Статья " Что нам делать с продуктом проекта.
статья на тему
В статье описывается форма работы, интегрирующая игровую и проектную деятельность школьников старших и младших классов. Технология показана на конкретном примере интегрированной интеллектуальной игры "Путешествие по карте России".
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
statya_produkt_proekta.doc | 42 КБ |
Предварительный просмотр:
Что можно сделать с продуктом проекта
Новые стандарты в образовании поставили и перед учениками, и перед учителями новые, непривычные задачи – формирование универсальных учебных умений, включение учеников в активную деятельность. Для решения новых задач потребовались – и появились! – новые технологии: тут и коллективная деятельность, и проекты, и развитие критического мышления, и постановка эксперимента.
А вот система стимулов для вовлечения учеников в образовательный процесс никаких изменений не претерпела, осталась прежней: интерес к процессу деятельности, отметочная система, похвала и порицание.
Положим, отметочная система как стимул пользуется мощной поддержкой со стороны родителей учеников: тут и материальное стимулирование («Окончишь год без троек – купим тебе планшет», «За каждую пятерку – пятьдесят рублей, а за двойку – высчитаем»), и стимуляция честолюбия («Ну-ка, покажи дядюшке свои пятерки!»), и использование хобби («Ещё одна тройка – и больше ты на танцы не ходишь»), и даже спекуляция на чувствах («Если ты меня любишь, то постараешься не огорчать плохими отметками»). В силу семейной поддержки отметки остаются главным стимулом учебного процесса.
Однако есть такой вид деятельности, в котором этого универсального стимула оказывается недостаточно. Мы имеем в виду проектную деятельность.
Учителя твердо знают: если есть проект - должен быть продукт проекта. Что-то, что можно потрогать, рассмотреть, сохранить: презентация, альбом, плакат.
Реализация проекта – задача, требующая от учеников больших затрат времени и труда. Первоначально, когда метод проектов ещё только разрабатывался, предполагалось, что проектная деятельность начинается с постановки учеником цели: какой продукт он хочет создать и для чего этот продукт будет нужен, а уж потом планируется и осуществляется работа над проектом. Однако сегодня получили широкое распространение чисто познавательные проекты, когда главной целью проекта является сбор и освоение информации. Полученный в результате продукт такого проекта никакого применения не получает – и это разочаровывает авторов: огромные вложенные усилия приносят им всего лишь отметку, а продукт их деятельности остается лежать мертвым грузом или вовсе выбрасывается. Это сильно расхолаживает учеников и отбивает у них охоту участвовать в проектах.
Мы нашли способ практического применения результатов проектной деятельности учеников. Этот способ – интегрирование проектной деятельности старших школьников и игровой деятельности младших.
В практике работы нашей школы уже давно разрабатывается система разновозрастных игр, когда старшие школьники организуют и проводят игры для младших. Первыми появились театрализованные ролевые игры, затем – игры по станциям, а в последние годы мы стали проводить интеллектуальные игры-путешествия, виртуальные и реальные. Вот эта последняя разновидность игр как раз и опирается на проектную деятельность старших школьников.
Если учитель совместно с учащимися решает организовать такую игру, то старшие школьники делятся на группы по числу предполагаемых этапов путешествия, а дальше они фактически выполняют групповые проекты, цель которых – познакомить малышей с выбранными объектами (городами, странами, планетами, сказками).
Польза для всех участников такой игры огромна. Старшие осваивают умения проектной работы в группе, учатся отбирать, адаптировать и иллюстрировать информацию, составлять вопросы и задания; и, в отличие от стандартного познавательного проекта, они твердо знают, зачем работают: чтобы увлечь и научить младших товарищей. Ясная практическая цель служит отличным дополнительным стимулом. Младшие обзаводятся первоначальным опытом командной деятельности, тренируют внимание и кратковременную память: ведь нужно получить сведения и тут же использовать их для выполнения заданий. Те и другие в ходе подготовки и проведения игры получают немало новых знаний.
Технологию организации познавательного путешествия проще всего показать на примере.
Одна из таких игр, которую четвертый класс организовывал для первого, получила название «Путешествие по карте России».
Идея проведения игры исходила от учителя и была принята четвероклассниками «на ура». Предполагалось, что малыши совершат виртуальное путешествие по разным городам Российской Федерации. Сразу разбились на группы, и каждая группа выбрала город, о котором поведет рассказ. Одна из групп была совершенно особой: туда вошли самые толковые, самые общительные четвероклассники: им предстояло быть тьюторами – помощниками малышей. У них была своя, особая программа подготовки, о которой речь впереди.
Группы, выбравшие города (в их числе были Псков, Нижний Новгород, Екатеринбург, Новороссийск и Владивосток) единодушно решили, что будут делать компьютерные презентации. Начался поиск гербов городов, девизов, достопримечательностей, фотографий, исторических фактов. И здесь перед учителем встала нелёгкая задача: научить четвероклассников выбирать самое важное и интересное, убедить их отказаться от обилия чисел, которые будут скучны первоклассникам; от некоторых фактов, интересных, но второстепенных – ведь каждая группа должна была уложиться всего в шесть минут. Затем начался второй этап подготовки – сочинение игровых вопросов. И здесь четвероклассники договорились не включать вопросы о числовых данных – это и сложно, и скучно. Вопросы сочиняли так, чтобы они были как можно более разнообразными, неожиданными, не похожими один на другой – чтобы всё время подогревать интерес к игре. Ясно, что для выполнения этой задачи пришлось сочинять вопросы «с запасом» - чтобы было, из чего выбирать. На третьем этапе подготовки репетировали выступления.
По отдельному плану готовились тьюторы. Им предстояло помогать группе малышей во время игры, но ни в коем случае не выполнять игровые задания самим. Тьюторы продумали варианты названий команд, приготовили заготовки эмблем, придумали и сделали особые «знаки готовности». За неделю до игры состоялась встреча-знакомство. Каждый тьютор познакомился со своей группой, помог первоклассникам выбрать название команды и капитана, вместе они сделали эмблемы и раскрасили карту путешествия.
И вот наступил день игры. Первый класс превратился в салон самолета: звучали переговоры экипажа и рев двигателей, интерактивная доска стала сперва иллюминатором, глядя в который, можно было увидеть, как удаляется земная поверхность, а затем на ней появилась карта путешествия.
Когда «самолёт» «приземлялся» в очередном городе, группа четвероклассников выходила к доске, показывала презентацию и дополняла её устным рассказом. После рассказа звучали вопросы. Первый вопрос предназначался какой-либо определённой команде, второй – той команде, которая первая поднимет знак готовности. Жюри из троих четвероклассников бдительно следило за ответами, и команды, давшие правильный ответ, немедленно получали жетоны в виде крошечных самолетиков, которые наклеивали на свои карты путешествия, а жюри записывало количество баллов. Каждой команде первоклассников помогал четвероклассник-тьютор: улаживал конфликты, подбадривал – но не подсказывал ответы! Все четвероклассники были вовлечены в организацию игры, никто не остался без работы.
Четвероклассники по ходу игры выполняли ещё и критериальную оценку работы каждой из групп четвертого класса. У них были специальные бланки, в которых ребята проставляли друг другу баллы по совместно принятым критериям: интерес, правильность информации, оценка вопросов, наглядность, речь ведущего.
Когда первоклассники побывали во всех городах, отмеченных на маршруте путешествия, жюри собрало карты, подвело итоги и наградило команды грамотами.
После игры, по классам, состоялось её обсуждение. Первоклассники рассказали, что им понравилось и что запомнилось, а тьюторы записали их мнения на картах путешествия – для организаторов. Четвероклассники оценивали работу групп в баллах по тем бланкам, которые заполнили во время игры; что удалось, и что нужно сделать по-другому; обсуждали, каково было участие каждого в общей работе, и кто заслуживает награды.
Нужно отметить тот энтузиазм, с которым участвовали в игре и старшие, и младшие. Старших привлекали роли организаторов, арбитров, лекторов; они чувствовали себя взрослыми и ответственными. Для младших был важен и соревновательный характер игры, и контакт со старшеклассниками; и тогда, и потом мы отмечали, что младшие школьники во время таких игр показывают большую, чем обыкновенно, дисциплинированность и готовность к выполнению заданий. Мы полагаем, что младшие школьники стремятся завоевать симпатии старших, и поэтому так хорошо себя ведут.
Позже появились похожие игры-путешествия, но уже не виртуальные, а реальные. Их для учеников второго и третьего класса проводили старшеклассники. Это были путешествия по пригородным паркам Петербурга в Пушкине и в Павловске. Общая схема игры осталась той же, но содержание усложнилось. Группа третьеклассников под руководством тьютора должна была пройти по маршруту, нарисованному на карте, и собрать кодовое слово, разгадав кроссворд. Для разгадки кроссворда следовало посетить КПП, указанные на маршруте (каждый КПП – одна из достопримечательностей парка), и выполнить задания: пройти лабиринт, отыскав в нем части слова, сосчитать колонны, разгадать значение барельефа и т.п. После выполнения задания команда получала слово для вписывания в кроссворд. В разгаданном кроссворде можно было прочитать кодовое слово – последний пункт маршрута. Выигрывала команда, первой прибывшая в этот пункт. В завершение работы каждая команда выполняла задание-пантомиму: показать одну из достопримечательностей, с которыми познакомились во время игры.
Самое важное даже не то, что в процессе подготовки и проведения такой игры УУД, на наш взгляд, формируются активнее, чем в процессе классической проектной деятельности, хотя и это для нас значимо. Важно, что мотивация всех участников безусловно является социально ценной, в процессе подготовки и проведения игры возникает активный интерес к её содержанию. Старшие получают опыт бескорыстной заботы о младших, а младшие ощущают эту заботу о себе и тоже получают положительный опыт общения. Всё вместе делает описанные формы работы эффективным средством реализации поставленных задач.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Проект "Овощи и фрукты- полезные продукты!"
Проект проведённый в начальной школе в рамках реализации программы "Разговор о правильном питании"....
Проект по теме "Овощи и фрукты - витаминные продукты" с презентацией, проводился в рамках изучения программы "Разговор о правильном питании".
Проект по теме "Овощи и фрукты - витаминные продукты" с презетацией, реализуется в рамках программы "Разговор о правильном питании"....
Групповой творческий проект учащихся 1 класса "Я-мультипликатор", продукт проекта - "Мультфильм "Зубастый друг"
Данный творческий проект 1-классников в 2011 году на городском конкурсе проектов среди учащихся 1-9 классов стал Лауреатом 1 степени. http://www.youtube.com/watch?v=nCyxy2ScFOo...
Долгосрочный проект "Спешите делать добрые дела"
Цель:создание условий для воспитания бережного отношения к природе как необходимого условия нравственного воспитания; вызвать желание совершать добрые поступки....
Социальный проект «Спешите делать добрые дела. Воспитываем лидера»
Цель проекта: Ориентирование возможных лидеров класса на позитивные ценности.Задачи:Воспитание социально-активной, образованной, нравственно и физически здоровой личности в изменяющихся ...
Социальный проект «Спешите делать добрые дела. Воспитываем лидера»
Цель: Ориентирование возможных лидеров класса на позитивные ценности.Задачи:Воспитание социально-активной, образованной, нравственно и физически здоровой личности в изменяющихся условиях...
Социальный проект «Мы делаем добрые дела».
Социальный проект направлен на формирование гуманизма, нравственных качеств....