Информатика 6 класс. Начала программирования в среде Логомиры 3.0
методическая разработка по информатике и икт (6 класс) на тему
- Методика преподавания.
- Комплект лабораторных работ.
- Работы детей.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
publikatsii.rar | 1.22 МБ |
Предварительный просмотр:
Методика преподавания курса
Урок 1
Тема урока: Знакомство со средой ЛОГО.
Технология обучения: модульная.
Цели урока:
Обучающая:
- Знакомство с окном проекта: рабочее поле и его размеры, поле команд, поле процедур и т.д.
- Введение понятия координатной плоскости и координат точки на ней.
- Знакомство с рюкзаком черепашки.
- Знакомство с панелью инструментов «Графика/Рисование».
- Ручное управление черепашкой: повороты, движение, смена цвета, смена формы и т.п.
Развивающая:
- Формирование умения самостоятельно понимать и выполнять все пункты лабораторной работы.
- Формирование умения определять местоположение исполнителя на координатной плоскости.
- Формирование умения пользоваться панелью графики и панелью форм.
- Развитие познавательного интереса, самоконтроля, умения самостоятельно конспектировать.
Воспитательная:
Воспитание информационной культуры, внимательности, аккуратности, дисциплины.
Оборудование:
- ПК
- Мультимедийный проектор и экран;
- Задания учащимся: файл «Знакомство с Черепашкой» с текстом лабораторной работы в сетевой папке.
- Программное обеспечение: Логомиры 3.0
Ход урока:
Наименование модуля | Содержание модуля | Время (мин.) |
Организационный момент | Проверка готовности учеников к уроку, ознакомление с темой и целями урока
| 1-2 |
Актуализация знаний | Учащиеся отвечают на вопросы :
| 3-4 |
Объяснение нового материала | Используя мультимедийный проектор и экран, учитель знакомит учащихся с окном программы Логомиры 3.0, показывает, как включить панель Графика и украсить среду обитания исполнителя Черепашки, как включить панель Формы. Объясняет назначение поля команд, демонстрирует появление, ручное передвижение и ручную смену цвета и формы черепашки. Преподаватель объясняет смысл информации, хранящейся в рюкзаке черепашки (координаты ее местоположения, формы, имя черепашки и т.д.) | 10-11 |
Закрепление нового материала | Ответы на вопросы учителя по темам нового материала | 2-3 |
Рефлексия | Выполнение лабораторной работы, хранящейся в общей сетевой папке. Лабораторная работа «Знакомство с черепашкой» | 15-20 |
Подводятся итоги работы на уроке, выставляются оценки за выполнение лабораторной работы | 3-5 |
Урок 2
Тема урока: Простейшие команды движения и поворота исполнителя Черепашка
Технология обучения: модульная.
Цели урока:
Обучающая:
- Первоначальное знакомство с системой команд исполнителя «черепашки»;
- знакомство с простейшими командами движения исполнителя;
- введение понятия синтаксиса языка программирования;
- продолжение знакомства с панелью инструментов «Графика/Рисование».
- обучение правильно вводить команды в поле команд.
Развивающая:
- Формирование умения самостоятельно понимать и выполнять все пункты лабораторной работы;
- формирование умения определять местоположение исполнителя на координатной плоскости и направления его движения с помощью команд;
- продолжение формирования умения пользоваться панелью графики и панелью форм;
- Развитие познавательного интереса, самоконтроля, умения самостоятельно конспектировать.
Воспитательная:
Воспитание информационной культуры, внимательности, аккуратности, дисциплины. Воспитание восприятия компьютера как универсального исполнителя.
Оборудование:
- ПК
- Мультимедийный проектор и экран;
- Задания учащимся: файл «Простейшие команды - буквы» с текстом лабораторной работы в сетевой папке.
- Программное обеспечение: Логомиры 3.0
Ход урока:
Наименование модуля | Содержание модуля | Время (мин.) |
Организационный момент | Проверка готовности учеников к уроку, ознакомление с темой и целями урока
| 1-2 |
Актуализация знаний | Учащиеся отвечают на вопросы:
| 3-5 |
Объяснение нового материала | Используя мультимедийный проектор и экран, учитель демонстрирует учащимся возможности передвижения и смены направления движения исполнителя при помощи команд языка программирования Лого. Учитель объясняет какие нужно дать команды, чтобы «черепашка» оставляла или не оставляла след при перемещении. | 12-15 |
Закрепление нового материала | Ответы на вопросы учителя по темам нового материала. Ведение конспекта в тетради. | 3-5 |
Рефлексия | Выполнение лабораторной работы, хранящейся в общей сетевой папке. Лабораторная работа «Простейшие команды – буквы» | 15-20 |
Подводятся итоги работы на уроке, выставляются оценки за выполнение лабораторной работы | 2-3 |
Урок 3
Тема урока: Реализация циклических алгоритмов при помощи команды языка программирования Лого. Команда Повтори. Вложенные циклы.
Технология обучения: модульная.
Цели урока:
Обучающая:
- Сформировать представление о реализации циклических алгоритмов на языке Лого;
- с простейшими командами движения исполнителя;
- закрепление понятия синтаксиса языка программирования;
- формирование навыков правильно вводить команды в поле команд.
Развивающая:
- Формирование умения самостоятельно понимать и выполнять все пункты лабораторной работы;
- формирование наглядного представления работы простых и вложенных циклических алгоритмов;
- Развитие познавательного интереса, самоконтроля, умения самостоятельно конспектировать.
Воспитательная:
Воспитание информационной культуры, внимательности, аккуратности, дисциплины. Воспитание восприятия компьютера как универсального исполнителя.
Оборудование:
- ПК
- Мультимедийный проектор и экран;
- Задания учащимся: файл «Правильные многоугольники»: с текстом лабораторной работы в сетевой папке.
- Программное обеспечение: Логомиры 3.0
Ход урока:
Наименование модуля | Содержание модуля | Время (мин.) |
Организационный момент | Проверка готовности учеников к уроку, ознакомление с темой и целями урока
| 1-2 |
Актуализация знаний | Учащиеся отвечают на вопросы:
| 7-10 |
Объяснение нового материала | спользуя мультимедийный проектор и экран, учитель демонстрирует учащимся возможности записи ранее рассмотренных алгоритмов при помощи команды повтори. Далее учитель демонстрирует, как при помощи команд Лого изменить местоположение исполнителя(команда новое место) и при этом не оставлять следа. | 12-15 |
Закрепление нового материала | Ответы на вопросы учителя по темам нового материала. Ведение конспекта. | 3-5 |
Рефлексия | Выполнение лабораторной работы, хранящейся в общей сетевой папке . Лабораторная работа «Правильные многоугольники». *Задание для продвинутых учеников: выполнение лабораторной работы «Сад цветов». | 15-20 |
Подводятся итоги работы на уроке, выставляются оценки за выполнение лабораторной работы | 2-3 |
Урок 4
Тема урока: Реализация разветвляющихся алгоритмов при помощи команды языка программирования Лого. Команда Если.
Технология обучения: модульная, проектная деятельность.
Цели урока:
Обучающая:
- Сформировать представление о реализации ветвления на языке Лого, в зависимости от выполнения, или не выполнения условия (смена цвета поля исполнителя);
- Освоить команду смены формы исполнителя;
- Закрепить понятия синтаксиса языка программирования;
- сформировать навыки правильно вводить текст программы в поле Процедуры.
Развивающая:
- Формирование умения самостоятельно понимать и выполнять все пункты лабораторной работы;
- формирование наглядного представления работы разветвляющихся алгоритмов;
- формирование наглядного представления программного принципа работы компьютера;
- Развитие познавательного интереса, самоконтроля, умения самостоятельно конспектировать.
Воспитательная:
Воспитание информационной культуры, внимательности, аккуратности, дисциплины. Воспитание эстетического подхода к оформлению работы. Воспитание восприятия компьютера как универсального исполнителя.
Оборудование:
- ПК
- Мультимедийный проектор и экран;
- Задания учащимся: файл ««Смена формы исполнителя при выполнении заданного условия» с текстом лабораторной работы в сетевой папке.
Ход урока:
Наименование модуля | Содержание модуля | Время (мин.) |
Организационный момент | Проверка готовности учеников к уроку, ознакомление с темой и целями урока
| 1-2 |
Актуализация знаний | Учащиеся отвечают на вопросы:
| 7-10 |
Объяснение нового материала | Используя мультимедийный проектор и экран, учитель демонстрирует учащимся возможности записи разветвляющихся алгоритмов при помощи команды если. Далее учитель демонстрирует, как определить номер цвета поля, по которому движется черепашка и как сменить форму черепашки на новую из ее рюкзака. Далее учитель демонстрирует действие команды смены направления движения. | 13-15 |
Закрепление нового материала | Ответы на вопросы учителя по темам нового материала. Ведение конспекта. | 4-6 |
Рефлексия | Начало работы над проектом, выполнение лабораторной работы, хранящейся в общей сетевой папке . Лабораторная работа «Смена формы исполнителя при выполнении заданного условия». | 15-20 |
Урок 5
Тема урока: Реализация разветвляющихся алгоритмов при помощи команды языка программирования Лого. Введение понятия Процедура.
Технология обучения: модульная, проектная деятельность.
Цели урока:
Обучающая:
- Закрепить представление о реализации ветвления на языке Лого, в зависимости от выполнения, или не выполнения условия (смена цвета поля исполнителя);
- Ввести понятие процедуры;
- Сформировать навыки ввода текста программы в поле процедуры с дальнейшим выполнением программы при вводе ее имени в поле команд;
- Закрепить понимание программного принципа работы компьютера;
- закрепить понятия синтаксиса языка программирования;
- продолжить формирование навыков правильно вводить команды в поле команд.
Развивающая:
- Формирование умения самостоятельно понимать и выполнять все пункты лабораторной работы;
- формирование наглядного представления работы разветвляющихся алгоритмов;
- Развитие познавательного интереса, самоконтроля, умения самостоятельно конспектировать.
Воспитательная:
Воспитание информационной культуры, внимательности, аккуратности, дисциплины. Воспитание эстетического подхода к оформлению работы. Воспитание восприятия компьютера как универсального исполнителя.
Оборудование:
- ПК
- Мультимедийный проектор и экран;
- Задания учащимся: файл «Смена формы исполнителя при выполнении заданного условия»: с текстом лабораторной работы в сетевой папке.
Ход урока:
Наименование модуля | Содержание модуля | Время (мин.) |
Организационный момент | Проверка готовности учеников к уроку, ознакомление с темой и целями урока
| 1-2 |
Актуализация знаний | Учащиеся отвечают на вопросы: | 7-10 |
Объяснение нового материала | Используя мультимедийный проектор и экран, учитель демонстрирует ввод текста программы в поле «Процедуры» с дальнейшим выполнением всего алгоритма при помощи введения имени процедуры в поле команд. | 10-15 |
Закрепление нового материала | Ответы на вопросы учителя по темам нового материала. Ведение конспекта. | 4-6 |
Рефлексия | Продолжение работы над проектом, выполнение лабораторной работы, хранящейся в общей сетевой папке . Лабораторная работа «Смена формы исполнителя при выполнении заданного условия». | 15-20 |
Подводятся итоги работы на уроке, выставляются оценки за выполнение лабораторной работы |
Уроки 6-7
Тема урока: Реализация алгоритмов при помощи языка программирования Лого.
Технология обучения: проектная деятельность.
Продолжение работы над проектом «Смена формы исполнителя при выполнении заданного условия».
За 20 минут до окончания 7-го урока – коллективный просмотр и защита проектов
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Образовательная программа «Программирование в среде ЛогоМиры»
Образовательная программа «Программирование в среде ЛогоМиры» предназначена для учащихся 7-10 лет....
Урок информатики в 8-м классе по теме "Процедуры с параметрами в среде ЛогоМиры"
Использование творческой среды ЛогоМиры позволяет превратить процесс обучения в увлекательное занятие, подготовить учащихся к программированию в других средах, развить алгоритмическое мышление; научит...
рабочая программа для элективных курсов по информатике "Программирование в среде LabVIEW"
содержит краткое тематическое планирование, конспекты уроков, лабораторные работы...
Презентации по теме "Циклические алгоритмы" к урокам информатики по программированию в среде ТурбоПаскаль
Презентации подготовлены на основе учебника А.А. Кузнецова и Н.В. Апатовой "Основы информатики"...
Пропедевтика программирования в 6 классе в среде Логомиры 3.0
Наряду со многими достоинствами, которыми обладает среда Логомиры, особенное внимание заслуживает наличие в этой среде яркого визуального исполнителя алгоритмов – черепашки, которая может под управлен...
Разработка компьютерных игр в среде ЛогоМиры при изучении информатики и ИКТ.
Ученики начальной и средней школы с удовольствием проектируют и программируют несложные компьютерные игры. Современному учителю необходимо и важно владеть умением планировать и интегрировать разработк...