Использование занимательных задач на уроках информатики в 5-6 классах
статья по информатике и икт (5,6 класс) по теме
Занимательным задачам на различных уроках нужно уделять внимание . Подробнее хочется остановиться на использовании занимательных задач на уроках информатики в 5-6 классах.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
ispolzovanie_zanimatelnyh_zadach.doc | 1003.5 КБ |
Предварительный просмотр:
Использование
занимательных задач
на уроках
информатики в 5-6 классах
учитель информатики
Зинякова Елена Владимировна
Содержание
- Введение
1. Занимательные задачи
- 1.1 Формирование познавательного интереса на уроках информатики
- 1.2 Занимательность и занимательные задания
- 1.3 Приемы занимательности
- 1.4 Виды занимательных заданий
2.Методика использования занимательных задач на уроке
3. Заключение
- Литература
- Приложение
Введение
Необходимым условием изучения предмета «Информатика и ИКТ» на ступени общего образования является развитие познавательной активности учащихся. Проблеме создания и повышения мотивации к изучению информатики в школе, а именно в 5-6 классах, в процессе работы нужно уделять достаточно большое внимание, потому что, приходя в 5 класс, дети переживают сложный период адаптации в среднем звене. Новые учебные предметы, требования, учителя. Многие ученики не справляются с новыми требованиями и существенно снижают успеваемость. В младших классах дети в процессе учебы играли, привыкли получать удовольствие от учения. Одиннадцатилетние дети не готовы воспринимать «сухую» теорию. В этом возрасте они хотят играть, удивляться.
У детей есть внутренняя мотивация к изучению информатики. Хоть и изредка, но от учеников иногда можно услышать фразу “Зачем мне информатика? - я не собираюсь быть тем-то и тем-то”. Нынешнее молодое поколение предпочитает жить сегодняшним днем, не задумываясь о дне завтрашнем.
Для многих детей мотивом для изучения информатики, конечно, в первую очередь выступает интерес к компьютеру. Он завораживает детей тайной своей могущественности и демонстрацией все новых возможностей. Он готов быть другом и помощником, он способен развлечь и связать со всем миром. Однако, с каждым днем для большинства детей компьютер становится фактически бытовым прибором и теряет свой таинственный ореол, а вместе с ним и мотивационную силу.
Наличие большого количества интересных готовых программных продуктов снизило стремление учащихся к теоретической информатике (теория информации, основы логики, аппаратное обеспечению компьютера, программирование). Дети самостоятельно осваивают игровые программы, умение выполнять некоторые технологические операции создает у многих учащихся иллюзию, что они все знают и им нечему учиться на уроке.
Один из способов вовлечения обучаемых в учебную деятельность - это включение в обучение занимательности.
Занимательность оживляет процесс обучения, а также способствует развитию познавательных интересов, интеллектуальных и творческих способностей. Выпущено много книг и статей с огромным количеством занимательного материала: Агеев И.Д. «Занимательные материалы по информатике и математике», Алексеева А.В. «Олимпиады, конкурсы, турниры», Босова Л.Л., Босова А.Ю., Коломенская Ю.Г. «Занимательные задачи по информатике» и другие.
1.1 . Формирование познавательного интереса на уроках информатики
Если у личности имеются сильные, яркие, глубокие мотивы, вызывающие желание действовать активно, с полной отдачей сил, преодолевать неизбежные затруднения, неблагоприятные условия и другие обстоятельства, настойчиво продвигаясь к намеченной цели, то любая деятельность будет протекать более эффективно и даст качественные результаты.
Все это имеет прямое отношение и к учебной деятельности, которая идет более успешно, если у учеников сформировано положительное отношение к учению, если у них есть познавательный интерес, потребность в получении знаний, умений и навыков, если у них воспитаны чувства долга, ответственности и другие мотивы учения.
В процессе обучения важно обеспечивать возникновение положительных эмоций по отношению к учебной деятельности, к её содержанию, формам и методам осуществления. Эмоциональное состояние всегда связано с переживаниями, душевными волнениями, сочувствием, радостью, гневом, удивлением. К процессам внимания, запоминания, осмысливания в таком состоянии подключаются глубокие внутренние переживания личности, которые делают эти процессы интенсивными и оттого более эффективными в смысле достигаемых целей .
Одним из методов эмоционального стимулирования учения является метод стимулирования занимательностью – введение в учебный процесс занимательных примеров, опытов, парадоксальных фактов. Это примеры о применении компьютеров в быту, занимательные рассказы об информатике. Разговор о занимательных фактах вызывает неизменный отклик у учеников. Они с удовольствием самостоятельно подбирают примеры.
В роли метода, стимулирующего интерес к учению, выступает и метод занимательных аналогий. У учащихся интерес вызывают аналогии между изучаемыми объектами и объектами общественной жизни.
Так при изучении понятий операционной системы ученикам понятны аналогии (Приложение 1): файл – книга, дискета – библиотека, директория – система каталогов в библиотеке. При изучении темы «Устройство компьютера» ученики сами приводят аналогии: внутренняя память – многоэтажный дом, ячейка памяти – квартира, адрес ячейки – адрес квартиры, процессор компьютера – мозг человека.
Эмоциональные переживания вызываются также созданием эффекта удивления. Необычность приводимых фактов, грандиозность цифр, свидетельствующих о небывалом научно-техническом прогрессе, при умелом сопоставлении данных, при убедительности примеров вызывают глубокое уважение к науке.
Обычно занимательность связана с элементами неожиданности, в ней привлекает новизна материала. Поэтому уместно использовать занимательность при создании проблемной ситуации. С этой целью можно использовать различные приемы: проведение занимательных опытов, сообщение учащимся фактов, поражающих своей неожиданностью, странностью, несоответствием прежним представлениям. В качестве парадоксальной ситуации можно использовать софизмы.
Софизмы - это преднамеренные ошибки в рассуждениях, с целью запутать собеседника.
Пример :
2 х 2 = 5.
Доказательство:
Имеем числовое тождество 4:4=5:5
Вынесем за скобки общий множитель 4(1:1)=5(1:1)
Числа в скобках равны, их можно сократить,
Получим: 4=5 (!?)
Парадокс…
Также очень эффективно “срабатывает” преднамеренное создание проблемной ситуации в названии темы урока. “Как измерить количество информации”, на наш взгляд, гораздо интереснее унылого “Единицы измерения информации”. “Как в компьютере реализуются вычисления” - вместо: “Логические принципы работы компьютера”. “Что такое алгоритм” - вместо обычного “Понятие алгоритма” и т.д.
1.2 Занимательность и занимательные задания
Под занимательностью на уроке понимаем те компоненты урока, способы подачи учебного материала, специфические свойства информации и заданий, связанные с учебным материалом, а иногда и организацией обучения, которые содержат в себе элементы необычайного, удивительного, неожиданного, комического, вызывают интерес у школьников к учебному предмету и способствуют созданию положительной эмоциональной обстановки учения».
- Всю занимательность обучения, следуя К.Д. Ушинскому, принято делить на «внешнюю» (не связанную с содержанием урока) и «внутреннюю», при чем «внутренняя» занимательность предпочтительнее «внешней», и удельный вес ее должен постепенно увеличиваться.
- Все материалы занимательного характера обычно подразделяют на три группы:
- материалы, занимательные по форме;
- материалы, занимательные по содержанию;
- материалы, занимательные и по форме, и по содержанию.
- Основу занимательности, используемой на уроках, должны составлять задания, непосредственно связанные с программным материалом.
Занимательность бывает:
Организационная занимательность – занимательность, связанная с организацией урока и лишь косвенно связанная с учебным материалом.
Информационная занимательность – информация учебно-познавательного характера, которая вызывает любопытство учащихся. Обычно эта информация не ставит перед учащимися проблемы, а заставляет их задуматься.
Внеучебные занимательные задания – задания, обычно не связанные непосредственно с программным материалом.
Учебные занимательные задания – задания, непосредственно связанные с программным материалом и способствующие усвоению и закреплению его учащимися.
Учебные задания занимательного характера ценны тем, что они наряду с привитием школьникам интереса к учению способствуют также определенному накоплению учебных знаний, умений и навыков.
1.3 Приемы занимательности
Чтобы привлечь внимание учащихся на уроке, нужно применять прием занимательности.
Все приемы занимательности можно разбить на три группы;
- приемы занимательности, связанные с подачей задания;
- приемы занимательности, связанные со структурой задания;
- приемы занимательности, связанные с организацией и процессом решения.
Приемы занимательности, связанные с подачей задания
Приемы этой группы дают возможность то или иное задание облечь в занимательную форму. Например, формулировку задания начать с рассказа сказки, легенды, ввести героя, который не может ответить на вопрос или решить какую-то задачу, найти ошибку в записи, сделанной нерадивым учеником или сформулированной учителем.
Приемы занимательности, связанные со структурой задания
В обычных упражнениях требуется по указанным компонентам и действиям получить результат. Таких заданий на уроках информатики много. Они необходимы в обучении. Но иногда эффективны и обратные упражнения: по указанным компонентам и результату отыскать действия или по указанным действиям и результату найти компоненты.
Подобные обращения можно провести практически на любом алгоритмическом математическом материале, в любых видах заданий, причем обучающий эффект этих заданий подчас не меньше, чем обычных, так как подобные задания обычно требуют от учащихся глубокого владения программным материалом, тщательного анализа условий и требований, сообразительности и рационализации решения.
Приемы занимательности, связанные с организацией и процессом решения задания
Использование игровых моментов. Отметим, что игровые моменты в той или иной степени присутствуют практически в любом занимательном задании.
1.4 Виды занимательных заданий
М.Ю. Шуба выделяет следующие виды занимательных заданий:
- Занимательные вопросы, задачи, упражнения. Все компоненты учебной задачи (ее подача, решение, анализ, ответ, выводы) могут быть иногда необычными для учащихся. Поэтому считаем занимательной задачей такую задачу, в которой содержатся элементы занимательности либо в форме подачи задачи, либо в сюжете задачи, либо в способе решения, либо в иллюстративном материале к задаче. Иногда занимательность для учащихся заключается в неожиданности ответа задачи или в выделении элементов игры при ее решении и т. п.
- Практические работы занимательного характера. Под практической работой занимательного характера понимаем такую работу, при выполнении которой ученик попадает в необычную ситуацию, где необходимо проявить смекалку, чтобы выполнить поставленное задание. Причем практическая работа составлена так, что ее выполнение невозможно без хорошего знания учебного материала.
- Дидактические игры. В игре всегда содержится элемент неожиданности и необычности, решается какая-либо задача, проблема, т.е. игра выполняет на уроке те же функции, что и занимательная задача. Так как дидактическая игра может носить и репродуктивный, и творческий характер, то считаем целесообразным, выделить два вида таких игр: игровая ситуация, когда ученика увлекает форма задания; когда ученика увлекает содержание задания. Возможны сочетания этих двух видов».
М.Ю.Шуба предлагает и другую классификацию занимательных материалов:
- материалы, занимательные по форме (различные виды головоломок);
- материалы, занимательные по содержанию (занимательные задачи, викторины);
- материалы, занимательные и по форме, и по содержанию (дидактические игры).
Рассмотрим эти виды более подробно.
1.4.1 Головоломки
Головоломка – это сложная, трудноразрешимая загадка, задача. Приведем следующую классификацию головоломок :
- языковые (загадки, анаграммы, криптограммы, ребусы, кроссворды);
- графические (оптические иллюзии, геометрические, лабиринты);
- логические (на дедукцию, противоречия, парадоксы);
- математические (магические квадраты, алгебраические задачки, крипто-загадки);
- игры с элементами головоломок (игры на перестановки, механические и сборные игры, настольные игры, игры с картами и костями).
Использование головоломок – эффективный инструмент повышения интереса учащихся к предмету.
Применение головоломок на уроках информатики дает возможность, и повысить мотивацию учащихся, и дать им знания. Рассмотрим особенности некоторых видов головоломок, которые могут применяться в учебном процессе по курсу информатики в 5-6 классах.
Загадка – мудреный, замысловатый вопрос, в котором то, что загадано, всегда скрывается под «маской», на предмет загадывания лишь делается намек. Загадка – это средство воспитания, обучения, развития детей, упражнение в рассуждении, в умении доказывать. Содержание загадок отражает жизнь и деятельность человека, явления окружающей действительности и т.д. С развитием общества меняется тематика загадок, но ее значение в жизни и развитии человека остается неизменным. Особенность загадок – их конкретность. Предмет загадки должен быть описан, можно рассказать о его создании, о его действиях, о том, что с ним делают и т.п. Поэтому, создавая загадку, человек стремится не только проверить, как быстро и смело мыслит тот, кому он предлагает свой вопрос, но и овладевает мастерством художественного слова (Приложение 2).
Анаграмма (от греч. anagrammatismos – перестановка букв), слово или слово сочетание, образованное перестановкой букв другого слова или словосочетания (Приложение 2).
В криптограмме предложение или высказывание зашифровано с помощью самой простой технологии: каждая буква алфавита заменена какой-нибудь другой буквой. Например, "Привет" может быть "Бнефид", где "Б" заменяет "П", "Н" заменяет "Р", "Е" заменяет "И", "Ф" заменяет "В", "И" заменяет "Е" и "Д" заменяет "Т". Особенность криптограмм в том, что чем они длиннее, тем легче их расшифровать. Обычно процесс начинают с поиска слов, состоящих из одной буквы, они могут значить «и» и «в», двухбуквенных слов, часто это «на», «по». Если фраза начинается с трехбуквенного слова, это может быть «что».
Кроссворды
По смыслу эта головоломка напоминает викторину с подсказкой. Кроссворды можно разбить по разным признакам на такие группы:
- По специфике используемых вопросов (стандартные, занимательные).
Если в кроссворде вопрос ставится в необычной форме, например, выполнен в виде рисунка, в форме занимательной задачи, загадки, это занимательный кроссворд, иначе стандартный (Приложения 3, 4).
- Для активизации деятельности (познавательные, мотивационные, актуализирующие, развивающие). Если в кроссворде через вопросы предполагается сформировать у обучаемых новые знания, то это кроссворд познавательного характера (Приложение 5). Если вопросы призваны привлечь обучаемых к изучению нового материала или направлены на повышение интереса к предмету, то это мотивационный. Если же через них с опорой на изученный материал предполагается подготовить учащихся к восприятию нового материала, то это актуализирующий кроссворд.
- Для контроля знаний (кроссворды для текущей, тематической или обобщающей проверки). Кроссворды для текущей проверки направлены на проверку базовых знаний обучаемых по текущему материалу. Кроссворды для тематической проверки направлены на проверку базовых и дополнительно полученных знаний по определенной теме (Приложение 6). Кроссворды для общей проверки знаний по большому блоку материала (за четверть, полугодие, год)
Кроссворды позволяют одновременно актуализировать и приобрести новые знания. Кроссворды полезны каждому, так как расширяют кругозор, помогают лучше ориентироваться в постоянно возрастающем потоке информации. Решение кроссвордов тренирует память, оттачивает сообразительность, учит работать со справочной литературой, побуждает интерес к углублению знаний, вырабатывает умение довести начатое дело до конца.
Ребусы
Ребус – это загадка, в которой искомое слово или фраза изображены в виде комбинации фигур, знаков, букв, т.е. «предметов». Одна из главных трудностей при разгадывании ребусов – умение правильно назвать изображённый на рисунке предмет и понять, как соотносятся между собой фрагменты рисунка. Необходимо учитывать наличие синонимов, буквенная «дробь» может быть прочитана по-разному. Кроме знания правил (Приложение 7), нужны еще смекалка и логика.
Первые ребусы появились во Франции в XV веке. Тогда это было балаганное представление на злобу дня. В иносказательной форме комедианты высмеивали пороки и слабости сильных мира сего, рассказывали "о делах, которые творятся". Со временем характер ребуса изменился. Ребусом стали называть каламбур, построенный на игре слов. Приблизительно тогда же появились и первые рисованные ребусы. Первоначально они буквально иллюстрировали известные фразеологические обороты, позднее появились более сложные варианты.
В XVI веке рисованные ребусы становятся известны в Англии, Германии, Италии. В их оформлении принимали участие профессиональные художники. Первый печатный сборник ребусов появился во Франции в 1582 году.
В России ребусы появились позднее – в середине XIX века. Стал выходить специальный журнал "Ребус".
Ребусы можно разделить на две группы: вербальные и числовые. Числовые ребусы подразумевают расшифровку некоторого числового равенства (например, удар + удар = драка), вербальные – расшифровка слова или фразы, используя рисунки или слова (например, петарда, то есть адаптер, или накипь + лето = накопитель).
Оптические иллюзии – ошибки в зрительном восприятии, вызванные неточностью или неадекватностью процессов неосознаваемой коррекции зрительного образа (неверная оценка длины отрезков, величины углов или цвета изображённого объекта, иллюзии движения, «иллюзия отсутствия объекта» – баннерная слепота, и др.), а также физическими причинами («сплюснутая Луна», «сломанная ложка» в стакане с водой) (Приложение 8).
1.4.2 Викторины
Викторина – форма организации деятельности учащихся, состоящая в том, что участники должны отвечать на ряд заданных вопросов, обычно объединенных какой-нибудь общей темой. Слово «викторина» появилось в 1920-х годах. Его придумал известный советский журналист и писатель Михаил Кольцов в качестве названия газетной подборки, включающей в себя различные вопросы, шарады, ребусы и т.п. Готовил эту развлекательную полосу некий Виктор, сотрудник газеты. От этого Виктора и произошла «викторина». Впоследствии нашли связь этого слова со словом «победа». Виктор - победитель. Этим словом стали обозначать все, что имеет вопросы и ответы.
Викторина – одна из наиболее легко организуемых форм соревнования на уроке. В викторине может принять участие каждый желающий, при чем можно организовать командную или индивидуальную викторину. Приведем примеры форм проведения викторин:
- Каждый вопрос или задача зачитывается учителем или школьником, проводящим викторину. На обдумывание ответа дается несколько минут. Отвечает тот, кто первый поднимет руку. Если ответ неполный, то можно предоставить возможность высказаться еще и другому участнику викторины. За полный ответ присуждается два очка, за неполный, но удовлетворительный – одно очко. Побеждают те участники, которые набрали больше всего очков. Некоторые вопросы и задачи зачитываются, условия других задач могут быть записаны на доске.
- Тексты всех вопросов и задач предварительно выписываются на доске или раздаются учащимся в виде индивидуальных вопросников. Ответив на вопросы, ученик сдает лист жюри для оценивания работы. Можно ограничить участников во времени.
- При проведении командной викторины команды могут для своих противников подготовить по 5-6 вопросов. По очереди задают вопросы друг другу и оценивают ответы (Приложение 9).
1.4.3 Занимательные задачи
Задача – некая ситуация, включающая в себя набор исходных данных, используя которые требуется ответить на поставленный в условии вопрос.
Признаки занимательных задач:
- имеет развивающую направленность;
- использованы нестандартные формы и способы представления данных;
- в качестве исходных данных и ситуаций используются вымышленные или реальные персонажи, оперируя которыми требуется достигнуть заданной цели;
- качественная задача, решение которой строится на рассуждении без применения математических выкладок;
- включает в себя необычно поставленный вопрос.
Существуют различные классификации и типологизации задач, применяемых в учебном процессе, например,
- по способу подачи информации (текстовые, графические, задачи-рисунки),
- по способу решения (арифметические, алгебраические, геометрические, графические),
- по содержанию (количественные и качественные),
- по функциональным возможностям в обучении (задачи с дидактическими функциями, задачи с познавательными функциями, задачи с развивающими функциями) и так далее.
Количество занимательных задач достаточно велико. Среди их многообразия особо выделим четыре, с успехом применяемые в обучении информатике: задачи-рисунки, занимательные логические мини-задачи, задачи-шутки и задачи с неполным условием .
Задачи-рисунки представляют собой рисунки или схемы каких-либо объектов, сделанные в необычных ракурсах, т.е. с тех сторон, с которых данный объект мы видим наименее часто. При решении такой задачи учитель (ведущий, загадывающий) задает аудитории вопросы типа: «Что изображено на рисунке?», «С какой стороны изображен предмет?», - либо вопросы о принадлежности данного объекта кому или чему-либо (Приложение 10).
Если обучаемые затрудняются сразу дать правильный ответ, то их следует подвести к нему через систему наводящих подсказок, которые могут быть даны как словесно, так и в виде рисунков. Кроме того, ученики сами могут задавать учителю наводящие вопросы, отвечая на которые (верно, но уклончиво) учитель позволяет им собрать как можно больше полезной информации.
К занимательным логическим мини-задачам будем относить короткие по формулировке задачи; обычно состоящие из единственного предложения-вопроса, где ключевые (как кажется на первый взгляд) данные явно или неявно уводят в сторону от правильного ответа (Приложение 8).
Задачи-шутки – задачи с завуалированной некорректностью поставленных вопросов, ответы на которые можно дать лишь при определенном уровне знания материала. Обычно такие вопросы «провоцируются диалогом, ведущимся в неуточненном контексте» и в них либо заложена ложная посылка, либо для ответа требуется некоторая дополнительная информация, либо когда неправильно использовано вопросное слово, либо когда в вопросе присутствует шутка, которую обучаемые должны распознать и выдать адекватный ответ.
В некоторых ситуациях при решении задач-шуток допускаются ответы также шутливого характера, не несущие в себе конкретной информации, но такие ответы не должны переходить грань дозволенного в общении учителя с учеником, поэтому здесь требуется особая осторожность. Задача-шутка может состоять из серии вопросов, часть из которых поставлены корректно («правильные»), а один вопрос поставлен некорректно (не обязательно последний по счету!) (Приложение 10).
Большой потенциал для обучения скрыт в задачах с неполным условием. Суть их следующая: ведущий описывает некую (лучше всего реальную) ситуацию, где часть исходных данных неизвестна; задавая ведущему наводящие вопросы, требуется найти недостающие звенья решения. При этом сами эти вопросы ставятся так, чтобы ведущий имел возможность давать либо односложные («да»/ «нет»), либо нейтральные («вопрос задан некорректно», «не имеет значения» и пр.) ответы. Ориентируясь на такие ответы, отгадывающий должен определить и объяснить описанную в задаче ситуацию (Приложение 10).
Особенности и некоторые преимущества названных выше типов занимательных задач приведены таблице (Приложение 11).
Решаемость задач повышенной трудности, нестандартных и необычно поставленных, нередко достигается через занимательность.
1.4.4 Дидактические игры
Игровая деятельность – это особая сфера человеческой активности, в которой личность не преследует никаких других целей, кроме получения удовольствия, удовольствия от проявления физических и духовных сил.
Принято различать два основных типа игр: игры с фиксированными, открытыми правилами и игры со скрытыми правилами. Примером игр первого типа является большинство дидактических, познавательных и подвижных игр, сюда относят также развивающие интеллектуальные, музыкальные, игры-забавы, аттракционы.
Ко второму типу относят игры сюжетно-ролевые. Правила в них существуют неявно. Они – в нормах поведения воспроизводимых героев: доктор сам себе не ставит градусник, пассажир не летает в кабине летчика.
Дидактическая игра – деятельность, организуемая в процессе обучения с целью развития познавательного интереса за счет эмоциональной окрашенности игровых действий, которые основаны на имитационном или символическом моделировании изучаемых явлений, процессов. В результате проведения такой игры формируются конкретные знания, а так же соответствующие умения и навыки по их творческому использованию у ее участников.
Дидактические игры различаются по обучающему содержанию, познавательной деятельности детей, игровым действиям и правилам, организации и взаимоотношениям детей, по роли преподавателя. Перечисленные признаки присущи всем играм, но в одних отчетливее выступают одни, в других – иные.
Часто игры соотносятся с содержанием обучения и воспитания. В этой классификации можно представить следующие типы игр:
- игры по сенсорному воспитанию;
- словесные игры;
- игры по ознакомлению с природой;
- по формированию математических представлений;
- и др.
Иногда игры соотносятся с материалом:
- игры с дидактическими игрушками;
- настольно-печатные игры;
- словесные игры;
- псевдосюжетные игры.
Такая группировка игр подчеркивает их направленность на обучение, познавательную деятельность детей.
Игра – это особая форма детской жизни, выработанная или созданная обществом для управления развитием детей. Игра – творчество, игра – труд. В процессе игры у детей вырабатывается привычка сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивается внимание, стремление к знаниям. Увлёкшись, дети не замечают, что учатся: познают, запоминают новое, ориентируются в необычных ситуациях, пополняют запас представлений, понятий, развивают фантазию. Даже самые пассивные из детей включаются в игру с огромным желанием, прилагая все усилия, чтобы не подвести товарищей по игре.
Дидактические игры очень хорошо уживаются с «серьёзным» учением. Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создаёт у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала. Разнообразные игровые действия, при помощи которых решается та или иная умственная задача, поддерживают и усиливают интерес детей к учебному предмету. Игра должна рассматриваться как серьезный и мощный рычаг умственного развития ребенка, как вид деятельности, организуемый в процессе обучения с целью развития познавательных интересов
Детям интересны игровые моменты на уроках. Во время проведения таких уроков появляется возможность в увлекательной, игровой форме дать детям тот материал, который в традиционной форме усваивается очень слабо и без интереса, провести неординарно обобщающий урок по теме. Яркими примерами игр на уроках являются игры «Верю – не верю», «Угадай-ка», «Фольклорная информатика», «Компьютерные антиподы» (Приложение 12).
Все виды занимательности имеют разную направленность (познавательную, развивающую, актуализирующую, мотивирующую, развлекательную), разную эффективность, требуют тщательной подготовки и организации.
Глава 2. Методика проведения уроков с элементами занимательности
«Обучение – это ремесло, использующее бесчисленное количество маленьких трюков».
Д. Пойа
Под методикой использования занимательных заданий на уроках понимаем методы, средства и приемы подачи занимательных задач, занимательные формы организации обучения.
При использовании занимательных заданий на уроках полезно учитывать следующие принципы:
- использование занимательных заданий целесообразно тогда, когда есть опасность непринятия учащимися какого-либо учебного задания;
- при прохождении сложных тем или при постановке трудных дидактических задач урока;
- при выработке умений и навыков учащихся, когда требуется выполнить значительное количество однотипных упражнений;
- при изучении материала, подлежащего прочному запоминанию.
При этом следует отдавать предпочтение занимательному материалу, отражающему существенные моменты изучаемого, а также занимательным заданиям неоднократного использования.
Для каждого занимательного материала, который предполагается использовать на уроке, учитель должен выяснить: будет ли он занимательным для учащихся данного класса? Органично ли он войдет в структуру урока? Будет ли его использование эффективным?
Учителю надо постараться избежать таких ошибок в использовании занимательности на уроке, как отвлечение от темы и дидактических задач урока, неподготовленность занимательного задания предыдущей учебной работой на уроке, отсутствие учета всех категорий учащихся и др.
2.1 Требования к занимательному материалу
При включении занимательности в учебный процесс следует предъявлять к занимательному материалу следующие требования:
- Занимательный материал должен привлекать внимание учеников постановкой вопроса и направлять мысль на поиск ответа. Он должен требовать напряженной деятельности воображения в сочетании с умением использовать полученные знания.
- Занимательный материал должен быть не развлекательной иллюстрацией к уроку, а вызывать познавательную активность учащихся, помогать им выяснять причинно-следственные связи между явлениями. В противном случае занимательность не приведет к развитию у школьников устойчивых познавательных интересов. Поэтому, привлекая на уроке занимательный материал, учителю следует ставить перед учениками вопросы: "Как? ", "Почему? ", "Отчего? ".
- Занимательный материал должен соответствовать возрастным особенностям учащихся, уровню их интеллектуального развития.
- Занимательный материал на уроке не должен требовать большой затраты времени, но должен быть ярким, эмоциональным моментом урока. Как показывает опыт, целесообразнее привести на уроке один-два наиболее характерных примера, чем перечислить несколько эффектных, но малозначащих фактов.
- При подборе занимательных материалов:
- важно определить место занимательности в изучении раздела, темы, в структуре конкретного урока;
- выделить ее направленность (мотивация, актуализация знаний, отработка понятийной базы, контроль и т.д.);
- определить, как она согласуется с намеченными целями урока;
- понять, соответствует ли занимательный материал уровню подготовленности учащихся
Временные рамки использования занимательных заданий весьма подвижны. От одного небольшого задания на 2-3 минуты до практического занятия с элементами занимательности на 15-20 минут.
Средства занимательности применяются различные. Это и игровые моменты на уроках, и головоломки, и викторины, и занимательные задачи.
Надо отметить, что занимательные задания используются не на каждом уроке, а только тогда, когда в этом есть необходимость, иначе у детей возникнет стереотип, что информатика - это предмет, на котором только играют и развлекаются. Если же учитель решает использовать занимательность на уроке, то количество таких заданий не должно превышать одного-двух, иначе предмет информатика превратится в развлекательное шоу.
Для некоторых уроков, например, «Устройство ПК», «Компьютер – универсальная машина для обработки информации», предлагается несколько вариантов занимательных заданий: викторина, ребус, кроссворд; по теме «Алгоритмы» – практическая работа с элементами занимательности, занимательные задачи, «Сказки на алгоритмический лад». Выбор задания зависит от уровня знаний и подготовки класса. Можно один из вариантов предложить для индивидуального задания одному или группе учащихся, а другой вариант или варианты – всему классу.
Занимательные задания можно применять для всех компонентов учебно-познавательной деятельности:
- для мотивации учащихся;
- для актуализации знаний;
- для формирования понятий и начальных представлений о явлениях;
- для повторения и обобщения материала.
Занимательность на уроках целесообразно использовать при объяснении нового материала, чтобы вызвать интерес к новой теме и повысить мотивацию учащихся. Это могут быть такие типы заданий как головоломки. Заинтриговав детей новым понятием, учитель объясняет его смысл.
В дальнейшем такие головоломки можно использовать при повторении. Ученику предлагается расшифровать ребус, а затем объяснить смысл этого понятия.
В конце изучения некоторых тем эффективно предложить в качестве домашнего задания составить ребус, анаграмму или криптограмму. Дети творчески подходят к выполнению такого задания и делают это с огромным удовольствием.
Составление ребусов – задача непростая. Учащимся нужно не только составить ребус, но и грамотно оформить его (Приложение 18). Детям нравится такая работа. Она активизирует творческое мышление, пробуждает фантазию (Приложение 13).
Важной задачей курса информатики является усвоение учащимися правильной терминологии. Для этого и используют всевозможные тематические ребусы. Такие упражнения развивают логическое мышление, воображение, творческие способности, зрительное внимание, умение мыслить нестандартно, позволяют отрабатывать грамотное написание терминов по информатике.
Подборки ребусов, составленные учащимися, можно оформить в «Книжки-мылышки» во внеурочное время (на факультативном занятии) и используются в следующем учебном году на уроках информатики в параллелях 5-6 классов. (Приложение 19).
Для формирования понятий и начальных представлений о явлениях можно использовать игры и задачи с неполным условием, для отработки умений – игры.
Для актуализации знаний эффективным средством занимательности может служить дидактическая игра. Игра способствует активизации учебной деятельности школьников, так как, в первую очередь происходит изменение мотивации к получению знаний. На фоне остальных уроков, уроки, имеющие игровую окраску, воспринимаются учащимися с заметной радостью, что является очень существенной предпосылкой к расположению учащихся лично к преподавателю и, самое главное, учебному предмету информатика.
Немаловажным представляется и то, что каждый учащийся получает возможность сравнения своего уровня подготовки по предмету с соответствующим уровнем одноклассников, причем делает это в мягкой, неконфликтной форме. Наряду с решением обучающих задач, игра способствует решению и ряда воспитательных, как, например: формирование сотрудничества между участниками игры, преломление индивидуальных качеств каждого из участников к виду необходимому для деятельности в коллективе, что способствует формированию учащегося как члена общества, личности и т.д. При включении дидактических игр в урок, у преподавателя появляются более широкие возможности для установления межпредметных связей. Очевидно, что это способствует восприятию изучаемого вопроса в курсе информатики как одной из составляющих стройной системы знания во всем многообразии дисциплин.
Примерами таких игр могут быть «Компьютерные синонимы», «Антиподы», «Угадай-ка» и др. (Приложение 12).
Для отработки знаний, умений и навыков по темам «Алгоритмы и исполнители» можно использовать решение занимательных задач. Причем уровень их может меняться (от простых до сложных) с учетом уровня подготовки класса или отдельных учеников, т.е. возможен дифференцированный подход к учащимся при решении такого рода задач.
Наибольшее применение занимательность находит при закреплении и повторении учебного материала, при совершенствовании умений и навыков, когда можно учесть и выявить пробелы в знаниях и умениях учащихся.
Игры, головоломки (кроссворды, сканворды, ребусы, криптограммы), викторины, логические мини-задачи и задачи-шутки целесообразно использовать для повторения и обобщения материала, а для контроля — кроссворды и практические работы с элементами занимательности.
Методическая ценность использования занимательных заданий в том, что ученику надо глубже вникать в сущность задания, выделять главные моменты, учитывая связи между компонентами, и т. д. Благодаря этому учебный навык, на формирование которого направлены эти задания, вырабатывается быстрее, ибо он связан с продуктивной мыслительной деятельностью ученика.
Кроссворды на уроках повторения учащиеся решают самостоятельно, но если у них возникают трудности, то они могут советоваться друг с другом и вместе находить решения, тем самым активизируется процесс общения, и совершенствуются коммуникативные навыки.
Контроль и коррекция знаний учащихся – одна из важнейших задач, стоящих перед учителем. Устный опрос не всегда эффективен, особенно в условиях небольшого количества часов, отводимого на курс. Поэтому на уроках возможны короткие проверочные работы в виде решения кроссвордов. Для такой работы используются разные варианты кроссвордов:
- кроссворд составляет учитель;
- кроссворд составляют учащиеся (Приложение 4).
Этот метод проверки – только дополнение к известным приёмам контроля, но не альтернативен им, поскольку не даёт возможность проверить глубину понимания предмета учениками.
Для решения кроссворда из 10-15 слов не требуется много времени, но такая работа требует от учеников хороших теоретических знаний. Если кроссворд разгадан полностью, то учащийся получает оценку «5». Если какие-то слова остаются неразгаданными, то учащимся даётся возможность воспользоваться тетрадью, литературой.
Интересным моментом в работе с кроссвордами является проведение конкурса на лучший кроссворд, составленный учениками в качестве домашнего задания. Выполняя задание, ученики работают с литературой (такой навык весьма важен), повторяют изученные на уроках понятия и знакомятся с новыми. При создании кроссворда ученик может проконсультироваться с учителем.
Такой конкурс проводится на уроке, на этапе проверки домашнего задания. При проведении конкурса ученик-составитель кроссворда должен объяснить значение использованных им терминов и понятий, включая те, которые не были введены на уроках учителем.
Для создания кроссвордов учащиеся могут использовать графический редактор Paint (отрабатываются такие навыки как перемещение, копирование, создание объектов, вставка надписи), и текстовый редактор Word (отрабатываются навыки работы с таблицами). В процессе работы с кроссвордами у ребят формируется логическое, творческое мышление, вырабатываются такие качества как терпение, аккуратность, сосредоточенность.
Для контроля знаний, умений и навыков можно использовать практикумы с элементами занимательности.
Практические работы с элементами занимательности – одна из форм организации деятельности учащихся, способствующая формированию устойчивых навыков использования компьютера в учебной деятельности.
Так по темам «Текстовый редактор», «Растровое кодирование графической информации», «Двоичная СС» целесообразно провести практические работы с элементами занимательности. Ученикам, например, предлагается перевести числа из десятичной системы счисления в двоичную, а затем по двоичному коду построить рисунок в растровой форме кодирования графической информации (Приложение 20), или, используя Интернет, найти из предложенного списка информацию, скопировать ее в текстовый редактор, а затем отредактировать и отформатировать этот документ (Приложение 21). Практическая работа «Правилка» так же содержит занимательный материал. Ученикам предлагается не просто исправить ошибки в тексте, а поработать с анаграммами. Такая работа нацелена не только на отработку навыков работы с клавиатурой, но и способствует развитию логического мышления, творческих способностей учащихся (Приложение 22).
Иногда имеет смысл использовать занимательные задачи (Приложение 23) для эмоциональной разгрузки, но нельзя акцентировать на этом внимание обучаемых. Например, не рекомендуется предварять решение таких задач словами: «А теперь давайте отдохнем (т.е. расслабимся!) и решим занимательную задачу». Не рекомендуется также выставлять оценку за решение занимательных задач, выбрав в качестве стимула похвалу ученика перед классом (хотя такие ответы обучаемых могут и должны влиять на общую оценку при проверке большого блока материала).
При проведении контрольных работ (Приложение 6) так же включаются элементы занимательности. Даже самый слабый ученик с желанием выполняет контрольную работу в форме кроссворда или викторины.
Средством реализации может служить текстовый редактор Miсrosoft Word. Использование такого рода задания имеет большое обучающее значение. У учащихся отрабатываются навыки работы с графическим объектами – вставка рисунков из файла, вставка картинки, создание рисунка, создание надписи в рисунке, расположение элементов и комбинирование их в один объект, копирование, перемещение, изменение размеров и т.д.
При выборе занимательных заданий учитель, в первую очередь, должен руководствоваться их потенциальной пригодностью для достижения поставленных целей урока. Наиболее значимыми целями для учителя информатики в 5-6 классах являются формирование теоретических знаний, умений добывать, систематизировать знания, развитие мышления, способность выражать мысли, воспитание информационной и коммуникативной культуры. Поэтому при подборе занимательных заданий для планирования курса «Информатика 5-6 классов» целесообразно отдавать предпочтение кроссвордам, занимательным задачам, викторинам и практическим заданиям с элементами занимательности и дидактическим играм.
2.4. Методика использования занимательных заданий при изучении отдельных тем курса информатики 5-6 классов
Рассмотрим некоторые темы курса информатики 5-6 классов, в которых целесообразно использовать занимательные задания:
Тема «Устройство ПК»
Основная цель темы: дать начальные представления о назначении компьютера, о его устройстве, о функциях основных узлов; заложить основу для будущего более подробного изучения аппаратных средств компьютера.
Тема «Устройство компьютера» проходит через весь курс 5-6-х классов. В большинстве последующих тем ученики будут иметь дело с компьютером, углубляя свои представления о его устройстве, возможностях; развивая собственные навыки работы на компьютере.
В курсе информатики 5-6-х классов устройство компьютера изучается на уровне его архитектуры (т.е. описывается устройство и его функции).
Учащиеся в рамках курса должны познакомиться с большим количеством новых понятий (оперативная память, накопитель на жестких магнитных дисках, накопитель на гибких магнитных дисках, процессор и т.д.), определить назначение изученных устройств, провести их классификацию (устройства ввода, вывода, хранения и обработки информации).
Даже самые сильные учащиеся могут испытывать затруднения при изучении такого большого количества терминов. Ситуация усугубляется еще и тем, что дети приходят на урок информатики в 5 классе «играть на компьютере», а учитель, напротив, сразу же начинает давать теоретический материал, да и еще задает домашние задания. У пятиклассников наступает разочарование и снижается интерес к предмету.
Чтобы такого не происходило, на первых уроках в 5 классе, теоретический материал вводится с помощью занимательных упражнений-аналогий. При чем первые примеры приводит учитель, а потом это делают учащиеся (Приложение 1).
На следующем уроке, на этапе повторения предлагается учащимся не перечислять устройства ввода, вывода, хранения и обработки, а решить занимательные задачи, которые в конечном итоге выполнят роль повторения по данной теме (Приложение 10, задачи 1, 4).
Усвоению материала способствует выполнение домашнего задания: составить в тетради кроссворд, ребус или викторину по теме «Устройство ПК» (Приложения 4,5). При выполнении такого рода заданий учащиеся должны четко представлять функции описываемого устройства, тем самым, решается вопрос выучивания теории: дети быстро запоминают новые понятия и начинают легко в них ориентироваться.
В 6 классе на уроке по этой теме (первый в 1 четверти) можно предложить детям решить составленные параллельными классами в прошлом учебном году ребусы и кроссворды, ответить на вопросы викторин.
Победители викторин получают призы (на уроке это, как правило, хорошая оценка). Желательно, чтобы на предложенные на уроке вопросы викторины, если они вызвали затруднение у учащихся, были даны правильные ответы с пояснениями к ним.
Задачи для викторины должны быть с легкообозримым содержанием, не громоздкие, не требующие сколько-нибудь значительных выкладок или записей, в большинстве своем доступные для решения в уме. Задачи, решаемые на каждом уроке неинтересны для проведения викторины.
Составленные учащимися лучшие кроссворды и ребусы затем на факультативных занятиях «Занимательная информатика» оформляются в электронном виде. В рамках факультатива проводится представление и защита этих работ, выпускаются книжки-малышки: Ребусы, Кроссворды, сборник сказок «Жил-был компьютер».
Таким образом, введение занимательных упражнений в теме «Устройство ПК» позволяет в начале учебного года легко включиться в учебный процесс, повысить интерес к предмету и получить прочные знания.
Тема «Информация в памяти компьютера»
Тема представления информации является сквозной в курсе информатики 5-6 классов. Обсуждая в 5 классе проблему восприятия человеком информации из внешнего мира, нужно обратить внимание учеников на то, что человек обладает множеством каналов, по которым в его мозг поступает информация. Эти каналы – наши органы чувств (зрение, слух, обоняние, осязание).
До шестого класса ученики, безусловно, знакомы с записью чисел как римскими, так и арабскими цифрами. В изучении данной темы учителю предстоит раскрыть перед ними эти, казалось бы, знакомые вещи с новой стороны.
Например, задача, поставленная учителем: «Верно ли равенство, записанное одинаковыми цифрами III=111 (?)», представляется для шестиклассников занимательной (занимательная логическая задача), при решении которой, учащиеся приходят к выводу, что значение числа зависит от позиции цифр в записи.
Можно предложить учащимся на этом же уроке еще одну занимательную задачу: выполнить сложение или умножение многозначных чисел, записанных римскими и арабскими цифрами. Дети почти сразу же поймут, что для решения подобных примеров римские цифры совершенно не подходят.
На следующем этапе урока «Информация в памяти компьютера. Системы счисления» учитель дает понять, что позиционных систем счисления существует множество: наша – десятичная, компьютер – двоичная, восьмеричная, шестнадцатеричная, а так же, например, двенадцатеричная, шестидесятеричная. Элементом занимательности на уроке может служить вопрос учителя: почему в году 12 месяцев, в минуте 60 секунд, в сутках 24 часа?
Следующая тема урока «Двоичное кодирование числовой информации» может превратиться в сухую математику. Поэтому предлагается с самых первых минут урока давать детям занимательные задачи (Приложение 24), которые не только помогут отработать навыки по переводу чисел из двоичной СС в десятичную, но и не позволят «столбикам деления на 2» убить интерес к информатике.
На следующем уроке можно предложить ученикам выполнить занимательную практическую работу (Приложение 20). Опыт показывает, что включение такой практической работы повышает качество знаний по этой теме до 90-95%.
При изучении темы «Кодирование текстовой информации» шестиклассники знакомятся с различными таблицами кодировок, выполняют упражнения по кодированию и декодированию символьной информации. В качестве домашнего задания на этом уроке ученикам предлагается закодировать текстовое сообщение. Работу принести не в тетради, а на отдельном листочке, чтобы на следующем уроке, предварительно собрав и перемешав листочки, выдать учащимся для декодирования. Такую работу дети охотно выполняют и с нетерпением ждут результаты декодирования, т.к. оценка зависит не только от расшифрованного сообщения, но и от правильного кодирования работы, выполненной дома.
К решению проблемы представления графической информации существует два подхода: растровое и векторное кодирование. Изучение растрового кодирования графической информации целесообразно сопроводить еще одной практической работой с элементами занимательности (Приложение 25), в которой еще раз повторяется перевод десятичных чисел в двоичную систему счисления, и декодируется графическая информация. Учащимся эта практическая работа очень нравится и некоторые дети на следующий урок приносят свои кодированные рисунки с предложением выдать коды одноклассникам для декодирования.
Используя занимательные задания на уроках данной темы, можно избежать утомительных для шестиклассников математических вычислений и скучных уроков.
Тема « Алгоритмы и исполнители»
Изучение алгоритмизации в курсе информатики 5-6 классов носит развивающий аспект, под которым понимается развитие алгоритмического мышления учащихся. Данная тема является одной из ключевых в курсе информатики, сложной для большинства учащихся.
Уровень сложности при решении занимательных задач определяется для каждого ученика индивидуально, так как логическое мышление учащихся развито не у всех детей одинаково: для кого-то переставить 4 кольца в задаче «Ханойские башни» – предел, а для кого-то 7 колец – задача несложная.
В качестве дополнительного задания или задания на дом предлагается подборка занимательных задач о переправах, разъездах, переливаниях, взвешиваниях (Приложение 26).
Рассматриваются типы алгоритмов. Введение занимательных заданий (занимательные задачи, практические работы с элементами занимательности) способствует развитию логического мышления учащихся. Ученики правильно определяют типы алгоритмов, могут составлять блок-схемы и исполнять алгоритмы по ним (Приложение 27), тем самым закладывается база для изучения алгоритмического языка в 7 классе.
Обучение алгоритмизации для исполнителя необходимо строить на последовательности решаемых занимательных задач, очередность которых должна определяться следующими принципами:
- от простого к сложному – постепенное усложнение задач;
- новизна – каждая задача вносит какой-то новый элемент знаний (новая команда, новый прием программирования);
- наследование – следующая задача требует использования знаний, полученных при решении предыдущих задач.
При изучении данной темы рассматривается последовательность задач, которая позволяет ученикам осваивать приемы алгоритмизации в следующем порядке:
- составление линейных алгоритмов;
- использование ветвлений в алгоритмах;
- использование циклических алгоритмов;
- описание и использование вспомогательных алгоритмов.
последний урок целесообразнее всего провести с учащимися игру, которая будет включать в себя различные занимательные задачи, направленные на повторение имеющихся у учащихся знаний, умений и навыков.
Например. Игра "Неизученный остров" , см приложение
Проблема формирования и развития творческой личности является одной из самых глобальных психолого-педагогических тем изучения.
Познавательный интерес, является существенным качеством личности, направленным на овладение знаниями и способами познавательной деятельности, сплетением интеллектуальных, эмоциональных и волевых процессов в целостном умственном развитии школьника, он оказывает влияние на все психические процессы: мышление, память, внимание, воображение. Установлено, что познавательный интерес является побудителем любой деятельности школьника, в том числе и учебной. В учебном процессе познавательный интерес может выступать в трех выражениях: как средство обучения, как мотив, как устойчивая черта личности.
Познавательный интерес оказывает огромное влияние на развитие важнейших качеств личности, резко снижает утомляемость учеников, создает наиболее благоприятные условия для формирования и развития нового стиля умственной работы, проявления творческой индивидуальности, способностей, дарований. Необходимым условием развития и формирования творческой личности школьников является отыскание важнейших путей побуждения учащихся к учению. Для этого можно использовать занимательный материал.
Использование занимательных задач на уроках информатики в пятом и шестом классах играет существенную роль:
- при формировании практических навыков анализа информации;
- при стимулировании самостоятельной работы учащихся;
- при активизации мыслительной деятельности учащихся;
- при формировании высокого уровня знаний, умений, навыков по предмету.
В реальной действительности , к сожалению, на решение всех занимательных задач на уроке времени недостаточно, поэтому занимательные задачи полезно и интересно использовать в рамках проведения различных внеурочных мероприятий. Без них просто не обходится ни одно внеклассное мероприятие: КВН, недели информатики, факультативные и кружковые занятия прививают интерес к предмету, расширяют и углубляют знания учащихся.
Применение занимательных задач на уроках и внеурочной деятельности развивает творческие способности учащихся, повышает мотивацию учащихся, дети с удовольствием работают на уроках, готовятся к урокам и различным конкурсам, принимают в них участие и показывают неплохие результаты.
Список литературы
- Агеева И.Д. Занимательные материалы по информатике и математике. – Москва: Творческий центр Сфера, 2006.
- Босова Л.Л., Босова А.Ю., Коломенская Ю.Г. Занимательные задачи по информатике. – Москва: Бином.Лаборатория знаний, 2005.
- Босова Л.Л., Босова А.Ю., Коломенская Ю.Г. Уроки информатики в 5-6 классах. – Москва: Бином. Лаборатория знаний, 2004.
- Зубрилин А.А., Яшина О.В. Игра как метод обучения при решении задач на уроках информатики. // Информатика и образование. 2000. № 1. С. 69–72.
- Зубрилин А.А. Занимательные задачи на уроках информатики. // Информатика в школе: Приложение к журналу "Информатика и образование". 2004. № 5.
- Зубрилин А.А. Викторины по информатике. // Информатика в школе: Приложение к журналу "Информатика и образование". 2005. № 2.
- Зубрилин А.А. Решение кроссвордов как способ проверки знаний. // Информатика и образование. 2002. № 8. С. 19–25.
- Шуба М.Ю. Занимательные задания в обучении математики. – Москва: Просвещение, 1995.
- http://rebuses.ru/ – Теория возникновения ребусов, типология ребусов, примеры ребусов.
- http://pomozgui.ru/ – Головоломки, логические игры.
Приложение 1
Занимательные аналогии
Задания такого типа могут быть использованы при актуализации или при повторении темы «Устройство компьютера», а так же при проведении КВН, конкурсов и внеклассных мероприятиях по информатике.
Задание учащимся: 1 вариант: Даны компьютерные термины. Подберите аналогичные им из повседневной жизни человека. Например, графический планшет – карандаш и бумага. Например, графический планшет – карандаш и бумага.
2 вариант: Предлагаются термины или понятия, связанные с человеком или с его деятельностью. Подберите аналогичные им, связанные с персональным компьютером.
- Универсальная машина – человек
- Внутренняя память – биологическая память человека
- Внешняя память – запись на бумагу, магнитную пленку и т.д.
- Ввод информации – человек смотрит, слушает
- Вывод информации – записывает, запоминает
- Обработка информации – человек думает
- Процессор – мозг человека
- Внешние носители информации – бумага, магнитные ленты
- Внутренние носители информации – мозг человека
- Принтер – рисующий, пишущий человек
приложение 2
Занимательные загадки и анаграммы
|
|
|
- Взяв из слов только вторые слоги, составьте новое слово.
Соловей, потолок
Змея, рама
Пуговица, молоток, лава
Укор, бузина, тина
Поворот, пороша, канава
- Взяв из слов только последние слоги, составьте новое слово
Мебель, ружьё
Соломка, пора, мель
Лиса, письмо, перелет
Пуловер, пальто, полет
Молоко, реле, лассо
- По анаграммам найти исходные слова
Лбко
Упкс
Вцтеко
Умызак
Окамднри
Лкбуинак
Приложение 3
Занимательный кроссворд
Разгадай кроссворд, и в выделенных клетках получится ключевое слово: Paint – это графический...
5
4
1
6
3
2. Команда, позволяющая откатить выполненную операцию или действие назад
7. Чтобы записать файл на диск, необходимо выбрать эту команду
8. Часть чего-либо
Приложение 4
Кроссворд по теме Устройство компьютера»
(стандартный кроссворд)
1 | 3 | ||||||||||||
2 | |||||||||||||
4 | |||||||||||||
По горизонтали:
2. Устройство ввода текстовой информации
4. «Мозг» компьютера
По вертикали:
1.Устройство ввода информации (уменьшительное)
2. Устройство вывода звуковой информации
3. Устройство вывода информации
Приложение 5
Познавательный кроссворд
По вертикали:
1. Команда Черепашке вернуться в исходное положение.
3. Виртуальный листок, на котором живет Черепашка, называется рабочее….
4. Лого в переводе с греческого.
5. Команда, позволяющая создать паузу в движении Черепашки.
По горизонтали:
2. Бездумный …
3. Инструмент, которым Черепашка рисует (оставляет след).
6. Строго определенная последовательность действий.
7. Повторяющиеся одинаковые действия.
Приложение 6
Контрольная работа по теме «Текстовый редактор»
8 | ||||||||||||||
2 | ||||||||||||||
7 | ||||||||||||||
6 | ||||||||||||||
1 | ||||||||||||||
2 | ||||||||||||||
3 | ||||||||||||||
- Процесс исправления и правки тестового документа
- Полный набор букв алфавита с общим стилем их изображения
- Устройство для вывода информации на бумажный носитель
- Процесс, при котором документ приобретает «Красивую и правильную» форму
- Набор символов
- Местоположение на мониторе
- Минимальная единица текстовой информации
- Текст, созданный с помощью текстового редактора
Приложение 7
Правила составления ребусов
- Правила разгадывания ребусов одновременно являются и правилами их составления.
- слово или предложение делится на такие части, которые можно изобразить в виде рисунка;
- названия всех изображённых на рисунке предметов нужно читать только в именительном падеже;
- если предмет на рисунке перевернут, его название читают справа налево;
- если слева от рисунка стоят запятые (одна или несколько), то не читаются первые буквы слова. Если запятые стоят после рисунка, справа от него, – не читаются последние буквы;
- если над рисунком изображена зачёркнутая буква, ее надо исключить из названия предмета;
- если над рисунком стоят цифры, буквы следует читать в указанном порядке;
- если рядом с зачёркнутой буквой написана другая, ее следует читать вместо зачёркнутой. Иногда в этом случае между буквами ставится знак равенства;
- если часть слова произносится как числительное, в ребусе она изображается цифрами и числами (О5 – опять; 100Г – стог);
- если у рисунка нет никаких дополнительных знаков, следует учитывать только первую букву названия изображённого предмета;
- многие части зашифрованных слов обозначают соответствующим расположением букв и рисунков. Слова, в которых есть сочетание букв на, под, над, за, можно изобразить с помощью размещения букв или предметов одного над другим или за другим. Буквы С и В могут стать предлогами. Если буква составлена из других букв, при чтении используется предлог из.
Правила в картинках
Запятая слева от слова означает количество букв, которые нужно удалить с начала слова.
Было "ШПРИЦ" стало "ПРИЦ".
Перевернутая запятая справа означает количество букв, которые нужно удалить с конца слова.
Было "ПАЛЬМА" стало "ПАЛЬ".
Если над словом перечеркнутые буквы, то это означает, что их нужно вычеркнуть. Если в слове несколько таких букв, то все они вычеркиваются.
Было "СТОЛ" стало "СТ".
Иногда выводятся перечеркнутые номера букв с начала слова. Необходимо вычеркнуть только буквы с соответствующим порядковым номером.
Было "ПАЛАЧ" стало "ПЛАЧ".
Для замены букв внутри используют равенство типа И=Е, которое означает, что следует заменить все буквы И на Е. Если указано равенство типа 2=Р, то следует вторую букву заменить на Р.
Было "САЧОК" стало "САКОК".
Строчка вида 2,4,6,7 означает, что из слова необходимо использовать только буквы под номерами 2,4,6 и 7.
Было "БУДИЛЬНИК" стало "ИДУ".
Перевернутая картинка означает, что слово нужно читать справа-налево.
Было "КРОТ" стало "ТОРК".
При шифровании часто используют структуру начертания изображения.
Буква "Х" содержатся в букве "О", получаем х-в-о, т.е. "ХВО". Может быть обратный вариант в-о-х, т.е. "ВОХ". В зависимости от смысла выбирается один или другой.
Или другую структуру начертания изображения.
Буква "Я" находится под "Н", получаем под-н-я, т.е. "ПОДНЯ". Может быть другой вариант я-под-н, т.е. "ЯПОДН". Или н-над-я , т.е. "ННАДЯ". В зависимости от смысла выбирается один или другой.
Приложение 8
Оптические иллюзии
Иллюзии восприятия цвета Уже около ста лет известно, что когда на сетчатке глаза возникает изображение, состоящее из светлых и тёмных областей, свет от ярко освещённых участков как бы перетекает на тёмные участки. Это явление называется иррадиацией. | |
Восприятие глубины Иллюзии восприятия глубины — неадекватное отражение воспринимаемого предмета и его свойств. В настоящее время наиболее изученными являются иллюзорные эффекты, наблюдаемые при зрительном восприятии двухмерных контурных изображений. Мозг бессознательно видит рисунки только одно-выпуклые (-вогнутые). Восприятие зависит от направления внешнего (реального или позразумеваемого) освещения. | |
Восприятие размера Иллюзии часто приводят к совершенно неверным количественным оценкам реальных геометрических величин. Оказывается, что можно ошибиться на 25 % и больше, если глазомерные оценки не проверить линейкой. Глазомерные оценки геометрических реальных величин очень сильно зависят от характера фона изображения. Это относится к длинам, площадям, радиусам кривизны. Можно показать также, что сказанное справедливо и в отношении углов, форм и так далее. | |
Движущиеся иллюзии
| |
Невозможные фигуры и объекты Наиболее известны невозможные фигуры в работах художника Мориса Эшера. При рассматривании таких рисунков каждая отдельная деталь кажется вполне правдоподобной, однако при попытке проследить линию, оказывается, что эта линия уже, например, не внешний угол стены, а внутренний. | |
Перевёртыши Перевёртыш — вид оптической иллюзии, в которой от направления взгляда зависит характер воспринимаемого объекта. Одной из таких иллюзий является «уткозаяц»: изображение может трактоваться и как изображение утки, и как изображение зайца. |
приложение 9
Викторина (примеры ученических работ)
Викторина 1
- Под какой элемент персонального компьютера подкладывают коврик?
- Какие «мыши» бывают?
- Если мышь перевернуть, во что она превращается?
- Какая клавиша не оставляет никакого следа в документе?
- На какой клавише ничего не написано?
- Каких скобок не найти на клавиатуре?
- С помощью какой клавиши можно «убежать» от проблемы?
Викторина 2
- Как называется простая программа для работы с текстом?
- Что такое текст?
- Вставится ли пустая строка при нажатии на клавишу ПРОБЕЛ?
- Что произойдет с выделенным текстом, если нажать на клавишу ПРОБЕЛ?
- Исправятся ли ошибки в тексте при его форматировании?
Викторина 3
- Как называется программа для создания рисунков?
- Набор цветов называется….
- Ведро с красками нужно для …
- Что надо делать, если краска пролилась на весь рисунок?
- Чтобы скопировать фрагмент рисунка его сначала…
- Приложение 10
Занимательные задачи (примеры)
- Занимательные задачи- рисунки
Задание учащимся: Кто-то устроил беспорядок на столе. Из каких устройств состоит этот «беспорядок»?
- Задачи-шутки
Задача 1. С помощью чего быстрее набрать текст – 2-кнопочной мыши или 102-клавишной клавиатуры?
Задача 2. Кто создатель суммирующей машины «Паскалево колесо»?
Задача 3. Вечером на коврик рядом с компьютером положили мышь. Утром хозяин увидел около компьютера две мыши и обе в нерабочем состоянии. Как такое могло произойти?
Задача 4. По характеру это устройство похоже на собаку: всегда услужливо и покладисто, но, когда ест, его лучше не трогать, иначе может поднять скандал. Что это за устройство?
Задача 5. Когда на уроках информатики при работе за компьютером используется ластик? Задача 6. Какая магистраль связывает компоненты компьютерной системы?
Задача 7. От имени какого европейского математика произошло слово «алгоритм»?
Задача 8. Какой линейный алгоритм с командой повтора вы можете привести в качестве примера?
- Занимательные логические мини-задачи
Задача 1. Сколько символов может содержаться в сообщении из двухсимвольного алфавита?
Задача 2. Какое десятичное число соответствует восьмеричному числу 789?
Задача 6. Какой масштаб следует установить в текстовом редакторе, чтобы вывести текстовый документ на печать?
Задача 7. Сколько раз следует нажать клавишу Enter, чтобы в текстовом документе поставить пять пробелов подряд?
- Задачи с неполным условием:
Учащимся раздаются листочки, на которых они записывают любое устройство компьютера. По очереди каждый выходит к доске и отвечает на вопросы класса ответами «ДА» или «НЕТ». Класс пытается догадаться, что за устройство загадал ведущий.
Например,
загаданное слово джойстик
- Оно находится в системном блоке? (Нет)
- Это устройство ввода? (Да)
- Оно работает с бумагой? (Нет)
- Оно работает со звуком? (Нет)
- Это мышка? (Нет)
- Это джойстик? (Да)
загаданное слово жесткий диск
- Оно находится в системном блоке? (Да)
- Это устройство как-то связано с памятью? (Да)
- Это оперативная память? (Нет)
- Это жесткий диск? (Да)
Приложение 11
Таблица 1. Классификация занимательных задач
Тип задач | Особенности | Расширение возможностей учащихся | Результат для учащихся |
Задачи-рисунки | Несоблюдение истинных размеров предмета с размерами изображения. Например, на рисунке дискета может быть такого же размера, что и сканер. | Формирование умений видеть предметы в необычных ракурсах, развитие творческих способностей, наглядно-образного мышления, пространственного и плоскостного восприятия предметов, организация совместной коллективной деятельности. | Умение глубже проникать в суть явлений, правильно ставить вопросы и анализировать ответы, развитие интуиции, исследовательских навыков, зрительного внимания, абстрактного мышления. |
Занимательные логические мини-задачи | Данные, приводимые в условии задачи, явно или неявно уводят в сторону от правильного ответа. | Непосредственная проверка знаний и глубины понимания материала (полно/поверхностно/слабо), активизация учебной деятельности. | Умение отделять главное от второстепенного, различать существенные и несущественные свойства объектов. |
Задачи-шутки | В условии (формулировке) задачи содержится избыточная или недостаточная информация, либо сам ответ в явном виде. | Опосредованная проверка знаний и глубины понимания материала, снятие эмоционального напряжения. | Эмоциональная разрядка, развитие фантазии и чувства юмора, умение различать корректно и некорректно поставленные вопросы, ориентироваться в них, правильно устанавливать полноту исходных данных и выявлять недостающие данные, устанавливать противоречие, факт истинности или ложности высказывания, возможность существования объекта с заданными свойствами. |
Логические задачи с неполным условием | Ответ знает только ведущий, иначе задача становится неактуальной | Формирование умений отличать главное от второстепенного, опосредованная активизация учебной деятельности, организация совместной коллективной деятельности. | Умение слушать друг друга, соотносить свои интересы с интересами коллектива, ставить разумные вопросы, устанавливать связи между различными сторонами явления или процесса, выстраивать причинно-следственные отношения, привлекать дополнительные источники информации и методы исследования, осуществлять анализ и поиск неизвестного в случае неявной постановки вопроса, развитие фантазии, гибкостиум а, речи. |
Приложение 12
Занимательные игры (примеры)
Игра «Компьютерные антиподы»
Правила игры: Для каждого понятия укажите его антипод (противоположное по смыслу).
- Антивирусная программа – (компьютерный вирус)
- Ввод – (вывод)
- Долговременная память – (оперативная память)
- Жесткий магнитный диск – (дискета)
- Мышь - (клавиатура)
- Приемник – (передатчик)
- Восстановление – (удаление)
- Программист – (пользователь)
- Пиратский – (лицензионный)
- Черно-белый – (цветной)
Игра «Фольклорная информатика»
Правила игры: Перед вами программистские версии известных русских пословиц и поговорок. Попробуйте вспомнить, как эти пословице звучат в оригинале?
- Компьютер – лучший друг. (Книга – лучший друг)
- Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты. (Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты)
- Без компьютера жить – только небо коптить. (Без труда жить – только небо коптить)
- На дисплей неча пенять, коли видеокарта кривая. (На зеркало неча пенять, коли рожа кривая)
- Без винчестера – полсироты, а без материнской платы – и вся сирота. (Без отца – полсироты, а без матери – и вся сирота)
- Компьютер без программы, что фонарь без свечи. (Голова без ума, что фонарь без свечи)
- Компьютер памятью не испортишь. (Кашу маслом не испортишь)
- Кто БЭСМ помянет, тому и глаз вон. (Кто старое помянет, тому и глаз вон)
- Мал ноутбук, да дорог. (Мал золотник, да дорог)
- Всякий кабель свое гнездо любит (Всякая птица свое гнездо любит)
- DOS – всему начало. (Голова всему начало)
- Утопающий за F1 хватается (утопающий за соломинку хватается)
- Семь бед – один RESET. (Семь бед – один ответ)
- Бит байт бережет. (Копейка рубль бережет)
- Проводник до файла доведет (Язык до Киева доведет)
- От скуки бери мышь в руки. (От скуки бери дело в руки)
- Наудалял с три корзины (Наврал с три короба)
- Что из корзины удалено, то пропало. (Что с возу упало, то пропало)
- Первая программа комом. (Первый блин комом)
Приложение 13
Ребусы (примеры ученических работ)
АР | ,,, | ,, | Р |
Ь |
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Формирование познавательных и творческих способностей школьников через использование занимательных задач на уроках информатики
Обобщение педагогического опыта по теме "Формирование познавательных и творческих способностей школьников через использование занимательных задач на уроках информатики". Опыт обобщен на районном метод...
Методические рекомендации использования ситуационных задач на уроках технологии для учащихся 5 класса по направлению «Технология ведения дома» к разделу «Кулинария»
В данной статье кратко рассмотрена сущность применения ситуационных задач в соответствии с ФГОС ООО. В качестве вариантов предлагаются упрощенные примеры ситуационных задач для использования на уроках...
Занимательные задачи на уроках математики для 5-8 классов
38 занимательных задач, которые можно применить на уроках математики для развития итереса к предммету....
Использование занимательных задач на уроках по информатики
ОглавлениеВведение. 3Глава 1. Занимательные задачи. 51.1 Понятие внеклассной работы по информатике. 51.2 Понятие занимательности. 71.3 Типы занимательных задач. 10Глава 2. Использование занимательных ...
Использование творческих задач на уроках математики в 5-6 классах
Использование творческих задач на уроках математики в 5-6 классах...
Занимательные задачи на уроках информатики как средство развития познавательного интереса обучающихся
Каждый день моей работы учителем информатики - это и новое открытие и новая тема для исследования, и новая проблема. В настоящее время я работаю над проблемой «Использование занимательных задач в кур...
Использование занимательных задач на уроках информатики в 5-6 классах
СодержаниеВведение1. Занимательные задачи1.1 Формирование познавательного интереса на уроках информатики1.2 Занимательность и занимательные задания1.3 Приемы занимательности1.4 Виды занимательных...