Игра «Весёлая информатика»
учебно-методический материал по информатике и икт (5 класс) по теме
Игра «Весёлая информатика» для учащихся 5-х классов. Цель мероприятия: проверить в игровой форме теоретические и практические знания; развить творческие способности и логическое мышление учащихся; воспитать устойчивый интерес к изучаемому предмету. Архив содержит конспект +презентация.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
vesyolaya_informatika.rar | 2.18 МБ |
Предварительный просмотр:
Негосударственное общеобразовательное учреждение
«Школа-интернат №9 среднего (полного) общего образования ОАО «РЖД»
Игра
«ВЕСЁЛАЯ ИНФОРМАТИКА»
Разработала:
Мамонова Татьяна Викторовна
учитель информатики
Цели мероприятия:
Общеобразовательные:
- проверить в игровой форме теоретические и практические знания.
Воспитательные:
- воспитывать веру в свои силы;
- способствовать установлению уважительного отношения к соперникам.
Развивающие:
- формировать умение четко и ясно излагать ответы на вопросы;
- развивать эмоции через создание ситуаций эмоциональных переживаний;
- развивать творческие способности, логическое мышление учащихся;
Оборудование: компьютер, мультимедиа проектор, листы бумаги, ручки.
Используемые ресурсы:
- А. Г. Куличкова. Информатика. 2-11 класс: внеклассные мероприятия, Неделя информатики. Волгоград 2010.
- Е.А. Пышная. Информатика. 5-11 классы: мероприятия к урокам, внеклассным мероприятиям. Волгоград 2009.
Учитель Дорогие зрители и болельщики, уважаемое жюри! Мы начинаем нашу игру. Тема нашей игры – «Весёлая информатика» (слайд 1). Сегодня встречаются 2 команды: команда 5-х классов.
Представляю членов нашего жюри:
- _____________________________
- _____________________________
- _____________________________
- _____________________________
- _____________________________
И так открывать нашу игру будет (жеребьевка) команда____
Ваше представление команды (слайд2)
Спасибо командам. Жюри, попрошу объявить Ваши оценки.
Максимальная оценка 4 балла.
Разминка (Максимальная оценка 4 балла).
В этом конкурсе 2 задания.
Кто первый дает правильный ответ, получает 2 балла.
Ответы принимаются только в том случае, если капитан команды поднял руку.
Задание №1. Расшифруйте пословицу (слайд 3).
Ответ: «Компьютер решает, а человек думает»
Учитель. Сегодня мы займемся тем, что будем думать.
Задание №2. Декодировани (слайд 3).
В 1801 году французский артиллерийский офицер Депиллон изобрел средство связи корабля с берегом. Изобретение получило название семафор, что в переводе с греческого означает «знак несущий». Современная русская семафорная азбука такова (Таблица).
Задание с помощью этой таблицы нужно декодировать сообщение.
Ответ: «Котенок»
Конкурс «Редактор» (Максимальная оценка 4 балла).
От команды нужно выбрать по одному человеку. Каждый из вас помнит отрывок из поэмы «Руслан и Людмила» (слайд 4). На ваших рабочих местах в текстовом редакторе загружен этот отрывок, в котором представлены следующие строки.
Задание: Необходимо правильно расставить слова и строки в этом стихотворении (Приложение 1).
Перекачай информацию (слайд 6). Команда победитель получает – 2 балла.
«И вот черный колдун взял щепотку священной Пыли Знания и всыпал ее в кубок с огненным напитком. Задымилась влага, потускнели краски. И выпил рыцарь одним глотком этот кубок, и открылись ему все тайны мироздания». Может кто-то вспомнил в этой фразе отрывок фильма. В этой Пыли Знания бала каким-то образом записана вся история цивилизации, то есть Пыль Знания – это для хранения информации. Так в компьютере есть оперативная и долговременная память.
Задание командам:
Дискета – это тарелка с водой, вода - информация, стакан – оперативная память. От команды нужно выбрать одного человека – это процессор, который будет при помощи ложки перекачивать информацию с дискеты в оперативную память.
Жюри оценивает характеристики процессора:
- быстродействие;
- какой процессор перекачает информации больше
Конкурс для болельщиков (3 балла).
-У вас есть возможность помочь командам, за которые вы болеете. Вам нужно показать, как хорошо вы, работаете в графическом редакторе Paint. Прошу ваше внимание обратить на экран.
Задание. Вам нужно собрать рисунок, из фрагментов используя инструменты выделение и его настройки, а также другие инструменты.
Конкурс капитанов (по 2 балла за ответ) (слайд 7).
Вопросы:
- Устройство, вращающее лазерный диск, записывающее на этот диск информацию и считывающее с него информацию. (Дисковод).
- Устройство для визуального отображения информации. (Монитор или дисплей.
- Инструмент, создающий эффект разбрызгивания краски? (Распылитель)
- В каком устройстве происходит обработка информации?(Процессор)
- Поименованная совокупность данных на носителе.( Файл).
- Под какой элемент персонального компьютера подкладывают коврик.(мышь).
- Что не является счетным устройством? (абак, индикатор, арифмометр).
- То-то радость, то-то смех:
На бумаге, без огрех,
Из какой коробки лезет
Текст на удивленье всех
(Принтер)
Конкурс для болельщиков «Мимика и жесты»(2 балла) (слайд 8).
Приступим к следующему конкурсу.
При любом обмене информацией должны существовать приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла. Сейчас нужно по одному болельщику от каждой команды они будут передавать информацию командам. А передавать информацию они будут невербальным способом, то есть с помощью мимики и жестов.
Задание: изобразите мимикой и жестами, то что на карточке.
- Принтер
- Компьютер завиc
- Мышь;
- Мальчик, играющий в компьютерную игру.
Если команда отгадывает, то она получает баллы.
Конкурс «Анаграмма» (по 1 баллу за слово)
АНАГРА́ММА (от греч. ανα — пере, γραμμα — буква) — слово, образованное перестановкой букв (фонем) другого слова.
Командам предлагается отгадать слова. Каждое отгаданное слово –это 1 балл.
Подведение итогов и музыкальная пауза
Приложение 1
У лукоморья кот зеленый,
Златая цепь на цепи том:
Идет направо –сказку заводит,
Налево –песнь говорит.
И днем и ночью дуб ученый
Все ходит по дубе кругом…
Приложение 2
Приложение 3
Лист оценивания
Конкурс | Мах баллов | Команда | Команда |
1.Представление команд | 4 | ||
2. Разминка | 4(2+2) | ||
3.Редактор | 4 | ||
4. Перекачка информации | 2 | ||
5.Конкурс для болельщиков | 3 | ||
6. Конкурс капитанов | по 2 балла за каждый ответ | ||
7. Мимика и жесты | 2 балла | ||
8. Анаграмма | по 1 баллу за ответ | ||
Итог |
Приложение 4
Слайды презентации к игре
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Игра "Весёлая информатика"
игра...
Игра «Весёлая информатика»
Внеклассное мероприятие по информатике 5-7 классы...
Игра «Весёлая информатика»
Внеклассное мероприятие по информатике 5-7 классы...
Игра «Весёлая информатика»
Игра проводится между учащимися 5-7 классы. Обучающиеся делятся на две команды....
Презентация к уроку "Весёлая информатика", 6 класс
Презентация к уроку "Весёлая информатика" для 6-ых классов , подготовленная ученицами 10 Б класса Аладьиной Викторией, Богомоловой Викторией, Масловой Ксенией, Санкиной Яной...
Внеклассное мероприятие по информатике "Весёлая информатика"
В настоящее время изменяются требования к человеку. Становятся необходимостью высокий уровень информационной культуры. Развитый интеллект, умение грамотно работать с любой информацией, профессионализм...