«Использование проектной технологии на уроках информатики»
методическая разработка (информатика и икт) на тему
Использование проектной технологии на уроках информатики
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
proekt.docx | 37.88 КБ |
Предварительный просмотр:
Рассмотрена и рекомендована Утверждено
к утверждению к использованию
на заседании МО учителей в образовательном процессе
_______________________ Директор ГБОУ СОШ № 11
Руководитель МО _______ г. Кинеля
_______________________ ________________________
ФИО ________________________
Протокол №_______ Приказ №_______
от «____»____________2013 г. от «___»____________2013г.
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА
___курса по выбору «Программирование в среде Scratch»__
(наименование учебного курса, предмета)
______________________5_________________________
(класс)
на 2013-2014 учебный год
(1 час в неделю, за год – 34 часа)
Составлена:
Никитиной
Екатериной Сергеевной
учителем информатики
ГБОУ СОШ № 11 г.Кинеля
Проверена:
Заместителем директора по УВР
____________________________
Раздел I. Пояснительная записка
Рабочая программа курса по выбору «Программирование в среде Scratch» для 5 класса разработана на основе программы курса по выбору «Творческие задания в среде программирования Скретч», изданной в сборнике «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 класс.»/ М.С.Цветкова, О.Б.Богомолова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013.
Основной целью учебного курса является обучение программированию через создание творческих проектов по информатике. Курс развивает творческие способности учащихся, а также закладывает пропедевтику наиболее значимых тем курса информатики и позволяет успешно готовиться к участию в олимпиадах по математике и информатике.
Цели и задачи программы:
- формирование у обучающихся базовых представлений о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма;
- изучение основных базовых алгоритмических конструкций;
- знакомство с понятием переменной и команды присваивания;
- овладение навыками алгоритмизации задачи;
- овладение понятиями класс, объект, обработка событий;
- освоение основных этапов решения задачи;
- формирование навыков разработки, тестирования и отладки несложных программ;
- знакомство с понятием проекта, его структуры, дизайна и разработки;
- освоение навыков планирования проекта, умение работать в группе;
- выработка навыков работы в сети для обмена материалами работы;
- предоставление возможности самовыражения в компьютерном творчестве.
Общая характеристика курса
Можно ли научиться программировать играя? Оказывается, можно. Американские ученые задумывая новую учебную среду для обучения школьников программированию, стремились к тому, чтобы она была понятна любому ребенку, умеющему читать.
Назначение «Scratch» в переводе с английского имеет несколько значений. Это и царапина, которую оставляет Котенок – символ программы, и каракули, символизирующие первый, еще неуклюжий самостоятельный опыт, и линия старта. Со Скретчем удобно стартовать. Сами разработчики характеризуют программу так: «Скретч предлагает низкий пол (легко начать), высокий потолок (возможность создавать сложные проекты) и широкие стены (поддержка большого многообразия проектов)».
Подобно тому, как дети, только-только начинающие говорить, учатся складывать из отдельных слов фразы, и Скретч обучает из отдельных кирпичиков-команд собирать целые программы.
Скретч приятен «на ощупь». Его блоки, легко соединяемые друг с другом и так же легко, если надо, разбираемые, сделаны явно из пластичных материалов. Они могут многократно растягиваться и снова ужиматься без намека на изнашиваемость. Скретч зовет к экспериментам! При этом важной особенностью этой среды является то, что в ней принципиально невозможно создать неработающую программу.
В Скретче можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманные персонажи, создавать презентации, игры, в том числе интерактивные, исследовать параметрические зависимости.
Поскольку любой персонаж в среде Скретч может выполнять параллельно несколько действий – двигаться, поворачиваться, изменять цвет, форму и т.д., юные скретчисты учатся мыслить любое сложное действие как совокупность простых. В результате они не только осваивают базовые концепции программирования (циклы, ветвления, логические операторы, случайные числа, переменные, массивы), которые пригодятся им при изучении более сложных языков, но и знакомятся с полным циклом решения задач, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой программы.
Скретч легко перекидывает мостик между программированием и другими школьными науками. Так возникают межпредметные проекты. Они могут сделать наглядными понятия отрицательных чисел и координат или, например, уравнения плоских фигур, изучаемых на уроках геометрии. В них оживут исторические события и географические карты. А тесты по любым предметам сделают процесс обучения веселым и азартным.
Скретч – свободно распространяемая программа.
Скретч создали американцы Митч Резник и Алан Кей. На русский язык программа переведена доцентом Нижегородского университета Евгением Патаракиным.
Описание места в учебном плане
Учебный курс «Программирование в среде Scratch» в 5 классе реализуется за счет вариативного компонента, формируемого участниками образовательного процесса. Используется время, отведенное на внеурочную деятельность.
Форма реализации курса – кружок.
Программа рассчитана на 34 часа в год, 1 час в неделю.
Раздел II. Результаты освоения учебного курса
В результате изучения курса получат дальнейшее развитие личностные, регулятивные, коммуникативные и познавательные универсальные учебные действия, учебная (общая и предметная) и общепользовательская ИКТ-компетентность обучающихся.
В основном формируются и получают развитие метапредметные результаты, такие как:
- умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;
- умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;
- умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;
- умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;
- владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;
- умение организовывать учебное сотрудничество совместную деятельность с учителем и сверстниками;
- формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий (далее ИКТ-компетентности.
Вместе с тем вносится существенный вклад в развитие личностных результатов, таких как:
- формирование ответственного отношения к учению;
- формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.
В части развития предметных результатов наибольшее влияние изучение курса оказывает:
- на формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;
- формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умение соблюдать нормы информационной этики и права.
Раздел III. Тематическое планирование
№ п/п | Наименование разделов, тем | Количество часов | Дата |
1 | Знакомство со средой Scratch. Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены. Техника безопасности и правила поведения в компьютерном классе | 1 | |
2 | Знакомство со средой Scratch (продолжение). Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета | 1 | |
3 | Управление спрайтами: команды Идти, Повернуться на угол, Опустить перо, Поднять перо, Очистить | 1 | |
4 | Координатная плоскость. Точка отсчета, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината | 1 | |
5 | Навигация в среде Scratch. Определение координат спрайта. Команда Идти в точку с заданными координатами | 1 | |
6 | Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами | 1 | |
7 | Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение). Режим презентации | 1 | |
8 | Понятие цикла. Команда Повторить. Рисование узоров и орнаментов | 1 | |
9 | Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда Если край, оттолкнуться | 1 | |
10 | Ориентация по компасу. Управление курсором движения. Команда Повернуть в направлении. Проект «Полет самолета» | 1 | |
11 | Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая через скакалку» и «Бегущий человек» | 1 | |
12 | Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» | 1 | |
13 | Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» | 1 | |
14 | Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если. Управляемый стрелками спрайт | 1 | |
15 | Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок» | 1 | |
16 | Пополнение коллекции игр: «опасный лабиринт» | 1 | |
17 | Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажер памяти» | 1 | |
18 | Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник» | 1 | |
19 | Циклы с условием. Проект «Будильник» | 1 | |
20 | Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка» | 1 | |
21 | Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог» | 1 | |
22 | Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт» | 1 | |
23 | Датчики. Проекты «Котенок-обжора», «Презентация» | 1 | |
24 | Переменные. Их создание. Использование счетчиков. Проект «Голодный кот» | 1 | |
25 | Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока | 1 | |
26 | Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант 2), «Правильные многоугольники» | 1 | |
27 | Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов. Проекты «Гадание», «Назойливый собеседник» | 1 | |
28 | Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками | 1 | |
29 | Создание игры «Угадай слово» | 1 | |
30 | Создание тестов – с выбором ответа и без | 1 | |
31-32 | Создание проектов по собственному замыслу. Регистрация в Скретч-сообществе. Публикация проектов в сети | 2 | |
33-34 | Повторение | 2 |
IV. Описание материально-технического обеспечения
образовательного процесса
Наименование объектов и средств материально-технического обеспечения | Количество | Примечание |
1. Библиотечный фонд | ||
Цветкова М.С., Богомолова О.Б. Программа курса по выбору «Творческие задания в среде программирования Скретч», изданной в сборнике «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 класс.»/ М.С.Цветкова, О.Б.Богомолова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013. | ||
2. Печатные пособия | ||
3. ИКТ-средства | ||
Персональный компьютер | 13 | |
Проектор | 1 | |
Интерактивная доска | 0 | |
Принтер | 1 | |
Телекоммуникационный блок, устройства, обеспечивающие подключение к сети | 1 | |
Устройства ввода-вывода звуковой информации Колонки Наушники микрофон | 13 0 13 | |
Программные средства
| 13 13 13 13 13 13 13 13 13 | |
4. Демонстрационные пособия | ||
5. Учебно-практическое и учебно-лабораторное оборудование | ||
Рындак В.Г., Дженжер В.О., Денисова Л.В. «Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch», электронное учебно-методическое пособие, 2009 г. | 1 |
Интернет-ресурсы:
- http://scratch.mit.edu – официальный сайт Scratch
- http://letopisi.ru/index.php/Скретч - Скретч в Летописи.ру
- http://setilab.ru/scratch/category/commun - Учитесь со Scratch
- http://socobraz.ru/index.php/Школа_Scratch
- http://scratch.sostradanie.org – Изучаем Scratch
Раздел V. Планируемые результаты изучения учебного курса
Регулятивные универсальные учебные действия
Обучающийся научится:
- целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную;
- самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;
- планировать пути достижения целей;
- уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им.
Коммуникативные универсальные учебные действия
Обучающийся научится:
- устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор;
- аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;
- задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;
- осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.
Познавательные универсальные учебные действия
Обучающийся научится:
- создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задачи;
- осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Методическая разработка "Проектные технологии на уроках информатики"
Познакомить с одной из форм организации учебной работы со студентами - методом проектов...
Выступление. "Проектная технология на уроках информатики"
Проектный метод позволяет отойти от авторитарности в обучении, всегда ориентирован на самостоятельную работу учащихся. С помощью этого метода ученики не только получают сумму тех или иных знаний, но и...
Проектная технология на уроках информатики
Основные аспекты, характерные для исследовательской, проектной деятельности......
Проектная технология на уроках информатики
Презентация к выступлению...
Проектные технологии на уроках информатики
Проектные технологии на уроках информатики...
Методика использования проектных технологий на уроках информатики и ИКТ
В статье показано, как использование метода проектов при обучении информатике и ИКТ, будет способствовать формированию универсальных учебных действий согласно ФГОС, который предполагает полноценное ос...