Программа внеурочной деятельности "Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ"
рабочая программа по информатике и икт (6 класс) на тему

Швецова Татьяна Николаевна

Содержание программы курса «Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ» направлено на воспитание интереса к предмету, развитие познавательной сферы школьников, наблюдательности,  умения анализировать, догадываться, рассуждать, доказывать, обучает программированию в процессе игры.

Курс «Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ» предназначен для организации внеурочной деятельности по нескольким взаимосвязанным направлениям развития личности, таким как общеинтеллектуальное, общекультурное и социальное, что в условиях введения ФГОС является актуальным.

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon vneurochka_skretch.doc141 КБ

Предварительный просмотр:

Название программы  Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ

Направление развития личности школьника общеинтеллектуальное

Количество часов на реализацию программы  35 

Класс 6

Планирование составлено на основе авторской программы авторов М. С. Цветкова, О. Б. Богомолова «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 классы» - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013

Пояснительная записка

Нормативно-правовая база

Настоящая Программа разработана в соответствии с:

1. Федеральным Законом «Об образовании в Российской Федерации» от 29 декабря 2012 года №273-ФЗ;

2. Федеральным государственным образовательным стандартом основного общего образования (утвержден приказом Минобрнауки России приказом Министерства образования и науки Российской Федерации «17»  декабря  2010 г. № 1897;

3. Приказом Министерства образования и науки Российской Федерации от 30.08.2013 №1015 "Об утверждении порядка организации и осуществления образовательной деятельности по основным образовательным программам - образовательным программам начального общего, основного общего и среднего общего образования";

4. Приказом Минобрнауки России от 31 декабря 2015 года №1577 «О внесении изменений в федеральный государственный образовательный стандарт основного  общего образования, утвержденный приказом Министерства образования и науки РФ от 17 декабря 2010 г.  № 1897»;

5. СаНПиНом 2.4.2.2821-10 «Санитарно-эпидемиологические требования к условиям и организации обучения в общеобразовательных учреждениях», утвержденные постановлением Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от 29 декабря 2010 г. № 189, зарегистрированным в Минюсте России 3 марта 2011 г (№ 19993) (в действующей редакции от 25.12.2013 №3);

6. Письмом Министерства образования и науки РФ от 28 октября 2015 года №08-1786 «О Рабочих программах учебных предметов»;

7. Письмом Министерства образования и науки Ульяновской области от 26.08.2014г №иогв-010201/5553 «О формировании учебных планов общеобразовательных организаций, реализующих ФГОС ООО»;

8. Учебным планом МБОУ СОШ №4 МО «Барышский район» (федерального  и регионального  компонента, компонента ОО);

9. Основной образовательной программы основного общего образования МБОУ СОШ №4 МО «Барышский район»;

10. Положением об организации внеурочной деятельности МБОУ СОШ №4 МО «Барышский район».

Назначение программы        

Содержание программы курса «Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ» направлено на воспитание интереса к предмету, развитие познавательной сферы школьников, наблюдательности,  умения анализировать, догадываться, рассуждать, доказывать, обучает программированию в процессе игры.

Курс «Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ» предназначен для организации внеурочной деятельности по нескольким взаимосвязанным направлениям развития личности, таким как общеинтеллектуальное, общекультурное и социальное, что в условиях введения ФГОС является актуальным.

Можно  ли  научиться  программировать  играя?  Оказывается,  можно.  Американские  ученые, задумывая  новую  учебную среду  для  обучения  школьников  программированию,  стремились  к тому, чтобы она была понятна любому ребенку, умеющему читать.

Подобно тому, как дети, только-только начинающие говорить, учатся складывать из отдельных слов фразы, и Скретч обучает из отдельных кирпичиков-команд собирать целые программы.

Скретч приятен «на ощупь». Его блоки, легко соединяемые друг с другом и так же легко, если надо,  разбираемые,  сделаны  явно  из  пластичных  материалов.  Они  могут  многократно растягиваться и снова ужиматься без намека на изнашиваемость. Скретч зовет к экспериментам! При  этом  важной  особенностью  этой  среды  является  то,  что  в  ней  принципиально  невозможно создать неработающую программу.

В Скретче можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманные персонажи, создавать  презентации,  игры,  в  том  числе  интерактивные,  -исследовать  параметрические зависимости.

Поскольку любой персонаж в среде Скретч может выполнять параллельно несколько действий — двигаться,  поворачиваться,  изменять  цвет,  форму  и  т.  д.,  юные  скретчисты  учатся  мыслить любое  сложное  действие  как  совокупность  простых.  В  результате  они  не  только  осваивают базовые  концепции  программирования  (циклы,  ветвления,  логические  операторы,  случайные числа, переменные, массивы), которые пригодятся им при изучении более сложных языков, но и знакомятся  с  полным  циклом  решения  задач,  начиная  с  этапа  описания  идеи  и  заканчивая тестированием и отладкой программы.

Скретч легко перекидывает мостик между программированием и другими школьными науками. Так  возникают  межпредметные  проекты.  Они  помогут  сделать  наглядными  понятия отрицательных чисел и координат или, например, уравнения плоских фигур, изучаемых на уроках геометрии.  В  них  оживут  исторические  события  и  географические  карты.  А  тесты  по  любым предметам сделают процесс обучения веселым и азартным...

Скретч  хорош  как  нечто  необязательное  в  школьном  курсе,  но  оттого  и  наиболее привлекательное, ведь, как известно, именно необязательные вещи делают нашу жизнь столь разнообразной и интересной!

Скретч — свободно распространяемая программа. Она  одинаково  хорошо  устанавливается  и  в Windows, и в Macintosh, и в Ubuntu.

Актуальность настоящей дополнительной образовательной программы заключается в том, что интерес к изучению новых технологий у подрастающего поколения и у родительской общественности появляется в настоящее время уже в дошкольном и раннем школьном возрасте. Поэтому сегодня, выполняя социальный заказ общества, система дополнительного образования должна решать новую проблему - подготовить подрастающее поколение к жизни, творческой и будущей профессиональной деятельности в высокоразвитом информационном обществе.

Программа предусматривает включение задач и заданий, трудность которых определяется не столько содержанием, сколько новизной и необычностью ситуации. Это способствует появлению личностной компетенции, формированию умения работать в условиях поиска, развитию сообразительности, любознательности. Создание на занятиях ситуаций активного поиска, предоставление возможности сделать собственное «открытие», знакомство с оригинальными путями рассуждений, позволят обучающимся реализовать свои возможности, приобрести уверенность в своих силах.

Возраст детей, участвующих в реализации программы

Курс «Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ» представляет систему интеллектуально-развивающих занятий для учащихся 6 класса.

Сроки реализации

Программа рассчитана на 1 год. Курс включает 35 занятий.

Продолжительность  занятий

Занятия проводятся 1 раз в неделю. Продолжительность занятий 45 минут.

Цель  изучения 

Основной целью учебного курса «Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ» является обучение программированию через создание творческих проектов по информатике. Курс развивает творческие способности учащихся, а также закладывает пропедевтику наиболее значимых тем курса информатики.

Задачи:

1)  Развитие  у школьников навыков решения задач с применением таких подходов к решению,  наиболее  типичных  и  распространенных  в  областях  деятельности, традиционно относящихся к информатике:

—  применение  формальной  логики  при  решении  задач  —  построение  выводов путем применения к известным утверждениям логических операций «если  —  то», «и»,  «или»,  «не»  и  их  комбинаций  —  «если...и…,  то...»;

—  алгоритмический  подход  к  решению  задач  —  умение  планирования последовательности  действий  для  достижения  какой-либо  цели,  а  также  решения широкого класса задач, для которых ответом является не число или утверждение, а описание последовательности действий;

—  системный подход  —  рассмотрение сложных объектов и явлений в виде набора более  простых  составных  частей,  каждая  из  которых  выполняет  свою  роль  для функционирования  объекта  в  целом;  рассмотрение  влияния  изменения  в  одной составной части на поведение всей системы;

—  объектно-ориентированный подход  —  постановка во главу угла объектов, а не действий,  умение  объединять  отдельные  предметы  в  группу  с  общим  названием, выделять  общие  признаки  предметов  этой  группы  и  действия,  выполняемые  над этими предметами; умение описывать предмет по принципу «из чего состоит и что делает (можно с ним делать)».

2)  Расширение  кругозора  в  областях  знаний,  тесно  связанных  с  информатикой. Несмотря  на  ознакомительный  подход  к  данным  понятиям  и  методам,  по отношению  к  каждому  из  них  предполагается  обучение  решению  простейших типовых  задач,  включаемых  в  контрольный  материал,  т.  е.  акцент  ставится  на умении приложения даже самых простых знаний.

3)  Развитие у учащихся навыков решения логических задач и ознакомление с общими приемами решения задач  —  «как решать задачу, которую раньше не решали»  —  с ориентацией  на  проблемы  формализации  и  создания  моделей  (поиск закономерностей,  рассуждения  по  аналогии,  по  индукции,  правдоподобные догадки, развитие творческого воображения и др.).

Формы организации работы:

постановка и решение проблемных вопросов, игровые моменты, практические работы.

По количеству детей, участвующих в занятии: коллективная, групповая, парная.

По дидактической цели: вводные занятия, занятия по углублению знаний, практические занятия, комбинированные формы занятий.

Содержание курса

№ п/п

Раздел программы

Кол-во часов

Перечень личностных и метапредметных результатов

Формы и виды организации внеурочной деятельности

Регулятивные

Познавательные

(Коммуникативные)

Личностные

1

Знакомство с программной средой СКРЕТЧ

5

- целеполагание, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную;

- планировать пути достижения целей

- принимают и сохраняют учебную задачу; планируют своё действие в соответствии с поставленной задачей и условиями ее реализации

Обучающийся научится:

- аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;

- осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь

формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками; умения избегать конфликтов и находить выходы из спорных ситуаций

Фронтальная, групповая, парная, индивидуальная

2

Компьютерная графика

5

- самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;

- уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им;

- преобразуют практическую задачу в познавательную; осуществляют итоговый и пошаговый контроль по результату

Обучающийся научится:

- учитывать разные мнения и стремиться к координации различных позиций в сотрудничестве;

-осуществлять логическую операцию установления родовых отношений, ограничение понятия;

- обобщать понятия – осуществлять логическую операцию перехода от видовых признаков к родовому понятию, от понятия с меньшим объемом к понятию с большим объемом;

- строить логическое рассуждение, включающее установление причинно-следственных связей.

Способность к эмоциональному восприятию графической информации. Формирование понятия связи различных явлений, процессов, объектов с информационной деятельностью человека;

актуализация сведений из личного жизненного опыта информационной деятельности

Фронтальная, групповая, парная

3

Алгоритмы и исполнители

25

- планируют пути достижения цели и определяют способы действий в рамках предложенных условий; соотносят свои действия с планируемыми результатами; корректирую свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией; оценивают правильность поставленной задачи;

- различают способ и результат действия; проявляют познавательную инициативу в сотрудничестве.

Обучающийся научится:

- задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;

- давать определение понятиям;

- осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;

- осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий

определять и высказывать под руководством педагога самые простые общие для всех людей правила поведения при сотрудничестве (этические нормы).

Внимательное отношение к получаемой информации, стремление к организации собственной деятельности путем разработки плана действий

Фронтальная, групповая, индивидуальная

Итого:

35 ч

Календарно-тематическое планирование

№ п/п

Разделы программы

Темы занятий

Дата

Аудитор.

Внеаудитор.

план.

факт.

1

1. Знакомство с программной средой СКРЕТЧ

Инструктаж по ТБ. Знакомство со средой Скретч. Понятие спрайта и объекта

1

2

Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены

1

3

Пользуемся помощью Интернета.. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета

1

4

Управление спрайтами: команда Идти, Повернуться на угол, Очистить

1

5

Управление спрайтами: команда Идти, Поднять перо, Опустить перо

1

6

2. Компьютерная графика

Координатная плоскость. Точка отсчёта, оси координат

1

7

Координатная плоскость. Единица измерения расстояния, абсцисса и ордината

1

8

Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда Идти в точку с заданными координатами

1

9

Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами

1

10

Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение). Режим презентации

1

11

3. Алгоритмы и исполнители

Понятие цикла. Команда Повторить. Рисование узоров и орнаментов

1

12

Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда Если край, оттолкнуться

1

13

Ориентация по компасу. Управление курсором движения. Команда Повернуть в направлении. Проект «Полёт самолёта»

1

14

Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая через скакалку» и «Бегущий человек»

1

15

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка»

1

16

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» (продолжение). Режим презентации

1

17

Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если. Управляемый стрелками спрайт

1

18

Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок»

1

19

Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт»

1

20

Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажер памяти»

1

21

Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник»

1

22

Циклы с условием. Проект «Будильник»

1

23

Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка»

1

24

Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог»

1

25

Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт»

1

26

Датчики. Проекты «Котёнок-обжора», «Презентация»

1

27

Переменные. Их создание. Использование счётчиков. Проект «Голодный кот»

1

28

Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока

1

29

Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант 2), «Правильные многоугольники»

1

30

Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов. Проект «Гадание», «Назойливый собеседник»

1

31

Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками

1

32

Создание игры «Угадай слово»

1

33

Создание тестов – с выбором ответа и без

1

34

Создание проектов по собственному замыслу.

1

35

Регистрация в Скретч-сообществе. Публикация проектов в Сети

1

Информационно-методическое обеспечение

  1. М. С. Цветкова, О. Б. Богомолова. Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 классы. – М: БИНОМ. Лаборатория знаний. 2013. – 128 с.: ил.
  2. Пашковская Ю. В. Творческие задания в среде Scratch: рабочая тетрадь для 5-6 классов. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013. – 201 с.
  3. Введение в Scratch. Цикл уроков по программированию для детей. http://younglinux.info
  4. Еремин Е.А. Газета  «Информатика».  Среда Scratch  –  первое  знакомство. –  М.:  Первое сентября, 2008 – №20 (573) – С. 17–24.
  5. Еремин Е.А. Газета  «Информатика».  Среда Scratch  –  первое  знакомство. –  М.:  Первое сентября, 2008 – №20 (573) – С. 16–28.
  6. Видеоуроки по Сретч

Предполагаемая результативность курса

Регулятивные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

- целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную;

- самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;

- планировать пути достижения целей;

- уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им.

Коммуникативные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

- устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор;

- аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;

- задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;

- осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.

Познавательные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

- создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;

- осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Развитие алгоритмического мышления посредством использования среды программирования Скретч

В данной статье авторы раскрывают возможность развития познавательной активности у обучаемых 5-6 классов и развития их логического мышления при изучении темы «Алгоритмизация и программирование» посред...

Программа внеурочной деятельности по общеинтеллектуальному направлению «Творческие задания в среде программирования «Скретч»

Программа внеурочной деятельности по общеинтеллектуальному направлению  «Творческие задания  в среде программирования «Скретч» Данная программа рассчитана на 68 учебных часов. Целевая а...

Рабочая программа внеурочной деятельности по информатики "Занимательное программирование"

Данная программа разработана для организации внеурочной деятельности учащихся 6 классов.Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием вообще и найти ответы на в...

Пояснительная записка к программе «Творческие задания в среде программирования Скретч»

Данный учебный курс занимает важное место в системе общего образования гимназистов, потому что, как учебный предмет, информатика обеспечивает прочное и сознательное овладение учащимися знаний о процес...

Рабочая программа внеурочной деятельности «Мир программирования. Среда Pascal» 14 -15 лет 1 год обучения

Рабочая программа по внеурочной деятельности "Мир. Программироваиня. Среда Pascal". Включает в себя:Пояснительная записку.Учебно-тематический план.Содержание программы.Методическое обес...

Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике «Основы программирования», 8 класс.

Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике составлена на основе федерального государственного образовательного стандарта, учебного плана МОУ Школа с.Белоярск на 2016-2017 учебный год, ра...

Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике «Увлекательное программирование в Scratch»

Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике «Увлекательное программирование в Scratch»...