Знакомство с программой Kodu Game Lab.
материал по информатике и икт (5 класс)

Плешевцева Марина Викторовна

Предварительный просмотр:


Предварительный просмотр:

Лабораторная работа №2

Байкер объезжает деревья

1. Запуск программы Kodu Game Lab 

Запустите программу щелчком по ярлыку Kodu Game Lab на рабочем столе вашего компьютера или выберите название программы в списке Программных файлов (рис. 1).

     

Рис. 1. Запуск программы Kodu

После запуска программы открывается окно нового игрового мира, где можно создавать игру (рис. 2).

2. Создание простой игры на Kodu. Игра - Байкер объезжает деревья.

Выберите команду Новый пустой мир (Empty World). Появится зелёное поле — основа для размещения игровых объектов в мире. Внизу окна размещены иконки, отображающие основные команды программы (рис. 2).

   

Рис. 2. Режим создания мира в Kodu

Добавьте на поле 3 дерева. Для добавления объектов выберите иконку Объект и щелкните один раз по полю левой кнопкой мыши. Появится список доступных объектов. Выберите объект Дерево. Повторите действия ещё два раза.

 

Рис. 3. Режим выбора объектов

Добавьте объект Байкер и задайте для него программу действий — набор правил. Щёлкнув правой кнопкой мыши на объект, Байкер, вызовите контекстное меню и перейдите в режим создания Программы.

В открывшемся окне кода составьте инструкцию для движения вокруг деревьев.

Команды задаются выбором из списка необходимых инструкций. Пример программы приведён на рисунке 4. При щелчке по карточке (иконка со знаком +) открывается перечень доступных действий, из которых следует вы-

брать необходимое (подтвердив действия нажатием левой клавиши мыши).

          

Рис. 4. Программа, позволяющая Байкеру объезжать деревья

Запустите программу на выполнение клавишей Esc. Понаблюдайте за движением Байкера. Если траектория движения не соответствуют поставленной задаче (объект не двигается или не объезжает деревья), то проверьте

корректность кода (рис. 4).

Сохраните программу на жёстком диске. Для этого перейдите в главное меню (клавиша Home) и выберите команду Сохранить мой мир.

2. Задание для самостоятельной работы. Управление двумя объектами с помощью клавиатуры

Игра 2. Два Байкера поедают яблоки. Каждый байкер управляется с клавиатуры отдельным игроком

Создайте новый мир (Empty World). Разместите в нём объекты Байкер (пока один) и Яблоко (количество яблок — по вашему желанию, чем больше яблок в игровом мире, тем дольше будет длиться игра).

Напишите программу, которая позволит Байкеру свободно перемещаться по территории игрового мира. Замечая яблоко, Байкер должен двигаться к нему (рис. 5).

Рис. 5. Пример кода свободного движения Байкера

Измените правило управления движением Байкера: вместо свободного перемещения Байкер управляется при помощи клавиатуры, пример кода на рисунке 6.

 

Рис. 6. Управление байкером с клавиатуры

Создайте второго Байкера, выполнив операцию копирования (используйте правую кнопку мыши). При копировании объектов происходит и копирование программы.

Измените цвет одного из Байкеров, чтобы их можно было отличить. Используйте для этого палитру цветов и клавиши управления курсором – навести курсор на Байкера, клавишами управления курсором выбрать цвет и нажать Enter. (рис. 7).

 

Рис. 7. Изменение цвета объекта


Предварительный просмотр:

По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Знакомство с программой ЛогоМиры 3.0

Первый урок из серии уроков по теме "ЛогоМиры" в 6 классе (учебник Макаровой). Содержиу план урока, презентацию и образец работы....

Знакомство с программой Visio. Программа элективного курса по информатике.

Элективный курс "Visio" по  информатике ориентирован на преподавание в 10-11 классах средней общеобразовательной школы....

Знакомство с программой PowerPoint

Разработка урока по информатике...

Обработка графической информации на уроках информатики и ИКТ. Знакомство с программой Photoshop и работа в ней.

Данная тема необходима для учащихся творческих профессий, которых готовит наш колледж....

Практическое пособие Знакомство с программой Кумир

Практическое пособие Знакомство с программой Кумир разделено на 2 главы: 1) примеры решения экзаменационных заданий по информатике формата ОГЭ (типа №20.1); 2) примеры решения экза...

Урок по теме "Обработка информации. Знакомство Знакомство с программой Microsoft PowerPoint. Презентация".

Урок по теме "Обработка информации. Знакомство Знакомство с программой Microsoft PowerPoint. Презентация". Учебник Босова Л. Л. (5 класс)...

Рабочая программа учебного курса "Программирование 3D игр в среде «Kodu Game Lab» "

Данный курс позволит учащимся соприкоснуться с особенностями профессиональной деятельности и попробовать себя в роли 3D-аниматора, художника, 3D-дизайнера, дизайнера компьютерных трехмерных игр, графи...