План-конспект урока по (информатике) на тему «Своя игра»
план-конспект урока по информатике и икт (7 класс)
- Повторение и контроль всех знаний, полученных в течение учебного года.
- Воспитание ответственности, коллективизма, уважительного отношения к мнению партнера, формирование навыков делового взаимодействия и принятия групповых решений.
- Побудить интерес к изучению информатики.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
plan_konspekt_uroka_svoya_igra.doc | 73.5 КБ |
Предварительный просмотр:
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
"Основная общеобразовательная школа № 15" г.Улан-Удэ
План-конспект урока
по (информатике)
на тему «Своя игра»
Разработал: Озонова Ольга Валерьевна
Учитель информатики и ИКТ
Проверил: Т.П. Ветошникова
Улан-Удэ, 2018
Цели урока:
- Повторение и контроль всех знаний, полученных в течение учебного года.
- Воспитание ответственности, коллективизма, уважительного отношения к мнению партнера, формирование навыков делового взаимодействия и принятия групповых решений.
- Побудить интерес к изучению информатики.
Задачи урока:
Обучающие:
- обобщение и систематизация знаний, умений и навыков, полученных учащимися при изучении данных тем;
Развивающие:
- развитие внимания, памяти, логического мышления;
- развитие воображения;
Воспитательные:
- научить ребят работать в группах. Работая в группах, дети учатся отстаивать свою точку зрения, распределять задания между участниками группы в соответствии со способностями каждого.
- повышение интереса к изучаемому предмету;
Тип урока: урок обобщения, систематизации и контроля знаний, урок с применением игровых технологий.
Форма проведения урока: урок-игра. Конкурсная форма построения урока позволяет в большей степени сконцентрировать и активизировать внимание учащихся, выступает в роли дополнительного стимула учебной деятельности.
Время проведения: одинарный урок.
Технология: личностно-ориентированная, игровая.
Возраст учащихся: 12-14 лет.
Оборудование урока:
Раздаточный материал:
- карточка участника;
- карточки-эмблемы команд – для каждой команды следует подготовить 1 большую карточку, которую необходимо установить на рабочем столе;
Технические средства обучения (ТСО):
- компьютер, мультимедийный проектор.
План урока
№ п/п | Название этапа урока | Время, мин | Методические приемы |
1 | Организационный момент. Формирование команд. Мотивационное начало | 5 | Приветствие Постановка цели урока |
2 | Игра “Своя игра” |
30 | Использование занимательных элементов. Физкультминутка. |
3 | Подведение итогов урока |
5 | Анализ работы учащихся на уроке, поощрение победителей |
Ход урока
1. Организационный момент.
Перед началом урока ученикам раздаются карточки участника.
Карточка участника ФИ_____________________ Название команды (1)________________________ Что вызвало трудности при выполнении задания: ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ Понравился ли тебе урок? |
В строке “Название команды” заранее вписывается “1”/“2”. Это позволит разделить ребят по группам. Название команды ребята придумывают сами.
В карточке заполняется фамилия, имя участника, и она откладывается до конца урока.
Учитель: Урок проходит по правилам телевизионной игры “Своя игра”. Учащиеся делятся на две команды.
Игра состоит из одного раунда:
1.Игрокам предоставляются 4 темы: на каждую из которых по 5 вопросов. Команды выбирают задание по очереди. Участники должны посовещаться и определить тему, номер вопроса (не забывая при этом фиксировать ранее выбранные вопросы во избежание повторения заданий). Правильный ответ оценивается в количество выбранных баллов.
В каждой теме присутствует т Вопрос – Аукцион. Обоим командам предоставляется возможность увеличить количество набранных баллов и Вопрос – Кот в мешке. Команда обязана уступить право отвечать на данный вопрос другой команде с потерей хода.
Цена вопроса определяется командой (максимальное значение – набранные балы, фиксируется на листе). Ответы на вопрос записываются на лист и сдаются учителю. В случае правильного ответа баллы увеличиваются на цену вопроса, если ответ неверный – уменьшаются. Дальше право выбора вопроса определяется очередностью.
2. Игра “Своя игра”. Проведение игры сопровождается показом презентации. Вопросы озвучивает учитель. Во время игры проводится “музыкальная пауза” – физкультминутка.
3. Подведение итогов.
Учитель: Вы удачно преодолели все конкурсы.
Команда, победившая в игре, учитывая правила проведения, получает оценку “отлично”. Оставшимся участникам выставляется – “хорошо”.
Ученикам предлагается заполнить до конца карточку участника: ответить на вопросы.
“Что вызвало трудности при выполнении заданий”.
Учитель: А теперь оцените свою работу на уроке, используя смайлики.
Смайлик – это картинка, составленная из букв и специальных знаков, которая выражает какое-то чувство или настроение. Смайлики вы можете употреблять и в записках, которые пишите своим друзьям. Большинство из смайликов – это изображение глаз или маленьких рожиц. Чтобы рассмотреть эти рожицы, нужно повернуть голову набок.
Оцените урок: Понравился ли тебе урок в форме игры или ты предпочитаешь обычный традиционный урок.
Радостное лицо – Да, понравился;
Грустное лицо – Нет.
Литература:
- Макарова Н.В.. Информатика: Учебник для 6 класса / Н.В. Макарова. – 2-е изд., испр. – Питер (начальный курс), 2006. – 158 с.: ил.
- Макарова Н.В Информатика: Рабочая тетрадь для 6 класса. / Макарова Н.В. – 3-е изд., испр. И доп. –СПб. Питер (начальный уровень), 2012. – 48 с.: ил.
ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ К ТЕМАМ
История развития вычислительной техники
(Ответить на вопрос)
Кем и когда была создана первая счётная машина, позволявшая быстро выполнять сложение многозначных чисел? (В 1645 году французским математиком Блезом Паскалем). | |
Кто был автором первого проекта вычислительного автомата - программно-управляемой «Аналитической машины»? (Профессор Кембриджского университета Чарльз Бэббидж - англичанин). | |
Кого считают первым программистом в мире? ( Аду Лавлейс – дочь великого английского поэта Джорджа Байрона, написавшую первую программу для машины Бэббиджа). | |
Кем были разработаны основные принципы цифровых вычислительных машин, по которым долгое время развивалась вычислительная техника, ученый, давший принципиальное описание устройств и работы ПК – архитектуру ЭВМ. (Американским математиком Джоном фон Нейманом в 1946 году). | |
Когда в нашей стране была создана первая ЭВМ, как она называлась, кто был конструктором машины? ( В 1951 году под руководством академика Сергея Алексеевича Лебедева была создана МЭСМ – малая электронная счётная машина). |
- Аббревиатура
(Дать полное название объектов, понятий и объяснить их сущность)
1. | ЭВМ, МК, ПК ЭВМ (Electronics calculation the machine) – электронно-вычислительная машина, первые машины работали на основе электронно-вакуумных ламп, МК (The micro calculator) – микрокалькулятор, маленькое электронно-вычислительное устройство, ПК (Personal computer) – персональный компьютер, устройство для ввода, хранения, обработки и отображения всевозможной информации. |
2. | АО, ПО Составляющие архитектуры компьютера, АО (hardware) – аппаратное обеспечение: внешние и внутренние устройства компьютера, ПО (software) – программное обеспечение: системное, прикладное и системы программирования. |
3. | BIOS, DOS, WIN Операционные системы, управляющие данными, программами, оборудованием ПК; BIOS- Basic Input-Output System – базовая система ввода-вывода записана в ПЗУ и выполняет ряд служебных функций; DOS – Disk Operating System - дисковая операционная система, управляющая работой аппаратуры и прикладных программ; WIN - Windows – семейство графических операционных оболочек и систем, в среде которых реализована оконная, объектно-ориентированная технология обработки информации. |
5. | WWW WWW- World Wide Web (Всемирная Паутина)- гипертекстовая информационно-поисковая система в Internet, блоки данных-«страницы» размещаются на отдельных компьютерах-серверах, принадлежащих отдельным организациям или частным лицам, с помощью специального программного обеспечения WWW и программ-клиентов (навигаторы, браузеры или обозреватели) пользователи имеют доступ практически ко всем ресурсам сети |
Функции клавиатуры
(Описать назначение клавиш)
1. | Caps Lock (замок) Служит переключателем верхнего и нижнего регистров клавиатуры, нажатие клавиши включает функцию, повторное нажатие - выключает функцию; при нажатии алфавитных клавиш выводит строчный (кнопка выключена) или прописной (кнопка включена) символ. |
2. | Enter (вступить) Сигнал о завершении ввода (в тексте - начало нового абзаца); выбор пункта выделенного меню; нажатие кнопки ОК. |
3. | Esc Удаление информации из командной строки MS-DOS; завершение программы; сигнал на отмену операции или возврат назад к цепочке операций; нажатие кнопки ОТМЕНА. |
4. | Home, End, Page Up, Page Down (дом, конец, страница, страница вниз) Home- перевод курсора к началу строки в тексте, End- перевод курсора к концу строки в тексте, Page Up- перемещение на «страницу» вверх в документе, Page Down - перемещение на «страницу» вниз в документе. |
5. | Delete, Backspace, Insert (удалите, возвратитесь, вставить) Delete –удаление символа, под которым находится курсор и справа от него, удаление выделенного объекта; Backspace – удаление символа слева от курсора; поднятие строки - курсор установлен в начале красной строки; Insert – переключение режима вставка/замена при вводе информации в текстовых редакторах и редакторах баз данных. |
Общие знания
(Дать определение понятию)
1. | Компьютер - Computer Программируемое электронное устройство для ввода, обработки, отображения, хранения и вывода информации. |
2. | Бит, байт - byte, bats БИТ - цифра двоичной системы счисления, наименьшая единица информации, имеет значение – 0 или 1. БАЙТ - единица измерения информации в вычислительной технике в системе СИ, восьмиразрядный двоичный код, с помощью которого можно представить один символ. 1 байт = 8 битов. |
3. | Пиксель (Picture Element – pel) картинный элемент Минимальный элемент изображения («точка») на экране монитора, создаваемый видеоадаптером, имеет форму прямоугольника или квадрата. |
4. | Файл –File Поименованная совокупность байтов, записанная в памяти компьютера. Хранит любую информацию, которую может обработать компьютер. Имеет имя, которое состоит из двух частей: собственного имени (от 1 до 8 символов в MS-DOS и до 255 символов в Windows) и расширения (от 1 до 3 символов), уточняющего принадлежность файла к какой-либо группе. |
5. | База данных- Database Это совокупность сведений о конкретных объектах реального мира в какой-либо предметной области или разделе предметной области. БД – это набор данных и объектов, связанных общей задачей. |
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Обобщающий урок по информатике в виде игры "Своя игра"
Урок повторения и закрепления основного программного материала по школьному курсу предмета «Информатика» за 10 класс; проверка общего уровня эрудиции; подготовка учащихся к экзамену по информати...
Внеклассное мероприятие по математике и информатике "Своя игра"
Внеклассное мероприятие для проведения в 8-9 классах...
Внеклассное мероприятие по информатике "Своя игра"
Внеклассное мероприятие по информатике "Своя игра" расчитан для учащихся 8-11 классов. Презентация и разработка мероприятия....
Разработка урока обобщения и закрепления знаний, полученных при изучении курса «Информатики» в форме телевизионной игры «Своя игра»
Разработка урока обобщения и закрепления знаний, полученных при изучении курса «Информатики» в форме телевизионной игры «Своя игра»Цели урока: Углубление, обобщение и систематизация знаний ...
"Тема: «Своя игра»
Тема: «Своя игра» (углубление, обобщение и систематизация знаний по темам I и II четверти)...
Урок информатики в форме игры «СВОЯ ИГРА» по теме «Оценка количественных параметров текстового документа» (7 класс)
В уроке в качестве дидактического маатериала исользуются материалы ОГЭ по информатике сайта Дмитрия Гущина...
Презентация на тему "Своя игра"
В презентации представлены вопросы, об общих знаниях физической культуры. Её можно применять в дистанционном формате, ребятам будет интересно провести урок в виде игры....