Программа внеурочной деятельности "Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ"
рабочая программа по информатике и икт (6 класс) на тему
Содержание программы курса «Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ» направлено на воспитание интереса к предмету, развитие познавательной сферы школьников, наблюдательности, умения анализировать, догадываться, рассуждать, доказывать, обучает программированию в процессе игры.
Курс «Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ» предназначен для организации внеурочной деятельности по нескольким взаимосвязанным направлениям развития личности, таким как общеинтеллектуальное, общекультурное и социальное, что в условиях введения ФГОС является актуальным.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
vneurochka_skretch.doc | 141 КБ |
Предварительный просмотр:
Название программы Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ
Направление развития личности школьника общеинтеллектуальное
Количество часов на реализацию программы 35
Класс 6
Планирование составлено на основе авторской программы авторов М. С. Цветкова, О. Б. Богомолова «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 классы» - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013
Пояснительная записка
Нормативно-правовая база
Настоящая Программа разработана в соответствии с:
1. Федеральным Законом «Об образовании в Российской Федерации» от 29 декабря 2012 года №273-ФЗ;
2. Федеральным государственным образовательным стандартом основного общего образования (утвержден приказом Минобрнауки России приказом Министерства образования и науки Российской Федерации «17» декабря 2010 г. № 1897;
3. Приказом Министерства образования и науки Российской Федерации от 30.08.2013 №1015 "Об утверждении порядка организации и осуществления образовательной деятельности по основным образовательным программам - образовательным программам начального общего, основного общего и среднего общего образования";
4. Приказом Минобрнауки России от 31 декабря 2015 года №1577 «О внесении изменений в федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования, утвержденный приказом Министерства образования и науки РФ от 17 декабря 2010 г. № 1897»;
5. СаНПиНом 2.4.2.2821-10 «Санитарно-эпидемиологические требования к условиям и организации обучения в общеобразовательных учреждениях», утвержденные постановлением Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от 29 декабря 2010 г. № 189, зарегистрированным в Минюсте России 3 марта 2011 г (№ 19993) (в действующей редакции от 25.12.2013 №3);
6. Письмом Министерства образования и науки РФ от 28 октября 2015 года №08-1786 «О Рабочих программах учебных предметов»;
7. Письмом Министерства образования и науки Ульяновской области от 26.08.2014г №иогв-010201/5553 «О формировании учебных планов общеобразовательных организаций, реализующих ФГОС ООО»;
8. Учебным планом МБОУ СОШ №4 МО «Барышский район» (федерального и регионального компонента, компонента ОО);
9. Основной образовательной программы основного общего образования МБОУ СОШ №4 МО «Барышский район»;
10. Положением об организации внеурочной деятельности МБОУ СОШ №4 МО «Барышский район».
Назначение программы
Содержание программы курса «Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ» направлено на воспитание интереса к предмету, развитие познавательной сферы школьников, наблюдательности, умения анализировать, догадываться, рассуждать, доказывать, обучает программированию в процессе игры.
Курс «Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ» предназначен для организации внеурочной деятельности по нескольким взаимосвязанным направлениям развития личности, таким как общеинтеллектуальное, общекультурное и социальное, что в условиях введения ФГОС является актуальным.
Можно ли научиться программировать играя? Оказывается, можно. Американские ученые, задумывая новую учебную среду для обучения школьников программированию, стремились к тому, чтобы она была понятна любому ребенку, умеющему читать.
Подобно тому, как дети, только-только начинающие говорить, учатся складывать из отдельных слов фразы, и Скретч обучает из отдельных кирпичиков-команд собирать целые программы.
Скретч приятен «на ощупь». Его блоки, легко соединяемые друг с другом и так же легко, если надо, разбираемые, сделаны явно из пластичных материалов. Они могут многократно растягиваться и снова ужиматься без намека на изнашиваемость. Скретч зовет к экспериментам! При этом важной особенностью этой среды является то, что в ней принципиально невозможно создать неработающую программу.
В Скретче можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманные персонажи, создавать презентации, игры, в том числе интерактивные, -исследовать параметрические зависимости.
Поскольку любой персонаж в среде Скретч может выполнять параллельно несколько действий — двигаться, поворачиваться, изменять цвет, форму и т. д., юные скретчисты учатся мыслить любое сложное действие как совокупность простых. В результате они не только осваивают базовые концепции программирования (циклы, ветвления, логические операторы, случайные числа, переменные, массивы), которые пригодятся им при изучении более сложных языков, но и знакомятся с полным циклом решения задач, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой программы.
Скретч легко перекидывает мостик между программированием и другими школьными науками. Так возникают межпредметные проекты. Они помогут сделать наглядными понятия отрицательных чисел и координат или, например, уравнения плоских фигур, изучаемых на уроках геометрии. В них оживут исторические события и географические карты. А тесты по любым предметам сделают процесс обучения веселым и азартным...
Скретч хорош как нечто необязательное в школьном курсе, но оттого и наиболее привлекательное, ведь, как известно, именно необязательные вещи делают нашу жизнь столь разнообразной и интересной!
Скретч — свободно распространяемая программа. Она одинаково хорошо устанавливается и в Windows, и в Macintosh, и в Ubuntu.
Актуальность настоящей дополнительной образовательной программы заключается в том, что интерес к изучению новых технологий у подрастающего поколения и у родительской общественности появляется в настоящее время уже в дошкольном и раннем школьном возрасте. Поэтому сегодня, выполняя социальный заказ общества, система дополнительного образования должна решать новую проблему - подготовить подрастающее поколение к жизни, творческой и будущей профессиональной деятельности в высокоразвитом информационном обществе.
Программа предусматривает включение задач и заданий, трудность которых определяется не столько содержанием, сколько новизной и необычностью ситуации. Это способствует появлению личностной компетенции, формированию умения работать в условиях поиска, развитию сообразительности, любознательности. Создание на занятиях ситуаций активного поиска, предоставление возможности сделать собственное «открытие», знакомство с оригинальными путями рассуждений, позволят обучающимся реализовать свои возможности, приобрести уверенность в своих силах.
Возраст детей, участвующих в реализации программы
Курс «Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ» представляет систему интеллектуально-развивающих занятий для учащихся 6 класса.
Сроки реализации
Программа рассчитана на 1 год. Курс включает 35 занятий.
Продолжительность занятий
Занятия проводятся 1 раз в неделю. Продолжительность занятий 45 минут.
Цель изучения
Основной целью учебного курса «Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ» является обучение программированию через создание творческих проектов по информатике. Курс развивает творческие способности учащихся, а также закладывает пропедевтику наиболее значимых тем курса информатики.
Задачи:
1) Развитие у школьников навыков решения задач с применением таких подходов к решению, наиболее типичных и распространенных в областях деятельности, традиционно относящихся к информатике:
— применение формальной логики при решении задач — построение выводов путем применения к известным утверждениям логических операций «если — то», «и», «или», «не» и их комбинаций — «если...и…, то...»;
— алгоритмический подход к решению задач — умение планирования последовательности действий для достижения какой-либо цели, а также решения широкого класса задач, для которых ответом является не число или утверждение, а описание последовательности действий;
— системный подход — рассмотрение сложных объектов и явлений в виде набора более простых составных частей, каждая из которых выполняет свою роль для функционирования объекта в целом; рассмотрение влияния изменения в одной составной части на поведение всей системы;
— объектно-ориентированный подход — постановка во главу угла объектов, а не действий, умение объединять отдельные предметы в группу с общим названием, выделять общие признаки предметов этой группы и действия, выполняемые над этими предметами; умение описывать предмет по принципу «из чего состоит и что делает (можно с ним делать)».
2) Расширение кругозора в областях знаний, тесно связанных с информатикой. Несмотря на ознакомительный подход к данным понятиям и методам, по отношению к каждому из них предполагается обучение решению простейших типовых задач, включаемых в контрольный материал, т. е. акцент ставится на умении приложения даже самых простых знаний.
3) Развитие у учащихся навыков решения логических задач и ознакомление с общими приемами решения задач — «как решать задачу, которую раньше не решали» — с ориентацией на проблемы формализации и создания моделей (поиск закономерностей, рассуждения по аналогии, по индукции, правдоподобные догадки, развитие творческого воображения и др.).
Формы организации работы:
постановка и решение проблемных вопросов, игровые моменты, практические работы.
По количеству детей, участвующих в занятии: коллективная, групповая, парная.
По дидактической цели: вводные занятия, занятия по углублению знаний, практические занятия, комбинированные формы занятий.
Содержание курса
№ п/п | Раздел программы | Кол-во часов | Перечень личностных и метапредметных результатов | Формы и виды организации внеурочной деятельности | ||
Регулятивные | Познавательные (Коммуникативные) | Личностные | ||||
1 | Знакомство с программной средой СКРЕТЧ | 5 | - целеполагание, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную; - планировать пути достижения целей - принимают и сохраняют учебную задачу; планируют своё действие в соответствии с поставленной задачей и условиями ее реализации | Обучающийся научится: - аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом; - осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь | формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками; умения избегать конфликтов и находить выходы из спорных ситуаций | Фронтальная, групповая, парная, индивидуальная |
2 | Компьютерная графика | 5 | - самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале; - уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им; - преобразуют практическую задачу в познавательную; осуществляют итоговый и пошаговый контроль по результату | Обучающийся научится: - учитывать разные мнения и стремиться к координации различных позиций в сотрудничестве; -осуществлять логическую операцию установления родовых отношений, ограничение понятия; - обобщать понятия – осуществлять логическую операцию перехода от видовых признаков к родовому понятию, от понятия с меньшим объемом к понятию с большим объемом; - строить логическое рассуждение, включающее установление причинно-следственных связей. | Способность к эмоциональному восприятию графической информации. Формирование понятия связи различных явлений, процессов, объектов с информационной деятельностью человека; актуализация сведений из личного жизненного опыта информационной деятельности | Фронтальная, групповая, парная |
3 | Алгоритмы и исполнители | 25 | - планируют пути достижения цели и определяют способы действий в рамках предложенных условий; соотносят свои действия с планируемыми результатами; корректирую свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией; оценивают правильность поставленной задачи; - различают способ и результат действия; проявляют познавательную инициативу в сотрудничестве. | Обучающийся научится: - задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером; - давать определение понятиям; - осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий; - осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий | определять и высказывать под руководством педагога самые простые общие для всех людей правила поведения при сотрудничестве (этические нормы). Внимательное отношение к получаемой информации, стремление к организации собственной деятельности путем разработки плана действий | Фронтальная, групповая, индивидуальная |
Итого: | 35 ч |
Календарно-тематическое планирование
№ п/п | Разделы программы | Темы занятий | Дата | Аудитор. | Внеаудитор. | |
план. | факт. | |||||
1 | 1. Знакомство с программной средой СКРЕТЧ | Инструктаж по ТБ. Знакомство со средой Скретч. Понятие спрайта и объекта | 1 | |||
2 | Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены | 1 | ||||
3 | Пользуемся помощью Интернета.. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета | 1 | ||||
4 | Управление спрайтами: команда Идти, Повернуться на угол, Очистить | 1 | ||||
5 | Управление спрайтами: команда Идти, Поднять перо, Опустить перо | 1 | ||||
6 | 2. Компьютерная графика | Координатная плоскость. Точка отсчёта, оси координат | 1 | |||
7 | Координатная плоскость. Единица измерения расстояния, абсцисса и ордината | 1 | ||||
8 | Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда Идти в точку с заданными координатами | 1 | ||||
9 | Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами | 1 | ||||
10 | Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение). Режим презентации | 1 | ||||
11 | 3. Алгоритмы и исполнители | Понятие цикла. Команда Повторить. Рисование узоров и орнаментов | 1 | |||
12 | Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда Если край, оттолкнуться | 1 | ||||
13 | Ориентация по компасу. Управление курсором движения. Команда Повернуть в направлении. Проект «Полёт самолёта» | 1 | ||||
14 | Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая через скакалку» и «Бегущий человек» | 1 | ||||
15 | Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» | 1 | ||||
16 | Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» (продолжение). Режим презентации | 1 | ||||
17 | Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если. Управляемый стрелками спрайт | 1 | ||||
18 | Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок» | 1 | ||||
19 | Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт» | 1 | ||||
20 | Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажер памяти» | 1 | ||||
21 | Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник» | 1 | ||||
22 | Циклы с условием. Проект «Будильник» | 1 | ||||
23 | Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка» | 1 | ||||
24 | Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог» | 1 | ||||
25 | Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт» | 1 | ||||
26 | Датчики. Проекты «Котёнок-обжора», «Презентация» | 1 | ||||
27 | Переменные. Их создание. Использование счётчиков. Проект «Голодный кот» | 1 | ||||
28 | Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока | 1 | ||||
29 | Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант 2), «Правильные многоугольники» | 1 | ||||
30 | Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов. Проект «Гадание», «Назойливый собеседник» | 1 | ||||
31 | Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками | 1 | ||||
32 | Создание игры «Угадай слово» | 1 | ||||
33 | Создание тестов – с выбором ответа и без | 1 | ||||
34 | Создание проектов по собственному замыслу. | 1 | ||||
35 | Регистрация в Скретч-сообществе. Публикация проектов в Сети | 1 |
Информационно-методическое обеспечение
- М. С. Цветкова, О. Б. Богомолова. Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 классы. – М: БИНОМ. Лаборатория знаний. 2013. – 128 с.: ил.
- Пашковская Ю. В. Творческие задания в среде Scratch: рабочая тетрадь для 5-6 классов. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013. – 201 с.
- Введение в Scratch. Цикл уроков по программированию для детей. http://younglinux.info
- Еремин Е.А. Газета «Информатика». Среда Scratch – первое знакомство. – М.: Первое сентября, 2008 – №20 (573) – С. 17–24.
- Еремин Е.А. Газета «Информатика». Среда Scratch – первое знакомство. – М.: Первое сентября, 2008 – №20 (573) – С. 16–28.
- Видеоуроки по Сретч
Предполагаемая результативность курса
Регулятивные универсальные учебные действия
Обучающийся научится:
- целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную;
- самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;
- планировать пути достижения целей;
- уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им.
Коммуникативные универсальные учебные действия
Обучающийся научится:
- устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор;
- аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;
- задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;
- осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.
Познавательные универсальные учебные действия
Обучающийся научится:
- создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;
- осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Развитие алгоритмического мышления посредством использования среды программирования Скретч
В данной статье авторы раскрывают возможность развития познавательной активности у обучаемых 5-6 классов и развития их логического мышления при изучении темы «Алгоритмизация и программирование» посред...
Программа внеурочной деятельности по общеинтеллектуальному направлению «Творческие задания в среде программирования «Скретч»
Программа внеурочной деятельности по общеинтеллектуальному направлению «Творческие задания в среде программирования «Скретч» Данная программа рассчитана на 68 учебных часов. Целевая а...
Рабочая программа внеурочной деятельности по информатики "Занимательное программирование"
Данная программа разработана для организации внеурочной деятельности учащихся 6 классов.Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием вообще и найти ответы на в...
Пояснительная записка к программе «Творческие задания в среде программирования Скретч»
Данный учебный курс занимает важное место в системе общего образования гимназистов, потому что, как учебный предмет, информатика обеспечивает прочное и сознательное овладение учащимися знаний о процес...
Рабочая программа внеурочной деятельности «Мир программирования. Среда Pascal» 14 -15 лет 1 год обучения
Рабочая программа по внеурочной деятельности "Мир. Программироваиня. Среда Pascal". Включает в себя:Пояснительная записку.Учебно-тематический план.Содержание программы.Методическое обес...
Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике «Основы программирования», 8 класс.
Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике составлена на основе федерального государственного образовательного стандарта, учебного плана МОУ Школа с.Белоярск на 2016-2017 учебный год, ра...
Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике «Увлекательное программирование в Scratch»
Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике «Увлекательное программирование в Scratch»...