"Применение активных методов на уроках информатики"
статья по информатике и икт по теме
Предварительный просмотр:
Доклад
на тему:
«Применение активных методов
на уроках информатики»
Выполнила:
мастер п/о ГБОУ СО НПО «ПЛ № 49»
Козина Елена Ренатовна
Саратов 2013 г.
Содержание
Введение
- Активные методы обучения
- Применение активных методов обучения.
- Примеры применения активных методов обучения на уроках
информатики.
- Библиография
Введение
Одна из характерных черт современного образования является резкое увеличение объёма информации, которую необходимо усвоить учащимся.
Увеличение объёма информации наблюдается во всех дисциплинах: в химии, физике, литературе и конечно же в информатике. Это влечёт за собой изменение объёмов знаний и замену одних - другими более важными для формирования компетентного человека.
В статье "Компетентностный подход в обучении и стандарт образования по информатике", в журнале "Информатика"говорилось ,что:
«За основу понятия компетентный человек берётся способность индивидуума брать на себя ответственность при решении возникающих проблем, проявлять самостоятельность в постановке задач и их решения, обучаться на протяжении всей жизни.»
Для каждого предмета вырабатывается своё понятие информатической компетентности.
Переход от обучения "знаниям, умениям и навыкам" к компетентностному подходу потребует изменения всех составляющих учебного процесса: содержания, способов контроля и методов обучения. Одно из возможных направлений изменения методов обучения при переходе к компетентностному подходу — использование активных методов обучения в учебном процессе и способов их контроля.
1.Активные методы обучения.
Под активными методами обучения понимаются методы, которые реализуют установку на большую активность субъекта в учебном процессе, в противоположность "традиционным подходам", где учащийся играет гораздо более пассивную роль.
Активными методами обучения и воспитания называются те, которые позволяют "учащимся в более короткие сроки и с меньшими усилиями овладеть необходимыми знаниями и умениями" за счет сознательного "воспитания способностей учащегося" и сознательного "формирования у них необходимых деятельностей". (Г.П. Щедровицкий) .
Включение активных методов в учебный процесс активизирует познавательную активность учащихся, усиливает их интерес и мотивацию, развивает способность к самостоятельному обучению; обеспечивает в максимально возможной степени обратную связь между учащимися и преподавателями. При исследовании активных методов обучения отмечено, что если при лекционной подаче материала усваивается не более 20% информации, то в деловой игре — до 90%.
В настоящее время наиболее распространенными являются следующие активные методы обучения:
- метод проектов — форма организации учебного процесса, ориентированная на творческую самореализацию личности учащегося, развитие его интеллектуальныхи физических возможностей, волевых качеств и творческих способностей в процессе создания новых продуктов, обладающих объективной или субъективной новизной, имеющих практическую значимость;
- практический эксперимент;
- групповые обсуждения, КВН — групповые дискуссии по конкретному вопросу в относительно небольших группах учащихся (от 6 до 15 человек);
- мозговой штурм — специализированный метод групповой работы, направленный на генерацию новых идей, стимулирующий творческое мышление каждого участника;
• деловые игры — метод организации активной работы учащихся, направленный на выработку определенных рецептов эффективной учебной и профессиональной деятельности;
• ролевые игры — метод, используемый для усвоения новых знаний и отработки определенных навыков в сфере коммуникации. Ролевая игра предполагает участие не менее двух "игроков", каждому из которых предлагается провести целевое общение друг с другом в соответствии с заданной ролью;
- баскет-метод — метод обучения на основе имитации ситуаций. Например, обучаемому предлагают выступить в роли экскурсовода по музею компьютерной техники. В материалах для подготовки он получает всю необходимую информацию
об экспонатах, представленных в зале; - тренинги — обучение, при котором в ходе проживания или моделирования специально заданных ситуаций обучающиеся имеют возможность развить и закрепить необходимые знания и навыки, изменить свое отношение к собственному опыту и применяемым в работе подходам;
- обучение с использованием компьютерных обучающих программ;
- анализ практических ситуаций (сase study) —метод обучения навыкам принятия решений; его целью является научить учащихся анализировать информацию, выявлять ключевые проблемы, генерировать альтернативные пути решения, оценивать их, выбирать оптимальное решение и формировать программы действий.
Выбор методов активного обучения зависит от различных факторов. В значительной степени он определяется численностью учащихся (большинство методов обучения можно использовать в небольших группах).
Но в первую очередь выбор метода определяется дидактической задачей занятия. Для выбора конкретного активного метода можно воспользоваться приведенной классификацией методов активного обучения.
Дидактические цели занятия | Метод активного обучения |
Обобщение ранее изученного материала | Групповая дискуссия, мозговой штурм |
Эффективное предъявление большого по объему теоретического материала | Мозговой штурм, деловая игра |
Развитие способности к самообучению | Деловая игра, ролевая игра, анализ практических ситуаций |
Повышение учебной мотивации | Деловая игра, ролевая игра |
Отработка изучаемого материла | Тренинги |
Применение знаний, умений и навыков | Баскет-метод, КВН |
Использование опыта учащихся при предъявлении нового материала | Групповая дискуссия |
Моделирование учебной или профессиональной деятельности учащихся | Деловая игра, ролевая игра, анализ практических ситуаций |
Обучение навыкам межличностного общения | Ролевая игра |
Эффективное создание реального объекта, творческого продукта | Метод проектов |
Развитие навыков работы в группе | Метод проектов, КВН |
Выработка умения действовать в стрессовой ситуации, развитие навыков саморегуляции | Баскет - метод |
Развитие навыков принятия решений | Анализ практических ситуаций, баскет-метод |
Развитие навыков активного слушания | Групповая дискуссия |
2.Применение активных методов обучения.
Активные методы обучения в первую очередь следует применять для повышения учебной мотивации. Но если ученику не интересно на уроке, то урок для него пройдет с нулевой эффективностью.
Активные методы обучения следует применять также для:
- активизации познавательной активности учащихся;
- развития способности к самостоятельному обучению;
- выработки навыков работы в коллективе;
- корректировки самооценки учащихся;
- формирования и развития коммуникативных навыков (навыков общения и со сверстниками, и с учителями).
Формирование компетентного человека невозможно без развития вышеперечисленных умений (деятельностей).
Активные методы обучения можно применять для достижения следующих дидактических целей:
- эффективное предъявление большого по объему теоретического материала;
- развитие навыков активного слушания;
- отработка изучаемого материала;
- развитие навыков принятия решения;
- эффективная проверка знаний, умений и навыков по теме.
Использование активных методов неизбежно приводит к изменению системы контроля. Находясь в рамках классно-урочной системы и используя традиционные педагогические технологии, мы используем и традиционную систему проверки и контроля. Результаты использования активных методов обучения в принципе невозможно оценить по такой схеме.
Основная сложность применения активных методов на современном этапе состоит в том, что учитель должен поверить в их работоспособность, поверить, что они дают лучший результат по сравнению с традиционными педагогическими технологиями.
Педагогика — в значительной степени эмпирическая наука, но многие ее результаты и теории основываются на использовании результатов психологических наук. Обоснование возможности и целесообразности использования активных методов обучения в учебном процессе нам даёт современная психология.
Психологи выделяют у человека три вида активности:
физическую, социальную и познавательную.
Использование активных методов обучения позволяет задействовать все три вида активности учащихся, что приводит к максимальному вовлечению учащихся в учебный процесс.
Физическая активность учащихся, отвечающая учебным целям, активизируется в процессе изменения способов обучающей деятельности. Для этого учащимся предлагается работать в малых группах, участвовать в дискуссии, менять рабочее место, пересаживаться, делать презентацию перед аудиторией, выполнять те или иные физические действия для релаксации и т.д.
Социальная активность проявляется в момент, когда учащиеся инициируют отвечающее учебным и развивающим целям взаимодействие друг с другом, приемы и техники обмена информацией, способы общения с преподавателем.
Познавательная активность учащегося проявляется в инициировании вопросов, в анализе учебных материалов и изложении результатов анализа. Познавательная активность обучаемых развивается в случае, когда они сами формулируют проблему, намечают способы ее решения, вносят поправки и дополнения в изложение преподавателя, находят решение проблемы и обосновывают его.
Обучение — это специально организованный процесс. Но человек учится не только в учебных заведениях, но и приобретается в ходе "естественного освоения", которое получило название научение. Выражения "школа жизни" и "мои университеты", в которых не подразумеваются официальные заведения, — именно об этом. Такой взгляд на приобретение знаний описывал еще в середине XVIII века Жан-Жак Руссо, в XX веке его идеи развил Джон Дьюи.
Основной момент в естественном обучении
конкретный опыт: например, непосредственное выполнение задачи. Он образует основу для осмысления и рефлексии, которые составляют вторую стадию научения. Под рефлексией осмыслением понимается наблюдение, анализ того, как была выполнена конкретная задача, оценка того, насколько хорошо она выполнена. На основе наблюдения человек приходит к абстрактным представлениям и понятиям, концептуализации опыта: выработке обобщений или подходов к тому, как выполнять задачу. В свою очередь, обобщенные представления выступают как гипотезы и проверяются в различных ситуациях — воображаемых, моделируемых и реальных. Проверка гипотез является четвертой стадией освоения нового опыта, которая получила название активное экспериментирование. Активное экспериментирование позволяет увидеть, работают ли идеи на практике, что затем ведет снова к конкретному опыту.
Психологи и педагоги выделяют четыре индивидуальных стиля :
- активист;
- наблюдатель;
- теоретик;
- прагматик.
Активист
Основа стиля: активное экспериментирование и конкретный опыт, предпочитает "делать дело", нежели сидеть и размышлять. Активист поглощен новым опытом, если он связан с новизной действий. Его девиз: "Все нужно попробовать". Обсуждения может воспринимать как "говорильню". Если план не подходит к ситуации, легко откажется от плана.
Наблюдатель
Основа стиля: конкретный опыт и рефлексивное наблюдение. К любой ситуации стремится подойти с нескольких сторон. Наблюдатель стремится прежде всего собрать информацию, откладывая выводы и действия. Его девиз: "Тщательность и взвешенность". Он предпочтет наблюдать и анализировать действия других, выслушивать и обдумывать чужие высказывания, прежде чем будет действовать или высказываться сам.
Теоретик
Основа стиля: рефлексивное наблюдение и концептуализация опыта. На основе имеющихся данных теоретик строит целостные идеи, подходы, схемы. Теоретика отличает стремление к законченности, полноте и совершенству. Его девиз: "Логичность и обоснованность". Он предпочтет развивать идеи, искать стройные, сбалансированные представления и подходы, прежде чем перейдет к каким-либо действиям.
Прагматик
Основа стиля: концептуализация опыта и активное экспериментирование. Новые сведения выступают как средство в решении конкретных задач. Новое интересует прагматика прежде всего с точки зрения практичности и эффективности применения. Его девиз: "Практика — критерий истины". Он предпочтет практичный, работающий подход красивым, но абстрактным идеям, которые будут интересны для него лишь постольку, поскольку позволяет строить учебный процесс с учетом принципов научения. Важно отметить, что ни одна из форм обучения не является единственно верной для достижения поставленных целей обучения; сохранению внимания и работоспособности учащихся способствует использование разнообразных методов.
4. Примеры применения активных методов на уроках информатики.
Пример 1.
Урок - ролевая игра
Тема: "Суд над информационными технологиями".
Цель урока: развитие мотивации, навыков работы в команде, самостоятельной работы с литературой, умение представлять и обосновывать полученные результаты.
Дидактическая цель: проверить, понимают ли учащиеся назначение и функции ИКТ; оценить, с какими видами информационных процессов они знакомы; как они оценивают роль информации и ИКТ в развитии современного общества.
Для этой игры из группы учащихся выделяются "обвинители", "защитники" и "члены суда" во главе с председателем суда, остальные учащиеся были "зрителями" в зале суда.
В начале занятия учащимся раздаются правила поведения "в суде" и описание ролей. Обвинители должны были сформулировать, в чем ИКТ "обвиняются" перед человечеством. Защитники, соответственно, должны были подобрать аргументы в пользу ИКТ для развития человечества. Суд должен вынести вердикт: наносит ли вред человечеству активное проникновение ИКТ во все сферы жизнедеятельности человека или, наоборот, способствует гармоническому развитию общества.
Для подготовки к "суду" даётся 15 минут. При этом разрешается пользоваться заранее подобранной литературой.
Основная сложность в проведении занятий с использованием активных методов обучения состоит в том, чтобы задействовать учащихся в соответствии со свойственными им стилями научения. В данном случае правильно распределить роли.
Пример 2.
Урок - баскет-метод
Тема: "История развития вычислительной техники"
Цели урока: развитие учебной мотивации, навыков работы в команде, самостоятельной работы с литературой, умение представлять и обосновывать полученные результаты.
Дидактическая: обобщение и проверка усвоения ранее изученного материала.
Для проведения этого занятия учителем готовится несколько "экспонатов" для нескольких залов "виртуального" музея компьютерной техники. Причем "экспонаты" для каждого зала подбираются так, чтобы можно было построить стройный рассказ. В качестве таких "экспонатов" можно использовать фотографии ученых и инженеров, внесших вклад в развитие вычислительной техники, фотографии отдельных устройств компьютера, схемы, отражающие структуры компьютеров разных поколений.
Пример набора экспонатов одного "виртуального" зала. Название зала — "Машины II поколения". Перечень "экспонатов": фотографии БЭСМ-6, ЕС ЭВМ "Электроника", фотографии Н.П. Брусенцова, С.А. Лебедева, В.М. Глушкова, схема структуры ЭВМ II поколения, таблица с краткими сведениями о троичной уравновешенной системе счисления и т.д.
"Экскурсовод" должен в течение 5 минут подготовить связный рассказ о предложенных экспонатах. В подготовке рассказа ему помогают 2 "советника". Основную "интригу" рассказа учащиеся выбирают сами.
Урок - деловая игра «Сборка компьютера»
Тема урока: Основные устройства компьютера.
Тип урока: урок знакомства с новым материалом и закрепления вновь узнанного.
Цели урока:
дидактическая: в игровой форме познакомить учащихся с основными устройствами компьютера, их функциями и информационным взаимодействием;
воспитательная: приобретение учащимися навыков общения при совместной работе; активизация их творческого мышления; усиление личностной заинтересованности учеников; привитие школьникам навыков самообразования и самовоспитания;
учебная: научить учащихся составлять кроссворд, искать информацию в книгах.
Идея урока.
Ученикам предлагается следующая ситуация деловой игры:
«В городе работают несколько фирм — обществ с ограниченной ответственностью (000) — по сборке компьютеров на заказ. Работа каждой из фирм в течение одного конкретного дня протекает следующим образом. Начинается рабочий день. С утра еще нет заказов и можно заняться чем-нибудь на досуге, например составлением кроссворда из тех слов, которые используются в работе. Затем поступает заказ: заказчик хочет купить компьютер, но точно не знает, какой конфигурации должен быть этот компьютер и какое дополнительное оборудование к компьютеру ему понадобится. Надо ему в этом помочь».
Имитационной моделью в данном случае выступает работа фирмы по сборке и продаже компьютеров. Игровой моделью является рабочий день такой фирмы.
Урок содержит два основных этапа на каждом из которых выполняется определенное задание.
Задание 1 — составление кроссворда. На этом этапе учащиеся знакомятся с новыми понятиями темы и составляют кроссворд с использованием данных понятий.
Задание 2 — сборка компьютера (определение конфигурации компьютера). Выполняя данное задание, учащиеся узнают определения новых понятий, функциональные возможности составляющих частей компьютера, разновидности этих комплектующих. В конце выполнения задания ученики должны представить вариант конфигурации компьютера с обоснованием, почему они предлагают именно такой вариант.
Организация урока.
Рабочая группа разбивается на несколько игровых групп (команд) по 2— 4 человека в каждой. Один из членов группы выбирается на роль инженера (капитана команды), остальные выступают в роли техников. Необходимо заранее пригласить 3—4 экспертов из числа старшеклассников или учителей, которые будут помогать как игрокам, так и ведущему в процессе игры: давать консультации, проверять выполнение заданий, следить за правильностью ответов и оценивать работу групп. Ведущим является преподаватель информатики, организовавший игру и преподающий в данной группе.
Обязательно до начала игры нужно решить, как будут размещаться участники игры в помещении: кто, где будет находиться.
Оснащение урока.
Каждая игровая группа должна иметь листочки с правилами игры, систем оценивания, карточки с изображением комплектующих и периферийных устройств, учебник, прайс-лист, памятку по ведению беседы с заказчиком.
Эксперты должны иметь листочки с правилами игры, системой оценивания, памятку по ведению беседы с работниками фирмы.
Кроме того, должны быть подготовлены полоски со словами — компьютерными терминами, а также лист в Ехсе1 для составления кроссворда.
Изображения комплектующих и периферийных устройств можно скопировать из Интернета (картинки ищутся с помощью поисковой системы), тем самым получив их в электронном виде. Чтобы иметь картинки на бумажном носителе, можно распечатать или найти и вырезать подходящие из каких-либо журналов.
Прайс-лист можно взять в любом магазине компьютерной техники.
Правила игры.
Игра проходит в форме соревнования между игровыми группами, задача которых — набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильно выполненные задания и тактичное поведение во время игры.
Игроки могут обращаться за консультацией к экспертам.
Ведущий может влиять на ход игры, участвовать в дискуссии, подавая реплики и задавая вопросы. (Роль учителя в игре должна быть минимальной. В хорошо подготовленной деловой игре учитель в основном действует до начала игры. Чем меньше он вмешивается в процесс игры, тем больше в ней элементов саморегулирования и взаимоконтроля учащихся, тем выше обучающая ценность игры.)
По окончании игры подсчитываются баллы, набранные группами за всю игру, и за определенную сумму баллов устанавливает ведущий) каждый игрок получает положительную оценку.
Система оценивания.
Правильность выполнения заданий оценивается по следующим критериям:
задание 1:
- компактность структуры кроссворда;
- правильность;
- рациональность;
- аккуратность;
задание 2:
- ориентация в материале;
- культура речи;
- краткость;
- логичность и убедительность;
- выделение существенного;
- умение заинтересовать слушателей.
Максимальное количество баллов за выполнение каждого из заданий — 5 баллов.
Поведение участников игры оценивается по следующим критериям:
- взаимопомощь в группе;
- умение общаться с коллегами;
- умение организовать работу в группе;
- умение уложиться во времени при решении задач;
- умение слушать выступление своего докладчика и докладчика другой группы.
Количество баллов, которое начисляется за тактичное поведение во время игры, — 5, и еще несколько баллов могут быть добавлены на усмотрение ведущего и экспертов.
За нарушение дисциплины взимаются штрафы:
- каждое замечание ведущего или эксперта-консультанта — 1 балл;
- несоблюдение правил игры — 2 балла;
- грубое нарушение — до 5 баллов.
План урока.
- Подготовительный этап — 5 мин.
- Составление кроссворда — 20 мин.
- Сборка компьютера — 50 мин (для каждой группы: подготовка сборки
компьютера — 10 мин, разговор с заказчиком — 10 мин).
- Подведение итогов урока — 5 мин.
Деловую игру «Сборка компьютера» можно использовать при изучении темы «Основные устройства компьютера». В зависимости от уровня подготовки учащихся и наличия времени игра может быть упрощена, а также сокращена по длительности.
Ход урока.
1. Подготовительный этап
Участники занимают места в зависимости от распределенных ранее ролей: игровые группы, эксперты-консультанты, ведущий.
Ведущий сообщает участникам дидактическую цель игры.
Ведущий. Каждая из ваших групп организовала общество с ограниченной ответственностью. Дайте, пожалуйста, название своему предприятию.
Ребята придумывают названия своих фирм-команд.
Ведущий.У вас начинается первый рабочий день. Пока заказы не поступили, можно провести свободное время с пользой — попробовать составить кроссворд из компьютерных терминов.
2. Составление кроссворда
Игроки каждой команды сидят около одного компьютера. Каждая команда получает полоски со словами для составления кроссворда. Полоски двусторонние: с одной стороны слово написано по горизонтали, с другой стороны это же слово — по вертикали. Игроки складывают кроссворд из этих слов-полосок на столе рядом с компьютером. Затем они перерисовывают получившийся кроссворд на листе Ехсе1, заранее подготовленном учителем и выведенном на экран компьютера, нумеруют слова и составляют вопросы к кроссворду в виде картинок. Эти картинки уже присутствуют на экране, и учащимся остается только правильно их расположить и пронумеровать.
По истечении времени, отведенного на выполнение данного задания, ведущий сообщает о завершении этапа. Свои решения команды передают экспертам, которые во время выполнения игроками задания следующего этапа проверяют и оценивают работу каждой из команд.
3. Сборка компьютера
Ведущий. В вашу фирму поступил заказ. Заказчик просит вас собрать для него компьютер, но точно не знает, какой конфигурации должен быть этот компьютер и какое дополнительное оборудование ему понадобится. Этот компьютер заказчик хочет использовать как для работы, так и для игр. Он может заплатить не более какой-то суммы (это задание для 1-й команды, для других команд это может быть другая сумма). Ваша задача: помочь заказчику в определении конфигурации компьютера, т. е. помочь ему определить мощность компьютера, объем жесткого диска, оперативной памяти, видеокарты, тип и размер монитора, тип СD-дисковода, вид мыши и клавиатуры, тип принтера наличие колонок, сканера, цифровой камеры и т. п. Условия выполнения заказа следующие:
- с одной стороны, заказчик не должен приобрести ненужную вещь, т. е. если работник фирмы считает, что сам заказчик выбрал какой-т предмет, который ему на самом деле не пригодится, то работник должен толково и убедительно это доказать;
- с другой стороны, надо столь же толково и убедительно доказать заказчику, что ему потребуется именно такой-то предмет.
Каждая команда получает несколько картинок с изображениями комплектующих и периферийных устройств. Игроки, пользуясь материалом учебника, должны подготовиться к тому, чтобы вразумительно рассказать о том, что изображен на каждой картинке, является ли изображенный предмет необходимым для работы компьютера, представить его функциональные возможности и разновидности
Далее команды предлагают вариант конфигурации компьютера на заданную сумму (используются реальные прайс-листы) и убеждают заказчика приобрести компьютер именно такой конфигурации.
Разговоры представителей фирм команд с заказчиками происходят по очереди, друг за другом. Другие команды могут вносить предложения или замечания после окончания беседы заказчика с фирмой.
В качестве заказчиков выступают эксперты. С каждой командой беседует один заказчик. У него есть памятка о том, как себя вести, о чем спрашивать и для каких целей требовать компьютер. Заказ чик должен общаться со всеми членами игровой группы, каждый должен что-то ему объяснить. В конце данного этапа заказчик объявляет, удовлетворен ли он сервисом данной фирмы.
Пример памятки для работника фирмы.
«На всю сумму, которой располагаем покупатель, вам нужно предложить товар.
У вас в наличии остались только двуядерные процессоры Intel Pentium(R) D CPU 2.80GHz.
Пришла большая партия струйных принтеров Ерsоn, нужно их срочно продать.
У вас в наличии нет колонок, есть только наушники, мышь- трекбол. Модули оперативной памяти у вас только на 512 Мб».
Пример памятки для заказчика. «Вам известно, что последняя марка компьютера — это Intel Pentium Core 2 Duo.Вы хотите по фотографии, используя компьютер слушать и записывать музыку(по стандарту 5:1), а мышь и клавиатуру хотите «без хвоста», т.е. без проводную и мультимедийную.
Вы спрашиваете:
- Реntium — это название фирмы, выпускающей компьютеры?
- Что такое модуль памяти и для чего он нужен?
- Какая разница между СD-RОМ и DVD-RОМ?
- Чем отличаются большие мониторы, похожие на куб, от тонких мониторов?
- На чем можно распечатывать пласты бумаги больших размеров?
Вы постоянно интересуетесь, почему предлагают именно этот предмет, а не другой.
4. Подведение итогов урока
Ведущий дает общую оценку всем участникам игры и каждому в отдельности; разбирает весь ход игры, акцентируя внимание на удачных и неудачных решениях; оценивает общую манеру поведения участников игры — интерес, взаимопомощь, нестандартность мышления, дисциплину и т. д.
Кроме того, желательно, чтобы сами игроки высказали свое мнение об игре — о ее содержании, организации, а также внесли предложения по ее усовершенствованию.
Библиография.
- Давыдов В.В. Теория развивающего обучения.М.: ИНТОР, 1996.
- Емельянов Ю.Н. Активное социально-психологическое обучение.' Л., 1985.
- Змеев СИ. Технология обучения взрослых. М.:Издательский центр "Академия", 2002.
- Кларин М.В. Инновации в обучении: метафоры и модели. Анализ зарубежного опыта. М.: Знание,1989.
- Кларин М.В. Педагогическая технология в учебном процессе: анализ зарубежного опыта. М.: Знание, 1989.
- Кернер И.Я. Дидактические основы методов обучения. М., 1980.
- Аи Д. Практика группового тренинга. СПб.:Питер, 2003.
- Макшанов С.И. Психология тренинга. СПб.,1997.
- Новые педагогические и информационные технологии в системе образования. / Под ред.Е.С. Полат. М.: Издательский центр "Академия",2000.
- Оганесян Я Т. Методы активного социально-психологического обучения. Тренинги, дискуссии,игры. М.: Ось-89, 2003.
- Основы педагогики и психологии высшей школы / Под ред. А.В. Петровского. М., 1986.
- Панфилова А.П. Игротехнический менеджмент. Интерактивные технологии для обучения иорганизационного развития персонала. М.: Знание,
2004. - Рай А. Развитие навыков тренинга. СПб.: Питер, 2003.
- Смирнов СД. Педагогика и психология высшего образования. М.: Издательский центр "Академия", 2003.
- Торн К., Маккей Д. Тренинг. Настольная книга тренера. СПб.: Питер, 2003.
- Щедровицкий Г., Розин В., Алексеев Н., Непомнящая Я. Педагогика и логика. М., 1993.
- Платов В. Я. Деловые игры: разработка, организация, проведение. М.: ИПО «Про-
физдат», 1991. - Кривова В. А, Применение учебных деловых игр при обучении математике в основной школе (на примере геометрического материала): Дис. ... канд. пед. наук. М., 1999.
- Бабурин В. Л. Деловые игры по экономической географии. М.: Просвещение — АО
«Учебная книга», 1995. - Грук В. Век «Поля чудес» на уроках информатики//Наука и школа. 1997, № 1.
- Белъчиков Я. М., Бирштейн М. М. Деловые игры. Рига: Авотс, 1989.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Методическая разработка учебного занятия по учебной дисциплине Информатика и ИКТ на тему "Циклы с несколькими зависимыми параметрами" с применением активного метода обучения "Цикла Д. Колба"
Методическая разработка урока по теме "Циклы с несколькими зависимыми параметрами" , в разработке показано применение Цикла Д.Колба на практических уроках Информатики при реализации ФГОС СПО...
Применение игровых методов на уроках информатики
Выбор метода обучения является актуальной проблемой для каждого педагога, так как именно он определяет эффективность всей дальнейшей работы учителя и обучающихся и возможность достижения планируемого ...
Применение игровых методов на уроках информатики
Федеральным государственным образовательным стандартом очень четко определены требования к результатам освоения образовательной программы: личностным, включающим готовность и способность об...
Применение ировых методов на уроках информатики
размышления о том. как игры на уроках повышают мотивацию изучения предмета информатика...
Применение активных методов обучения на уроках информатики
Одним из основных приемов компетентностного подхода в обучении могут служить активные методы, при которых деятельность учащихся носит продуктивный, творческий, поисковый характер. Активные методы обуч...
Применение активных методов на уроках английского языка.Выступление на методическом семинаре
Применение активных методов на уроках английского языка.Выступление на методическом семинаре...