Моделирование движения в среде ЛогоМиры
учебно-методический материал по информатике и икт (7, 8 класс) на тему
Краткое руководство к урокам по анимации объектов в среде ЛогоМиры с использованием процедур с параметрами.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
Анимация движения объектов в среде ЛогоМиры | 38 КБ |
Предварительный просмотр:
Моделирование движения в среде ЛогоМиры
Движение в среде ЛогоМиры моделируется (имитируется) в виде анимации картинки. Анимация в ЛогоМирах производится с помощью команд.
- Самый простой вид анимации – движение объекта, которому соответствует одна картинка: автомобиль, трактор, самолет, кораблик и т.п.
Для того, чтобы заставить картинку двигаться необходимо:
- Создать черепашку, нажав нужную кнопку или выбрав в меню Создать –> Черепашку.
- Включить кнопку меню «Показать/спрятать графику/рисование. Справа появится панель рисования, выбрать вкладку «Картинки». Можно предварительно выбрать фон (Не забудьте его «отштамповать»: нажать правую кнопку и выбрать «Штамп», тогда черепашка будет видна на поле).
- Вручную придать черепашке нужную форму (автомобиль, самолет, поезд и т.п.), выбрав нужную картинку на вкладке «Формы» и нажав мышкой сначала на картинку, а потом на черепашку.
- Открыть рюкзак черепашки. Для этого щелкнуть по изображению черепашки правой кнопкой и выбрать «Открыть рюкзак».
- Поставить точку в поле Many Times, что означает «Много раз».
- Нажать кнопку ОК.
- Кликнуть левой кнопкой мыши по картинке. Она должна двигаться.
- Если картинка не двигается, надо искать ошибку в записи. Проверьте, правильно ли вы записали английские буквы, есть ли пробелы.
- Исправить строку и повторить попытку запуска.
Пояснения: SETSH – задание направления движения картинки. Если картинка должна двигаться вправо, запишите SETH 90, если влево – SETH 270. Число после FD соответствует скорости. Не надо задавать его больше 20. WAIT – это «тормоз», задавайте 1.
Если объектов много, легко запутаться в наборе команд.
Чтобы не повторять одинаковые команды, можно использовать процедуры.
- Для движения автомобиля и трактора можно использовать процедуру MOVE. Это выглядит следующим образом:
- Вручную придать черепашке нужную форму.
- В верхней строке меню выбрать Pages -> Procedures. Курсор перемещается в верхнее окно. Это страница процедур.
- Записать процедуру в следующем виде:
TO MOVE
SETH 90 FD 10 WAIT 1
END
Пояснение: первая и третья (последняя) строчки показывают начало и конец процедуры. В первой строке указывается имя – в этом примере MOVE.
- Перейти к основной странице: Pages -> Page 1.
- Кликнуть по картинке правой кнопкой. На экране откроется панель, в которой в первом поле будет номер черепашки.
- В поле Instruction записать только MOVE. При выполнении этой команды черепашка выполнит все команды процедуры, написанной под именем MOVE.
- Поставить точку в поле Many Times, как и в предыдущем примере.
- Нажать ОК и кликнуть по картинке.
- Если картинка не двигается, искать ошибки в процедуре или проверить, правильно ли написано имя процедуры.
- Такой способ удобен, когда мы хотим запустить несколько одинаковых объектов: не требуется писать много команд на каждой черепашке, достаточно написать один раз в процедуре. Но есть и недостаток: все объекты двигаются с одинаковой скоростью. Такая процедура не позволяет моделировать гонки.
- Процедуры с параметрами позволяют моделировать движение, задавая разным объектам разную скорость.
- Для того, чтобы можно было менять скорость, надо ввести в процедуру параметр V, обозначающий скорость. Понятно, что скорость указывается в команде FD. Поэтому процедура принимает вид:
TO MOVE V
SETH 90 FD :V WAIT 1
END
Обратите внимание, что в заголовке процедуры параметр V пишется через пробел после названия и без двоеточия. В команде FD :V после FD ставится пробел, дальше идет двоеточие и без пробела V. Т.е. там, где указывалось значение скорости, мы пишем :V.
- Теперь при использовании процедуры нужно задавать фактический параметр – скорость, например, так:
MOVE 15 или MOVE 20 ( набираем в поле Instruction)
- Можно поставить на рабочее поле несколько черепашек, придать им разные формы и задать разные скорости. Объекты будут перегонять друг друга.
- Анимация объектов, которым соответствуют 2 или 3 формы.
Если мы хотим заставить двигаться собачку, лошадь или человека, то надо записать одни и те же команды для разных форм. Рассмотрим для примера движение лошади.
- Включим панель с фигурками. При наведении мышкой видно номера разных форм. Для лошади это 19, 20, 21.
- Определяем направление движения. Движению направо соответствует SETH 90.
- В процессе движения картинки должны меняться. Поэтому обязательно указывать номер формы-картинки: SETSH 19, а затем записать движение и торможение, например, FD 15 WAIT 1, как мы записывали для автомобиля.
- Для каждой из 3 форм записываем команды движения и торможения.
В результате получаем процедуру с именем HORSE
TO HORSE
SETH 90
SETSH 19
FD 15
WAIT 1
SETSH 20
FD 15
WAIT 1
SETSH 21
FD 15
WAIT 1
END
- Для черепашки не надо даже менять форму. Прямо на черепахе в поле инструкции пишем HORSE – анимация лошади готова.
- Если мы хотим, чтобы лошади двигались с разной скоростью, пишем процедуру с параметром V, как в предыдущем примере, и ставим :V во всех командах FD, т.е. 3 раза. В поле инструкций не забываем задавать конкретные значения скорости.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Создание микромира и его обитателей (Освоение среды ЛогоМиры)
Презентация к открытому уроку по информатике и ИТК в 6 классе на тему:"Освоение среды ЛогоМиры"....
Освоение среды ЛогоМиры
Открытый урок по информатике и ИКТ в 6 классе....
Образовательная программа «Программирование в среде ЛогоМиры»
Образовательная программа «Программирование в среде ЛогоМиры» предназначена для учащихся 7-10 лет....
Урок информатики в 8-м классе по теме "Процедуры с параметрами в среде ЛогоМиры"
Использование творческой среды ЛогоМиры позволяет превратить процесс обучения в увлекательное занятие, подготовить учащихся к программированию в других средах, развить алгоритмическое мышление; научит...
Пропедевтика программирования в 6 классе в среде Логомиры 3.0
Наряду со многими достоинствами, которыми обладает среда Логомиры, особенное внимание заслуживает наличие в этой среде яркого визуального исполнителя алгоритмов – черепашки, которая может под управлен...
Процедура с параметрами в среде ЛогоМиры
Интегрированный урок математики, информатики и биологии в 7 классе....
Информатика 6 класс. Начала программирования в среде Логомиры 3.0
Методика преподавания.Комплект лабораторных работ.Работы детей....