Разработка занятия: «Компьютерная анимация. Анимация в программе GIMP »
план-конспект занятия по информатике и икт (6 класс)

Абдуллатипова Заира Абдулгамидовна
 Данная методическая разработка представляет собой проект открытого занятия «Компьютерная анимация. Анимация в программе  GIMP» по дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программе «Мультстудия» научно-технической  направленности.
Срок реализации программы – 3 года.
Данная программа рассчитана на работу с детьми от 9 до 14 лет. Данная разработка относится к программе первого года обучения. В первый год обучения занятия проходят – 2 раз в неделю по 2 учебных часа – 144 часа в год.
Численность обучающихся в группе – 12 человек. 
Программа ориентирована на создание мультфильмов по мотивам дагестанских сказок , что  развивает не только   интеллектуальные, коммуникативные, эстетические и исследовательские сферы деятельности ребенка, но и прививает любовь  к творчеству своего народа, к его традициям, истории и быту.
 

Скачать:


Предварительный просмотр:

Пояснительная записка

«Там, где заканчиваются другие виды творчества, там начинается мультипликация»

 Данная методическая разработка представляет собой проект открытого занятия «Компьютерная анимация. Анимация в программе  GIMP» по дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программе «Мультстудия» научно-технической  направленности.

Срок реализации программы – 3 года.
Данная программа рассчитана на работу с детьми от 9 до 14 лет. Данная разработка относится к программе первого года обучения. В первый год обучения занятия проходят – 2 раз в неделю по 2 учебных часа – 144 часа в год.
Численность обучающихся в группе – 12 человек.

Программа ориентирована на создание мультфильмов по мотивам дагестанских сказок , что  развивает не только   интеллектуальные, коммуникативные, эстетические и исследовательские сферы деятельности ребенка, но и прививает любовь  к творчеству своего народа, к его традициям, истории и быту.

Постигая азы анимации, дети знакомятся с ведущими профессиями художника, режиссера, сценариста, иллюстратора-мультипликатора, художника-мультипликатора, оператора, монтажера, звукорежиссера… и имеют возможность проживать эти роли, реализуясь и самовыражаясь на каждом занятии.

Так как мультфильм не создашь без применения техники, задействована техническая направленность. Сейчас труд мультипликаторов упрощается и превращается в творческий процесс, ведь результаты работы, благодаря новой технике, можно тут же просмотреть и поправить. В мультипликации кадры – это последовательные фазы движения персонажей, основанные на плоских марионетках и «перекладках», включая и фотовырезки.
Использование педагогических технологий: здоровье сберегающие технологии, проектные методы, технология использования игровых методов (ролевых, деловых и других видов обучающих игр), информационно-коммуникационные технологии, технология проблемного обучения.

Современный ребенок привык к готовому кино и мультфильму. Создание иллюзии движения не воспринимается им как волшебство. Необходимо вернуть ребенку ощущение восприятия самого факта оживления изображения. Для этого надо понять, что такое мультипликация. Освоить основы технологии перекладной мультипликации. Показать возможность применения мультипликации в будущем в любых направлениях жизни. 21 век – век компьютерных технологий и эта программа будет повышать детям медиаобразование новым методом, средствами создания авторской анимации с применением компьютерных программ. Использование компьютерной аудио-, видео-техники делает доступными человеческому воображению новые реальности. В самом ближайшем будущем, именно, анимационные объекты будут самым главным носителем информации в компьютерных системах и будут активно применяться в пользовательском интерфейсе. Поэтому целью является изучение основ  компьютерной мультипликации,  у которой очевидные преимущества при освоении новых рубежей технологий будущего.

Современный ребенок должен быть готов не только к получению готовой информации, он должен будет уметь ее и производить.

Тема занятия: «Компьютерная анимация. Анимация   в программе GIMP »

Цель  занятия: формирование умений и навыков создания анимированных изображений

Задачи:

       Образовательные:

  • научить создавать анимированные изображения;
  • показать методологическую основу алгоритмизации создания анимированных изображений;
  • закрепить базовые операции в GIMP(выделение области, трансформирование, работа со слоями, ретуширование).

                 Развивающие:

  • развивать интерес к компьютерной графике, дизайну;
  • развивать творческие способности, воображение средствами ИКТ;
  • развивать способность переносить ранее полученные знания и умения в новые ситуации.
  • формировать эстетическую и художественную культуру обучающихся средствами компьютера.

Воспитательные:

  • воспитывать трудолюбие; формировать критическое мышление при восприятии, анализе и создании компьютерной анимации;
  • научить «умному сопереживанию» автору компьютерного анимационного фильма;
  • развивать навыки творческого самовыражения средствами компьютерной анимации, включающее умение претворять вербальное описание анимационного фильма (сценария) в его визуальный образ.
  • Продолжить воспитывать любовь к своему народу, к его обычаям и традициям.
  • воспитывать интерес к предмету, формировать навыки самоконтроля.

Тип занятия:  введение нового материала и практическая работа на индивидуальных компьютерах.

Формы работы учащихся: фронтальная, игровая,  индивидуальная работа, самостоятельная.

Необходимое техническое оборудование:

  1. Компьютерный класс;
  2. Мультимедийный проектор;
  3. Интерактивная доска.

Структура занятия:

  • Организационный момент – 3 м.
  • Введение в занятие – 2 м.
  • Объяснение нового материала - 12 м.
  • Практическая работа – 20 м.
  • Физкультминутка (во время занятия) – 1-2 м.
  • Подведение итогов работы – 3 м.
  • Рефлексия

Предварительная работа: разложить карточки-инструкции и текст сказки на столах, на Рабочий стол  всех компьютеров скопировать папку с картинками дятла и фона.

Ход занятия:

  1. Организационный момент

Просмотр отрывка в начале мульфильма «Шейдулла -лентяй».(В начале видео говорится о красоте Кавказских гор и о Дагестане. В Дагестане проживает более 40 народностей, одни из самых многочисленных кумыки, аварцы, даргинцы, лезгины и другие. Все народы Дагестана объединяет праздник весны. В этот день зажигаются костры, надеваются войлочные маски. А по вечерам рассказывают красивые старинные сказки.)

-  Здравствуйте, ребята!  Пожелайте друг другу мира и улыбнитесь друг другу,  ведь мы живем в солнечном Дагестане.

  1. Введение в занятие

- Ребята а как называется Этот мультфильм? Кто его смотрел? Это мультфильм называется «Шейдулла-лентяй» и основан он по мотивам дагестанской народной сказки. А какие вы еще знаете мультфильмы по дагестанским сказкам?

- Правильно,  «День рождения», «Сладкий родник». Еще есть «Лев и заяц» по мотивам басни Р.Гамзатова. А еще можете вспомнить? А почему? А потому ребята, что очень мало мультфильмов по мотивам наших сказок. Хотя вы знаете их очень много и все они со смыслом, хорошие, добрые, поучительные. Вы бы хотели научиться создавать мультфильмы?

  1. Объяснение нового материала (проблема )

- А кто- нибудь знает, как создаются мультфильмы?

Давайте попробуем разобраться вместе  с вами, как создаются мультфильмы, и сами попробуем создать простую анимацию.

 - А что же такое анимация? Слова «анимация» и «мультипликация» означают одно и то же. На «западный манер» будем использовать первый вариант. Слово animation с английского языка можно перевести как оживление или воодушевление. Когда мы видим обычное рисованное изображение, которое, вдруг начинает двигаться и изменяться, то может действительно показаться, что произошло что-то невероятное, и картинка ожила. Но научное мировоззрение не позволяет нам поверить в это. Поэтому обратимся к другому, логичному объяснению.

Если множество похожих изображений быстро сменять друг за другом, то при определенной скорости смены человек будет воспринимать происходящее как плавное движение (или изменение) объекта на рисунке.

Оптимальная скорость смены для человека равна 24 изображения (или кадра) в секунду. На самом деле в одном кадре может присутствовать несколько изображений (слоев). Кроме того, может быть всего одно изображение, которое в каждом последующем интервале времени (кадре) будет смещаться на небольшую величину

Мало кто знает, что для того, чтобы его любимый герой «жил» на экране в течение 1 минуты, необходимо нарисовать 1500 рисунков. Раньше каждый из них приходилось рисовать вручную на листе прозрачной пленки , чтобы его можно было наложить на фон. Нетрудно подсчитать, что 10-минутный мультфильм = 15 000 рисунков. Если предположить, что художник сможет выполнять в день по 50 рисунков, то на производство 10-минутного мультфильма уйдет около года.

ИГРА «ЗАМЕДЛЕННОЕ ДВИЖЕНИЕ»

- Давайте сейчас поиграем в игру. Вы будете неподвижными фигурками. Застыли! Сейчас вы будете постепенно оживать – например, нам нужно будет поднять обе руки вверх, соединить ладони и опустить руки вниз. Но делать мы это будем постепенно, покадрово. Я буду оператором, который пошагово, кадр за кадром будет снимать ваши ФАЗЫ движения. Итак, начали!

- Молодцы! А теперь вы можете увидеть, что  получается, при быстрой смене этих фото. (С помощью интерактивной доски показывает как выполнить быструю смену фото в GIMP)

  • Сегодня мы с вами научимся анимировать, т. е. «оживлять» графическое изображение.
  1. Практическая работа

- Но сначала давайте повторим ТБ при работе за компьютером (повторяют ТБ).

  • На каком расстоянии от монитора должны находиться вы?
  • В каком положении нужно сидеть за компьютером?
  • Какие еще правила вы помните?

- Для того чтоб нам было легче выполнять задания, у вас на столах лежит карточка – инструкция(см.Приложение 2), в которой описан ход наших действий.

- Ребята, а чтобы создать мультфильм нам необходимо определится со сценарием. Я вам предлагаю выбрать дагестанскую народную сказку «Волк и дятел». Давайте сначала ее почитаем. (см. Приложение1)

А теперь давайте запустим приложение и приступим к выполнению практической работы.  (учащиеся садятся за компьютеры, и включают их)Я буду выполнять эти же действия на интерактивной доске. Вы можете выполнять вместе со мной.

  1. Физминутка  (Упражнение для глаз)

Закрыть глаза, расслабить мышцы лба. Медленно с напряжением сместить глазные яблоки в крайнее левое положение, через 1-2 с так же перевести взгляд вправо. Проделать 10 раз. Следить за тем, чтобы веки не подрагивали. Не щуриться.

 Эффект: расслабление и укрепление глазных мышц, избавление от боли в глазах.

 • Моргать в течение 1-2 мин.

 • С напряжением закрывать на 3-5 с попеременно один и другой глаз

 • В течение 10 с несколько раз сильно зажмуриться.

 • В течение 10 с менять направление взгляда: прямо, вправо, влево, вверх, вниз.

  1. Подведение итогов работы

Давайте посмотрим, что у вас получилось

 (Педагог проверяет работы, исправляет ошибки, корректирует)

  1. Рефлексия

Чтобы проверить степень усвоения учащимися нового материала, предлагаю провести небольшую блиц – конференцию, где учащиеся могут задать друг другу вопросы, которые вызвали у них затруднение.

  1. Отчего зависит плавность движения в анимации?
  2. Любую картинку можно привести в движение?(и т.д.)

Молодцы, ребята, хорошо поработали . Всем спасибо за работу на занятии.

Предполагаемый результат: Создание анимационного этюда, используя полученные знания  об основах анимации.

Приложение 1

Волк и дятел

(даргинская народная сказка)

После удачного набега на овчарню волк вернулся в лес с похищенным ягнёнком. Вдруг он услышал громкий стук, испугался, бросил добычу и побежал прочь. Оказалось, что это стучал дятел. Волк страшно рассердился и закричал:

 — О глупый дятел, какая ты бесполезная птица! Стучишь всю жизнь, а ведь знаешь, что чеканщик из тебя всё равно не выйдет.

 — О глупый волк! — ответил дятел.

 — Всю жизнь ты таскаешь овец, а ведь знаешь, что чабана из тебя всё равно не получится.

Приложение 2

Карточка-инструкция

Запуск программы GIMP осуществляется нажатием кнопки Пуск на панели задач и выбором команды все  программы – Стандартные – GIMP
Режимы  работы в графическом редакторе:  

  • Работа с рисунком; файл – открыть (ФОН)
  • файл – открыть (Дятел)
  • Инструментом свободное выделение выделить  дятлв
  • Правка – Копировать
  • Перейти на картинку Фон
  • Правка-Вставить как новый слой
  • Копируем нашу картинку (слой – создать копию слоя)
  • Выбираем инструмент «Вращение, поворот слоев и контуров», устанавливаем угол( -10). Прикрепить слой.  
  • Копируем слой, Выбираем инструмент «Вращение, поворот слоев и контуров», устанавливаем угол( -10). Прикрепить слой.  
  • Выполняем это действие 5 раз
  • Переходим на слой с фоном. Создаем копию этого слоя и вставляем между прозрачными слоями. Выполняем это действие 4 раза.
  • Объединяем каждый прозрачный слой с фоном.После этого выполняем команду

Фильтр - анимация – воспроизвести.

  • Сохранить анимацию. Файл – сохранить как-выбираем имя файла- папку- тип файла (GIFimage)

Рецензия

Сценарий урока занятия Абдуллатиповой З.А. составлен на высоком методическом и теоретическом уровнях. Содержание занятия соответствует теме, позволяет полностью реализовать поставленные цель и задачи. В сценарии также прописаны планируемые образовательные результаты, решаемые учебные задачи и прогнозируемый результат. В процессе занятия преподавателем используются активные формы организации учебного труда, такие как индивидуальная (самостоятельная) работа в форме практической работы, игра, здоровьесберегающие технологии. Занятие насыщено наглядностью, дидактическим, раздаточным материалом. Педагог применяла инновационные методы: презентацию к уроку на мультимедийном проекторе, интерактивную доску, компьютер. Преподаватель продемонстрировала хорошее владение педагогическим мастерством и методикой преподавания. Используемые на уроке методы лекции и практические методы позволят обучающимся воспринять информацию без особых сложностей. Закрепление нового материала происходило непосредственно за компьютерами. Выполнение задания поэтапно позволит студентам окончательно разобраться в новой теме и закрепить полученные знания. Высока роль проведения небольшой паузы на уроке, ведь физкультминутки помогают предупреждению и снятию умственного утомления, а также переключают внимание с одного вида деятельности на другой. Автор данной работы акцентирует внимание на систематизации знаний и практических навыков студентов, мотивации и повышении интереса к дисциплине. На уроке активно используется интерактивная доска, что делает занятия интересными и увлекательными для учащихся благодаря разнообразному и динамичному использованию ресурсов, развивает мотивацию. Достаточно высока и актуальна практическая значимость выбранной темы в условиях профессии, специальности, так как студенты, у которых проводится данное занятие, являются будущими специалистами в области вычислительной техники и рассматриваемая тема урока является для них основополагающей и необходимой. К преимуществам данной разработки можно отнести применение на уроке разных форм и методов обучения, а также использования техники взаимооценки. Педагогом найден оптимальный объем изучаемого содержания с учетом требований программы курса и уровня учебных возможностей учащихся


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Методическая разработка занятия в системе ОДОД по программе «Книга в моей жизни»

От мудрости Востока к европейской христианской культуре: Библия....

Анимация в программе Gimp

Материал представлен в виде презентации, в которой подробно рассказывается о том, как создать GIF-анимацию в программе GIMP....

Анимация в программе Gimp

Материал представлен в виде презентации, в которой подробно рассказывается о том, как создать GIF-анимацию в программе GIMP....

" План- конспект занятия Компьютерная анимация"

Творческое название: «Сделаем мир ярче» (создание анимации в презентации)Планируемые результаты (личностные, метапредметные, предметные) занятия:Предметные - навыки работы в редакторе презентации.Личн...

Конспект открытого занятия "Компьютерная анимация" (Покадровая анимация. Визуализация)

Знакомство с историей анимации, технологией создания анимации, с дальнейшим созданием компьютерной покадровой анимации, в программе по созданию 2D анимации Synfing Studio.Обучающиеся знакомятся с...

методическая разработка занятия по дополнительной общеобразовательной общеравивающей программе «Мой мир» "Город будущего"

Методическая разработка занятия по краеведению, ориентированно на учащихся в возрасте 7-11 лет....

Методическая разработка занятия факультатива «Сызрань литературная». Автор программы Петлина В.А. Л.Н. Толстой. «Волга и Вазуза». Антитеза как прием раскрытия внутренних противоречий в характере героев. (5 класс. 2 часа).

Цели: а) ознакомление учащихся с творчеством Л.Н. толстого в период пребывания писателя в Самарском Заволжье (1871-1875 гг.); историей создания «Новой азбуки» и «Русских ...