Интенсив "Геймификация - эффективный инструмент наставничества"
план-конспект занятия (9 класс)
Геймификация – это образовательная технология, в основе которой использование алгоритма игры для достижения результатов в развитии у детей и подростков креативности, эмоционального интеллекта, мотивации и способности к самоопределению, в позитивной социализации и других качеств, которые заложены в целевые установки и задачи деятельности педагога.
В настоящее время наставничество признано самым важным и успешным методом, способствующим развитию профессиональных навыков.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
geymifikatsiya_-_effektivnyy_instrument_nastavnichestva.docx | 36.03 КБ |
geymifikatsiya_-_effektivnyy_instrument_nastavnichestva.pptx | 2.85 МБ |
Предварительный просмотр:
Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа №258
с углубленным изучением физики и химии
Колпинского района Санкт-Петербурга
Сценарий воспитательного мероприятия
«Геймификация – эффективный
инструмент наставничества»
(интенсив)
Автор-составитель:
педагог-организатор
Голубева Ангелина Михайловна,
стаж работы: 1,5 года
Санкт-Петербург, 2023 год
Пояснительная записка
- Актуальность
Геймификация – это образовательная технология, в основе которой использование алгоритма игры для достижения результатов в развитии у детей и подростков креативности, эмоционального интеллекта, мотивации и способности к самоопределению, в позитивной социализации и других качеств, которые заложены в целевые установки и задачи деятельности педагога.
В настоящее время наставничество признано самым важным и успешным методом, способствующим развитию профессиональных навыков.
Поэтому, внедряя в трек «Наставничество» теоретический и практический блок темы «Геймификация», используются
- Педагогические задачи
- создание эффективного механизма принятия решений внутри коллектива;
- построение дружеских связей между участниками мероприятия;
- определение сильных, слабых сторон у команды и ее членов;
- раскрытие творческого потенциала участников интенсива;
- получение знаний и навыков для геймификации мероприятия;
- формирование навыков управления коллективом.
- Идея
В ГБОУ школа №258 активно реализуется трек «Наставничество». Цель трека: развитие навыков организации коллектива у старшеклассников, путем получения базовых знаний о лидерстве и выполнения практических заданий различной направленности. Команда наставников, состоящая из 20 активистов (9-11 класса), организует и проводит квесты, игровые программы, интерактивы на базе школы, выезжает на смены в роли вожатых. Таким образом, наставники получают опыт в ведении коллектива, организации работы в нем.
Для формирования знаний об эффективном взаимодействии с аудиторией, вариантах привлечения внимания и правильном позиционировании себя как лидера и наставника необходимы лекции и мастер-классы.
Интенсив на тему «Геймификация – эффективный инструмент наставничества» будет полезен для дальнейшей работы ребят. Любой процесс можно геймифицировать, добавив в него систему мотивации, уровни и вознаграждение. Благодаря этой технологии становиться легче вовлекать в деятельность любого человека.
- Условия и особенности реализации
Воспитательное мероприятие расчитано на 2 часа интенсива, в котором принимают участие 20-30 учащихся (9-11 классов). Проводится в актовом зале школы. Оно состоит из 2 частей (теории и практики). В первой части интенсива участники мероприятия изучают теоретический блок о геймификации, после которого проходят тест на онлайн-платформе https://myquiz.ru/ для закрепления знаний.
Вторая часть – практика. Участники самостоятельно изменяют мероприятие на командообразование, добавляя в него элементы геймификации. Далее организуют и проводят геймифицированное мероприятие.
- Реквизит
- Спички
- Скотч бумажный
- Ножницы
- Бумага
- Ручки 15 штук
- Бутылка воды
- Салфетки
- 2 стакана
- Платок, чтобы завязать глаза
- Цветное фото для пазла
- Маршрутные листы
- Наклейки за прохождение станций
- Жеребьевка для разделения на команды
- Колонки, проектор, микрофон
- Столы и стулья
- Игровые деньги (геймики)
- Временные рамки
Общий тайминг – 2 часа.
- Теоретический блок – 20 минут
- Геймификация мероприятия на командообразование по группам – 30 минут.
- Выполнение теста на онлайн-платформе - 10 минут
- Подготовка квеста – 10 минут
- Прохождение квеста – 40 минут
- Подведение итогов и награждение – 10 минут
Литературный сценарий:
Часть 1
Ведущий. Здравствуйте, наставники. Сегодня в рамках интенсива «Геймификация – эффективный инструмент наставничества» мы поговорим с вами о том, как вовлечь любого человека в деятельность. Что такое геймификация и как ее можно внедрить в абсолютно любое мероприятие. Кроме того, каждый из вас сможет попрактиковаться в игрофикации, чтобы лучше усвоить материал. Ну что, начинаем!
Как вы считаете, что такое «геймификация»? Отсканируйте QR-код и добавьте свои предположение в наше облако слов.
(Слушаем ответы детей, выдаем игровые деньги за правильные ответы и размышления. 1 ответ = 1 геймик. Подводим итог.)
Ведущий. Геймификация (игрофикация) – это явление, ставшее широко популярным во всем мире. Такую современную тенденцию можно наблюдать в различных сферах человеческой деятельности, включая образование. Приемы геймификации используют в различных учебных заведениях. Сегодня они применяются не только в дошкольных заведениях, но и в школах, колледжах, университетах и, конечно же, в лагерях.
Геймификация – это технология адаптации игровых методов к неигровым процессам и событиям для большей вовлеченности сотрудников/участников в процесс.
Что представляет собой геймификация?
Суть геймификации состоит в использовании игровых элементов в неигровом контексте. Это позволяет достигать поставленных целей, придает традиционному процессу обучения большую легкость, гибкость и привлекательность. Важно понимать, что геймификация не ставит задачу создать полноценную игру, а только использует определенные игровые фрагменты.
Геймификация в образовании преимущественно основывается на выполнении нестандартных заданий, что благоприятствует раскрытию творческих способностей школьников. Во время занятий, включающих в себя игровые элементы, дети учатся выступать в различных ролях, приобретают навыки ведения переговоров, защиты своей точки зрения, обоснованной аргументации, контроля над действиями остальных участников процесса.
Можно выделить 4 основных принципа игрофикации:
- Мотивацию (является основой для всех видов игровой деятельности. Во время урока педагог может применять такие ее варианты, как соревновательный момент, поощрение, принятие учениками решений, определяющих исход игры);
- Открытие (помогает создавать интересное, неожиданное, позволяет открывать новые уровни. Это способствует большей вовлеченности участников в происходящее);
- Статус (участник испытывает чувство собственной значимости, благодаря признательности детского коллектива, похвалы);
- Вознаграждение (привлекательный приз, который предстоит получить в финале, помогает усилить степень вовлеченности в игру).
У геймификации определенно есть плюсы и минусы. Ребята, как вы думаете, какие преимущества она имеет?
(Слушаем ответы детей, выдаем игровые деньги за правильные ответы и размышления. 1 ответ = 2 геймика. Подводим итог.)
Ведущий. Преимущества геймификации
• Приносит удовольствие. Присутствие игровых элементов делает обучение более комфортным и радостным. Это связано с активизацией определенного отдела мозга, реагирующего на игру.
• Снимает напряжение, убирает боязнь ошибиться.
• Способствует эмоциональному включению. Это, в свою очередь, обеспечивает более высокую заинтересованность, лучшую концентрацию внимания, хорошее запоминание.
• Позволяет работать с группой. Многие игровые задания подразумевают групповое участие. Действуя сообща, ребята лучше узнают друг друга и быстрее сближаются. Это помогает укрепить детский коллектив, сделать его более дружным.
• Обеспечивает беспроблемное усвоение и закрепление учебного материала. Подобный эффект достигается благодаря большей заинтересованности детей в происходящем на уроке.
• Универсальность. Игровые элементы стоит использовать на занятиях с дошкольниками, в начальной школе, в средних или старших классах, при работе со студенческой аудиторией. Многие компании задействуют их в корпоративном обучении.
А какими недостатками обладает геймификация?
(Слушаем ответы детей, выдаем игровые деньги за правильные ответы и размышления. 1 ответ = 4 геймика. Подводим итог.)
Ведущий. У геймификации имеются определенные недостатки, которые должны обязательно учитываться людьми, работающими в системе образования. Можно привести несколько примеров:
• школьники, привыкшие к подаче материала в игровой форме, могут отказываться воспринимать традиционные формы обучения;
• некоторые дети способны потерять интерес к выполнению заданий, которые не приносят им вознаграждения;
• иногда соревнования переносятся из игровой атмосферы в реальную жизнь и становятся причиной возникновения конфликтных ситуаций с одноклассниками.
Теперь, когда мы поняли смысл геймификации и то, как с ней работать. Давайте попробуем создать наше первое геймифицированное мероприятие.
(На этом этапе педагог вместе с детьми создает игру по станциям, добавляя в нее элементы геймификации)
Ведущий. Представьте, вы являетесь лидером нового коллектива. Люди в нем еще не знакомы, им сложно наладить близкие контакты. Что нужно сделать?
(Слушаем ответы детей, выдаем игровые деньги за правильные ответы и размышления. 1 ответ = 3 геймика. Подводим итог.)
Ведущий. Правильно! Провести тимбилдинг, тренинги и игры на сплочение и командообразование. Каким образом геймифицировать эти формы? Давайте объединимся в 3 команды для удобства дальнейшей работы буду давать вам тему для обсуждения, которая поможет созданию мероприятия и направит вас в нужное русло. Вы в течение 5 минут внутри команды создаете идеи, после в течении 1 минуты представляете их.
(Участники каждой из команд будут поэтапно геймифицировать мероприятие на командообразование).
- Проработайте сюжет
Чтобы любое мероприятие стало игрой, в первую очередь нужна увлекательная история. Это стержень квеста. Какие могут быть варианты? Запишите свои идеи и совместно выберите что-то одно.
(5 минут на обсуждение внутри команд, по 1 минуте на представление идеи каждой команды. За ответ выдается 5 геймиков.)
- Определите цели
Здесь обычно возникает проблема с формулировкой. «Изучить ядерное оружие и его боевые свойства» — так себе игровая цель. Смахивает на пункт в учебном плане по ОБЖ. Фраза «в мире началась ядерная война» будоражит больше. Ставьте перед членами команды конкретные игровые цели. Например, «составьте список вещей, которые возьмете с собой при эвакуации». За счет такого подхода дети больше запомнят из теории. Все потому что знания, которые они черпают на уроке, тут же помогают решить конкретную игровую задачу.
(5 минут на обсуждение внутри команд, по 1 минуте на представление идеи каждой команды. За ответ выдается 5 геймиков.)
- Распределите роли.
Какую роль играют участники мероприятия? А какую ведущие?
(5 минут на обсуждение внутри команд, по 1 минуте на представление идеи каждой команды. За ответ выдается 5 геймиков.)
- Придумайте испытания и правила игрового мира
Это может быть любая математическая задачка, химический опыт, ребус, шарада или языковая анаграмма. Главное — придать задаче интересный контекст. Важно: каждое испытание должно стать условием для продвижения вперед. Не забывайте и об игровой механике. Это то, как работает игра: ее правила и причинно-следственные связи. Поступив определенным образом, ты получаешь определенный результат.
Например, с каждым пройденным испытанием игроки обретают новые способности. Или для продвижения вперед нужно собрать определенное количество ресурсов.
(5 минут на обсуждение внутри команд, по 1 минуте на представление идеи каждой команды. За ответ выдается 5 геймиков.)
Ведущий. Отлично! Поздравляю вас, теперь у нас есть 3 геймифицировнанных мероприятия на командообразование, которые можно доработать и использовать в деятельности.
Давайте проверим кто лучше всех усвоил материал сегодняшнего интенсива. Отсканируйте QR-код на слайде. Сейчас мы вместе примем участие в квизе.
(Участники проходят тест, победитель и призеры получают по 10 геймиков. Происходит подсчет игровых денег)
Ведущий. Друзья, вы большие молодцы! Сколько геймиков вы заработали?
(Необходимо выбрать 6 человек, которые собрали больше всего игровых денег в течение первой части мероприятия.)
Ведущий. 6 человек, которые собрали наибольшее количество геймиков, прошу вас остаться в зале. Остальные, выйдете в коридор, у вас есть 10 минут на отдых.
(Во второй части мероприятия участники, которые вошли в ТОП-6 становятся игротехниками, которые проведут игру по станциям для остальных ребят. Необходимо объяснить ведущим станций их роли, показать места станций и объяснить технологию проведения квеста. Каждому игротехнику выдается карточка с его ролью, текстом и необходимый реквизит)
Часть 2. Организация и проведение квеста.
(Когда игротехники будут готовы, необходимо разделить остальных ребят на 2-3 команды по 7-10 человек. Игротехники - греческие боги. Всего 6 станций, на 1 станцию 5 минут
После прохождения каждой станции участники получают элемент (наклейку) для создания настоящей команды: доверие, целеустремленность, любовь, комфорт, стратегия, стойкость, сплоченность, взаимопонимание, поддержка, честность, дисциплина, ответственность, принятие, разность
Наклейку они приклеивают на маршрутный лист, чем больше наклеек соберут ребята, тем более сплоченная их команда.)
Участники заходят в зал, их встречает ведущий. Все игротехники находятся по периметру помещения.
Ведущий - Фемида - богиня справедливости и правосудия.
Меня зовут Фемида. Я - богиня справедливости и правосудия. Я придерживаюсь правила, хочешь идти быстро, иди один. хочешь идти далеко, идите вместе. Так вот вам, друзья, предстоит нелегкий, но очень интересный путь. В этом путешествии вы будете не одни, с вами будут люди. Разные, не похожие. Постарайтесь понять каждого, взглянуть каждому в глаза, поговорить и найти что-то общее с каждым.
Вижу, что вы готовы, но пока вашу группу нельзя назвать командой. Самые сплочение команды создаются только, проходя через общие трудности и испытания. Возьмите этот маршрут. Вы видите на нем 6 Богов, испытания которых вы должны пройти. Вы можете выбрать любого героя, но учтите, что посетить нужно каждого. Будьте смелыми. В добрый путь.
1) Гестия (богиня семьи) - на полу бумажным скотчем выделено 3 квадрата (маленький, средний и большой)
Речь: “Здравствуйте, друзья мои. Меня зовут Гестия и я богиня семьи. Беречь семейный очаг - не простая задача. Нужно окружать заботой каждого члена семьи, с пониманием и принятием относиться к близким людям. Самые крепкие и дружные семьи обычно многочисленные. И как приятно собраться в праздник всей семьей за одним столом, чувствовать тепло друг друга и в домашнюю уютную атмосферу. Давайте представим, что вы - одна большая семья. перед вами стоит выбор: поместиться всем вместе в одно из этих пространств. Для начала примите решение, в какой квадрат вы зайдете. Озвучьте его, помните у вас есть только одна попытка. Если уверены, то можете пробовать.”
Участники выполняют задание, продержаться внутри квадрата необходимо 10 секунд. После выполнения задания можно задать ребятам вопрос: “Какой стратегии придерживались? Почему выбрали тот или иной крадрат?” и дать обратную связь:
- если команда выбрала большой квадрат и поместилась: “поздравляю вас, вы справились с этим испытанием. Но настоящая крепкая семья не боится трудностей, они готовы поддерживать друг друга и вместе проходить через тернии к звездам. Вы получаете элемент “Комфорт”. Удачи вам!”
- если команда выбрала средний квадрат и поместилась: “поздравляю вас, вы справились с этим испытанием. Вас можно назвать настоящей семьей. Вы сделали разумный выбор и не стали рисковать. Это похвально. Цель достигнута, а это главное! Вы получаете элементы “Комфорт” и “Стратегия”. Удачи вам!”
- если команда выбрала средний/маленький квадрат и НЕ поместилась: “К сожалению, вам не удалось справиться с испытанием. Вы пошли на риск, но он не оправдался. Делайте выводы. Вы получаете элемент “Стратегия”, надеюсь, он вам пригодится в дальнейшей работе.”
- если команда выбрала маленький квадрат и поместилась:”Вы - настоящая команда! Такого результата не каждому коллективу удается достичь! Вы получаете элементы: “Комфорт”, “Стратегия” и “Стойкость””
Реквизит: бумажный скотч, ножницы, наклейки.
2) Гера (богиня любви) -
Речь: «Здравствуйте! Я - Афродита, богиня любви. Согласны ли вы с тем, что все великие вещи в мире делаются только благодаря Любви? Невозможно достичь высоких результатов в каком-либо деле, если человек не любит его. Подумайте и ответьте про себя. Можете ли вы назвать себя человеком, любящим свое дело? Нужна ли любовь для командной работы? Как и в чем она может проявляться? Ответили? А теперь поделитесь своими ответами с сокомандниками и вместе создайте собственный язык любви, на котором вы будете говорить внутри команды»
Участники придумывают и презентуют новый язык любви в течение 1 минуты. После их выступления Афродита дает обратную связь, задает вопросы и благодарит команду за их идеи.
- Команде выдается элемент “Любовь”.
- Если выступление ребят было необычным и оригинальным и работа в команде была слаженной, то к наклейке “любовь” добавляется элемент “Взаимопонимание”
Реквизит: наклейки
3) Гефест (бог огня) -
Речь: «Добрый вечер, Меня зовут Гефест и я бог огня. Как вы считаете, для чего команде нужен огонь? Огонь в глазах и в сердце подталкивает нас к подвигам! Благодаря ему наши намерения становятся чистыми и максимально искренними. Именно огонь, который разгорается внутри каждого из нас, ведет нас к цели. Сейчас я хочу проверить, градус вашего командного пламени. Встаньте в круг, соедините руки. Сейчас между вами начнет разгораться настоящий пожар (Гефест раздает каждому наставнику по 1 спичке). Зажмите спички между своим указательным пальцем и указательным пальцем соседа. (Нужно будет продемонстрировать, чтобы участники поняли что делать) Вы готовы? Тогда ваша задача в полной тишине, не роняя спички, пройти целый круг и вернуться на свои места. После этого вместе присесть 3 раза.» (Игротехник следит за соблюдением правил и за командной работой. После прохождения испытания игротехник задает вопросы “Какую стратегию вы выбрали? Что давалось легче/тяжелее?” и дает обратную связь.)
- Команде выдается элемент “Целеустремленность”
- если команда быстро справилась с заданием, участники прислушивались друг к другу и работали сообща, то к наклейке “Целеустремленность” добавляется элемент “Поддержка”
Реквизит: коробок спичек, наклейки.
4) Посейдон (морской бог) -
Речь: «Вас приветствует морской Бог - Плутос. Вода - неукротимая стихия, она может быть опасной, а может быть приятной и расслабляющей. Без воды живой мир существовать не может в принципе, но и спастись от воды невозможно, если стихия разбушевалась. Так же и с доверием. Без него команда не сможет существовать. Но и доверять каждому первому не безопасно. Сейчас вам предстоит испытать друг друга и узнать, кому можно доверять, а кому не стоит… У меня есть стакан воды. Вся жидкость должна оказаться в другом стакане, пройдя по вашим рукам. Будьте аккуратны, ресурсы ограничены, берегите каждую каплю. Вода должна оказаться в руках у каждого. Проверим количество пролитой воды в конце испытания.»
(Игротехник следит за соблюдением правил и за командной работой. После прохождения испытания игротехник задает вопросы “Какую стратегию вы выбрали? Много ли воды пролили? Какие ошибки допустили?” и дает обратную связь.)
- Команде выдается элемент “Доверие”
- если команда быстро справилась с заданием, участники прислушивались друг к другу и работали сообща, то к наклейке “Доверие” добавляется элемент “Ответсвенность”
Реквизит: Бутылка воды, салфетки, 2 стакана с рисками, наклейки.
5) Афина (богиня мудрости) -
Речь: «Здравствуйте, друзья. Я - Афина, богиня мудрости. Мудрость - это это способность размышлять и действовать, используя знания, опыт, понимание, здравый смысл и проницательность. Как я вижу, ваша команда этим обладает. Поэтому сейчас давайте немного поразмышляем. Возьмите листочки и ручки и письменно ответьте на вопросы. Я буду начинать фразу, а вам нужно будет ее продолжить. Думайте самостоятельно, пишите первое, что приходит на ум.»
- если команда - это цвет, то …
- если команда - это постройка, то …
- если команда - это геометрическая фигура, то…
- если команда - это книга, то …
- если команда - это музыка, то …
Игротехник предлагает участникам озвучить ответы по кругу.
- Команде выдается элемент “Честность” и “Разность”, так как ответы не все совпадают и это хорошо. Значит команда полноценная, в ней каждый имеет свои сильные и слабые стороны.
- если участники команды развернуто отвечают на вопросы, прислушиваются друг к другу, задают вопросы и обсуждают написанное, то к наклейке “Честность” добавляется элемент “Принятие”
Реквизит: Бумага, 15 ручек, наклейки.
6) Плутос (бог богатство) -
Речь: «Приветствую! Меня зовут Плутос и я бог Богатства. Деньги, слава, карьера - вот настоящее счастье. Уже множество раз мне пытались доказать, что главным богатством в жизни являются семья, здоровье, близкие люди рядом. Сколько бы вы не пытались, я не поверю в это. И все-таки, мне интересно, что вы считаете богатством? (Игротехник слушает ответы) Ладно, я понял, попробуйте убедить меня, что команда и уверенность в человеке рядом - богатство. Вам необходимо выбрать одного добровольца. Теперь завяжите ему глаза, он не будет ничего видеть. Ему необходимо, опираясь на ваши слова собрать пазл, находящийся перед вами.»
Игротехник следит за соблюдением правил и за командной работой. После прохождения испытания игротехник дает обратную связь.
- Команде выдается элемент “Сплоченность”
- Если команда быстро справилась с заданием, участники прислушивались друг к другу и работали сообща, то к наклейке “Сплоченность” добавляется элемент “Дисциплина”
Реквизит: платок, разрезанная фотография
После того, как все станции буду пройдены, маршрутные листы сдаются ведущему (Фемиде). Ведущий подводит итоги и проводит мини-рефлексию. Задает участникам и игротехникам вопросы:
Ведущий. Что было самым сложным в прохождении станций? Какое испытание далось проще всего? Почему? Кто из игротехников справился со своей ролью? Какие элементы команды удалось собрать, а какие нет? Как вы думаете, почему? Какие элементы геймификации были использованы в квесте?
После подведения итогов ведущий награждает каждого участника интенсива сертификатами и благодарит всех за участие.
Общее фото.
Список литературы и источников информации, используемых для написания сценария:
- Хёйзинг Й. Homo Ludens. «Человек играющий»
- Джейн Макгонигал «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир»
- Легенды и мифы Древней Греции. Подвиги Геракла
- https://www.ispring.ru/elearning-insights/gameschool
Музыкальное сопровождение:
Плейлист для 2 части (квеста): https://music.yandex.ru/users/turanovavladlena/playlists/1019
Приложение:
- https://cloud.mail.ru/public/Qewj/rznYDaTmY - презентация, памятки, дидактический материал, сертификаты за прохождение интенсива, маршрутные листы и наклейки для печати
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
? ? ? ? ? ?
? ? ?
Давайте проверим, что вы запомнили
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Газета "КЛАССные дела" как эффективный инструмент сотворчества
Классным руководителям предлагается в сотворчестве с учениками работа над созданием странички «КЛАССные дела»...
ВЕБИНАРЫ: модная «фишка» или эффективный инструмент в обучении?
Вебинары – это мероприятия, проходящие в режиме онлайн. Они похожи на обычные семинары – последовательные доклады, показ демонстраций, вопросы и ответы, однако все это происходит в режиме онлайн...
Педсовет по теме: « Эффективные инструменты учебного процесса: опыт и поиск».
Цели: 1. Повысить теоретический уровень профессиональной компетентности педагогического коллектива в области дидактическог...
ЭФФЕКТИВНЫЕ ФОРМЫ НАСТАВНИЧЕСТВА ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ АДАПТАЦИИ И СТАНОВЛЕНИЯ МОЛОДОГО УЧИТЕЛЯ
Сборник статей по итогам Международной научно-практической конференции 24 ноября 2021 г. В статье раскрываются проблемы профессиональной адаптации молодых учителей через систему наставничест...
"Технологии и инструменты наставничества"
Наставничество модель "Ученик-Ученик"...
Презентация "Эффективные инструменты в реализации программы наставничества в форме "ученик-ученик"
Информационно -правовое сопровождении формы наставничества "ученик-ученик", реализация Целевой модели в рамках работы "школьной службы медиации": этапы реализации программы, цикл р...
Практическая работа № 3. Цифровые инструменты наставничества педагогических работников.
Практическая работа № 3.Цифровые инструменты наставничества педагогических работников....