Методическая разработка внеклассного мероприятия по предмету информатика
методическая разработка по информатике и икт (10 класс) на тему
Интеллектуально-познавательная игра по информатике «Турнир знатоков информатики»
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
metodicheskaya_razrabotka_uroka.docx | 53.12 КБ |
Предварительный просмотр:
Государственное бюджетное образовательное учреждение
«Центр образования-167»
Интеллектуально-познавательная игра
по информатике
«Турнир знатоков информатики»
Методическая разработка внеклассного мероприятия по предмету информатика
Работу выполнил:
Сагайдачный Юрий Петрович
г.Санкт-Петербург
2012г.
Структура методической разработки
Интеллектуально-познавательная игра по информатике «Турнир знатоков информатики» представляет собой нестандартный урок, где в игровой форме учащиеся повторяют, систематизируют теоретический материал по информатике, закрепляют практические навыки работы с различными прикладными программами. Урок содействует развитию сообразительности, смекалки учащихся; воспитанию коммуникативных навыков.
Урок предназначен для учащихся 10-11 классов; может также быть проведен на более ранних этапах изучения информатики (в зависимости от того, с какого класса начинает преподаваться данный предмет в конкретной школе). Урок предполагает средний уровень образованности школьников, но обладающих стремлением к его повышению Девизом урока стали слова: «Плох тот хорошист, который не мечтает стать отличником!»
При проведении игры используется классно-урочная форма работы, рассчитанная на 80 минут (два урока) Описание урока и мультимедийная презентация к нему прилагаются.
Интеллектуально-познавательная игра
«Турнир знатоков информатики»
Цели урока: содействовать систематизированию и углублению знаний учащихся по информатике;
содействовать развитию творчества, сообразительности, смекалки учащихся, развитию познавательной активности;
содействовать воспитанию чувства коллективизма, ответственности, самоконтроля, формированию интереса и приобретения разносторонних связей.
Оформление доски: презентация к уроку, выполненная в программе Power Point; эпиграф:
С тех пор, как существует мирозданье,
Такого нет, чтоб не нуждался в знанье
Какой мы не возьмем язык и век, -
Всегда стремился к знанью человек.
Оборудование для урока: мультимедийный проектор, листы с заданиями конкурсов для команд и болельщиков, бланк для жюри (Приложение 1), листы ответов для жюри (Приложение 2), мультимедийная презентация, приготовленная для использования на всем протяжении урока-игры, призы, грамоты
Организация мероприятия
- 2 команды по 6 человек в каждой (количество команд – количество групп 1 года обучения)
- Дома команды должны были продумать название, эмблему, выбрать капитана, придумать приветствие соперникам и 3 вопроса
Пусть эти слова станут девизом нашей игры– вольная интерпретация русской поговорки: «Плох тот хорошист, который не мечтает стать отличником!»
Ход игры.
Ведущий: Добрый день уважаемые ребята, жюри и гости! Сегодня мы собрались с вами для проведения турнира знатоков информатики.
Разрешите представить вам членов жюри (идет представление).
А теперь давайте познакомимся и с нашими командами (идет представление команд).
Итак, команды готовы? Болельщики готовы? Жюри готовы? Тогда начинаем.
1 тур. "Дальше, дальше, дальше..."
Сейчас мы будем задавать вопросы, а вы должны быстро давать на них ответы. Если вы не знаете, то должны сказать "дальше".
“Дальше, дальше, дальше...” (1 балл правильный ответ) (3 мин)
Вопросы для команды 1.
- Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации.
/информатика/ - Организованная последовательность действий.
/алгоритм/ - Устройство ввода информации.
/клавиатура/ - Набор символов алфавита русского языка.
/кириллица/ - Сколько байт в одном килобайте.
/1024/ - Устройство ввода в ЭВМ информации непосредственно с листа.
/сканер/ - Центральное устройство компьютера
/процессор, системный блок/ - Сколько бит в одном байте/8/
- Поименованная область внешней памяти
/файл/
Вопросы для команды 2.
- Минимальная единица измерения кол-ва информации.
/бит/ - Перечень файлов
/каталог/ - Пересылка данных с носителя данных в основную память
/загрузка/ - Универсальное электронное устройство обработки информации
/ЭВМ/ - Специальный индикатор, указывающий позицию на экране
/курсор/ - Алгоритм, записанный на языке программирования
/программа/ - Программы для подключения внешней памяти
/драйверы/ - Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам
/вирус/ - Что является носителем информации: клавиатура; мышь; магнитный диск; принтер. (Ответ: магнитный диск)
- Жюри подводит итоги этого тура
А сейчас у нас игра со зрителями.
Игра со зрителями
- Какое из 2-х сообщений содержит меньше информации с точки зрения информатики?
А. Backspase
B.Computer - Иван нажимает клавиши клавиатуры со скоростью 2 клавиши в сек. За сколько сек. Иван передает информацию с листочка на экран компьютера «Крокодил Гена» (7)
- Память компьютера состоит из ячеек, которые называют байтами В одном байте может хранится один символ. Сколько байт нужно для хранения сообщения «Что за шум?» (13)
- Какой информационный процесс имеет место при печати текста на принтере?
А.Обработка
Б. Передача
В. Обработка и хранение - Какое устройство относится к устройствам ввода текстовой информации?
А. Текстовый редактор
Б. Экран дисплея
В. Клавиатура
Г. Магнитный диск
Д. Процессор
Второй тур начнем с улыбки, так как называется он "Заморочки из бочки"
2 гейм. “Заморочки из бочки” (по 5 б. за задачу + по 1 б. за быстр.) (10 мин)
Сейчас вы по очереди будете доставать бочонки с номерами вопросов.
Заморочки
- Волк, коза и капуста
- Переливашка
- Где золотой ключик?
- Склейка слов
- Встреча подруг
1 .Волк, коза и капуста.
Один человек должен был перевести через реку волка, козу и капусту. Но его лодка была такая маленькая , что он при каждом переезде мог взять с собой или одно животное или капусту.
Между тем волка нельзя было оставлять на берегу одного с козой, т.к. он мог ее съесть. Нельзя было так же допустить, чтобы коза оставалась одна с капустой, т.к. она могла ее съесть , как при этих условиях перевести все на другой берег?
Составьте алгоритм переправы на другой берег.
2. Переливашка
Имеются 2 кувшина ёмкостью 3 л и 8 л. Составьте алгоритм, выполняя который, можно набрать из речки 7 л . воды. (Разрешается пользоваться только этими кувшинами)
3. Золотой ключик
Рассказывают, что черепаха Тортилла отдала золотой ключик Буратино не так просто, а вынесла 3 коробочки: красную, жёлтую и зелёную. На красной коробочке было написан: "Здесь золотой ключик:; на жёлтой - "Зелёная коробочка пуста "; а на зелёной - "Здесь сидит змея ". Все надписи неверны. Где золотой ключик?
(ответ - в зелёно )
4. Склейка слов.
С помощью ЭВМ можно решать различные задачи, в том числе и обработка текстов.
Соедините слова 1 столбика со словами 2 столбика так, чтобы получились другие слова.
пар - кон
диск - азия
ком - оса
кипа - ус
гимн - овод
бой - пот
пол - рак
бал - кость
приз - рис
5. Ты мне - я тебе. Команды обмениваются заранее подготовленными вопросами (3 вопроса)
6. Встреча подруг
Встретились 3 подруги: Белова, Краснова, Чернова. Девочка в белом платье говорит Черновой: «Нам надо всем поменяться, а то цвет наших платьев не соответствует фамилиям». Кто в какое платье одет?
(ответ Чернова – в красном, Краснова – в белом, Белова – в черном)
А сейчас, пока жюри проводит итоги этого гейма у нас игра со зрителями.
Игра со зрителями - исполнение частушек
Частушки
Исполнить частушки (раздать участникам напечатанные на листочках)
Видно милого по морде
Ночевал сегодня в WORD'е
По походке видно сразу
В "Лексиконе " был, зараза.
* * *
Мил сказал, что в Интернете
Все продукты есть на свете
Я с кошёлкой в Интернет-
Враки всё, продуктов нет.
* * *
Программиста полюбила,
А он смотрит в монитор
Не целует, не ревнует -
На фиг нам такой партнёр.
* * *
Мой милёнок - иностранец
Помешался до того -
Обещал прислать по почте
Электронное письмо.
* * *
У меня с моим дружком
Работёнка клёвая:
База данных у него,
У меня торговая.
* * *
Купил давеча компьютер -
Вроде было всё " о'кей "
А недавно спохватился:
Нету кнопки " any key "
Жюри объявляет счет
Третий тур «Конкурс капитанов»
Настало время показать себя капитанам.
Помните в рассказе Артура Конан-Дойля «Пляшущие человечки», преступник применял оригинальный код для записи своих угроз. Одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и даже совсем разными способами. Главное, заранее договориться о том, как понимать те или иные сигналы. Если мы договорились, то уже получается код или шифр.
Сейчас за 3 минуты капитаны попытаются расшифровать тексты и объяснить способы кодирования.
Капитанов команд попрошу получить задания.
Расшифровать закодированный текст и объяснить способ кодирования:
1.Роса шила ф фасе.
2.Коляманлядаля.
Ответы:
- Роза жила в вазе. (способ кодирования: глухие согласные заменяются на звонкие, звонкие - на глухие)
- Команда. (способ кодирования: после каждого слога вставляется слог ля)
Игра со зрителями
Изобразить мимикой и жестами:
I команде:
- Принтер
- Компьютер завис
II команде:
- Мышь.
- Мальчика, играющего в компьютерную игру
Четвертый тур «Конкурс – прочти слова» (5 мин.)
В табличках приведены слова, связанные с информатикой и компьютерами, причем буквы слов записаны “змейкой”, то есть они могут быть записаны в любом направлении по горизонтали и по вертикали (слева направо, снизу вверх и т.д.), но не по диагонали.
Задание
Примечание: ответы каждая команда записывает на листочке со своим названием и сдает жюри, время сдачи учитывается.
Пятый тур «Опознай пословицу».
Этот конкурс можно провести, используя заранее подготовленную мультимедиа презентацию
За каждую отгаданную пословицу команде начисляется 1 балл. Если участник команды затрудняется дать ответ, то команде-сопернице дается шанс угадать пословицу, за что она получает дополнительное очко.
ЗАДАНИЯ | ОТВЕТЫ |
Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты.
|
Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты.
|
Компьютер памятью не испортишь.
|
Кашу маслом не испортишь. |
Дареному компьютеру в системный блок не заглядывают. |
Дареному коню в зубы не смотрят.
|
В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят. |
В Тулу со своим самоваром не ездят.
|
Утопающий за F1 хватается.
|
Утопающий за соломинку хватается. |
Бит байт бережет.
|
Копейка рубль бережет. |
Что из Корзины удалено, то пропало.
|
Что с возу упало, то пропало. |
Вирусов бояться – в Интернет не ходить. |
Волков бояться – в лес не ходить.
|
За одного хакера семь кандидатов наук дают. |
За одного битого семь небитых дают.
|
Всяк Web-дизайнер свой сайт хвалит.
|
Всяк кулик свое болото хвалит. |
Подведение итогов. Награждение команд.
В заключение нашего урока подведем итоги. Обобщив и повторив материал по информатике, мы определили команду победителей (называется команда).
Приложение 1
Конкурс | Максимальный бал | 1 команда | 2 команда |
Представление команд | 2 |
|
|
1.Дальше, дальше, дальше | 1б.правильн.ответ |
|
|
2. Заморочки из бочки | по 5 б. за задачу + по 1 б. за быстр. |
|
|
Частушки | 5 |
|
|
3.Конкурс капитанов | 5 |
|
|
Конкурс для болельщиков | 2 |
|
|
4.Прочти слова | 3+1 за скорость |
|
|
Изобразить мимикой | 5 |
|
|
5.Разгадай ребус | 5 |
|
|
6.Опознай пословицу | 5 |
|
|
Всего: |
|
|
|
Место: |
|
|
|
Приложение 2
Листок ответов
1тур.»Дальше, дальше, дальше»
1 команда
- Информатика
- Алгоритм
- Клавиатура
- Кириллица
- 1024
- Сканер
- Бит
- Каталог
- Загрузка
2 команда
- Процессор, системный блок
- 8
- Файл
- Драйверы
- Вирус
- Магнитный диск
- ЭВМ
- Курсор
- Программа
Игра со зрителями
- Computer
- 7
- 13
- Б
- В
Заморочки из бочки
- Переливашка
- наполнить 8-литровый кувшин водой из реки
- наполнить 3-литровый кувшин из 8-литрового
- вылить воду из 3-литров. Кувшина
- наполнить 3-литровый кувшин из 8-литрового
- вылить воду из 3-литров. Кувшина
- оставшиеся в 8-литров.кувшине 2 литра перелить в 3-литров.кувшин(теперь в него можно долить только 1 литр)
- наполнить 8-литровый кувшин водой из реки
- долить 3-литров.кувшин из 8-литров.(теперь в 8 литов.=7 литров воды)
- Золотой ключик
- В зеленой
- Встреча подруг
- (ответ Чернова – в красном, Краснова – в белом, Белова – в черном)
Игра со зрителями
Акитамрофни. (способ кодирования: слово пишется наоборот). ИНФОРМАТИКА
Конкурс капитанов
- Роза жила в вазе
- Команда
Используемая литература:
- Н.В. Макарова. Информатика 10-11, Питер, С-Пб,2001г.
- Информатика. 10 класс. Практикум, Лицей, Саратов, 2004г.
- Иванова И.А. Информатика -11. Практикум, Лицей, Саратов, 2004г.
- Голубцев В.Н., Козырев А.К., Тихонов П.И. Информатика. Лабораторный практикум. Создание комплексных текстовых документов в текстовом редакторе Microsoft Word,Часть 1, Лицей, Саратов, 2003г.
- Голубцев В.Н., Козырев А.К., Тихонов П.И. Информатика. Лабораторный практикум. Создание комплексных текстовых документов в текстовом редакторе Microsoft Word,Часть 2, Лицей, Саратов, 2003г.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Методические разработки внеклассных мероприятий по физической культуре и спорту. Методические разработки внеклассных мероприятий по физической культуре и спорту.
Аннотацияк учебно-методическим разработкам внеклассных мероприятий по физической культуре с использованием нестандартного оборудования. 1....
Методическая разработка по физкультуре по теме: Методическая разработка внеклассного мероприятия "Веселые старты" для учащихся начальной школы по предмету: "Физическая культура"
Внеклассное мероприятие "Веселые старты" проводится с целью пропаганды здорового образа жизни, где учащиеся развивают двигательные качества, укрепляют здоровье, дружеские отношения....
Методическая разработка внеклассного мероприятия в форме викторины по предмету "Информатика и ИКТ"
Викторина по по предмету «Информатика и ИКТ» выполнена в виде презентации, добавлен файл для подсчёта результатов и вопросы для викторины в формате PDF...
Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике "Мы и информатика"
Методическая разработка написана для проведения викторины по предмету Информатика» для студентов 1 курса. Задания викторины построены таким образом, что выполнение их позволит студентам повторить...
Методическая разработка внеклассного мероприятия "Турнир знатоков Информатики"
Внеклассное мероприятие к неделе информатики направлено на повторение и закрепление основного материала, развитие устойчивого интереса к образовательной области "Информатика и ИКТ"...
Методическая разработка внеклассного мероприятия "Турнир знатоков Информатики"
Внеклассное мероприятие к неделе информатики направлено на повторение и закрепление основного материала, развитие устойчивого интереса к образовательной области "Информатика и ИКТ"...
МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ ПО ПРЕДМЕТУ «ФИЗИЧЕСКАЯ КУЛЬТУРА» ВОЕННО-СПОРТИВНЫЙ ПРАЗДНИК «МЫ НЕ ЗАБУДЕМ ВАС, ГЕРОИ»
В данной методической разработке представлен сценарий военно-спортивного праздника, посвященного Дню Победы для обучающихся 9-11 классов. Подобран материал из предметных областей: история Иркутс...