Практические работы по теме: «Анимация в среде Macromedia Flash»
методическая разработка по информатике и икт (6,7,8,9 класс) по теме
Почему именно MacromediaFlash? На настоящий момент программа MacromediaFlash– это интегрированная среда для создания интерактивной векторной анимации, ориентированной на создание web-сайтов и презентаций.
Во FlashМХ можно:
1) Рисовать изображения, при этом программа сразу «исправляет» многие погрешности.
2) Импортировать векторную и растровую графику.
3) Трассировать (преобразовывать) растровую графику в векторную.
4) Компоновать текстовую информацию.
5) Создавать различные виды анимации, в том числе анимации отдельных частей объекта.
6) Производить изменение формы, цвета и положения объекта.
7) Создавать элементы управления (кнопки, меню и др.) для интерактивной анимации.
8) Озвучивать ролик.
9) Сохранять секреты построения фильма, используя форматы SWFи EXEпри публикации.
10) Использовать конечный продукт для создания web-сайтов и презентаций.
MacromediaFlash удачно сочетает в себе различные, традиционно считавшиеся несовместимыми умения, такие, например, как рисование и программирование. Возможно, что MacromediaFlash– это наиболее естественный переход от несерьезных игр к серьезному программированию. Эта программа интересна учащимся всех возрастов: от младших школьников, которым хочется «что-нибудь порисовать», до много знающих старшеклассников, которых очень интересует Интернет и возможность создать собственный интерактивный сайт
Программа в состоянии направить энергию подростков, увлекающихся игровыми программами, в правильное русло. На волне интереса к анимированным игрушкам подросток обязательно заинтересуется возможностью самому создать что-либо похожее.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
lab.doc | 41.5 КБ |
Предварительный просмотр:
Муниципальное образовательное учреждение дополнительного образования детей г. Чебоксары»
Практические работы по теме:
«Анимация в среде Macromedia Flash»
Автор разработки:
педагог дополнительного образования
первой квалификационной категории
Чопик Марина Степановна.
Лабораторная работа №1
Создание первого фильма.
Часть 1. Начальные установки фильма.
- Активизировать панель инспектора свойств (Properties), которая находится в нижней части экрана. Если панель свернута, щелкните левой кнопкой на строке заголовка; если панель закрыта (ее совсем нет на экране) – Ctrl+F3 или Window ->Properties.
- Щелкнуть на кнопке Size. В открывшемся окне Document Properties в полях Dimensions укажите экранные размеры фильма в пикселах. Например, 400х250.
- Щелкнув на кнопке Background Color, выберите цвет фона в открывшейся палитре.
- Закройте окно Document Properties, щелкнув на кнопке Ок.
Часть 2. Первая анимация.
- Создайте любой рисунок. Например, нарисуйте мяч.
- Щелкните на первом кадре киноленты. В прямоугольнике, символизирующем кадр, появиться белый кружочек на черном фоне, а нарисованная фигура будет выделена.
- Преобразуйте рисунок в символ:
Insert -> Convert to symbol или нажав F8.
В открывшемся окне выберите тип символа, установив в группе Behavior переключатель Movie Clip, и щелкните Ок.
4. Задайте начало анимации, выбрав Insert -> Create Motion Tween.
- Щелкните на любом кадре киноленты - цвет кадра станет синим.
- Создайте ключевой кадр, выбрав команду Insert -> Key Frame (F6). Цвет выбранного кадра станет черным, внутри него появится белый кружочек, т.е. он станет ключевым (кадром, в котором задаются параметры изменения анимации), а между ним и предыдущим кадром пройдет стрелка на голубом фоне, символизирующая наличие анимации.
- Оставив выделенным последний кадр, перетащите нарисованный объект мышью (инструментом Arrow) в другое место.
- Ваш первый фильм готов. Нажмите Ctrl+Enter, чтобы посмотреть его.
- Оставив выделенным последний кадр, измените размер объекта, а при желании и его наклон.
- Нажмите Ctrl+Enter, чтобы еще раз посмотреть фильм.
Упражнения:
- Нарисуйте скачущий вверх вниз мяч.
- Нарисуйте мяч скачущий вверх вниз и меняющий свою форму: сверху он круглый, к середине пути вытягивается по вертикали, достигая нижнего положения вытягивается по горизонтали.
- Нарисуйте любой объект. Заставьте его двигаться по периметру экрана.
- Нарисуйте любой объект и заставьте его двигаться по диагонали экрана, затем вертикально вверх или вниз и по второй диагонали. Сделайте так, чтобы скорость движения объекта на всех участках пути выглядела одинаковой.
Лабораторная работа №2
Использование слоев в анимации
Остросюжетный боевик «Выстрел Царь-пушки».
- На одном слое нарисуйте пушку.
- Выделите любой кадр на киноленте (например, 20).
- Вставьте кадр с помощью F5 или Insert -> Frame, задав тем самым длительность фильма.
- Вернитесь на первый кадр, щелкнув на нем или перетащив на него головку воспроизведения.
- Добавьте новый слой, на котором нарисуйте снаряд.
- Выделите снаряд и перетащите его на изображение пушки.
- Чтобы снаряд перед выстрелом был внутри пушки, поменяйте местами расположение слоев.
- Чтобы изображение пушки не мешало созданию анимации, отключите режим отображения слоя или включите режим контуров.
- Сделайте слой со снарядом текущим, а ядро выделенным.
- Выделите первый кадр данного слоя на киноленте.
- Преобразуйте снаряд в символ (Insert -> Convert to Symbol) и включите режим анимации (Insert -> Create Motion Tween).
- Выделите заключительный кадр фильма (напримар, 20).
- Вставьте ключевой кадр (Insert -> Keyrame (F6)).
- Переместите снаряд в то место, куда он должен упасть.
- Осталось указать траекторию полета. Вставьте служебный слой. Insert -> Motion Guide.
- Возьмите карандаш и нарисуйте на этом Motion Guide траекторию движения снаряда.
- При необходимости совместите начало и конец траектории с положением снаряда в первом и последнем кадрах.
- Посмотрите, что у вас получилось. (Ctrl+Enter)
- Усовершенствуйте фильм, изобразив взрыв снаряда при падении. Для этого используйте новые ключевые кадры и новые слои.
Упражнения:
- Нарисовать на экране двух футболистов, и мяч, летающий от одного к другому.
- Нарисуйте цветок, движущийся по спирали.
Предлагаемые лабораторные работы обучают основным методам и приемам анимации в технологии Flash. Основная цель работы – создание эффективного и легкого в изучении практического материала, который не запутывает учащихся деталями и подробностями, а привлекает их наглядностью результата.
Литература:
- Гультяев А.К. Macromedia Flash MX: Практическое пособие. СПб: КОРОНА, 2002.
- Материалы журнала «Информатика и образование».
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Практическая работа в GIMP. Анимация объекта.
Практическая работа в GIMP. Создание эффекта "дождя на стекле"....
Лабораторно-практическая работа по теме «Анимация в Macromedia Flash»
Материал параллельно размещен на сайте для учителей информатики: http://www.metod-kopilka.ru/page-2-1-10-3.html...
Практическая работа «Пазлы и Анимация в графическом редакторе GIMP»
С помощью данного алгоритма, вы с лёгкостью создатите анимированну открытку для близкого человека, изюминка которой заключается в том, что анимация представляется собой собирающийся пазл в единую карт...
Разработка занятия по теме "Создание анимации в программе Macromedia Flash"
Разработка занятия по программе "Компьютерная графика и техническое творчество" в рамках интеграции основного и дополнительного образования детей....
Практическая работа на тему Формирование запросов для работы с электронными каталогами библиотек, музеев, книгоиздания, СМИ в рамках учебных заданий из различных предметных областей. Представление о программных средах компьютерной графики и черчения, муль
приобретение навыков работы с приложением Microsoft Acce...
Практическая работа "Пазлы и анимация в gimp"
Практическая работа "Пазлы и анимация в gimp"...
Инструкция к практической работе по теме "Выявление приспособленностей организмов к среде обитания" 11 класс
Выявление приспособленностей организмов к среде обитания...