Разработка компьютерных игр в среде ЛогоМиры при изучении информатики и ИКТ.
методическая разработка по информатике и икт (5 класс) на тему
Ученики начальной и средней школы с удовольствием проектируют и программируют несложные компьютерные игры. Современному учителю необходимо и важно владеть умением планировать и интегрировать разработку учащимися компьютерных игр в процесс обучения информатике и ИКТ в четвёртых, пятых и шестых классах. Разработка компьютерных игр в среде ЛогоМиры при изучении информатики и ИКТ повышает эффективность обучения, формирует и развивает познавательный интерес. В данной статье представлено краткое описание опыта организации обучения информатике и ИКТ с помощью разработки учащимися компьютерных игр, даны практические рекомендации, представлены задания, которые могут применяться на уроках информатики и ИКТ. Данный материал будет полезен для учителей информатики и ИКТ, преподающих данный предмет в четвёртых, пятых и шестых классах.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
razrabotka_kompyuternykh_igr_v_srede_logomiry_pri_izuchenii_informatiki_uchashchimisya_chetvyortogo_i_pyatogo_klassov.docx | 19.06 КБ |
ris1.rar | 139.92 КБ |
ris2.rar | 133.88 КБ |
ris3.rar | 140.65 КБ |
ris4.rar | 112.67 КБ |
ris5.rar | 18.14 КБ |
ris6.rar | 18.54 КБ |
ris7.rar | 24.66 КБ |
ris8.rar | 54.01 КБ |
ris9.rar | 98.41 КБ |
Предварительный просмотр:
Разработка компьютерных игр в среде ЛогоМиры при изучении информатики и ИКТ.
Ученики начальной и средней школы с удовольствием проектируют и программируют несложные компьютерные игры. Современному учителю необходимо и важно владеть умением планировать и интегрировать разработку учащимися компьютерных игр в процесс обучения информатике и ИКТ в четвёртых, пятых и шестых классах. Разработка компьютерных игр в среде ЛогоМиры при изучении информатики и ИКТ повышает эффективность обучения, формирует и развивает познавательный интерес. В данной статье представлено краткое описание опыта организации обучения информатике и ИКТ с помощью разработки учащимися компьютерных игр, даны практические рекомендации, представлены задания, которые могут применяться на уроках информатики и ИКТ. Данный материал будет полезен для учителей информатики и ИКТ, преподающих данный предмет в четвёртых, пятых и шестых классах.
Программа ЛогоМиры имеет встроенный графический редактор, который можно использовать при изучении и закрепления темы «Графические редакторы».
Задание: Создать первый лист проекта «Компьютерная игра «На старт, космический корабль!»» с изображением космодрома, ракеты и космонавта. Нарисовать форму космонавта, на ракете написать СССР, стерев стандартную надпись, нарисовать люк. Вариант готовой работы представлен на рисунке: «Рисунок ris1.png».
Набор команд ЛогоМиров создает очень легкую в использовании и наглядную среду для изучения тем, связанных с алгоритмами, их видами, способами представления и исполнителями. С этой точки зрения главный герой ЛогоМиров – черепашка является идеальным исполнителем, который наглядно, в доступной для детей форме иллюстрирует процесс выполнения команд, заданных пользователем.
Задание, в котором учащиеся должны написать команды для управления движением космонавта и люка в проекте «Компьютерная игра «На старт, космический корабль!»» на уроке «Алгоритм» должно сформировать представление об алгоритмах.
Задание: Космонавт идет к космической ракете. «Рисунок ris2.png». Когда он подходит к ракете, люк поднимается. «Рисунок ris3.png». Космонавт входит в ракету, и люк опускается. «Рисунок ris4.png». Написать программу для управления объектами.
Пример программы:
это Старт
для [космонавт] нф 1
космонавт, нм [-360 -140]
запусти [анимация]
когда [коснулись? "люк "космонавт][движение]
конец
это анимация
для [космонавт] повтори 1000 [ вп 15 нф 2 жди 3 нф 1 жди 3]
конец
это движение
люк, нк 0 плавно 50 0,3
отмени [анимация]
для [космонавт] нф 3 вп 0
люк, нк 180 плавно 50 0,3
останов
конец
На уроке «Исполнитель алгоритма» учащиеся должны при разработке проекта «Компьютерная игра «На старт, космический корабль!»» выполнить задание: При полёте ракеты показать анимированное изображение огня из сопла. Использовать относительное движение: ракета стоит на месте направленная вверх, а мимо неё «проплывают» звёзды и астероиды, скорость движения которых постоянно меняется. «Рисунок ris5.png». «Рисунок ris6.png». Для этого используется датчик случайных величин:
вп сл 10 жди 1
Данное задание предназначено для развития алгоритмического мышления, представлений об исполнителях алгоритмов.
Навыки обработки текстовой информации, ввода, редактирования, форматирования текста можно применить и закрепить на уроке «Построение текстовой диалоговой программы в проекте «Компьютерная игра «На старт, космический корабль!». Тестовая диалоговая программа должна осуществлять опрос по теме «История отечественной космонавтики» и обрабатывать ответы. Осуществляется межпредметная связь информатики и истории. С помощью инструмента текстовых окон нужно создать текстовое окно, ввести в него текст вопроса и возможные ответы, отформатировать текст: шрифт -Times New Roman, размер – 14, начертание – полужирное). Все строки ответа должны быть разных цветов. «Рисунок ris7.png».
На уроке «Алгоритмы с ветвлениями» учащиеся должны при разработке проекта «Компьютерная игра «На старт, космический корабль!»» выполнить задание: Написать алгоритм, в котором в зависимости от накопленной суммы за правильные ответы в тесте выставить оценку.
Пример программы:
это тест
вл "лист3
пусть "рез 0
в1, вопр "а
в2, вопр "в
в3, вопр "б
в4, вопр "б
в5, вопр "б
в6, вопр "в
в7, вопр "а
в8, вопр "а
в9, вопр "в
в10, вопр "б
если_иначе :рез > 9 [пять] [если_иначе :рез > 7 [чт, оц] [если_иначе :рез < 5 [два, оц] [три, оц]]]
конец
это пять
нц 105 крась
отл, покажи_текст сообщи[Покажи оценку учителю, а затем нажми ОК]
это оц
покажи_текст
сообщи [Покажи оценку учителю, а потом нажми "ОК"]
спрячь_текст
вл "лист2
конец
Задание, в котором учащиеся должны написать команды для управления перемещением в исходное состояние дорожных знаков в проекте «Компьютерная игра «Знатоки правил дорожного движения» на уроке «Метод координат» должно закрепить навыки работы с системами координат.
Задание: создать лист с игровым тестом, в котором перемещая рисунки дорожных знаков к прямоугольникам с надписями нужно найти правильные соответствия. «Рисунок ris8.png». «Рисунок ris9.png».
Процесс обучения требует от учителя много сил и решения непростых задач: сделать уроки интересными и донести материал до учащихся так, чтобы процент усвоения был наибольшим. Одним из решений таких непростых задач может стать разработка компьютерных игр в среде ЛогоМиры.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
«Компьютерный практикум в среде OpenOffice.org» ( к учебнику Л.Босовой «Информатика» 6 класс) часть 1
Данная работа предназначена в помощь учителю информатики, работающему по новому учебно-методическому комплекту для 6 класса (автор Босова Л.Л., издательство «БИНОМ. Лаборатория знаний», c ...
«Компьютерный практикум в среде OpenOffice.org» ( к учебнику Л.Босовой «Информатика» 6 класс) часть 2
Данная работа предназначена в помощь учителю информатики, работающему по новому учебно-методическому комплекту для 6 класса (автор Босова Л.Л., издательство «БИНОМ. Лаборатория знаний», 20...
«Компьютерный практикум в среде OpenOffice.org» ( к учебнику Л.Босовой «Информатика» 6 класс) часть 3
Данная работа предназначена в помощь учителю информатики, работающему по новому учебно-методическому комплекту для 6 класса (автор Босова Л.Л., издательство «БИНОМ. Лаборатория знаний», с ...
«Компьютерный практикум в среде OpenOffice.org» ( к учебнику Л.Босовой «Информатика» 6 класс) часть 4
Данная работа предназначена в помощь учителю информатики, работающему по новому учебно-методическому комплекту для 6 класса (автор Босова Л.Л., издательство «БИНОМ. Лаборатория знаний», 20...
Урок информатики в 8-м классе по теме "Процедуры с параметрами в среде ЛогоМиры"
Использование творческой среды ЛогоМиры позволяет превратить процесс обучения в увлекательное занятие, подготовить учащихся к программированию в других средах, развить алгоритмическое мышление; научит...
Информатика 6 класс. Начала программирования в среде Логомиры 3.0
Методика преподавания.Комплект лабораторных работ.Работы детей....
«Изучение английской лексики с применением компьютерных технологий и среды программирования».
Интегрированный урок английского языка и информатики в 8 классе....