Методическая разработка: "Знакомство с эффектами в Scratch"
методическая разработка по информатике (3 класс)

Белавина Юлия Юрьевна
  1. Продолжить обучение в онлайн-редакторе Scratch;
  2. Научить различать функциональность блоков по цветам;
  3. Учиться работать по заданному алгоритму и составлять свою программу по аналогии;

 

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл znakomstvo_s_effektami_v_scratch_2020.docx38.68 КБ

Предварительный просмотр:

Тема занятия внеурочной деятельности: знакомство с эффектами в Scratch

Вид занятия: проект

Класс: 3в

Дата: 12.03.2020г

Цель занятия: создание условий для работы с эффектами в онлайн-редакторе Scratch

Задачи:

  • Образовательные:
  1. Продолжить обучение в онлайн-редакторе Scratch;
  2. Научить различать функциональность блоков по цветам;
  3. Учиться работать по заданному алгоритму и составлять свою программу по аналогии;
  4. Совершенствовать навык преобразования данных, полученных практическим путем, в таблицу;
  5. Совершенствовать навык работы с текстом, с таблицей, с рисунком.
  • Развивающие:
  1. Развивать внимание, память, речь, логическое и абстрактное мышление;
  2. Развивать умение анализировать, классифицировать и обобщать полученные данные, выявлять причинно-следственные связи;
  3. Решение нестандартных информационных задач.
  • Воспитательные:
  1. Воспитывать самостоятельность,
  2. Умение работать в группе;
  3. Высказывать свое мнение и слушать мнение других.

Планируемые результаты:

  • На уровне приобретения социальных знаний: умение планировать свою работу; уметь увидеть предполагаемый результат в заданном алгоритме; умение применять QR-коды в жизни.

  • На уровне формирования позитивных отношений: бесконфликтное общение внутри группы и класса; создание совместной истории для проекта.

  • На уровне опыта самостоятельного социального действия: поиск решения в нестандартных ситуациях; создание проекта с графическими эффектами в виртуальной среде; умение пользоваться QR-кодами.

Материально-техническое обеспечение: учебник Scratch для юных программистов, ноутбуки и планшеты, компьютер, колонки и проектор для учителя, карточки.


Ход занятия:

Этап

Деятельность учителя

Деятельность учащихся

Орг момент

Предлагает проверить готовность к занятию: учебник Scratch, листочки с QR-кодом, смартфоны, бланки для практической работы, ноутбуки и планшеты.

До начала занятия дети рассаживаются по рабочим группам (по 4-5 человек в каждой).

Проверяют наличие необходимых материалов.

Мотивация к деятельности

Предлагает вспомнить пройденный материал и выполнить задание на повторение с помощью QR-кода и смартфона.

Просит выполнить проверку, называя по предложению в каждой группе.

https://learningapps.org/display?v=pqbfsqwnt20 

Белое поле справа – это сцена, на ней видно, как работает проект. Персонажи, которые перемещаются в проекте, - спрайты. Главный действующий персонаж (по умолчанию) Кот. Скрипты – кусочки цветных блоков, из которых составляется программа. Область слева, где хранятся все блоки – палитра. Блоки желтого цвета – это команды события.

Достают смартфоны, по QR- коду переходят на страницу с заданием. (Приложение 1) Заполняют пропуски. Проверяют.

Зачитывают предложения, называя пропущенные термины.

Целеполагание

Предлагает решить в командах информационную задачу на нестандартное мышление. Раздает листочки с заданием.

Предлагает выполнить фронтальную проверку.

Предлагает открыть учебник Scratch на следующей теме, бегло просмотреть и сделать предположение, чем будем заниматься на занятии.

Обобщает сказанное детьми: будем проводить исследовательскую работу, действовать, согласно подробному алгоритму (инструкции) в учебнике и заполнять таблицу.

Просит вспомнить правила работы в группе.

Решают задачи в команде (Приложение 2)

Проверяют

Просматривают таблицу (Приложение 3) и страницы учебника (Приложение 4), делают свои предположения.

 

Называют правила 

Планирование

Предлагает перейти к практической исследовательской работе. Поясняет, что все полученные данные необходимо обсудить и внести в таблицу: познакомьтесь с представленной таблицей, сегодня вы узнаете, как создать 8 эффектов. Мы применим все эффекты к главному спрайту программы – коту. В учебнике есть подробная инструкция по созданию нового проекта.

Комментирует: заходим в онлайн-редактор, создаем новый проект. При необходимости меняем язык в настройках.

Просит прочить пункт 1 на стр 36.  Обращает внимание на примечания автора.

Предлагает совместно выполнить алгоритм для 1 эффекта.

Комментирует:  нам потребуются блоки внешности фиолетового цвета, будем менять цвет нашего спрайта. Выбираем нужный скрипт, составляем первую программу. Тестируем при нажатии клавиши «Пробел». Обратите внимание на цветовую палитру. Мы уже знакомились с понятием код. В данной программе каждому цвету присвоено числовое значение. Например, синий цвет – 125, фиолетовый – 150 и тд.

 Какую особенность заметили в этом числовом значении? – последовательность с увеличением на 25.

Приступаем к испытанию спрайта цветовой палитрой. Для того, чтобы вернуться к первоначальному виду нужно на фиолетовом блоке щелкнуть дважды и убрать графические эффекты.

Спрашивает, почему Кот мог изменить цвет?

Просит записать в таблицу вывод о действии первого эффекта.

Поясняет: аналогичную работу проводим с оставшимися 7 эффектами.

  • Обсуждение плана выполнения действий
  • Практическая работа
  • Заполнение таблицы
  • Придумывание истории

Слушают комментарий учителя.

Выполняют указания учителя. Зачитывают шуточную историю, предложенную автором.

Выполняют указания, создают программу по заданному алгоритму изменения цвета спрайта.

Отмечают особенность данного эффекта.

Высказывают свои предположения.

Выполняют практическое задание.

Отвечают на вопросы.

Фиксируют результаты в таблицу.

Слушают указания учителя.

Создание проекта / исследование

Предлагает выполнить исследовательскую работу со вторым эффектом.

Просит найти его название с помощью учебника.

Спрашивает, на что это похоже?

Предлагает ознакомиться с инструкцией в учебнике и самостоятельно применить данный эффект к спрайту.

Спрашивает: какую шутку предлагает автор к сложившейся ситуации?

Просит: придумайте свою историю почему могло такое произойти?

Спрашивает: что происходит при нажатии клавиши пробел?

Чем этот эффект отличается от предыдущего?

Как вернуть первоначальный вид спрайта?

Просит занести полученные данные в таблицу.

Просит познакомиться с информацией о 3 эффекте: Спрашивает: что происходит?

Комментирует алгоритм выполнения программы: вводим в меню скрипта значение 5, выполняем 15 нажатий. Предлагает проверить действие эффекта практическим путем.

Спрашивает: какая особенность этого эффекта?

Просит: придумайте свою историю про данный эффект и занести данные в таблицу.

Спрашивает: с каким следующим эффектом познакомимся?

Из чего состоит любое изображение? Выполняем практическое изменение: укрупнение пикселей эффект на 1-100, для эксперимента вводим значение 350, 460, 500.

Придумайте свою историю про данный эффект. Заносим данные в таблицу.

Предлагает выполнить танцевальную физминутку.

Спрашивает: что такое мозаика?

Комментирует: в Scratch данный эффект будет превращать спрайт в мозаику. Когда мы задаем команду: изменить мозаику эффект с числовым значением 5, что происходит? (демонстрирует)– авто заполнение.

В виде какой фигуры?

Что произойдет при изменении на 100?  

Как пошутил автор, с чем сравнил заданный эффект?

Предлагает самостоятельно применить данный эффект, придумать свою историю о произошедших изменениях и занести результаты в таблицу.

Сообщает, что следующий эффект яркости уже знакомый эффект для любителей фотографироваться.

Предлагает выполнить изменение яркости на 5. Прочитать о ограничениях в числовом диапазоне. Создать и применить новый алгоритм. Заполнить таблицу, придумать историю.

Предлагает самостоятельно выполнить эффект «Призрак», согласно инструкции учебника.

Сообщает о последнем эффекте, просит обратить внимание на экран, демонстрирует образец выполнения. Спрашивает, что произошло?

Комментирует: будем применять эффект анимации: заставлять кота шевелить лапами, чтобы движение стало более реалистичным. Для этого нам потребуется скрипт следующий костюм. Смотрите, кот зашагал, как солдат.

Просит выполнить аналогичную работу в группах.

Предлагает выполнить новое задание: отправьте теперь его в спортзал на беговую дорожку.

Просит заполнить таблицу и придумать историю.

Рассматривают учебник на стр 38.

Отвечают: эффект рыбьего глаза – раздувающийся спрайт.

Знакомятся с алгоритмом и описанием действий на с р 38, создают алгоритм, применяют его к Коту.

Находят ответ в учебнике: про несвежее молоко.

Высказывают свои предположения: спрайт раздувается, эффект бесконечный, убрать графические эффекты)

Фиксируют результаты в таблицу.

Работают с учебником стр 39:

Отвечают: Завихрение – закручивание спрайта.

Выполняют задание.

Отвечают: тоже бесконечный.

Выполняют задание.

Называют, согласно учебнику стр 39-40: укрупнение пикселов.

Отвечают: – из точек / пикселей.

Выполняют задание.

Выполняют упражнение.

Отвечают: - это картины, составленные из маленьких цветных квадратиков.

спрайт копируется несколько раз.

-  квадрат.

Находят ответы с помощью материала учебника.

Выполняют задание.

Работают с учебником на стр 42-43. Создают алгоритм, придумывают историю, заполняют таблицу.

Выполняют задание.

Выполняют указания учителя.

Отвечают на поставленные вопросы.

Выполняют задание.

Выполняют задание.

Контроль, коррекция и оформление результата

Предлагает обсудить в группе данные, занесенные в таблицу.

Просит выполнить проверку поочередно.

Проверяют данные:

Эффект

Что произошло

Особенность

Цветовой

Изменение цвета спрайта, в соответствии с заданным числовым значением

Числовое значение от 0 до 200

Рыбий глаз

Раздувание спрайта

Бесконечный

Завихрение

Закручивание спрайта

Бесконечный

Укрупнение пикселов

Увеличение размера точек (пикселей)

При значении больше 460 спрайт исчезнет

Мозаика

Автозаполнение квадрата / копирование спрайта

Уменьшаются в размере, получается квадрат

Яркость

Увеличивает яркость спрайта

От 0 до 100, при значении 100 спрайт исчезнет

Призрак

Позволяет исчезать и появляться

При значении 100 станет невидимым

Анимация

Кот шагает и бегает

По очереди переключает все костюмы спрайта

Презентация проекта

Предлагает самостоятельно применить один или несколько эффектов к спрайту.

По желанию, добавить фон сцены, дополнительного спрайта или звуковое сопровождение.

Просит справившихся с заданием продемонстрировать полученный результат поочередно.

Выполняют самостоятельную творческую работу.

Рефлексия

Предлагает ответить на вопросы учебника: какие эффекты применены к Коту?

Рассматривают задания, отвечают: изменение цвета + рыбий глаз, мозаика + призрак, яркость + пиксели, цвет + пиксели


  1. Заключение

В результате проведения данного занятия школьники получат представление о:

  • функциональном устройстве программной среды Scratch и основных структурных элементах пользовательского интерфейса;
  • назначении и использовании основных блоков команд;
  • возможностях и способах отладки написанной программы;
  • сущности понятий «спрайт», «сцена», «скрипт»;
  • исполнителях и системах их команд, возможности непосредственного управления исполнителем;
  • возможности использования встроенного растрового редактора, наличии и назначении основных инструментов;
  • алгоритме как формальном описании последовательности действий исполнителя, приводящих от исходных данных к конечному результату;
  • использовании метода проектов для моделирования объектов и систем;
  • создании анимационных, обучающих проектов в программной среде Scratch.

Школьники смогут:

  • самостоятельно работать над созданием проекта;
  • изменять некоторые стандартные установки пользовательского интерфейса;
  • составлять простые алгоритмы;
  • планировать и создавать анимации по определенному сюжету;
  • подходить творчески к построению моделей различных объектов и систем.

  1. Список используемых источников:

Голиков Д.В. Scratch для юных программистов. – СПБ.: БХВ-Петербург, 2017.

http://bebras.ru/bebras20/bebras19-3-4/start 

https://learningapps.org/display?v=pqbfsqwnt20

https://scratch.mit.edu/projects/


Приложение 1. Задание: заполни пропуски

https://learningapps.org/display?v=pqbfsqwnt20

https://learningapps.org/display?v=pqbfsqwnt20

https://learningapps.org/display?v=pqbfsqwnt20


Приложение 2. Таблица

Эффект

Что произошло

Особенность

Цветовой

Рыбий глаз

Завихрение

Укрупнение пикселей

Мозаика

Яркость

Призрак

Анимация


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Методическая разработка «Знакомство с нотным алфавитом»

Методическая разработка урока музыки, 1 класс. Цель: знакомство с основными характеристиками звука и названиями нот....

Методическая разработка "Знакомство с произведениями С.Я.Маршака".

Использовать урок  в послебукварный период....

Методическая разработка. Знакомство с числом и цифрой 8

Методическая разработка по математике « Знакомство с числом и цифрой 8»Виноградова Ольга Евгеньевна, ГБОУ СОШ 147,учитель начальных классов УМК «Перспектива»Цели урока: 1) сформировать предс...

Методическая разработка "Знакомство с Танграмом"

Материал представлен в виде Презентации для детей с ОВЗ начальной школы. Презентацию можно использовать на уроках Математики, на занятиях в группе продленного дня, во внеурочной деятельности. Материал...

Методическая разработка «Знакомство с разнообразием изобразительных материалов»

Одна из важнейших задач обучения изобразительной деятельности – это овладение техническими приемами работы с различными материалами. Изобразительные умения заключаются в способности использовать...

Методическая разработка "Знакомство с разделительным мягким знаком"

Методическая разработка "Знакомство с разделительным мягким знаком"...

Методическая разработка "Знакомство с буквой У,у

Тема: Знакомство с буквой УЦель: Знакомство с новой буквой, проведение звукового анализа и определение особенностей новой буквы....