Информатика 6 класс. Начала программирования в среде Логомиры 3.0
методическая разработка по информатике и икт (6 класс) на тему

Киреева Ирина Семеновна
  • Методика преподавания.
  • Комплект лабораторных работ.
  • Работы детей.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл publikatsii.rar1.22 МБ

Предварительный просмотр:

Методика преподавания курса

Урок 1

Тема урока:  Знакомство со средой ЛОГО.

Технология обучения: модульная.

Цели урока:

                Обучающая:

  • Знакомство с окном проекта: рабочее поле и его размеры,  поле команд, поле процедур и т.д.
  • Введение понятия координатной плоскости и координат точки на ней.
  • Знакомство с рюкзаком черепашки.
  • Знакомство с панелью инструментов «Графика/Рисование».
  • Ручное управление черепашкой: повороты, движение, смена цвета, смена формы и т.п.

Развивающая:

  • Формирование умения самостоятельно понимать и выполнять все пункты лабораторной работы.
  • Формирование умения определять местоположение исполнителя на координатной плоскости.
  • Формирование умения пользоваться панелью графики и панелью форм.
  • Развитие познавательного интереса, самоконтроля, умения самостоятельно конспектировать.

Воспитательная:

Воспитание информационной культуры, внимательности, аккуратности, дисциплины.

Оборудование:

  • ПК
  • Мультимедийный проектор и экран;
  • Задания учащимся: файл «Знакомство с Черепашкой» с текстом лабораторной работы в сетевой папке.
  • Программное обеспечение: Логомиры 3.0

Ход урока:

Наименование модуля

Содержание модуля

Время (мин.)

Организационный момент

Проверка готовности учеников к уроку, ознакомление с темой и целями урока

 

1-2

Актуализация знаний

Учащиеся отвечают на вопросы :

  • что такое алгоритм и исполнитель алгоритма;
  • что такое среда обитания исполнителя и как она влияет на возможности исполнителя.

3-4

Объяснение нового материала

Используя мультимедийный проектор и экран,  учитель знакомит учащихся с окном программы Логомиры 3.0,  показывает,  как включить панель Графика и украсить среду обитания исполнителя Черепашки, как включить  панель Формы. Объясняет назначение поля команд, демонстрирует появление, ручное передвижение и ручную смену цвета и формы черепашки.

Преподаватель объясняет смысл информации, хранящейся в рюкзаке черепашки (координаты ее местоположения, формы, имя черепашки и т.д.)

10-11

Закрепление нового материала

Ответы на вопросы учителя по темам нового материала

2-3

Рефлексия

Выполнение лабораторной работы, хранящейся в общей сетевой папке.

Лабораторная работа «Знакомство с  черепашкой»

15-20

Подводятся итоги работы на уроке, выставляются оценки за выполнение лабораторной работы

3-5

Урок 2

Тема урока: Простейшие команды движения и поворота исполнителя Черепашка

Технология обучения: модульная.

Цели урока:

                Обучающая:

  •  Первоначальное знакомство с системой команд исполнителя «черепашки»;
  • знакомство с простейшими командами движения исполнителя;
  • введение понятия синтаксиса языка программирования;
  • продолжение знакомства с панелью инструментов «Графика/Рисование».
  • обучение правильно вводить команды в поле команд.

Развивающая:

  • Формирование умения самостоятельно понимать и выполнять все пункты лабораторной работы;
  • формирование умения определять местоположение исполнителя на координатной плоскости и направления его движения с помощью команд;
  • продолжение формирования умения пользоваться панелью графики и панелью форм;
  • Развитие познавательного интереса, самоконтроля, умения самостоятельно конспектировать.

Воспитательная:

Воспитание информационной культуры, внимательности, аккуратности, дисциплины. Воспитание восприятия компьютера как универсального исполнителя.

Оборудование:

  • ПК
  • Мультимедийный  проектор и экран;
  • Задания учащимся: файл «Простейшие команды - буквы» с текстом лабораторной работы в сетевой папке.
  • Программное обеспечение: Логомиры 3.0

Ход урока:

Наименование модуля

Содержание модуля

Время (мин.)

Организационный момент

Проверка готовности учеников к уроку, ознакомление с темой и целями урока

 

1-2

Актуализация знаний

Учащиеся отвечают на вопросы:

  •  как называется исполнитель, с которым они познакомились на прошлом уроке;
  • какова среда его обитания;
  • в какой части окна программы Логомироы находится поле, в котором можно давать команды исполнителю.

3-5

Объяснение нового материала

Используя  мультимедийный проектор и экран, учитель демонстрирует учащимся возможности передвижения и смены направления движения исполнителя при помощи команд языка программирования Лого.

Учитель объясняет какие нужно дать команды, чтобы «черепашка» оставляла или не оставляла след при перемещении.

12-15

Закрепление нового материала

Ответы на вопросы учителя по темам нового материала.

Ведение конспекта в тетради.

3-5

Рефлексия

Выполнение лабораторной работы, хранящейся в общей сетевой папке.

Лабораторная работа «Простейшие команды – буквы»

15-20

Подводятся итоги работы на уроке, выставляются оценки за выполнение лабораторной работы

2-3

Урок 3

Тема урока: Реализация циклических алгоритмов при помощи команды языка программирования Лого. Команда Повтори. Вложенные циклы.

Технология обучения: модульная.

Цели урока:

                Обучающая:

  •  Сформировать представление о реализации циклических алгоритмов на языке Лого;
  • с простейшими командами движения исполнителя;
  • закрепление понятия синтаксиса языка программирования;
  • формирование навыков правильно вводить команды в поле команд.

Развивающая:

  • Формирование умения самостоятельно понимать и выполнять все пункты лабораторной работы;
  • формирование наглядного представления работы простых и вложенных циклических алгоритмов;
  • Развитие познавательного интереса, самоконтроля, умения самостоятельно конспектировать.

Воспитательная:

Воспитание информационной культуры, внимательности, аккуратности, дисциплины. Воспитание восприятия компьютера как универсального исполнителя.

Оборудование:

  • ПК
  • Мультимедийный  проектор и экран;
  • Задания учащимся: файл «Правильные многоугольники»: с текстом лабораторной работы в сетевой папке.
  • Программное обеспечение: Логомиры 3.0

Ход урока:

Наименование модуля

Содержание модуля

Время (мин.)

Организационный момент

Проверка готовности учеников к уроку, ознакомление с темой и целями урока

 

1-2

Актуализация знаний

Учащиеся отвечают на вопросы:

  •  Как называется алгоритм, в котором действия исполнителя повторяются заданное количество раз;
  • Как при помощи простейших команд движения заставить черепашку нарисовать на поле квадрат;
  • какие команды при этом повторяются и какое количество раз;
  • как изменятся команды, если нужно изобразить правильный треугольник, пятиугольник, шестиугольник, девяти угольник и, наконец, окружность;

7-10

Объяснение нового материала

спользуя мультимедийный проектор и экран, учитель демонстрирует учащимся возможности записи ранее рассмотренных алгоритмов при помощи команды повтори. Далее учитель демонстрирует, как при помощи команд Лого изменить местоположение исполнителя(команда новое место) и при этом не оставлять следа.

12-15

Закрепление нового материала

Ответы на вопросы учителя по темам нового материала. Ведение конспекта.

3-5

Рефлексия

Выполнение лабораторной работы, хранящейся в общей сетевой папке .

Лабораторная работа «Правильные многоугольники».

*Задание для продвинутых учеников: выполнение лабораторной работы «Сад цветов».

15-20

Подводятся итоги работы на уроке, выставляются оценки за выполнение лабораторной работы

2-3


Урок 4

Тема урока: Реализация разветвляющихся алгоритмов при помощи команды языка программирования Лого. Команда Если.

Технология обучения: модульная, проектная деятельность.

Цели урока:

                Обучающая:

  •  Сформировать представление о реализации ветвления на языке Лого, в зависимости от выполнения, или не выполнения условия (смена цвета поля исполнителя);
  • Освоить команду смены формы исполнителя;
  • Закрепить понятия синтаксиса языка программирования;
  • сформировать навыки правильно вводить текст программы в поле Процедуры.

Развивающая:

  • Формирование умения самостоятельно понимать и выполнять все пункты лабораторной работы;
  • формирование наглядного представления работы разветвляющихся  алгоритмов;
  • формирование наглядного представления программного принципа работы компьютера;
  • Развитие познавательного интереса, самоконтроля, умения самостоятельно конспектировать.

Воспитательная:

Воспитание информационной культуры, внимательности, аккуратности, дисциплины. Воспитание эстетического подхода к оформлению работы.  Воспитание восприятия компьютера как универсального исполнителя.

Оборудование:

  • ПК
  • Мультимедийный  проектор и экран;
  • Задания учащимся: файл ««Смена формы исполнителя при выполнении заданного условия» с текстом лабораторной работы в сетевой папке.


Ход урока:

Наименование модуля

Содержание модуля

Время (мин.)

Организационный момент

Проверка готовности учеников к уроку, ознакомление с темой и целями урока

 

1-2

Актуализация знаний

Учащиеся отвечают на вопросы:

  •  Как называется алгоритм, в котором выполняются те или иные действия исполнителя в зависимости от выполнения или не выполнения условия;
  • Что черепашка может хранить в своем рюкзаке;
  • А, если в рюкзаке несколько разных форм, можно ли заставить черепашку их менять?
  • Как в градусах измерить углы или направление движения?

7-10

Объяснение нового материала

Используя мультимедийный проектор и экран, учитель демонстрирует учащимся возможности записи разветвляющихся алгоритмов при помощи команды если. Далее учитель демонстрирует, как определить номер цвета поля, по которому движется черепашка и как сменить форму черепашки на новую из ее рюкзака.

Далее учитель демонстрирует действие команды смены направления движения.

13-15

Закрепление нового материала

Ответы на вопросы учителя по темам нового материала. Ведение конспекта.

4-6

Рефлексия

Начало работы над проектом, выполнение лабораторной работы, хранящейся в общей сетевой папке .

Лабораторная работа «Смена формы исполнителя при выполнении заданного условия».

15-20

Урок 5

Тема урока: Реализация разветвляющихся алгоритмов при помощи команды языка программирования Лого. Введение понятия Процедура.

Технология обучения: модульная, проектная деятельность.

Цели урока:

                Обучающая:

  •  Закрепить  представление о реализации ветвления на языке Лого, в зависимости от выполнения, или не выполнения условия (смена цвета поля исполнителя);
  • Ввести понятие процедуры;
  • Сформировать навыки ввода текста программы в поле процедуры с дальнейшим выполнением программы при вводе ее имени в поле команд;
  • Закрепить понимание программного принципа работы компьютера;
  • закрепить понятия синтаксиса языка программирования;
  • продолжить формирование навыков правильно вводить команды в поле команд.

Развивающая:

  • Формирование умения самостоятельно понимать и выполнять все пункты лабораторной работы;
  • формирование наглядного представления работы разветвляющихся  алгоритмов;
  • Развитие познавательного интереса, самоконтроля, умения самостоятельно конспектировать.

Воспитательная:

Воспитание информационной культуры, внимательности, аккуратности, дисциплины. Воспитание эстетического подхода к оформлению работы.  Воспитание восприятия компьютера как универсального исполнителя.

Оборудование:

  • ПК
  • Мультимедийный  проектор и экран;
  • Задания учащимся: файл «Смена формы исполнителя при выполнении заданного условия»: с текстом лабораторной работы в сетевой папке.

Ход урока:

Наименование модуля

Содержание модуля

Время (мин.)

Организационный момент

Проверка готовности учеников к уроку, ознакомление с темой и целями урока

 

1-2

Актуализация знаний

Учащиеся отвечают на вопросы:

7-10

Объяснение нового материала

Используя мультимедийный проектор и экран, учитель демонстрирует ввод текста программы в поле «Процедуры» с дальнейшим выполнением всего алгоритма при помощи введения имени процедуры в поле команд.

10-15

Закрепление нового материала

Ответы на вопросы учителя по темам нового материала. Ведение конспекта.

4-6

Рефлексия

Продолжение  работы над проектом, выполнение лабораторной работы, хранящейся в общей сетевой папке .

Лабораторная работа «Смена формы исполнителя при выполнении заданного условия».

15-20

Подводятся итоги работы на уроке, выставляются оценки за выполнение лабораторной работы

Уроки 6-7

Тема урока: Реализация алгоритмов при помощи языка программирования Лого.

Технология обучения: проектная деятельность.

Продолжение работы над проектом «Смена формы исполнителя при выполнении заданного условия».

За 20 минут до окончания 7-го урока – коллективный просмотр и защита проектов


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Образовательная программа «Программирование в среде ЛогоМиры»

Образовательная программа «Программирование в среде ЛогоМиры» предназначена для учащихся 7-10 лет....

Урок информатики в 8-м классе по теме "Процедуры с параметрами в среде ЛогоМиры"

Использование творческой среды ЛогоМиры позволяет превратить процесс обучения в увлекательное занятие, подготовить учащихся к программированию в других средах, развить алгоритмическое мышление; научит...

рабочая программа для элективных курсов по информатике "Программирование в среде LabVIEW"

содержит краткое тематическое планирование, конспекты уроков, лабораторные работы...

Презентации по теме "Циклические алгоритмы" к урокам информатики по программированию в среде ТурбоПаскаль

Презентации подготовлены на основе учебника А.А. Кузнецова и Н.В. Апатовой "Основы информатики"...

Пропедевтика программирования в 6 классе в среде Логомиры 3.0

Наряду со многими достоинствами, которыми обладает среда Логомиры, особенное внимание заслуживает наличие в этой среде яркого визуального исполнителя алгоритмов – черепашки, которая может под управлен...

Разработка компьютерных игр в среде ЛогоМиры при изучении информатики и ИКТ.

Ученики начальной и средней школы с удовольствием проектируют и программируют несложные компьютерные игры. Современному учителю необходимо и важно владеть умением планировать и интегрировать разработк...