Игра «Счастливый случай»
методическая разработка (8 класс) на тему

Копейкина Светлана Владимировна

Внеклассное мероприятие было разработано для проведения предметной недели в школе, предназначено для использования на уроках информатики первого года обучения. Результатом работы является подбор заданий, оформленный в виде HTML -файлов.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл vneklasnoe_meropriyatie_igra_schastlivyy_sluchay_8_klass.rar182.96 КБ

Предварительный просмотр:

Внеклассное мероприятие в 8 классах.

Игра «Счастливый случай» 

Разделы программ: "Основы алгоритмизации.  Прикладная среда графического редактора Paint.  Прикладная среда текстового процессора Word".

Тема: «Повторение пройденного материала».

Тип: комбинированный обобщающий.

Вид: игра.

Технология: игровая.

Оборудование: интерактивная доска SMART Notebook 10;  видеопроектор; персональные компьютеры.

Цели:

  1. повторение и обобщение знаний по темам "Основы алгоритмизации.  Прикладная среда графического редактора Paint.  Прикладная среда текстового процессора Word";
  2. формирование умений и навыков, которые носят в современных условиях общенаучный, общеинтеллектуальный характер;
  3. формирование общеучебных и общекультурных навыков работы с информацией;
  4. развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся.

Задачи внеклассного мероприятия:

  1. Воспитательная — развитие познавательного интереса, логического мышления.
  2. Учебная — углубление, обобщение и систематизация знаний по информатике.
  3. Развивающая — развитие логического мышления, памяти, внимательности, расширение кругозора.

Подготовительный этап

В 8 классах выбираются 2 группы по 10 человек, остальные разбиваются на  группы болельщиков. Жюри: учителя математики, физики и информатики. Между геймами звучит музыка из телевизионной игры "Счастливый случай".

План внеклассного мероприятия

1-й гейм.  «Разминка».

     В течение 10 минут учащимся необходимо: придумать название команды.

Создать в графическом редакторе Paint эмблему своей команды. Выбрать капитана и защитить, представляя команду. Максимальная оценка – 10 баллов. Жюри оценивает скорость, сложность, содержание, эстетическое оформление.

2-й гейм.  «Отвечаю я один».

      Учитель готовит для каждой команды по 10 вопросов. Эти вопросы задаются каждому участнику команды. Максимальная оценка – 10 баллов.

3-й гейм.  «Спешите видеть».

       Команды в программе Microsoft Оffice Word делают открытку посвященную 150-летию МБОУ-СОШ №1 сл.Большая Мартыновка. Эти открытки отправятся на электронную почту школы, в подарок.

4-й гейм.  «Ты – мне, я – тебе».

       Домашнее задание. Команда заранее готовит по 3 вопроса. Во время игры  задаются друг другу вопросы.

5-й гейм.  «Гонка за лидером».

        Вопросы командам приготовлены  в интерактивном тесте.

Подведение итогов игры.

Ход урока

Учитель:

Здравствуйте, ребята! Сегодня мы проведем внеклассное мероприятие по темам "Основы алгоритмизации.  Прикладная среда графического редактора Paint.  Прикладная среда текстового процессора Word" в виде игры «Счастливый случай». Напомню правила: игра состоит из пяти геймов, каждый гейм имеет свое задание, за выполнение которого команда получает очки. Итак, начинаем игру!

1-й гейм «Разминка».

В течение 10 минут учащиеся придумывают название команды и создают в графическом редакторе Paint её эмблему. Выбирают капитана и защищают, представляя команду. Жюри оценивает скорость, сложность, содержание, эстетическое оформление фиксирует на листе (заранее приготовленной таблице для жюри). Максимальная оценка – 10 баллов.

2-й гейм «Отвечаю я один».

       Каждому участнику команды задается вопрос, отвечает только тот, кому адресован вопрос. На первый вопрос отвечает капитан команды, на второй следующий участник команды и т.д. Подсказывать нельзя, совещаться тоже.

Сначала первой, затем второй. «Счетная комиссия» подсчитывает количество правильных ответов. Время на обдумывание вопросов — 2 секунды, после этого ответ не засчитывается. Максимальная оценка для команды 10 баллов.

Вопросы 1-й команде:

  1. Устройство ввода символьной информации (клавиатура).
  2. План действий над информацией по определенным правилам, называется (алгоритмом).
  3. Алгоритм, в котором есть структура цикл называется (циклическим).
  4. объект, который будет выполнять алгоритм, обычно называют  (исполнителем).
  5. Минимальным объектом в растровом графическом редакторе является точка экрана  (пиксель).
  6. Инструмент  позволяющий определять на рисунке области прямоугольной формы для перемещения или изменения (инструмент прямоугольного выделения).
  7. Инструмент для разбрызгивания краски  (распылитель).
  8. Полный набор символов определенного начертания (шрифт).
  9. При наборе текста одно слово от другого отделяется (пробелом).
  10. Текст, набранный в тестовом редакторе, храниться на внешнем запоминающем устройстве в виде (файла).

Вопросы 2-й команде:

  1. Джойстик и мышь — это устройства ввода или вывода  (ввода).
  2. Алгоритм, в котором действия выполняются строго друг за другом, называется (линейным).
  3. Алгоритм, в котором есть структура  ветвление называется (разветвляющимся).
  4. Множество команд, которые в состоянии выполнить данный исполнитель, называется системой  (команд исполнителя).
  5. Раздел информатики, занимающийся проблемами создания и обработки на компьютере графических изображений, называется (компьютерной графикой).
  6. Инструмент позволяющий просматривать рисунок с увеличением (лупа).
  7. Палитрой в графическом редакторе является (набор цветов).
  8. Текстовый редактор, как правило, используется для создания (документов).
  9. Для ввода текстовой информации используется (клавиатура).
  10. Для того чтобы вставить пустую строку, надо нажать клавишу (enter).

3-й гейм.  «Спешите видеть».

    В течение 15 минут ребята в Microsoft Office Word выполняют задание «Открытка». Побеждает та команда, которая  успеет первой сдать свою работу.

            Максимальная оценка для команды 10 баллов. Жюри оценивает скорость выполнения, сложность, содержание, эстетическое оформление.

4-й гейм.  «Ты – мне, я – тебе».

       Команда заранее готовит по 3 вопроса. Во время игры  задаются друг другу вопросы поочередно. «Счетная комиссия» подсчитывает количество правильных ответов.  Максимальная оценка для команды 3 балла.

5-й гейм.  «Гонка за лидером».

Вопросы командам приготовлены  в интерактивном тесте, где сразу идет подсчет количество правильных ответов. Максимальная оценка для команды 10 баллов.

Подведение итогов

Учитель: Итак, игра завершена! Сейчас мы назовём команду-победительницу, ею стала команда... . Хочется отметить блестящую игру... . Спасибо!

        Мы повторили и обобщили полученные ранее знания, и я думаю, что это мероприятие было для вас полезно.

ТАБЛИЦА ДЛЯ ЖЮРИ

 

8-

8-


1-й гейм

«Разминка»

Максимальная оценка – 10 баллов.


2-й гейм

«Отвечаю я один»

Максимальная оценка – 10 баллов.


3-й гейм.  

«Спешите видеть»

Максимальная оценка – 10 баллов.


4-й гейм.  

«Ты – мне, я – тебе»

Максимальная оценка – 3 баллов.


5-й гейм.  

«Гонка за лидером»

Максимальная оценка – 10 баллов.


Подведение итогов игры

Самоанализ внеклассного мероприятия

Данное мероприятие построено на деятельной основе с применением игровых технологий на примере игры «Счастливый случай». В ненавязчивой, игровой форме учащиеся достигли целей внеклассного мероприятия— повторили базовые знания по темам "Основы алгоритмизации.  Прикладная среда графического редактора Paint.  Прикладная среда текстового процессора Word".

Это мероприятие обеспечивает развитие познавательной деятельности у  учащихся, дает им возможность проявить себя, заставляет работать в группе, напряженном ритме, что стимулирует умственную активность. Игра прошла живо и интересно, носит практический характер и реализует принципы новизны и научности.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Игра " Счастливый случай"

Целью игры является активизация познавательной деятельности ребят. В процессе игры у ребят  формируются чувства партнёрства наряду с чувствами индивидуализма, как свойств личности, умения применя...

Интеллектуальная игра "Счастливый случай" по творчеству А.С.Пушкина "Мы пришли к поэту в гости", 9 класс

КТД "Интеллектуальная игра "Счастливый случай" по творчеству А.С.Пушкина проводится в целях развития творческих способностей обучающихся, воспитания любви к поэзии, высоких нравственных и эстетических...

КТД "Интеллектуальная игра "Счастливый случай" (презентация)

Презентация к КТД "Интеллектуальная игра "Счастливый случай" содержит наглядный материал, необходимый для проведения игры...

Интеллектуальная игра "Счастливый случай"по творчеству А.С.Пушкина "Мы пришли к поэту в гости", 9 класс

Интеллектуальная игра "Счастливый случай" посвящена творчеству А.С.Пушкина. Задачи: 1. Показать величие поэта, исключительность его дарования. 2. Развивать познавательные интересы обучающихся к тво...

Игра "Счастливый случай"

Эта разработка для итогового повторения пройденного материала в 5 классе. Если заменить вопросы в разминке и гейме "Гонка за лидером", то можно использовать в любое время, например, когда проходит нед...

Интеллектуальные игры "Счастливый случай"10-11 класс по теме "Малые страны Европы"

Прекрасный материал для закрепления темы зарубежная Европа...

Дидактическая игра "Знатоки планиметрии" в форме игры Счастливый случай.

Игра была проведена в рамках недели математики в школе....