Кейс “Halloween”. Дистанционный формат обучения.
учебно-методический материал
Текст-легенда кейса
У нас скоро всем известный праздник Halloween. Но дети начального звена, которые только начинают изучать английский язык, совсем не знакомы с этим праздником. Как и с атрибутикой и словами на английском языке, связанными с этим праздником (мышь, тыква, паук, метла, черная кошка, скилет и д.р). Дети не любят, когда их заставляют и принуждают запоминать англоязычные слова. Поэтому занятия по иностранному языку должны быть всегда желанными и самыми веселыми. На картинках рассматривать тыкву и паука не очень веселое занятие. Тем более в век высоких технологий, виртуальной и дополненной реальности, когда смартфон есть у каждого школьника. Совместить процесс обучения с отличным настроением помогут игры! Игра должна быть веселая и легкая. Поэтому вашей задачей будет создание игры для изучения английских слов для детей 2 класса. А с дополненной реальностью изучение слов будет в радость для любого ребенка.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
keys_-_itogovoe_zanyatie.docx | 34.13 КБ |
Предварительный просмотр:
Кейс “Halloween”. Дистанционный формат обучения.
Ограничение: Работа в дистанте, нет возможности очной встречи с группой.
О кейсе
Расскажи мне – и я забуду.
Покажи мне – и я пойму.
Позволь мне сделать самому –
и я запомню.
Конфуций.
Эта китайская мудрость как нельзя лучше подходит к нашему методу обучения. Дистанционное обучение сложный процесс. У наставника должна быть возможность быстрого доступа и помощи своим ученикам. Так как перед нами стоит ограничение, то работать над нашим кейсом мы будет в нескольких программах одновременно. Но дети 10-12 лет не должны запутаться в них. Для них сложностью будет одновременное использование нескольких программ, поэтому мы будем разграничивать наши занятия таким образом чтобы открыто было не более 2-х программ. Причем одной из них будет Zoom.
Работа над кейсом предполагает получение и углубление знаний в областях: 3D моделирования, управления трехмерными моделями, настройку физических параметров объектов, понимание логики программирования.
Результатом работы над кейсом должна получиться игра виртуальной или дополненной реальности. Данная игра должна помочь детям кванториума по направлению «Английский.Start» в изучении и закреплении слов по английскому языку на тему праздника Halloween.
В процессе работы над кейсом обучающимся предлагается:
-придумать сюжет игры на определенную тему
-изучить аналоги существующих игр
-найти англоязычные слова по теме праздника Halloween
-подобрать или создать самим 3D модели для игры
-подобрать музыкальное сопровождение по теме праздника
-написать игру
Категория кейса
Вводный
Примерный возраст обучающихся – 10-12 лет.
Место в структуре программы:
Кейс должен идти после кейса «Создание 3D историй и мультфильмов»
Количество академических часов, на которые рассчитан кейс:
от 8 до 12 часов.
Учебно-тематическое планирование:
Блок 1. Вводный | |
Предполагаемая продолжительность | Цель блока |
40 мин | Постановка проблемной задачи |
Что делаем: -Наставник объясняет проблему -Учащиеся генерируют проблему (мозговой штурм) Занимаемся поиском аналогичных игр в интернете. Обсуждаем функционал той или иной игры (удобства, недостатки). Обсуждаем варианты доработки существующих игр. Анализируем существующий рынок -Делимся на группы -Набрасываем в padlet (виртуальная доска) анализ проблемной ситуации (проблематизация) Работаем в: Zoom и padlet | |
Блок 2. Работа над сценарием игры | |
Предполагаемая продолжительность | Цель блока |
40 мин | Формирование идей нового продукта |
Что делаем: -Формулируем идею игры (целепологание) -Выбираем жанр игры, придумываем сюжет (Записываем на виртуальной доске) -Выбираем платформу (раз мы работаем на дистанте, то приходим к выводу Cospaces Edu) -На виртуальной доске зарисовываем или записываем последовательность игры, и какие новые слова должны быть игре (удобно делать на дистанте) Работаем в: Zoom и padlet | |
Блок 3. Собираем макет игры | |
Предполагаемая продолжительность | Цель блока |
40 мин | Создать сцену с 3D объектами |
Что делаем: -Подбираем подходящее окружение (поиск решения) -Подбираем 3D объекты (встроенные или скаченные с сети). -Подбираем музыкальное сопровождение -Дать рекомендации на доработку игры Работаем в: Zoom и CoSpaces | |
Блок 4. Написание кода игры | |
Предполагаемая продолжительность | Цель блока |
2 – 6 ак.часа (в зависимости от уровня знаний) | Изготовить прототип игры |
Что делаем: -Собираем программу из 3D объектов и блочного программирования CoBloks (планирование) Работаем в: Zoom и CoSpaces | |
Блок 5. Тестирование и отладка | |
Предполагаемая продолжительность | Цель блока |
40 минут | Протестировать на наличие ошибок в игре |
Что делаем: -Тестируем и исправляем неточности в игре (реализация) -Консультация с наставником -Создание презентации Работаем в: Zoom и CoSpaces | |
Блок 5. Подготовка к презентации и защита проектов | |
Предполагаемая продолжительность | Цель блока |
2 ак.часа | Презентовать свою игру, подвести итоги |
Что делаем: -демонстрируем свою игру (финализация) -обсуждаем, ищем пути улучшения -отмечаем плюсы и минусы каждого проекта Работаем в: Zoom и CoSpaces | |
Предполагаемые результаты обучающихся:
Артефакты: Эскизы и наброски (padlet), презентация, готовая игра.
Soft skills:
- Умение работать в команде
- Умение слушать и слышать собеседника
- Умение искать информацию и структурировать ее
- Умение грамотно формулировать свои мысли
- Умение объективно оценивать свои результаты
- Умение работать в ограниченных условиях
Hard skills:
- Умение составлять алгоритм работы программы
- Умение проектировать
- Работа с 3D объектами
- Работа с музыкой
- Умение программировать в CoBlocky (визуальное программирование)
Дополнительно (вариативная часть)
Руководство наставника
Текст-легенда кейса
У нас скоро всем известный праздник Halloween. Но дети начального звена, которые только начинают изучать английский язык, совсем не знакомы с этим праздником. Как и с атрибутикой и словами на английском языке, связанными с этим праздником (мышь, тыква, паук, метла, черная кошка, скилет и д.р). Дети не любят, когда их заставляют и принуждают запоминать англоязычные слова. Поэтому занятия по иностранному языку должны быть всегда желанными и самыми веселыми. На картинках рассматривать тыкву и паука не очень веселое занятие. Тем более в век высоких технологий, виртуальной и дополненной реальности, когда смартфон есть у каждого школьника. Совместить процесс обучения с отличным настроением помогут игры! Игра должна быть веселая и легкая. Поэтому вашей задачей будет создание игры для изучения английских слов для детей 2 класса. А с дополненной реальностью изучение слов будет в радость для любого ребенка.
Материалы в помощь:
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A5%D1%8D%D0%BB%D0%BB%D0%BE%D1%83%D0%B8%D0%BD
https://www.youtube.com/watch?v=anaXx5njDdE&t=254s
https://lizasenglish.ru/anglijskij-dlya-detej/tema-hellouin.html
https://skyteach.ru/2019/10/17/kakie-knigi-prochitat-s-detmi-na-xellouin/
Дистанционное обучение в дополнительном образовании детей: виды и формы: учеб.-метод. пособие / Е. В. Евтух [и др.]; науч. ред. Е. Н. Коробкова. – Санкт-Петербург : СПб АППО, 2018.
Обратить внимание:
Основной проблемой служит работа в дистанте, нет возможности очной встречи с группами. Именно поэтому наставнику необходимо направить детей на создание игры в CoSpaces Edu. В CoSpaces преподаватель должен создать группы и выдать каждому ученику код группы, для того чтобы каждый мог работать под своим аккаунтом. Так же в CoSpaces есть возможность работы над одним проектом. Можно создавать ремиксы, что дает возможность дорабатывать проект каждому ребенку индивидуально, а потом совмещать понравившиеся части в единое целое. У преподавателя есть доступ ко всем аккаунтам, и он может помочь любой группе при определенных вопросах (очень удобно на дистанте). Не надо никаких удаленных доступов, преподаватель заходит в проект и может внести правки или показать, как доработать в режиме реального времени. Наставник так же должен создать виртуальную доску для каждой группы и выдать ссылки, чтобы дети могли заняться только набрасыванием своих идей.
В первую очередь детей необходимо разделить на группы. Разделиться они могут как по желанию, так и преподаватель может разделить всех сам по своему усмотрению (Например: если группа занимается по-разному, т.е есть и сильные и слабые дети в визуальном программировании, то дети более сильные в программирование должны находиться в разных группах. И чередовать их с детьми у кого хорошо развито воображение. Если же группа вся занимается на ровне, то они могут разделиться по желанию.) Если же всетаки ученики занимаются по-разному, то более сильные будут обучать и вытаскивать более слабых. Более сильные дети программируют игровую часть, более слабые подбирают 3D объекты, музыку, англоязычные слова. Создают сцены и набрасывают идеи.
В начале работы над кейсом, можно провести Квиз-игру, на знание как сами дети знают эту тему. (Здесь будет не командная игра, а каждый игрок будет индивидуален). Такой квиз удобно провести в Zoom на платформе Kahoot! Дети отвечают на вопросы с выбором ответов. После каждого вопроса выходит турнирная таблица с баллами. В конце игры выходит результат кто лучше всего ориентируется в этой теме. Первые 3 места. Таким же образом можно разделить детей. Например: кто занял 1 место выбирает в свою команду еще одного человека, второе и третье место аналогично. Остальных разделяет преподаватель по остаточному принципу. Таким образом дети будут разбиты на команды.
Для команды, которая идет быстрее остальных, необходимо подготовить дополнительный материал, для усложнения темы и усложнения своей игры на более старшую возрастную категорию (со 2 класс на 4-5 класс). Для команды которой формат такого обучения воспринимается тяжело, необходимо уделить особое внимание.
Также педагог может вести онлайн-таблицу (у детей будет доступ к просмотру). В таблице «Шаги к успеху» участники проекта будут отслеживать свои результаты, которые им поставил руководитель, или замечания по доработке.
Для итогового оценивания рекомендуется взять двух-трех педагогов, чтобы создать независимую комиссию. Желательно чтобы хотя бы один был учителем английского языка.
Жизненный цикл:
Проблематизация -> Целеполагание -> Поиск решения -> Планирование -> Реализация замысла -> Финализация
Все дети 10-12 лет уже знают основы английского языка, как и знакомы с таким праздником как Halloween. В данном кейсе дети попробуют себя в качестве команды разработчиков игр. Создадут игру для детей более младшего возраста, которые не знакомы с праздником Halloween. Наставнику необходимо будет вносить свои коррективы в идею игры.
На этапе проблематизации ребятам рекомендуется, пользуясь сетью Интернет, найти уже готовые, существующие решения обозначенной проблемы. На этом же этапе необходимо определить плюсы и минусы найденных решений.
На этапе целеполагание наставнику необходимо натолкнуть детей на выбор платформы для создания игры. Помочь с выбором нужных слов.
На этапе поиска решения рекомендуется посмотреть мультики про Halloyween, для более точного подбора объектов и музыкального сопровождения.
На этапе планирования и реализации не стесняйтесь просить помощи у наставника.
Руководство для обучающегося
Текст-легенда кейса
У нас скоро всем известный праздник Halloween. Но дети начального звена, которые только начинают изучать английский язык, совсем не знакомы с этим праздником. Как и с атрибутикой и словами на английском языке, связанными с этим праздником (мышь, тыква, паук, метла, черная кошка, скилет и д.р). Дети не любят, когда их заставляют и принуждают запоминать англоязычные слова. Поэтому занятия по иностранному языку должны быть всегда желанными и самыми веселыми. На картинках рассматривать тыкву и паука не очень веселое занятие. Тем более в век высоких технологий, виртуальной и дополненной реальности, когда смартфон есть у каждого школьника. Совместить процесс обучения с отличным настроением помогут игры! Игра должна быть веселая и легкая. Поэтому вашей задачей будет создание игры для изучения английских слов для детей 2 класса. А с дополненной реальностью изучение слов будет в радость для любого ребенка.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Как проводить обучение в дистанционном формате
Как проводить обучение в дистанционном формате...
Использование онлайн-сервиса Google Формы для создания обобщающего урока в формате, пригодном для очной и дистанционной форм обучения
Представленная статья посвящена актуальной в период пандемии и в угрожаемый период проблеме - созданию и организации урока, в равной мере пригодного как для проведения при очной форме обучения, так и ...
"Программа индивидуального развития по теме: "Внедрение и освоение новых форматов обучения биологии и химии в условиях дистанционного образования"
Профессиональная компетентность учителя - это единство его теоретической и практической готовности к осуществлению педагогической деятельности. Стиль современного учителя - совместное творчество...
Обучение в дистанционном формате: опыт преподавателя колледжа.
В условиях развития информационных технологий дистанционное обучение становится все более популярным. ЯКласс — эффективный вспомогательный инструмент для работы дистанционно. ЯКласс помогае...
Применение дистанционного формата обучения на примере хореографических коллективов "Феерия" и "Барвинок"
Презентация...
Особенности содержания урока в он-лайн формате. Способы оценивания обучающихся при дистанционном формате обучения
Статья, рассказываяющая об особенностях содержания урока в он-лайн формате и способах оценивания в рамках таких занятий....
Интерактивная доска Miro в дистанционном формате обучения
Miro — один из лучших способов сделать обучение интерактивным...