Программа курса информатики
рабочая программа по информатике (1,2,3,4 класс) по теме
Программа составлена по А.В. Горячеву "Информатика в играх и задачах"
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
tematicheskoe_planirovanie_po_informatike_v_nachalnoy_shkole..doc | 253 КБ |
Предварительный просмотр:
ГЛАВА 2. ПРОГРАММА КУРСА ИНФОРМАТИКИ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ
ИНФОРМАТИКА В ИГРАХ И ЗАДАЧАХ
ВВЕДЕНИЕ
Курс “Информатики в играх и задачах” для младших школьников построен как единая система развития интеллекта, логического и алгоритмического стилей мышления. Дети знакомятся с понятиями теоретической информатики, методами безмашинной работы с информацией.
Курс рассчитан для детей 7-11 лет (с 1-4 класс). Он состоит из двух логических завершенных частей, обучение можно начинать с любой из них.
Первая часть рекомендуется детям 1-2 классов. Курс информатики для малышей ориентирован, прежде всего, на общее и интеллектуальное развитие, знакомит учеников с основными понятиями информатики на интуитивном уровне. За основу взята программа “Школа 2100”.
Во второй части (3-4 классы) за основу обучения взята программа курса информатики “Школа 2100”.
При обучении используется учебник-тетрадь ”Информатика в играх и задачах” 1 класс, “Информатика в играх и задачах” 2 класс, “Информатика в играх и задачах” 3 класс, “Информатика в играх и задачах” 4 класс, автор Горячев А.В.
Образовательная программа “Школа 2100”.
Учебная нагрузка – 1 час в неделю.
Основные направления развития учащихся средствами предмета
“Информатика”
1. Формирование информационной стороны целостной картины мира, включающей представление об информации и информационных процессах, способах современного развития новых информационных технологий.
2. Освоение терминологии, основных понятий информатики и информационных технологий.
3. Овладение информационной грамотностью, предполагающей умение распознавать потребность в дополнительной информации и стратегию ее поиска, получать, оценивать и использовать недостающую информацию.
4. Формирование представлений о потенциальных возможностях и ограничениях компьютерных технологий.
5. Овладение умениями адекватного применения новых информационных технологий, а также в процессе овладения информационной грамотностью.
Особо следует подчеркнуть актуальность своевременного изучения логических сложных тем на доступном уровне в пропедевтическом курсе информатики.
Пояснительная записка
Современные профессии, предлагаемые выпускникам учебных заведений, предъявляют высокие требования к интеллекту работников. Информационные технологии занимают лидирующее положение на международном рынке труда. Но если навыки работы с конкретной техникой можно приобрести непосредственно на рабочем месте, то мышление следует развивать в определенные сроки. Опоздание с развитием мышления - это опоздание навсегда. Поэтому при подготовке детей к жизни в современном информационном обществе в первую очередь необходимо развивать логическое мышление, способности к анализу и синтезу (вычислению структуры объекта, выявлению взаимосвязей, осознанию принципов организации, созданию новых схем, структур и моделей). Можно выделить два аспекта изучения информатики:
общеобразовательный:
информатика рассматривается как средство развития логического мышления, умения анализировать, выявлять сущности и отношения, описывать планы действий и делать логические выводы;
технологический:
информатика рассматривается как средство формирования образовательного потенциала, позволяющего развивать наиболее передовые на сегодня технологии - информационные.
В то же время известно, что информационные технологии очень быстро развиваются и конкретные знания в этой области быстро устаревают. В связи с этим естественно желание выявить инвариантный, т. е. неизменный, постоянный, компонент информатики как науки и именно его сделать основным содержанием учебного курса. В поисках такого инварианта можно попытаться в наиболее общем виде рассмотреть взаимоотношения людей и мира компьютеров. Мы увидим, что существует два основных вида отношений человека и компьютера: человек «обучает» компьютер и затем использует его как инструмент. Этот процесс циклический, т. е. он все время повторяется. Чем больше знаний и умений закладывает человек в компьютер, тем лучшим помощником он становится.
Учиться использовать компьютер можно только при его наличии, а навыки использования носят, как правило, конкретный характер, быстро приобретаются, быстро устаревают и требуют обновления. Рассмотрим, что значит «обучать» компьютер. Компьютер как машина, как механизм изначально не обладает никакими представлениями об окружающем мире. Не вдаваясь в технические детали, можно сказать, что для «обучения» компьютера в его память заносятся некоторые описания из той или иной предметной области. Эти описания составляются на строгих формальных языках и касаются предметов (объектов) описываемой предметной области, отношений между ними и их поведения, т. е. того, что они делают или что можно делать с ними. Как правило, процесс составления таких формальных описаний состоит из двух этапов: составления формализованного описания и перевода его на язык, понятный компьютеру. Формализованное описание - это описание, выполненное по некоторым заданным правилам, но не на формальном, понятном компьютеру языке, а так, как удобно человеку. При составлении подробных профессиональных описаний в какой-либо предметной области (финансы, медицина, геология и др.) необходимо участие специалиста в этой области, досконально в ней разбирающегося и составляющего формализованные описания своей сферы знаний. Специалист по компьютерам делает эти описания доступными компьютеру. В современных сложных информационных системах (управления полетами, продажи билетов, управления производством, банковских и др.) заложен огромный труд как специалистов в этих профессиональных областях, так и специалистов по компьютерам. Для того чтобы использовать компьютер в какой-либо области наиболее эффектно, надо, чтобы на этапе его «обучения» специалисты в этой предметной области обладали навыками составления формализованных описаний. Кроме того, и на последующем этапе использования компьютера, умение составлять формализованные описания помогает лучше понимать возможности компьютера как инструмента в своей области и более эффективно его использовать.
Такие описания, как формальные (понятные компьютеру), так и формализованные (понятные человеку, но предназначенные в итоге для компьютера), называют информационными моделями. В информационных моделях предметы (объекты) описывают, перечисляя:
- наборы признаков (свойств, характеристик, атрибутов) и их значения, например: цвет - синий, вес - 5 кг, длина - 2 м и т. д.;
- составные части, например, крыло, корпус и т. д.; каждая составная часть - это тоже предмет со своими признаками (длина крыла, цвет крыла…); в составе сложных систем рассматриваются подсистемы (пищеварительная, кровообращения, нервная система…);
- действия, выполняемые объектами (или над объектами).
Для описания действий объекта применяются алгоритмы – пошаговые планы действий. В информационную модель может входить схема отношений между объектами (объекты: учитель, ученик; отношение: учитель учит ученика, при этом у одного учителя много учеников, а у одного ученика несколько учителей).
Кроме информационных моделей, люди «учат» компьютер имитировать логические рассуждения. Это направление в информатике называется искусственным интеллектом. Получаемые при этом упрощенные модели называются логическими моделями. Например, логические модели могут встраиваться в системы управления производством в блок принятия решений, при этом компьютер имитирует логику мышления специалиста в предметной области.
Совокупность информационных и логических моделей далее будем называть информационно-логическими моделями.
Существуют разные точки зрения на то, что считать самым важным при изучении информатики. Данная программа отражает точку зрения тех, кто считает самым важным умение построения информационно-логических моделей. При этом в общеобразовательном курсе информатики предполагается обучать построению формализованных моделей, а те ученики, которые захотят стать специалистами по компьютерам, могут учиться создавать модели формальные, т. е. на языках, понятных компьютеру.
Таким образом, в курсе «Информатика в играх и задачах» компьютер не используется и для преподавания по курсу технические знания не нужны. Компьютер в курсе присутствует неявно – в виде правил составления описаний предметов (объектов), их поведения и логических рассуждений о них, в виде требований к строгости и логической аккуратности составления таких описаний.
В отличие от других учебных предметов, изучающих конкретные модели (математические, физические и т. д.), на уроках информатики дети изучают сам процесс самостоятельного создания моделей (т. е. составление описаний). В информатике важно именно умение создавать модели, потому что модель зависит не только от моделируемого объекта, но и от целей ее создания. Это происходит потому, что в модель включаются не все сведения об объекте, а только те, которые важны для целей моделирования. Так, например, модели пианино для директора магазина, для грузчика, для музыканта разные, потому что для каждого из них в этом предмете важны разные аспекты. Все возможные цели моделирования предусмотреть невозможно, поэтому следует учить процессу построения моделей.
Информатика как наука о построении информационно-логических моделей имеет особое значение для общего образования по двум причинам:
- умение строить строгие логические описания и описывать сложные явления, выделяя самое существенное, играет важную роль в формировании единой картины мира;
- возможность рассмотрения других учебных предметов в качестве объектов моделирования показывает очень высокий потенциал межпредметных связей информатики; на практике дети часто сами применяют полученные на уроках информатики знания и умения на других.
Цели и задачи курса
Главная цель курса – дать ученикам фундаментальные знания в областях, связанных с информатикой, которые вследствие непрерывного обновления и изменения в аппаратных средствах выходят на первое место в формировании научного информационно-технологического потенциала общества.
Основная задача курса – научить проведению анализа действительности для построения информационно-логических моделей и их изображения с помощью какого-либо системно - информационного языка.
Говоря об общеобразовательных целях курса информатики, авторы курса считают, что умение любого человека выделить в своей предметной области систему понятий, представить их в виде совокупности атрибутов и действий, описать алгоритмы действий и схемы логического вывода не только поможет эффективному внедрению автоматизации в его деятельность, но и послужит самому человеку для повышения ясности мышления в своей предметной области.
Структура основ информатики
В материале курса выделяются следующие рубрики:
статическая картина объекта – структуры, классы;
картина поведения объекта – процессы и алгоритмы;
язык как объект моделирования – логика рассуждений;
информационная модель объекта – приемы моделирования и решения задач.
Материал этих рубрик изучается на протяжении всего курса, так что объем соответствующих понятий возрастает от класса к классу.
Цели изучения основ информатики в начальной школе
- Развитие у школьников устойчивых навыков решения задач с применением таких подходов к решению, которые наиболее типичны и распространены в областях деятельности, связанных с использованием информационно-логических моделей;
применение формальной логики – построение выводов путем применения к известным утверждениям логических операций – если …, то…, и, или, не и их комбинаций – если … и …, то …;
алгоритмический подход – умение планировать последовательность действий для достижения какой-либо цели, а также решать широкий класс задач, для которых ответом является не число или утверждение, а описание последовательности действий;
системный подход – рассмотрение сложных объектов и явлений виде набора более простых составных частей, каждая из которых выполняет свою роль для функционирования объекта в целом; рассмотрения влияния изменения в одной составной части на поведение всей системы;
объектно-ориентированный подход – постановка во главу угла объектов, а не действий, умение объединять отдельные предметы в группу с общим названием, выделять общие признаки предметов этой группы и действия, выполняемые над этими предметами; умение описывать предмет по принципу «из чего состоит и что делает (что можно с ним сделать)».
- Расширение кругозора в областях знаний, тесно связанных с информатикой; знакомство с графами, комбинаторными задачами, логическими играми с выигрышной стратегией («начинают и выигрывают») и некоторыми другими. Несмотря на ознакомительный подход к данным понятиям и методам, по отношению к каждому из них предполагается обучение решению простейших типовых задач, включаемых в контрольный материал, т.е. акцент, ставится на умении приложения даже самых скромных знаний.
- Создание у учеников навыков решения логических задач и ознакомление с общими приемами решения задач – «как решать задачу, которую раньше не решали» (поиск закономерностей, рассуждения по аналогии, по индукции, правдоподобные догадки, развитие творческого воображения и др.).
ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ УЧЕБНОГО МАТЕРИАЛА
А. Пропедевтический курс. 1-2й классы (1-4) (68 ч.)
План действий и его описание
Последовательность действий. Последовательность состояний в природе. Выполнение последовательности действий. Составление линейных планов действий. Поиск ошибок в последовательности действий.
Отличительные признаки предметов
Выделение признаков предметов. Узнавание предметов по заданным признакам. Сохранение двух или более предметов. Разделение предметов на группы в соответствии с указанными признаками.
Логические модели
Истинность и ложность высказываний. Логические рассуждение и выводы. Поиск путей на простейших графах, подсчет вариантов. Высказывания и множества. Построение отрицания простых высказываний.
Приемы построения и описание моделей
Кодирование. Простые игры с выигрышной стратегией. Поиск закономерностей.
Тематический план курса
1 класс
(1 час в неделю – 34 часа).
Урок | Тема | Основные понятия, цели | Программное обеспечение |
1 | Цвет предметов | Классификация предметов по их цвету. Выявление закономерностей в чередовании цветов. | Правила техники безопасности. «Информатика в играх и задачах» 1 класс. |
2 | Форма предметов | Классификация предметов по форме. Выявление закономерностей в чередовании фигур различной формы. | «Информатика в играх и задачах» 1 класс. Знакомство с компьютером |
3 | Размер предметов | Основные понятия: большой, маленький, средний. Классификация предметов по их размеру. | «Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Роботландия» |
4 | Названия предметов | «Общие названия» для группы предметов. Классификация предметов по их общему названию. | «Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Фантазия» |
5 | Признаки предметов | Признаки предметов (цвет, форма, размер, название). Определение предметов через их признаки. Классификация предметов по их общему признаку. | «Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Фантазия» |
6 | Состав предметов | Составные части предметов. Описание и определение предметов через их составные части. | «Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Фантазия» |
7 | Контрольная работа | Особенные черты в группе предметов с общим названием. | Программа «Роботландия» |
8 | Повторение | Решение задач. | «Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Роботландия» |
9 | Понятия «равно» и «не равно» | «Равно», «не равно», «столько же». Сравнение группы по количеству. | «Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Фантазия» |
10 | Отношения «больше» и «меньше» | «Больше», «меньше». Сравнение предметов по количеству. | «Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Фантазия» |
11 | Понятия «вверх», «вниз», «вправо», «влево» | «Вверх», «вниз», «вправо», «влево». Ориентация на листе бумаги. | «Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Роботландия» |
12 | Действия предметов | Определение действий предметов. Классификация предметов по их действию. Составные части и действие. | «Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Роботландия» |
13. | Последователь-ность событий | Определение последовательности событий. Подготовка к понятию «алгоритм». | «Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Роботландия» |
14 | Порядок действий | Порядок действий. Подготовка к понятию «алгоритм». | «Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Фантазия» |
15 | Контрольная работа | Информация. Виды представления информации. | Программа «Роботландия» |
16 | Повторение | Решение задач. | «Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Роботландия» |
17 | Цифры | Порядок следования чисел натурального ряда. Порядковые числительные. Сравнение чисел. | «Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Фантазия» |
18 | Возрастание и убывание | Возрастание и убывание чисел. | «Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Фантазия» |
19 | Множество и его элементы | Понятие «множества», «элементы множества». Определение принадлежности элемента множеству. | «Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Фантазия» |
20 | Способы задания множеств | Изучение различных способов задания множеств: перечисление и задание общего свойства его элементов. | «Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Фантазия» |
21 | Сравнение множеств | Сравнение множеств по числу элементов в них. Понятие равенства множеств. | «Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Фантазия» |
22 | Отображение множеств | Отображение множеств. Обучение ставить в соответствие элементам одного множества элементы другого множества. | «Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Фантазия» |
23 | Кодирование | «Кодирование». «Декодирование». Обучение ставить в соответствие предметам или действиям другие предметы или действия. | «Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Фантазия» |
24 | Симметрия фигур | «Симметрия фигур». «Ось симметрии». Нахождение оси симметрии некоторых фигур. | «Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Фантазия» |
25 | Контрольная работа | Закрепление изученного | Программа «Фантазия» |
26 | Повторение пройденного материала | Закрепление приобретенных знаний. | «Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Роботландия» |
27 | Отрицание | Понятие «отрицание». Ориентация некоторого свойства с помощью частицы «не». Классификация предметов по одному свойству. | «Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Роботландия» |
28 | Понятия «истина» и «ложь» | Понятия «истина» и «ложь». Обучение простейшим высказываниям с точки зрения истинности или ложности. | «Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Фантазия» |
29 | Понятие «дерево» | Понятие «дерево». Классификация предметов по нескольким свойствам. | «Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Фантазия» |
30 | Графы | Понятие «граф». Решение задач с помощью графов. | «Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Фантазия» |
31 | Комбинаторика | Обучение решению задач комбинаторного типа. | «Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Фантазия» |
32 | Итоговое тестирование | Контроль приобретенных знаний. | |
33 | Логические задачи | Закрепление приобретенных знаний в решении задач комбинаторного типа. Развитие логического мышления. | «Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Роботландия» |
34 | Повторение | Повторение пройденного материала. Закрепление знаний. | «Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Роботландия» |
Тематический план курса
2 класс
1 час в неделю – 34 часа
Урок | Тема | Основные понятия | Программное обеспечение |
1 | Признаки предметов | Цвет, форма, размер, материал, вкус, название. Классификация предметов по какому-либо общему признаку. | «Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Никита» |
2 | Описание предметов | Определение и описание предметов через их признаки. Сравнение предметов по их признакам. | «Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Мульти Пульти» |
3 | Состав предметов | Основные понятия: «составные части предметов». Описание и определение предметов через их составные части. | «Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Мульти Пульти» |
4 | Действие предметов | Классификация предметов по их действию. Определение и описание предметов через их признаки, составные части и действия. Действия с информацией. | «Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Мульти Пульти» |
5 | Симметрия | Понятие «вверх», «вниз», «вправо», «влево». Симметрия фигур. Графическая информация. | «Информатика в играх и задачах» 2 класс. Программа «Фантазия» |
6 | Координатная сетка | Формирование представлений о координатной сетке. Локализация предметов на координатной сетке. Нахождение предметов по координатной сетке. | «Информатика в играх и задачах» 2 класс. Программа «Фантазия» |
7 | Контрольная работа | Повторение пройденного материала. | «Информатика в играх и задачах» 2 класс. Программа «Фантазия» |
8 | Повторение по разделу. | Повторение пройденного. Разбор ошибок контрольной работы. | «Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Никита» |
9 | Действия предметов |
| «Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Никита» |
10 | Обратные действия | Понятие: «Обратное действие». Определение действия, обратно данному. | «Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Никита» |
11 | Последовательность событий | Подготовка к ведению понятия «алгоритм». Определение последовательности событий. | «Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Мульти Пульти» |
12 | Алгоритм | Понятие: «Алгоритм». Составление и выполнение алгоритма. Обучение поиску ошибок и исправлению алгоритма. | «Информатика в играх и задачах» 2 класс. Программа «Фантазия» |
13 | Вставление | Понятия: «Вставление» в алгоритме. Составление алгоритма с условием (вставление). | «Информатика в играх и задачах» 2 класс. Программа «Фантазия» |
14 | Контрольная работа | Повторение пройденного материала. | Пакет «Никита» |
15 | Повторение по разделу. | Повторение пройденного материала. | «Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Никита» |
16 | Множество. Элементы множества | Понятия: множество, элементы множества. | «Информатика в играх и задачах» 2 класс. Программа «Роботландия» |
17 | Способы задания множеств | Составление различных способов задания множества. | «Информатика в играх и задачах» 2 класс. Программа «Роботландия» |
18 | Сравнение множеств. Равенство множеств. Пустое множество | Понятия: «равенство множеств», «пустое множество». Сравнение множеств по числу элементов. | «Информатика в играх и задачах» 2 класс. Программа «Роботландия» |
19 | Отображение множеств | Понятие: «Отображение множеств». | «Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Арт студия» |
20 | Кодирование информации | Кодирование информации. Коды (шифры). Задачи на шифрование текстов. | «Информатика в играх и задачах» 2 класс. Программа «Фантазия» |
21 | Вложенность (включение) множеств | Обучение «включению множеств» через составные части. | «Информатика в играх и задачах» 2 класс. Программа «Фантазия» |
22 | Пересечение множеств | Понятие: «пересечение множеств». Обучение пересечению множеств по его составным частям. | «Информатика в играх и задачах» 2 класс. Программа «Фантазия» |
23 | Объединение множеств | Понятие: «пересечение множеств». Обучение пересечению множеств по его составным частям. | «Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Арт студия» |
24 | Контрольная работа | Повторение изученного. | Пакет «Арт студия» |
25 | Разбор контрольной работы | Закрепление приобретенных навыков. Решение задач. | «Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Арт студия» |
26 | Повторение по разделу. | Повторение пройденного материала. | «Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Арт студия» |
27 | Понятие «истина» и «ложь» | Понятие: «истина» и «ложь». Оценивание простейших высказываний с точки зрения истинности или ложности. | «Информатика в играх и задачах» 2 класс. Программа «Роботландия» |
28 | Отрицание | Понятие: «отрицание». Классификация предметов по одному свойству. | «Информатика в играх и задачах» 2 класс. Программа «Роботландия» |
29 | Логические операции «и», «или» | Понятия: «и», «или». Классификация предметов при помощи логических операций. Решение логических задач. | «Информатика в играх и задачах» 2 класс. Программа «Роботландия» |
30 | Графы, деревья | Понятия: «графы», «деревья». Решение задач с помощью графов, деревьев. | «Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Никита» |
31 | Комбинаторика | Обучение решению задач комбинаторного типа. | «Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Никита» |
32 | Итоговое тестирование | Контроль приобретенных знаний. | |
33 | Разбор контрольной работы. Повторение по разделу. | Закрепление приобретенных знаний и умений. | «Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Никита» |
34 | Обобщенный урок | Повторение изученного материала. | «Информатика в играх и задачах» 2 класс. « Незнайкина грамота» |
Тематическое планирование учебного материала
3 класс (1-4)
34 часа
Алгоритм (9 часов)
Алгоритм, как план действий, приводящих к заданной цели. Формы записи алгоритмов: блок-схема, построчная запись. Выполнение алгоритма. Составление алгоритма. Поиск ошибок в алгоритме. Линейные, ветвящиеся, циклические алгоритмы.
Группы (классы) объектов (8 часов)
Общие названия и отдельные объекты. Разные объекты с общим названием. Разные общие названия одного отдельного объекта. Состав и действия объектов с одним названием. Отличительные признаки. Значения отличительных признаков (атрибутов) у разных объектов в группе. Имена объектов.
Логические рассуждения (10 часов)
Высказывания со словами «все», «не все», «никакой». Отношения между множествами (объединение, пересечение, вложенность). Графы и их табличное описание. Пути в графах. Деревья.
Модели в информатике (7 часов)
Игры. Анализ игры с выигрышной стратегией. Решение задач по аналогии. Решение задач на закономерности. Аналогичные закономерности.
Тематический план курса
1 часть. Алгоритмы.
2 часть. Объекты.
3 часть. Множества.
4 часть. Закономерности.
3 класс
(1 час в неделю – 34 часа)
Урок | Тема | Основные понятия. Цели. | Программное обеспечение. |
Введение | Понятие информации. Формы представления информации. виды информационных процессов. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах 3 класс». Программа «Роботландия» | |
Алгоритмы | Понятие «алгоритма». Ознакомление с записью алгоритма: 1.по пунктам; 2.блок-схема; Составление простейших алгоритмов. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Программа «Роботландия» | |
Высказывания | Понятие: «высказывание». Высказывания истинные и ложные. Закрепление понятия «алгоритм» и его форм записи. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Программа «Роботландия» | |
Ветвление | Понятие: «ветвление». Отрицание высказываний. Составление и запись алгоритмов. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Развивающие игры | |
Циклы | Введение понятия «цикл». Работа с циклами. Построение отрицаний высказываний Составление и запись алгоритмов. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Развивающие игры | |
Повторение по разделу. | Составление и запись алгоритмов. Повторение и закрепление пройденного материала. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Развивающие игры | |
Контрольная работа | Повторение пройденного материала. | Пакет «Никита» | |
Анализ и разбор контрольной работы | Повторение пройденного материала. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Пакет «Никита» | |
Повто по разделу. | Закрепление навыков алгоритмического мышления. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Пакет «Никита» | |
Состав и действия предметов | Понятия: «составные части». Выполнение действий над составными частями. Кодирование информации. Задачи на зашифрование составных частей предметов или их действий. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Программа «Роботландия» | |
Общее в названии предметов. Общее в составе и действиях | Понятие: «общее название» и «отдельный предмет». Объединение предметов в группы с одним общим названием и для общего названия придумывание отдельных предметов. Нахождение общего в составе и действия предметов. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Программа «Фантазия» | |
Общее и особенное | Нахождение особенных черт предметов в группе с одним общим названием. Понятия: «еще есть» и «еще умеет». | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Программа «Фантазия» | |
Отличитель- ные признаки | Определение предметов с общим названием. Нахождение отличительных признаков для общего названия. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Программа «Фантазия» | |
Повторение по разделу. | Повторение пройденного материала. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Программа «Фантазия» | |
Контрольная работа | Закрепление знаний, умений и навыков. | Программа «Фантазия» | |
Работа над ошибками. | Отработка и закрепление приобретенных навыков и умений. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Программа «Фантазия» | |
Множества. Пересечение множеств. Графы | Понятия: «множества», «элемент множества», «пересечение множеств». Начальное представление о графах. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Программа «Роботландия» | |
Пересечение множеств. Описание графа | Обучение, выполнению задания, используя представление о пересекающихся множествах. Научить описывать граф с помощью таблицы. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». «Незнайкина Грамота» | |
Вложенность множеств. Пути в графах | Начальное представление о подмножествах. Научить записывать пути в графах. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». «Незнайкина Грамота» | |
Слова-кванторы | Понятия: «слова-кванторы («все», «некоторые», «никакие»)». | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Программа «Фантазия» | |
Ориентированные графы | Понятие: «ориентированный граф». | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». «Незнайкина Грамота» | |
Повторение по разделу. | Закрепление и углубление пройденного материала. Решение задач. Алгоритмы. Подготовка к контрольной работе. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». «Незнайкина Грамота» | |
Контрольная работа | «Незнайкина Грамота» | ||
Таблицы | Какую информацию хранят в таблицах. Чем удобны таблицы. Решение задач с помощью таблиц. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Пакет «Арт Студия» | |
Таблица решений | Таблица решений – это способ записи решения задачи. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Пакет «Никита» | |
Аналогия | Понятие: «аналогия». Выполнение заданий на выявление и использование аналогии между объектами. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах 3 класс». Пакет «Никита» | |
Закономер-ность | Понятия: «аналогия», «закономерность». Выполнение заданий на поиск и использование закономерности. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Пакет «Арт Студия» | |
Аналогич- ная закономер- ность | Понятия: «аналогия», «закономерность». Выполнение заданий на поиск аналогий, закономерностей, аналогичных закономерностей. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Программа «Фантазия» | |
Выигрыш- ная стратегия | Использование аналогии и закономерности в поиске выигрышной стратегией. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Программа «Роботландия» | |
Обобщаю- щий урок по теме: «Закономер- ности» | Повторение пройденного материала. Подготовка к контрольной работе. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Развивающие игры. | |
Итоговое тестирование | Контроль приобретенных знаний. | Развивающие игры. | |
Повторе- ние по разделу. | Решение задач. Составление алгоритмов. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Развивающие игры. | |
Повторение и углубление пройденного материала. | Закрепление умения рассуждать и наблюдать. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Развивающие игры. | |
Обобщаю- щий урок. | Закрепление знаний, умений навыков. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Развивающие игры. |
Тематическое планирование учебного материала
4 класс (1-4)
34 часа
Алгоритм (9 часов)
Вложенные алгоритмы. Алгоритмы с параметрами. Циклы: повторение, указанное число раз, до выполнения заданного условия (для перечисленных параметров).
Объекты (8 часов)
Составные объекты. Отношение «состоит из». Схема («дерево») состава. Адреса объектов. Связь между составом сложного объекта и адресами его компонента. Относительные адреса в составных объектах.
Логические рассуждения (10 часов)
Связь операций над множествами и логических операций. Пути в графах, удовлетворяющие заданными критериям. Правила вывода «если – то». Цепочки правил вывода. Простейшие «и – или» графы.
Модели в информатике (7 часов)
Приемы фантазирования («наоборот», «необычные значения признаков», «необычный состав объекта»). Связь изменения объектов и их функционального назначения. Применение изучаемых приемов фантазирования к материалам предыдущих разделов (к алгоритмам, объектам и др.).
Тематический план курса
4 класс
(1 час в неделю – 34 часа)
Урок | Тема | Основные понятия. Цели. | Программное обеспечение. |
Вложенность алгоритмов | Понятия: «алгоритм», «вставление в алгоритме». Представление о вложенности алгоритмов. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Программа «Роботландия» | |
Ветвление | Понятия: «ветвление», «блок-схема алгоритма». Закрепление представления о вложенности алгоритмов. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Программа «Роботландия» | |
Цикл | Понятия: «цикл». Знакомство с циклом, задаваемым перечислениям значений параметра. Закрепление умения выполнять алгоритмы с ветвлениями. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Программа «Роботландия» | |
Параметры алгоритма | Знакомство с алгоритмами, использующими параметры. Закрепление навыков работы с алгоритмами, вложенными друг в друга. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Программа «Фантазия» | |
Обратный алгоритм | Выполнение алгоритма, обратного заданному. Закрепление навыков работы с алгоритмами, содержащими параметры. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Программа «Фантазия» | |
Повторение и закрепление навыков исполнения алгоритмов, содержащих ветвления, циклы, параметры, вложенные алгоритмы | Закрепление и отработка ранее изученного материала. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Программа «Фантазия» | |
Контрольная работа | Контроль приобретенных знаний. | Развивающие игры | |
Обобщающее повторение | Закрепление умения выполнять алгоритмы с ветвлениями, циклами, параметрами. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Развивающие игры | |
Адреса и поиск | Понятия: «адрес» и «поиск». Дать представление о составном адресе, относительном адресе. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Программа «Роботландия» | |
Схема состава | Тождественные адреса. Повторение схемы состава. Построение сложных схем состава из простых. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Пакет « Малыш» | |
Общее название и отдельные предметы | Понятия: «общее название, «отдельные предметы». Запись признаков в виде таблицы. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Программа «Фантазия» | |
Массивы | Понятие: «массив». Обучение записи адреса в массиве. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. «Незнайкина грамота» | |
Подготовка к контрольной работе | Повторение пройденного материала. Решение задач. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Программа «Фантазия» | |
Контрольная работа | Пакет «Малыш» | ||
Повторение по разделу. | Решение задач. Составление алгоритмов. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Программа «Фантазия» | |
Решение задач. Составление алгоритмов. | Повторение и закрепление пройденного материала. | Программа «Роботландия» | |
Понятия: «множество», «элемент множества». Графическое изображение множеств. Знакомство с различными схемами расположения множеств. Множества не пересекаются, множество-подмножество, множества пересекаются. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Программа «Роботландия» | ||
Графы | Взаимное расположение множеств. Знакомство с основными характеристиками графов. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. «Незнайкина грамота» | |
Пересечение множеств. Совмещение множеств | Определение области пересечения множеств. Изображение графов по заданным характеристикам, совмещение графов. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. «Незнайкина грамота» | |
Правило «если-то». Цепочка утверждений | Изображение графов по заданным условиям. Изображение схем для правил «если-то». Построение цепочки утверждений с помощью правил «если-то». | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Пакет « Малыш» | |
Слова «и», «или», «не». Пути в графах | Знакомство со словами «и», «или», «не». Поиск пути в графе. Определение правильности утверждения по схеме. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Программа «Фантазия» | |
Использование слов «и», «или» в правилах «если-то» | Использование слов «и», «или», «не». Нахождение недостающего звена в цепочке. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Программа «Фантазия» | |
Слова «и», «или», «не». Графы для утверждений | Описание областей с помощью слов «и», «или», «не». Нахождение связи между звеньями цепочки. Представление правил с помощью графа. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Программа «Фантазия» | |
Повторение по разделу. | Решение задач. Цепочки утверждений. Графы. Графы для утверждений. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Программа «Роботландия» | |
Контрольная работа | Контроль приобретенных знаний. | Развивающие игры. | |
Повторение по разделу. | Обобщение и закрепление пройденного материала. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Программа «Фантазия» | |
Координаты | Понятие координат. Примеры. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Программа «Фантазия» | |
Алгоритмы-перевертыши | Понятие: «обратное действие». Составление алгоритма, обратного заданному. Выявление общих признаков, составных частей и действий различных предметов. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Программа «Фантазия» | |
Предметы-гибриды | Придумывание и описание объектов-гибридов. Алгоритмы-наоборот. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Пакет «Мульти Пульти» | |
Главное и дополнительные действия предметов | Выявление и табличная запись главного и дополнительных действий предмета. Точное описание главного действия предмета. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Пакет «Мульти Пульти» | |
Необычные значения признаков | Придумывание сказочных героев с помощью необычных значений признаков. Составление алгоритмов. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Пакет «Мульти Пульти» | |
Повторение по курсу « Информатика» | Решение задач. Составление алгоритмов. Предметы-гибриды. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Развивающие игры. | |
Итоговое тестирование | Контроль приобретенных знаний. | Развивающие игры. | |
Обобщающее повторение | Повторение и углубление пройденного материала. | Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Развивающие игры. |
Вывод:
Таким образом, составленная программа основана на курсе информатики А.В.Горячева «Информатика в играх и задачах», который вошёл в состав образовательной программы «Школа 2100». Проанализирована структура курса информатики, составлено поурочное тематическое планирование с применением учебно-методического комплекса программ.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Рабочая программа по технологии "Модульный курс информатика и ИКТ" 3 класс
С ипользованием компьютера....
Рабочая программа курса "Информатика" УМК "Перспективная начальная школа", 4 класс .
Рабочая программа курса "Информатика" УМК "Перспективная начальная школа", 4 класс (паспорт программы, пояснительная записка, содержание курса, УМК, тематическое планирование, требование к уровню подг...
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА по учебному курсу « ИНФОРМАТИКИ» для 4 класса (А. Л. Семенов, Т. А. Рудченко)
Рабочая программа рассчитана на 34 часа из расчета 1 час в неделю. Включает в себя "Титульный лист", "Пояснительную записку", "Учебно-тематический план", "Содержание курса. Требования к уровню подгото...
Отличие рабочей программы по курсу "Информатика и ИКТ" для 5 класса от авторской Л.Л.Босовой
Особенность данной рабочей программы в том, что она ориентирована на «Углубленную» модель организации образовательного процесса. Этот вариант предполагает расширенное изучение программного матер...
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА курса «Информатика и ИКТ » 2-3 классы (ФГОС)
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА курса «Информатика и ИКТ » 2-3 классы (ФГОС)...
ПРОГРАММА КУРСА «ИНФОРМАТИКА И ИКТ (ИНФОРМАЦИОННЫЕ КОММУНИКАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ)» ДЛЯ НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЫ
[[{"type":"media","view_mode":"media_large","fid":"9361401","attributes":{"alt":"","class":"media-image","style":"float: left; height: 100px; width: 100px;"}}]]Методические рекомендации для проведения...
Программа интегрированного курса информатики и английского языка «В мире информатики на английском языке»
Программа интегрированного курса информатики и английского языка «В мире информатики на английском языке» предназначена для работы с учащимися начальной школы. Рабочая программа рассчитана на 34...