Игра «Счастливый случай»
методическая разработка (8 класс) на тему
Внеклассное мероприятие было разработано для проведения предметной недели в школе, предназначено для использования на уроках информатики первого года обучения. Результатом работы является подбор заданий, оформленный в виде HTML -файлов.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
vneklasnoe_meropriyatie_igra_schastlivyy_sluchay_8_klass.rar | 182.96 КБ |
Предварительный просмотр:
Внеклассное мероприятие в 8 классах.
Разделы программ: "Основы алгоритмизации. Прикладная среда графического редактора Paint. Прикладная среда текстового процессора Word".
Тема: «Повторение пройденного материала».
Тип: комбинированный обобщающий.
Вид: игра.
Технология: игровая.
Оборудование: интерактивная доска SMART Notebook 10; видеопроектор; персональные компьютеры.
Цели:
- повторение и обобщение знаний по темам "Основы алгоритмизации. Прикладная среда графического редактора Paint. Прикладная среда текстового процессора Word";
- формирование умений и навыков, которые носят в современных условиях общенаучный, общеинтеллектуальный характер;
- формирование общеучебных и общекультурных навыков работы с информацией;
- развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся.
Задачи внеклассного мероприятия:
- Воспитательная — развитие познавательного интереса, логического мышления.
- Учебная — углубление, обобщение и систематизация знаний по информатике.
- Развивающая — развитие логического мышления, памяти, внимательности, расширение кругозора.
Подготовительный этап
В 8 классах выбираются 2 группы по 10 человек, остальные разбиваются на группы болельщиков. Жюри: учителя математики, физики и информатики. Между геймами звучит музыка из телевизионной игры "Счастливый случай".
План внеклассного мероприятия
1-й гейм. «Разминка».
В течение 10 минут учащимся необходимо: придумать название команды.
Создать в графическом редакторе Paint эмблему своей команды. Выбрать капитана и защитить, представляя команду. Максимальная оценка – 10 баллов. Жюри оценивает скорость, сложность, содержание, эстетическое оформление.
2-й гейм. «Отвечаю я один».
Учитель готовит для каждой команды по 10 вопросов. Эти вопросы задаются каждому участнику команды. Максимальная оценка – 10 баллов.
3-й гейм. «Спешите видеть».
Команды в программе Microsoft Оffice Word делают открытку посвященную 150-летию МБОУ-СОШ №1 сл.Большая Мартыновка. Эти открытки отправятся на электронную почту школы, в подарок.
4-й гейм. «Ты – мне, я – тебе».
Домашнее задание. Команда заранее готовит по 3 вопроса. Во время игры задаются друг другу вопросы.
5-й гейм. «Гонка за лидером».
Вопросы командам приготовлены в интерактивном тесте.
Подведение итогов игры.
Ход урока
Учитель:
Здравствуйте, ребята! Сегодня мы проведем внеклассное мероприятие по темам "Основы алгоритмизации. Прикладная среда графического редактора Paint. Прикладная среда текстового процессора Word" в виде игры «Счастливый случай». Напомню правила: игра состоит из пяти геймов, каждый гейм имеет свое задание, за выполнение которого команда получает очки. Итак, начинаем игру!
1-й гейм «Разминка».
В течение 10 минут учащиеся придумывают название команды и создают в графическом редакторе Paint её эмблему. Выбирают капитана и защищают, представляя команду. Жюри оценивает скорость, сложность, содержание, эстетическое оформление фиксирует на листе (заранее приготовленной таблице для жюри). Максимальная оценка – 10 баллов.
2-й гейм «Отвечаю я один».
Каждому участнику команды задается вопрос, отвечает только тот, кому адресован вопрос. На первый вопрос отвечает капитан команды, на второй следующий участник команды и т.д. Подсказывать нельзя, совещаться тоже.
Сначала первой, затем второй. «Счетная комиссия» подсчитывает количество правильных ответов. Время на обдумывание вопросов — 2 секунды, после этого ответ не засчитывается. Максимальная оценка для команды 10 баллов.
Вопросы 1-й команде:
- Устройство ввода символьной информации (клавиатура).
- План действий над информацией по определенным правилам, называется (алгоритмом).
- Алгоритм, в котором есть структура цикл называется (циклическим).
- объект, который будет выполнять алгоритм, обычно называют (исполнителем).
- Минимальным объектом в растровом графическом редакторе является точка экрана (пиксель).
- Инструмент позволяющий определять на рисунке области прямоугольной формы для перемещения или изменения (инструмент прямоугольного выделения).
- Инструмент для разбрызгивания краски (распылитель).
- Полный набор символов определенного начертания (шрифт).
- При наборе текста одно слово от другого отделяется (пробелом).
- Текст, набранный в тестовом редакторе, храниться на внешнем запоминающем устройстве в виде (файла).
Вопросы 2-й команде:
- Джойстик и мышь — это устройства ввода или вывода (ввода).
- Алгоритм, в котором действия выполняются строго друг за другом, называется (линейным).
- Алгоритм, в котором есть структура ветвление называется (разветвляющимся).
- Множество команд, которые в состоянии выполнить данный исполнитель, называется системой (команд исполнителя).
- Раздел информатики, занимающийся проблемами создания и обработки на компьютере графических изображений, называется (компьютерной графикой).
- Инструмент позволяющий просматривать рисунок с увеличением (лупа).
- Палитрой в графическом редакторе является (набор цветов).
- Текстовый редактор, как правило, используется для создания (документов).
- Для ввода текстовой информации используется (клавиатура).
- Для того чтобы вставить пустую строку, надо нажать клавишу (enter).
3-й гейм. «Спешите видеть».
В течение 15 минут ребята в Microsoft Office Word выполняют задание «Открытка». Побеждает та команда, которая успеет первой сдать свою работу.
Максимальная оценка для команды 10 баллов. Жюри оценивает скорость выполнения, сложность, содержание, эстетическое оформление.
4-й гейм. «Ты – мне, я – тебе».
Команда заранее готовит по 3 вопроса. Во время игры задаются друг другу вопросы поочередно. «Счетная комиссия» подсчитывает количество правильных ответов. Максимальная оценка для команды 3 балла.
5-й гейм. «Гонка за лидером».
Вопросы командам приготовлены в интерактивном тесте, где сразу идет подсчет количество правильных ответов. Максимальная оценка для команды 10 баллов.
Подведение итогов
Учитель: Итак, игра завершена! Сейчас мы назовём команду-победительницу, ею стала команда... . Хочется отметить блестящую игру... . Спасибо!
Мы повторили и обобщили полученные ранее знания, и я думаю, что это мероприятие было для вас полезно.
ТАБЛИЦА ДЛЯ ЖЮРИ
8- | 8- | |
1-й гейм «Разминка» Максимальная оценка – 10 баллов. | ||
2-й гейм «Отвечаю я один» Максимальная оценка – 10 баллов. | ||
3-й гейм. «Спешите видеть» Максимальная оценка – 10 баллов. | ||
4-й гейм. «Ты – мне, я – тебе» Максимальная оценка – 3 баллов. | ||
5-й гейм. «Гонка за лидером» Максимальная оценка – 10 баллов. | ||
Подведение итогов игры |
Самоанализ внеклассного мероприятия
Данное мероприятие построено на деятельной основе с применением игровых технологий на примере игры «Счастливый случай». В ненавязчивой, игровой форме учащиеся достигли целей внеклассного мероприятия— повторили базовые знания по темам "Основы алгоритмизации. Прикладная среда графического редактора Paint. Прикладная среда текстового процессора Word".
Это мероприятие обеспечивает развитие познавательной деятельности у учащихся, дает им возможность проявить себя, заставляет работать в группе, напряженном ритме, что стимулирует умственную активность. Игра прошла живо и интересно, носит практический характер и реализует принципы новизны и научности.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Игра " Счастливый случай"
Целью игры является активизация познавательной деятельности ребят. В процессе игры у ребят формируются чувства партнёрства наряду с чувствами индивидуализма, как свойств личности, умения применя...
Интеллектуальная игра "Счастливый случай" по творчеству А.С.Пушкина "Мы пришли к поэту в гости", 9 класс
КТД "Интеллектуальная игра "Счастливый случай" по творчеству А.С.Пушкина проводится в целях развития творческих способностей обучающихся, воспитания любви к поэзии, высоких нравственных и эстетических...
КТД "Интеллектуальная игра "Счастливый случай" (презентация)
Презентация к КТД "Интеллектуальная игра "Счастливый случай" содержит наглядный материал, необходимый для проведения игры...
Интеллектуальная игра "Счастливый случай"по творчеству А.С.Пушкина "Мы пришли к поэту в гости", 9 класс
Интеллектуальная игра "Счастливый случай" посвящена творчеству А.С.Пушкина. Задачи: 1. Показать величие поэта, исключительность его дарования. 2. Развивать познавательные интересы обучающихся к тво...
Игра "Счастливый случай"
Эта разработка для итогового повторения пройденного материала в 5 классе. Если заменить вопросы в разминке и гейме "Гонка за лидером", то можно использовать в любое время, например, когда проходит нед...
Интеллектуальные игры "Счастливый случай"10-11 класс по теме "Малые страны Европы"
Прекрасный материал для закрепления темы зарубежная Европа...
Дидактическая игра "Знатоки планиметрии" в форме игры Счастливый случай.
Игра была проведена в рамках недели математики в школе....