Дидактические игры на уроках математики в 6 классе
занимательные факты по алгебре (6 класс) по теме

Матвеева Наталья Викторовна

Дидактическая игра — это такая коллективная, целенаправленная учебная деятельность, когда каждый участник и команда в целом объединены решением главной задачи и ориентируют свое поведение на выигрыш. Дидактическая игра — это активная учебная деятельность по имитационному моделированию изучаемых систем, явлений, процессов.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Дидактическая игра «Из поля в лес»

Тема: Прямоугольная система координат на плоскости (6 класс).

Цель: создать условия для проверки у учащихся умений строить точки  по заданным  координатам и находить координаты заданных точек.

ХОД ИГРЫ

В игре участвуют две команды. Одна команда выступает за лесничего, другая — за волка. Используется координатная доска, игральная кость (кубик, на гранях которого нанесены цифры 1, 2, 3, 4, 5, 6), две фишки (разные по цвету картонные кружки).

К доске выходят поочередно по одному ученику от команды. Игру начинает «лесничий». Он подбрасывает кость 2 раза и после этого передвигает фишку по горизонтали настолько единиц, сколько содержит цифра на верхней грани кубика при первом броске, а по вертикали настолько единиц, сколько единиц содержит цифра на верхней грани кубика при втором броске. Двигаться вправо или влево, вверх или вниз — решает сам «лесничий».

В начале игры оба участника находятся в начале координат. «Волк», учитывая передвижение,  которое выполнил лесничий, должен сделать прыжок в точку, алгебраическая сумма координат которой равна сумме координат точки, в которую встал лесничий. «Волк» выигрывает, если убежит с поля в лес, «лесничий» — если поймает «волка», т. е. станет в ту точку координат, что и «волк».

Лес

На рисунке изображены кружочки. Это ловушки, которые расставил «лесничий» на «волка». Если «волк» попадет в такую ловушку, выигрывает также «лесничий».  Ловушки расставлены вдоль прямой у= -х,  т. е. находятся в точках, в которых сумма координат равна нулю. Если «лесничий» хочет загнать «волка» в ловушку, он должен переместиться так, чтобы сумма координат в этой точке равнялась 0, например, в точке (- 3; 3). Это возможно, если оба раза при подбрасывании получить одну и ту же цифру. Невнимательный лесничий может не учесть такую ситуацию. Для одного хода выполняется два броска.

За игрой следит весь класс. Для очередного хода вызываются новые "волк" и "лесничий" из каждой команды.



Предварительный просмотр:

Дидактическая игра Лабиринт «Каменный цветок»

Тема: Умножение и деление дробей (6 класс).

Цель: создать условия для формирования умений выполнять действия умножения  и  деления с дробями в различных ситуациях.

ХОД ИГРЫ

Каждому ученику выдается карточка с «цветком», на всех лепестках которого имеется число и задание.

При входе в лабиринт ученик получает талон с числом, находит лепесток, на котором написано это число и выполняет указанное там задание. Решив задание и получив ответ, он ищет такое же число на другом лепестке, выполняет написанное задание и т. д.

На прохождение лабиринта отводится определенное количество времени.

Работа оценивается в зависимости от числа выполненных заданий.



Предварительный просмотр:

Дидактическая игра «Кто быстрее достигнет флажка?»

Тема: Арифметические действия с обыкновенными дробями (6 класс).

Цель: проверить умения складывать, вычитать, умножать и делить обыкновенные дроби.

ХОД ИГРЫ

На доску проецируется набор примеров на четыре действия с обыкновенными дробями и с таблицей ответов. В таблице один или два ответа неправильные. Из каждой команды вызываются к доске по одному ученику, которые ведут устный счет с нижней ступеньки. Решивший один пример отмечает ответ в таблице. Дальше его сменяет другой член команды. Происходит движение вверх — к заветному флажку. Соревнуются две команды одинакового уровня подготовленности. Учащиеся на местах устно проверяют результаты своих игроков. При неправильном ответе к доске выходит другой член команды, чтобы продолжать решение заданий. Вызывают для работы у доски учеников капитаны команд. Выигрывает та команда, которая при наименьшем количестве учащихся первой достигнет флажка.



Предварительный просмотр:

Дидактическая игра «Кто быстрее сядет в ракету»

Тема: Приведение подобных слагаемых (6 класс).

Цель: создать условия для проверки умений выполнять действия с десятичными дробями, решать линейные уравнения, раскрывать скобки в выражениях, выполнять приведение подобных слагаемых.

ХОД ИГРЫ

Учащиеся класса делятся на группы по 4 человека. Каждой  группе предлагается серия заданий.

I        II

1) Выполните приведение подобных слагаемых:

-8у+7х+6у+1,7х

5а+7а-9,2m+15m

2) Напишите разность двух выражений и упростите её:

4,8-n   и   –n+7,25

а+71,02     и       -0,4+а

3) Решить уравнение:

3(у-5)-2(у-4)=8

-5(5-х)+25(1+х)=15

На доску проецируется несколько рисунков ракет.

К доске, к каждой из ракет вызываются два ученика - представители двух групп. Выполнив первое задание, они записывают ответ на первую ступеньку ракеты, потом их сменяют другие участники групп. Побеждает та группа, которая быстрее сядет в ракету.



Предварительный просмотр:

Дидактическая игра «Кто быстрее?»

Тема: Арифметические действия с положительными и отрицательными числами (6 класс).

Цель: создать условия для проверки умений выполнять арифметические действия с положительными и отрицательными числами.

ХОД ИГРЫ

Каждый школьник заготавливает таблицу.

-5

-2

-3

-4

0

4

3

2

*

5

*

1

*

0

*

-6

*

-4

*

-5

*

-3

*

По команде учителя ученики ставят по одной точке в каждом ряду таблицы. После этого соседи по парте обмениваются таблицами. Учитель предлагает выполнить определенное (одно и то же) действие над числами, стоящими против точки. Учащиеся записывают ответ в клеточке с точкой.

Через 2-3минуты таблицы возвращаются обратно, и школьники проверяют результаты вычислений друг друга. Учащиеся ставят друг другу альтернативные оценки, подписав свою фамилию. После этого учитель собирает таблицы и подводит итог. Задание можно усложнить, если в крайних левых и верхних клетках поместить дробные числа или алгебраические выражения.



Предварительный просмотр:

Дидактическая игра «Математическая зарядка»

Тема: Сложение и вычитание положительных и отрицательных чисел (6 класс).

Цель: создать условия для формирования умений складывать и вычитать положительные и отрицательные числа.

ХОД ИГРЫ

Класс делится на две команды. Учащиеся при ответе каждой из команд либо встают, либо поднимают руки, если речь идет об объекте, за который они отвечают.

I         команда - отвечает за отрицательные числа.

II        команда - за положительные.

Если получилось отрицательное число, то I команда на пальцах показывает ответ, если положительное - II команда.

Задания:

89 - (- 76);

678 - (-879);

789 - 1045;

247 + 897;

981 + (-465);

1098 - (- 792);

895 + (-835);

444 + 275;

768 + (-189);

600 - (-953);

473 - 560;

845 + (-583) и т. п.



Предварительный просмотр:

Дидактическая игра «Поле Чудес»

Тема: Наименьшее общее кратное (6 класс).

Цель: создать условия для проверки  знаний и умений находить наименьшее общее кратное двух чисел.

ХОД ИГРЫ

Учитель берет понравившееся ему высказывание или слова из песни, стихотворения, пословицу. По количеству букв в этом высказывании подбирается столько же примеров или задач так, чтобы одинаковым буквам соответствовали одинаковые ответы.

Игра занимает 10-12 мин, иногда меньше. Каждому ученику учитель дает карточку с заданиями, и ученик сразу начинает решать.

На доске записаны (можно написать, пока ученики решают) буквы, которые встречаются в высказывании, и под ними ответы, которые соответствуют этим буквам. Ниже записаны числа по порядку (по количеству букв в высказывании).

Ученик, выполнивший задание, называет номер своей карточки и букву, под которой записан ответ. Например, карточка № 6: НОК – число 504, оно в таблице 1 стоит под буквой р. В таблицу 2 ученик (или учитель) записывает под 6 букву р. У другого - карточка № 18 (ответ – число 2100, которое соответствует букве а). Под числом 18 ученик (или учитель) записывает а, и т.д. Ученики стараются быстрее решить, чтобы получить следующую карточку. За правильно решенные 2-3 задания он может получить оценку. Поэтому желательно карточек иметь больше, чем число учеников в классе. Кто-то решает быстрее, и он успеет решить 2-3 задания.

Пример игры, составленной к теме «Наименьшее общее кратное».

Таблица 1

а        

б

в

д

е

л

м

о

2100

46

72

360

280

330

120

240

п

р

с

т

у

ф

э

я

126

504

60

880

54

380

1200

80

Таблица 2

1

2

3

4

5

6

7

8

Д

е

л

у

в

р

е

м

9

10

11

12

13

14

15

16

я

а

п

о

т

е

х

Е

17

18

19

ч

а

с

Найти:

  1. НОК (180; 120)  (360)
  2. НОК (40; 56)  (280)
  3. НОК (110; 330)  (330)
  4. НОК (18; 27)  (54)
  5. НОК (36; 24)  (72)
  6. НОК (36; 56)  (504)
  7. НОК (28; 40)  (280)
  8. НОК (30; 24)  (120)
  9. НОК (20; 16)  (80)
  10. НОК (84; 25)  (2100)

  1. НОК (18; 7)  (126)
  2. НОК (80; 120)  (240)
  3. НОК (110; 16)  (880)
  4. НОК (35; 8)  (280)
  5. НОК (48; 72)  (144)
  6. НОК (280; 1)  (280)
  7. НОК (15; 9)  (45)
  8. НОК (350; 420)  (2100)
  9. НОК (15; 20) (60)



Предварительный просмотр:

Дидактическая игра «Поражение цели»

Тема: Прямоугольная система координат на плоскости (6 класс).

Цель: создать условия для формирования у учащихся умений находить координаты заданных точек.

ХОД ИГРЫ 

На магнитной доске рисуется система координат. Магнитами к доске крепятся «точки» (фигуры самолетов, танков, подводных лодок или просто условные цветные кружочки).

Правила игры. Чтобы снаряд попал в цель, орудийный наводчик должен назвать координаты цели. Первая команда уничтожает вражеские самолеты, вторая — танки и т. д. Указкой показывается фигурка, выбранный «наводчик» называет ее координаты, а «орудийный расчет» — остальные ученики данной команды — «стреляют». Тот, кто согласен с названными «наводчиком» координатами, поднимает зеленую карточку, а кто нет — красную. Цель считается пораженной, если все члены команды дадут правильный ответ (фигурка снимается с доски). Если хотя бы один ученик не согласен с координатами «наводчика», фигурка остается на доске до выяснения. Побеждает та команда, у которой лучшие «наводчики» и «стрелки».



Предварительный просмотр:

Дидактическая игра «Фишка»

Тема: Сложение и вычитание положительных и отрицательных чисел (6 класс).

Цель: создать условия для формирования умения сравнивать целые числа.

ХОД ИГРЫ

Класс делится на группы по 4 человека. Каждая группа получает одну фишку определенного цвета. Таблица лежит на парте, которая стоит отдельно возле доски. Игру начинают одновременно все группы, но по одному участнику из группы. Первоначально фишка стоит на любой клеточке, расположенной на линии старта. Ученик двигает фишку по таблице с числами. За свой ход по правилам игры он может передвинуть ее на ближайшее соседнее поле по вертикали или по диагонали. При переходе из одной клетки в другую надо прибавить число, записанное в клетке, на которую поставили фишку. После своего хода участник группы передает эстафету другому, проговорив при этом ответ, который у него получился. Задача каждого игрока состоит в том, чтобы получить при сложении наибольшее число, ведь выигрывает та группа, которая на линии финиша получит наибольшее число.

Пример таблицы:

-11

-9

-8

-11

-9

-10

-6

-10

-4

финиш

48

46

51

38

37

39

53

42

35

-7

-4

-5

-9

-7

-6

-5

-8

-3

24

25

26

23

28

32

30

31

34

110

110

110

110

110

110

110

110

110

старт



Предварительный просмотр:

Дидактическая игра «Числовой лабиринт»

Тема: Сложение и вычитание положительных и отрицательных чисел (6 класс).

Цель:  создать условия для формирования умений выполнять действия сложения и вычитания целых чисел, сравнивать их.

ХОД ИГРЫ

На каждый стол выдается карточка с лабиринтом. При наличии кодоскопа или проектора лабиринт проецируется на экран, и работу можно вести на два варианта.

Первоначально фишку (монетку, пуговицу и т. п.) ставят в кружок на линии старта. При переходе из одного кружка в другой надо прибавлять число, написанное в кружочке, на который передвигается фишка.

Задание:

I вариант

В результате вычислений получить на линии финиша наибольшее число.

II вариант

В результате вычислений получить на линии финиша наименьшее число.

В ходе игры, ученики кроме закрепления навыка сложения, учатся выбирать наибольшее (наименьшее) среди положительных и отрицательных чисел.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Дидактические игры на уроках математики 5-6 классах

В работе представлены общие принципы организации и проведения дидактических игр на уроках математики. Также рассматриваются основные виды игр: "Соревнование художников", "Математическое лото", "Магиче...

Дидактические игры на уроках математики 5-6 классах

В работе представлены  основные принципы организации дидактических игр и  требования к ним. Рассмотрены следующие игры: "Соревнования художников", "Математический бой", "Забег по кругу"...

Дидактические игры на уроках математики 5-6 классах

В работе представлены  основные принципы организации дидактических игр и  требования к ним. Рассмотрены следующие игры: "Соревнования художников", "Математический бой", "Забег по кругу"...

Дидактические игры на уроках математики в 1-2 классах

Интерактивная игра для учащихся 1-2 классов. Возможно применение  на протяжении всего обучения в начальной школе. Игры "Математический футбол", "На рыбалке" и др. Материал выполнен красочно, инте...

Сборник "Дидактические игры на уроках математики 5-8 классы"

Данный материал можно использовать,  как элементы игровой технологии на уроках....

Сборник " Дидактические игры на уроках математики 5-8 классы"

Материал является элементом игровых технологий на уроках....

Дидактические игры на уроках математики (5 класс).

Игра для детей является одной из самых привлекательных форм деятельности, поэтому нужно искать возможности применения ее в подготовке к усвоению важных математических идей, т.е. обучать математике в п...