемым ими возможностям. То есть влияние гаджетов на общественные отношения содержит множество противоречий.
Гаджет – это своего рода социальный лифт. Благодаря гаджетам приобретают популярность и могут зарабатывать, даже богатеть люди, которые не обладают значимыми ресурсами (например, образованием, начальным финансовым капиталом). Благодаря игровым приложениям миллионерами становятся школьники (например, за «прокачку» героев в онлайниграх), безработные зарабатывают на блогах и популярных Instagram-аккаунтах [19]. В более простой форме, гаджет – это способ демонстрировать свой высокий статус посредством дорогих технических приспособлений, не отражающих реальные имеющиеся у владельца доходы и возможности.
На индивидуальном уровне гаджетизация меняет способы адаптации человека в современном мире. Наличие в современных гаджетах большого
количества вспомогательных программ и приложений позволяет человеку самостоятельно, достаточно быстро обучаться, развиваться и решать
проблемы, например используя мобильный телефон, не имея технических знаний, можно починить стиральную машину. Гаджеты меняют отношение современных людей к окружающей среде, внешнему миру в целом: происходит физическое возвращение человека к домашнему очагу, обусловленное возможностью осуществлять все операции не выходя из дома. Благодаря мобильным приложениям походам в магазины люди стали предпочитать онлайн-покупки: eBay, Ozon. Не нужно смотреть прогнозы погоды, ведь есть специальное приложение. Не надо запоминать много иностранных слов, ведь можно сразу говорить в Google Translate. Вузы активно развивают дистанционную систему обучения. Происходит изменение образа жизни в самом широком понимании, гаджеты позволяют человеку принимать участие в событиях, волнующих всю мировую общественность, не взаимодействуя с реальными людьми. Гаджеты – это способ освоения повседневности. В научном обороте пока не сложилось единого мнения об определении гаджетов, что зачастую связано с постоянно происходящей их модернизацией.
Гаджеты создают вокруг себя «новый мир». «Новый мир» для «новых людей». Рассмотрим внимательно «миры», а именно поколения. В начале 1990-х понятию «поколение» дали определение два американских историка Нил Хоув и Уильям Штраус. Согласно их теории, поколение — это люди, родившиеся в течение одного двадцатилетия или одной фазы жизни (детство, молодость, зрелость, старость).
Учёные выделили:
- молчаливых(1925-1945 год);
- беби-бумеров (1946–1964);
- Поколение Х (икс) (1965–1982) - термин предложили британский журналист Джейн Дэверсон и голливудский репортёр Чарльз Хамблетт;
- Поколение Y(игрек) (1983–1995) - термин обозначил журнал Advertising Age;
- Поколение Z (зэт) (1996 – сегодняшний день).
Исследуя гаджетизацию современного общества, мы внимательно рассмотрим именно поколение Z. Исследования позволили выявить ряд черт, свойственных только зетам, и создать социально-психологический портрет этой группы подростков и детей.
В 2013 году «Фонд развития Интернет», возглавляемый Галиной Солдатовой, доктором психологических наук, профессором кафедры психологии личности факультета психологии МГУ им. М. В. Ломоносова, провёл всероссийское исследование пользовательской активности в Сети среди подростков 12–17 лет. По данным Фонда, ежедневно посещают интернет 90% опрошенных ребят. При этом 50% чувствуют себя свободнее в Сети, нежели в реальности, и не ощущают разницы между собой виртуальным и настоящим. Эту картину дополняют результаты исследования учёных Томского государственного университета, которые выяснили, что семиклассники разбираются в гаджетах лучше, чем в эмоциях друга, а виртуальный мир для них так же прост и близок, как реальный. То есть самоидентификация и социализация этих детей вышли за пределы привычного предыдущим поколениям трёхмерного пространства.
Селективно-визуальное внимание — ещё один феномен и черта, свойственная исключительно поколению Z. Постоянное нахождение в визуальной среде практически с рождения развивает способность к симультанному (одновременному) восприятию — моментальному схватыванию образа целиком (в противовес последовательному зрительному анализу деталей). Эту способность учёные и называют селективно-визуальным вниманием. Такие люди быстро находят нужную кнопку среди мелькающих на сайте рекламных объявлений и легко распределяют внимание между несколькими источниками информации без вреда для восприятия данных.
Интересна и разница в подходах к изучению страниц сайтов, книг, журналов: предыдущие поколения начинают читать с середины страницы, отступая треть сбоку и треть сверху, и дальше просматривают материал по волне, напоминающей букву Z. В мире маркетинговых исследований эта область называется «золотой серединой». Зеты же при отсутствии в материале яркого пятна — графика, схемы, картинки — первым делом устремляют взгляд в верхний левый угол и сканируют страницу по линиям буквы F.
Обучаются зеты тоже по другим правилам. Информация должна поступать быстро и желательно сразу из нескольких источников. Один пример в единицу времени уже им не подходит — нужны несколько задач одновременно или комплексный кейс с множеством неизвестных.
Современные подростки и дети любят учиться в группах, а не поодиночке, создавая коллективные проекты. Изучать текст до просмотра более любопытного контента, например графиков, картинок, видео, им неинтересно. Детям поколения Z интереснее самим вывести закон, а потом обнаружить, что взрослые, серьёзные исследователи когда-то пришли к таким же выводам и результатам. Им нужны лишь предпосылки в виде гиперссылок на факты — все законы они выведут сами.
Принцип «надо», который лежал в основе советского и постсоветского образования и заставлял учиться предыдущие поколения, разбивается вопросом «Зачем?». Современные дети сперва хотят удостовериться в целесообразности получения новых знаний. Поощрение в виде оценки за курс не стимулирует. Зеты хотят получать развёрнутую обратную связь здесь и сейчас. Идеальный инструмент для такой системы поощрений — оформленный в виде игры учебный курс с участием гаджетов.
Разбор того, как и какие технологии отражаются на личностном формировании представителя поколения Z, стоит начинать с телевидения.
Согласно масштабному исследованию американских экономистов Мэтью Генцкова и Джесси Шапиро, дети, которые смотрели телевизор дома до школы, показывают чуть более высокие результаты общих тестов, чем ребята, ограниченные в просмотре телепередач [4].
Также учёных интересовало, какое влияние оказывают на развитие ребёнка различные программы и мультфильмы. Например, сразу несколько исследовательских команд пришли к выводу, что дошкольники, смотревшие телевизионное шоу «Улица Сезам», отличаются более высоким уровнем подготовки к школе, чем их сверстники, которые это шоу не видели. В частности, у первых гораздо богаче словарный запас и лучше результаты числовых тестов [3, 15, 16].
Если обобщить критерии успеха этой своеобразной передачи, выделенные учёными, получится такой список:
- речь героев зачастую обращена к ребёнку;
- юные зрители выбирают ответ из предложенных;
- объекты, показываемые в передаче, постоянно называются;
- каждая серия имеет сюжет;
- детям показывают, как справляться с фрустрацией и ситуацией, когда люди расходятся во мнениях;
- по мнению исследователей, Зелебоба прекрасно артикулирует!
Однако есть телевизионные проекты, которые негативно сказываются на развитии. Некоторые исследователи причисляют к ним, например, мультфильм «Маленькие Эйнштейны».
Наука располагает экспериментальными подтверждениями: исследования нейрофизиологов доказывают, что вместе с поведением у представителей поколения Z меняются и некоторые процессы в мозге. Например, учёные из Калифорнийского университета выяснили, что веб-сёрфинг активизирует дорсолатеральную часть префронтальной коры головного мозга, с которой связаны механизмы принятия решений, интеграции информационных единиц и краткосрочного хранения информации. Любопытно, что активность в этой части мозга фиксируется даже у интернет-новичков через пять дней после начала веб-сёрфинга [17].
Важным компонентом жизни многих представителей поколения Z являются видеоигры. Учёные из Стэнфордского университета и сотрудники некоммерческой организации Kaiser Family Foundation, занимающейся проблемами здравоохранения, насчитали, что не менее 94% видеоигр, разрешённых подросткам, содержат акты насилия. Взяв за основу простое и незамутнённое психологическое правило, что представления о социальных нормах и приемлемом поведении формируются на основе собственного опыта, учёные пришли к выводу, что насилие на экране повышает риск агрессивного поведения в реальности [14].
Но исследований, доказывающих положительное влияние компьютерных игр на формирование психики, немало.
Например:
- благодаря боевым играм на приставке повышаются внимание, познавательные способности и двигательный контроль [7];
- геймеры лучше управляют транспортом в тумане [6];
- а также значительно быстрее принимают решение в ситуации выбора из множества вариантов [8];
- краткосрочная память геймеров более эффективна, они гораздо лучше переключаются с задания на задание [1];
- геймеры, ставшие профессиональными хирургами и не забросившие видеоигры, лучше проводят сложные операции [11];
- из игроков получаются отличные пилоты [5].
Всё же полный уход в виртуальную реальность врачи-психиатры и психологи не рекомендуют. Чтобы это не случилось, специалисты «Фонда развития Интернет» дают следующие рекомендации:
- Младшим школьникам лучше проводить за играми не больше часа в день, желательно под присмотром или вместе с родителями. Исследование учёных из Оксфордского университета, в котором участвовали 217 школьников 7–8 лет, показало: по сравнению с совсем не играющими на компьютере или приставке детьми школьники, играющие умеренно (около часа в день), демонстрировали более низкий уровень гиперактивности. Дети же, которые проводят за играми свыше 3 часов ежедневно, показывают более высокую гиперактивность и проблемы с успеваемостью — по сравнению с неиграющими детьми.
- Важно включать видеоигры в практику семейных развлечений, играть вместе с детьми или хотя бы интересоваться происходящим в игре. Доказано: если ребёнок играет только с незнакомыми, это повышает склонность к одиночеству и изоляции, а если в игре участвуют друзья или родственники, это вызывает ощущение общего благополучия.
- Не стоит разрешать ребёнку одновременно играть, смотреть мультфильмы и делать уроки. Видеоигры — это отдельный вид активности. Исследования с участием подростков 12–16 лет показывают, что чрезмерная многозадачность с использованием гаджетов ухудшает показатели по английскому и математике, усиливает импульсивность и замедляет развитие когнитивных функций.
Подводя итог, люди поколения Z:
- перерабатывают огромные потоки информации из разных источников, но особенно хорошо — визуальную информацию;
- могут учиться, одновременно используя разные по формату и содержанию материалы;
- креативны и независимы, поэтому лучше позволить им самим сделать выводы, а не навязывать чужие;
- обладают развитым контролем движений и кратковременной памятью
- через обучение с подкреплением, особенно в стиле игры, им можно дать гораздо больше знаний, нежели традиционным способом.
Задача родителей и педагогов — помочь ребёнку раскрыть интеллект, дав не готовый ответ, а лишь намёки на него. Такой подход позволяет наращивать не только знания, но и креативность. Интерес к учёбе и успеваемость повышаются, когда надо не только что-то посмотреть, послушать, почитать, но и решить интересную комплексную задачу. Чтобы успешно взаимодействовать с детьми поколения Z, нужно принимать во внимание их особенности.
Список литературы:
- Boot, W.R., Kramer, A.F., Simons, D.J., Fabiani, M., and Gratton, G. (2008). The effects of videogame playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychol. (Amst.) 129, p. 387–398.
- Caprara, G.V., Barbaranelli, C., Pastorelli, C., Bandura, A., and Zimbardo, P.G. (2000). Prosocial foundations of children’s academic achievement. Psychol. Sci. 11, p. 302–306.
- Fisch, S. and Truglio, R., eds. (2001). ‘‘G’’ Is for ‘‘Growing’’: Thirty Years of Sesame Street Research (Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum).
- Gentzkow, M., and Shapiro, J.M. (2008). Preschool television viewing and adolescent test scores: Historical evidence from the Coleman study. Q. J. Econ. 123, p. 279–323.
- Gopher, D., Weil, M., and Bareket, T. (1994). Transfer of skill from a computer game trainer to flight. Hum. Factors 36, p. 387–405.
- Green, C.S., and Bavelier, D. (2007). Action-video-game experience alters the spatial resolution of vision. Psychol. Sci. 18, p. 88–94.
- Green, C.S., and Bavelier, D. (2008). Exercising your brain: a review of human brain plasticity and training-induced learning. Psychol. Aging 23, p. 692–701.
- Hubert-Wallander, B.P., Green, C.S., and Bavelier, D. (2010). Stretching the limits of visual attention: The case of action video games. Wiley Interdisciplinary Reviews: Cognitive Science, in press.
- Jukes I., McCain T., Crockett L. Understanding the Digital Generation: Teaching and Learning in the New Digital Landscape Corwin Press. Feb 11, 2010. 176 p.
- Linebarger, D.L., and Walker, D. (2005). Infants‘ and toddlers’ television viewing and language outcomes. Am. Behav. Sci. 48, p. 624–645.
- Mahrer, N.E., and Gold, J.I. (2009). The use of virtual reality for pain control: a review. Curr. Pain Headache Rep. 13, p. 100–109.
- Owen, A.M., Hampshire, A., Grahn, J.A., Stenton, R., Dajani, S., Burns, A.S., Howard, R.J., and Ballard, C.G. (2010). Putting brain training to the test. Nature 465, p. 775–778.
- Palfrey J., Gasser U. Born Digital. Understanding the first generation of digital natives. Basic Books. 2016. 275 p.
- Roberts, D.F., Foehr, U.G., and Rideout, V. (2005). Generation M: Media in the Lives of 8–18 Year-Olds (Menlo Park, CA: The Henry J. Kaiser Family Foundation).
- Schmidt, M.E., and Anderson, D.A. (2007). The impact of television on cognitive development and educational achievement. In Children and Television: Fifty Years of Research, N.O. Pecora, J.P. Murray, and E. Wartella, eds. (Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates).
- Zill, N., Davies, E., and Daly, M. (1994). Viewing of Sesame Street by preschool children in the United States and its relation to school readiness (Rockville MD: Westat, Inc.).
- Small G., Vorgan G. Meet your iBrain // Scientific American Mind. 2008. Vol. 19. №. 5. P. 42–49.
- Стратегия развития информационного общества Российской Федерации на 2017–2030 годы [Электронный ресурс] // Информационно-правовая система «КонсультантПлюс». Режим доступа:http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_216363/e91cc5f89aaced 60e19c6c6554fc03432f4ee971/
- Ляликова А. От 20 до 40: самые молодые миллиардеры мира // Портал Forbes.ru [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.forbes.ru/milliard dery-photogallery/341245-ot-20-do-40-camye-molodyemilliardery-mira
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Биография военного поколения: люди и судьбы
В кн. Биография военного поколения. Люди и судьбы. Выпуск 1 Хабаровск, 2010.Новым направлением деятельности группы "Поиск", сзданной в Тихоокеанском государственном университете, стала реализация прое...
Биография военного поколения: люди и судьбы
В кн. Биография военного поколения. Люди и судьбы. Выпуск 2 Хабаровск, 2010.Новым направлением деятельности группы "Поиск", сзданной в Тихоокеанском государственном университете, стала реализаци...
![](/sites/default/files/pictures/2012/03/01/picture-63982.jpg)
Учебный проект по географии "Влияние погоды на самочувствие людей"
В ходе данного проекта учащиеся провели наблюдение за изменениями погоды и провели опрос окружающих, затем обобщили полученные данные и сделали вывод....
![](/sites/default/files/pictures/2013/09/30/picture-303366-1380525157.jpg)
Статья "Отцы и дети современной прозы, или может ли современное поколение прожить без литературы"
Недавно в выступлении известного педагога меня поразило точное наблюдение: "Вот мы говорим всюду и всегда - без Пушкина, Гоголя, Толстого нельзя прожить. Нет, можно и даже довольно безбедно, ведь живе...
![](/sites/default/files/pictures/2013/09/30/picture-303366-1380525157.jpg)
СТатья "Отцы и дети современной прозы",или может или современное поколение прожить без литературы
Недавно в выступлении известного педагога меня поразило точное наблюдение: "Вот мы говорим всюду и всегда - без Пушкина, Гоголя, Толстого нельзя прожить. Нет, можно и даже довольно безбедно, ведь живе...
![](/sites/default/files/pictures/2014/09/15/picture-480020-1410756963.jpg)
Фразеологизмы древних Греков как отражение мировоззрения целого поколения людей.
Данная разработка урока является материалом для внеклассного занятия. Наиболее глубоко рассматривается воспрос об фразеологических оборотах, заимствованных нашим языком из древнегреческого. Данн...
![](/sites/default/files/pictures/2015/01/24/picture-571847-1422122226.jpg)
Влияние стресса на общительность людей
Материал информационного характера,для педагогов-психологов....