Игровая программа "Пираты далеких морей"
методическая разработка на тему
Игровая конкурсная программа для внеклассных мероприятий.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
igrovaya_programma_piraty_dalekikh_morey_.doc | 52.5 КБ |
Предварительный просмотр:
Игровая программа «Пираты далеких морей».
Оборудование: «пиратский» антураж и атрибуты, «пиастры» - бумажные золотые кружочки-«монеты», карточки с цветами (синий, белый, красный, голубой, фиолетовый, желтый, розовый: цвет должен быть нанесен на 1 сторону карточки), магнитный стенд с магнитами, 2 мяча, раздаточные бланки для конкурсов, простые карандаши, молоток для аукциона, песочные часы, магнитный дартс, длинная веревка, канат, 2 ленточки (длина – 10 см),свисток, мешок для призов, мягкая игрушка (попугай или обезьянка), бумажный скотч.
Оформление места проведения мероприятия: «пиратский» антураж: руль, якорь, веревочная лестница, канат и др.
2 команды с равным числом участников (В каждой команде должно быть примерно одинаковое количество игроков каждого возраста)
Баллы - «пиастры».
«Корабли» (команды) – «Черная жемчужина» и «Испаньола».
Ведущий: Сегодня мы с вами поиграем в пиратов. Кто такие пираты? Какие истории про пиратов вы знаете? На чем путешествуют пираты? Какие названия пиратских кораблей вам знакомы? Два пиратских судна сегодня отправятся на поиски приключений и клада. На каждом корабле должна быть команда, а в каждой команде – капитан. Предлагаю вам разделится на команды и выбрать капитана (Лучше самого старшего в команде ребенка).
Пираты, или корсары и флибустьеры – как их называли на разных языках и в разных странах, должны хорошо разбираться в людях и хорошо владеть не только оружием, но и речью. Давайте пройдем краткий курс подготовки на пирата и попробуем вспомнить как можно больше слов. А капитаны кораблей проверят свои команды в действии.
- «Три тысячи чертей!» («Шесть слов» (К. Фопель)). Для игры понадобится небольшой предмет, который дети будут передавать друг другу – например, мячик.
Участники рассаживаются по кругу. Выбирается водящий из игроков одной из команд. Он встает в середине круга (если это возможно) и закрывает глаза. В это время остальные участники игры передают по кругу предмет (например, мягкую игрушку, мячик, спичечный коробок, вареное яйцо и т. п.). Как только ведущий хлопает в ладоши, игроки перестают передавать предмет. Ведущий открывает глаза, чтобы посмотреть, у кого в руках оказался предмет в этот момент. Он называет любую букву алфавита (кроме ь, ъ, й) и говорит игроку, держащему предмет: «Назови мне 6 слов, начинающихся с буквы …». Этот игрок передает предмет своему соседу слева, и предмет продолжает свой путь по кругу, а сам игрок как можно быстрее называет 6 слов, начинающихся с заданной ведущим буквы. Он должен успеть произнести эти слова до того, как пущенный по кругу предмет вернется к нему. Если у него получилось, можно считать, что он выдержал экзамен. Если он не успел сказать 6 слов, то занимает место ведущего. Игра продолжается 7-10 минут. Каждая команда получает за игру по 3 пиастра.
Ведущий: Прекрасно, вы прошли курс подготовки и теперь следующее задание. Как вы знаете, пираты, приплывая в какой-либо порт или форд или крепость, ведут торговые дела: закупают провизию для дальних странствий, набирают команду, продают или меняют награбленное добро. Вот и мы сейчас будем совершать сделки – менять правильные ответы на пиастры. Проведем «пиратский «аукцион».
- «Пиратский аукцион». «Меняем правильные ответы на пиастры». Водящий заранее подбирает задания – вопросы, на которые много вариантов ответов. Игроки каждой команды по очереди отвечают на вопрос (повторяться нельзя). Выигрывает игрок, ответ которого будет последним (можно играть «на время» - например, принимаются ответы за 1 минуту). Можно подбирать вопросы на одну тему: например, «Лето», «Море».
Примерные задания:
- перечислите лесные растения;
- назовите перелетных птиц;
- каких рыб вы знаете;
- перечислите предметы летней одежды;
- в какие игры можно играть летом на улице;
- перечислите насекомых, которых можно увидеть летом;
- обитателей морей.
Выигрывает команда, игрок которой последним назвал слово. Она получает 1 «пиастр».
Ведущий: Прекрасно, я вижу, что каждая команда набрала уже некоторое количество пиастров и может теперь еще пополнить их запас. А для этого нужно показать свою меткость.
- Аттракцион «Меткий стрелок» (дартс). Команды выстраиваются в колонны перед магнитным стендом (на который прикреплен дартс) на некотором расстоянии от стенда. По очереди каждый игрок команды бросает дротик. Затем очередь переходит к игрокам 2 команды. Оценивается количество попаданий в каждой команде.
Ведущий: Вы меткие корсары, но этого недостаточно, чтобы стать настоящим «Морскими волками». Настоящий пират должен уметь управлять судном, ловко залезать на мачты и реи, вязать морские узлы. Поэтому следующее наше испытание называется «Свистать всех наверх!»
- «Свистать всех наверх!» («Веревочка» (по командам)). Игроки одной команды встают с одной стороны круговой веревки, игроки другой команды – с другой стороны (на круговую веревку с двух сторон привязывают 2 веревочки – разделяя на 2 полукруга). Выбирается ведущие из каждой команды. Они становятся в центр круга. Каждый ведущий играет с командой противника. Игрок, не успевший убрать руку, выбывает из игры – «сваливается за борт». Выигрывает команда, в которой осталось больше игроков, держащихся за веревку. Она получает 3 пиастра, проигравшая команда – 1 пиастр.
Ведущий: В открытом море-океане часто возникают бури. Множество судов терпели крушение, когда огромная волна выносила корабли на рифы и скалы. В эти моменты пираты думают не только о себе, но и о своих товарищах. Ну, а самым храбрым должен быть капитан, который, как известно, последним покидает тонущий корабль. Представьте себе ситуацию, когда во время кораблекрушения капитан спасает свой экипаж.
- Эстафета «Спасение с тонущего корабля». С линии старта до линии финиша старшие ребята (или капитан) переводят младших ребят. Выигрывает команда, «капитан» которой первым «переведет» своих «пиратов» на «берег».
Ведущий: Итак, команды спасены. Море успокоилось, и волна лениво выносит на берег обломки кораблей, обрывки парусов, разные вещи. Уцелевшие пираты оказались на необитаемом острове где-то в далеком море. Для того чтобы выжить в этих нелегких условиях, нужно проявить мужество и смекалку, незаурядное воображение. Посмотрим, как команды справятся со следующим заданием.
6. «Необитаемый остров» Ситуация: нестандартное применение «испорченных» предметов. «Ненужные вещи». В эту игру можно играть небольшими командами. Каждая команда получает листок бумаги и карандаш. Задание: придумать и записать не менее 10 новых применений ненужным предметам (например, пустой консервной банке, дырявому носку, лопнувшему воздушному шарику, разбитой чашке, перегоревшей лампочке и т. д.). Время работы ограничивается – от 7 до 20 минут, в зависимости от возраста играющих. Затем команды зачитывают все составленные варианты. Оцениваются количество вариантов и оригинальность ответов. За каждый творческий ответ команда получает 1 пиастр. (Участники получают бланки и карандаши) (Игра по времени -7 мин.)
Ведущий: На необитаемом острове, на который вы попали, живут различные животные. Даже страшно подумать, как они разнообразны. Это могут быть и опасные хищники, и совершенно безопасные животные, а, может быть, это диковинные птицы и необыкновенные насекомые или рыбы. Перед вами стоит непростая задача – узнать этих животных по первой букве названия.
7. «Узнай по первой букве» («Животные необитаемых островов»). Все играющие выстраиваются в 1 линию. Выбирается водящий (первый раз это может быть ведущий), который задумывает животное и говорит, например: «Я приплыл на остров и увидел животное на букву … (называет букву алфавита, с которой начинается название животного)». Игроки по очереди поднимают руки, если знают животное, название которого начинается с загаданной буквы. Ведущий выбирает первого поднявшего руку игрока. Этот игрок должен обежать вокруг заранее оговоренного объекта (стула, дерева и т. п.). После этого он возвращается к игрокам и ведущему и называет свое слово (название животного). Если он угадал животное, игрок становится ведущим; если животное названо не верно – выбирается следующий игрок, поднявший руку. Новый ведущий загадывает животное и называет первую букву его названия. Выигрывает команда, игроки которой угадают больше животных. За каждый правильный ответ команда получает пиастр. Время игры – 7 минут.
Ведущий: Успешно освоив необитаемый остров, пираты приступили к восстановлению своих кораблей, и вот уже скоро разразилась баталия между «Черной жемчужиной» и «Испаньолой». Звучит команда «Огонь!» и палят пушки. И снова капитаны берут на себя самую сложную работу.
8. Эстафета «Огонь! Палим из пушки» («Все на четвереньки!» с мячами) или перебрасывать воздушные шары через веревочку.
Команды выстраиваются в 2 колоны (затылок в затылок) на расстоянии 2 метров друг от друга. Капитаны с мячами встают перед первыми участниками в колоне. По сигналу ведущего капитаны бросают мяч первому игроку команды. Игроки возвращают мяч капитанам и садятся на корточки. Капитаны бросают мячи вторым участникам и т. д. Если игрок теряет (или не ловит мяч), он должен его подобрать и вернуть капитану. Команда, быстрее справившаяся с заданием, получает 3 пиастра, проигравшая команда – 1 пиастр.
Ведущий: В этом состязании выиграл экипаж корабля … . Пришла пора перейти от военных действий к романтическим историям. Даже у суровых сердцем пиратов бывают дамы сердца. А больше всего дамы любят, когда им дарят цветы. Сейчас каждой команде предстоит собрать букет для дамы сердца.
9. «Букет прекрасной даме» «Цветы». «Капитан» одной команды выбирает карточки с цветами для игроков другой команды, которые должны подобрать соответствующий данным цветам цветы (например, красный – тюльпан, роза, мак; белый – лилия, ромашка, пион; синий – василек, ирис; голубой – колокольчик, незабудка и т. д.). Команды получают бланки и карандаши. Чем больше цветов назовут игроки, тем больше получат «пиастров» (за правильный ответ – пиастр). Время – 5 минут.
Ведущий: А теперь пришла пора показать свою силу. Попрошу обе команды подойти в центр зала для перетягивания каната.
10. Перетягивание каната. Команды подходят и берутся за канат – каждая команда со своей стороны. По сигналу ведущего игроки начинают тянуть канат на свою сторону. Выигрывает команда, перетянувшая центр каната (обозначенный лентой) на свою сторону.
Ведущий: Вы все сегодня сдали экзамен на пиратов, научились многому из того, что должен знать и уметь настоящий пират. И, хотя наше приключение и было игрой, я уверена, что теперь вы можете выйти с честью из любой ситуации. Вы заслужили награду – пиратский клад из «Сундука мертвеца». Давайте подсчитаем, сколько пиастров набрала каждая команда, и честно поделим наш клад.
11. «Пиратский клад» (подведение итогов (подсчет пиастров, набранных каждой командой), раздача призов «Сундук мертвеца».)
Программа разработана педагогом-организатором ГОУ МДЭБЦ
Филипповой С. В.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Конспект урока по математике "Далеко-близко"
урок предназначен для учителей начальных классов коррекционных школ 8 вида развитию пространственных представлений...
Занятие по исследовательской деятельности "Наши предки в далеком прошлом"
Данное мероприятие направлено на расширение знаний по истории Древней Руси.Целью мероприятия является знакомство детей с нашими предками – восточными славянами, их образом жизни, верованиями; ра...
Творческий проект "Мой край в далеком прошлом"
Цель:Собрать материал по теме, проанализировать, изучить и представить в виде научной работы.Воспитание любви к родному краю.Изучение глубокого прошлого своего города- города Сызрань до его осно...
воспитательское занятие "Путешествие в далекое прошлое нашего края"
Занятие проведено в виде путешествия, игры двух клманд....
воспитательское занятие "Путешествие в далекое прошлое нашего края"
Занятие проведено в виде путешествия, игры двух клманд....
Сотрудничество с социально - гуманитарным колледжем. Игровая программа "Пираты Карибского моря"
Игровая программа в пришкольном лагере "Созвездие сердец"....