5 Класс. Алгоритмизация в СКРЭТЧ 1/3
учебно-методический материал по информатике и икт (5 класс)
Практическая работа с стиле туториала, состоящая из трех уроков, позволяющая ученикам в удобном им темпе создать простую игру в СКРЭТЧ
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
4_skretch_igra_urok_1.docx | 451.2 КБ |
Предварительный просмотр:
Игра «Ночной хищник»
Урок 1
- Заходим на сайт https://scratch.mit.edu/
- Входим в свой аккаунт
Если, нет аккаунта, то создаем (Присоединиться). Не забываем записать Логин-пароль в тетрадь. - Создаем новую анимацию Скрэтч.
- Сразу даем «имя» создаваемой работе. Назовем анимацию «Игра, класс, фамилия»
- Ставим фон, тот, который Вам нравится больше, и лучше подойдет для игры про летучую мышь
- Удаляем кота и добавляем персонаж «Bat»
- Посмотрим на то, какие «Костюмы» есть у летучей мыши.
- Добавим в код блок события начала «игры» - нажатие на флажок.
- Первой командой уменьшим размер мыши. Во вкладке «внешний вид» находим блок «Установить размер 50%»
- Сделаем так, чтобы мышка постоянно «падала» вниз. Для этого в «Код» добавляем блок «Повторять всегда» и в него «Изменить У на 3».
- Запускаем анимацию и удивляемся, что мышь летит вверх. Вспоминаем, что такое координаты, и понимаем, что для того, чтобы мышь двигалась вниз, значение «У» координаты надо изменять на отрицательное число. Поправляем, ставим, чтобы было «-3».
- Радуемся пару минут. Понимаем, что каждый раз передвигать мышь вверх при запуске анимации будет не удобно, поэтому сразу же после изменения размера «персонажа» задаем блок «Установить У в 200» - 200 – это координата верхнего края кадра.
На всякий случай пытаемся определить координаты центра кадра, правой, нижней и левой границы, передвигая мышь и ориентируясь на вот эти значения: - Поставим реакцию на нажатие клавиш, для этого будем использовать блоки раздела «события» - «Когда клавиша *** нажата». Нам надо будет прописать реакцию на стрелочки слево, вправо и вверх. Поэтому сразу добавляем три таких блока
- По нажатии каждой из клавиш устанавливаем изменение координат мыши, используя блоки «Изменить У на» и «Изменить Х на».
Убеждаемся, что при нажатии на стрелочки нажатии мышь действительно сдвигается в нужном направлении. Скорость движения влево и вправо можно оставить 10, а вот движение вверх сейчас лучше ускорить. Пусть это будет 20. - Обязательно перезапускаем анимацию, проверяем, что все работает.
- Заставим мышь махать крыльями, для этого:
- При нажатии на клавишу «вверх» добавим «смену костюма» на «Bat_b». Эта команда находится в разделе «Внешний вид»
- В код, запускаемый по нажатии на флажок, там, где мы настроили падение мыши, устанавливаем блок «Смена костюма» на «Bat_a». Блок надо поместить внутри блока «Повторять всегда».
- Проверяем.
- Теперь, когда мы нажимаем клавишу вверх, мышь, складывает крылья, а каждый кадр, когда падает – расправляет крылья. Но в таком случае «костюм» со сложенными крыльями сменяется слишком быстро, и мы его не видим. Поэтому перед тем, как менять костям на кадр с расправленными крыльями давайте поставим блок «Ждать 1 секунду». Проверяем.
- Вроде все нормально, только мышь падает слишком медленно. Поставим задержку меньше секунды. Например, половину, треть или одну десятую, и установим шаг падения не -3, а немного больше.
- Запускаем, проверяем.
- Поставим блок «сменить костюм» и в остальные события нажатия клавиш, чтобы мышь махала крыльями при любом движении.
- Добавим яблоки, для этого
- Добавляем на кадр яблоко, так же, как делали это с мышь.
- В код «яблока» сразу ставим обработку события «Когда флажок нажат»
- Ставим блок «Перейти на случайное положение»
- Помещаем в него блок «Повторять всегда».
- Вот, а теперь настроим реакцию яблока на то, что его съела мышка, для этого просто добавляем блок «Если – то», и в него ставим условие из группы «Сенсоры» - «Касается – Bat».
- В тело условия ставим изменение положения яблока на новое случайное место.
- Супер, теперь мышь управляется нами и есть яблоки.
- Поиграем пару секунд и переходим к следующему сложному шагу.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Элективный курс по информатике для 10 класса "Алгоритмизация и программирование"
Задача курса - применение полученных знаний в области программирования на алгоритмическом языке к реальным задачам. Подготовка к участию в олимпиадах и конкурсах ...
10 класс. Алгоритмизация и программирование (1 ч/нед)
Уроки для дистанционного образования для 10-го класса (1 ч/нед). Алгоритмизация и программирование...
9 класс. Алгоритмизация.
9 класс. Основы алгоритмизации....
10 класс. Алгоритмизация и программирование (2 ч/нед)
10 класс (2 ч/нед). Основы алгоритмизации и программирования....
Индивидуальный курс по информатике 10 класс "Алгоритмизация и програмирование при подготовке к ЕГЭ"
Индивидуальный курс по информатике для 10 класса "Алгоритмизация и программирование при подготовке к ЕГЭ" рассчитан на 17 часов.Цель курса: расширение содержания среднего образования по курс...
5 Класс. Алгоритмизация в СКРЭТЧ 2/3
Практическая работа с стиле туториала, состоящая из трех уроков, позволяющая ученикам в удобном им темпе создать простую игру в СКРЭТЧ...
5 Класс. Алгоритмизация в СКРЭТЧ 3/3
Практическая работа с стиле туториала, состоящая из трех уроков, позволяющая ученикам в удобном им темпе создать простую игру в СКРЭТЧ...