Змейка
Дети берут друг друга за руки, образуя цепь. Одного из крайних в
цепи играющих выбирают водящим. Он бежит, увлекая за собой всех
участников игры, и на бегу описывает разнообразные фигуры. Цепочка
движется по кругу, змейкой, обегает предметы, делает резкие
повороты, пробегает по узкой дорожке. По сигналу ведущего
«закручивай», водящий ведёт змейку вокруг остановившегося
последнего играющего, пока змейка не свернётся в клубок, а затем
раскручивается, двигаясь в обратном направлении.
Правила:
1. Играющие должны крепко держать друг друга за руки, чтобы
змейка не разорвалась.
2. Точно повторять движения водящего.
3. Водящий может менять скорость движения, длину шага, но
нельзя бегать очень быстро.
4. Раскручивает змейку тот, кто стоит последним.
Ловишка в кругу
На площадке очерчивают большой круг и делят его пополам. В
середину кладут палку или шнур, длина которых меньше диаметра
круга. Все участники игры и водящий – ловишка встают в круг, но по
разные его стороны. Ловишка, огибая палку, перебегает с одной
стороны круга на другую и старается поймать кого – то из играющих.
Пойманный становится ловишкой.
Правила:
1. Ловишка во время игры не должен перебегать через
разграничитель, играющие через него перебегают.
2. Участникам игры не разрешается выбегать из круга.
3. Нельзя вставать на разграничитель.Короли
Одного из играющих выбирают королём. Его дом – нарисованный
круг. Все играющие – его дети размещаются на противоположной
стороне площадки тоже в доме, но за чертой. Они собираются к
королю в гости и сговариваются, что же они будут ему показывать.
Дети идут к королю и хором говорят: «Здравствуй, король!» Тот
откликается: «Здравствуйте, дети! Где вы были*» дети отвечают.
Король: «Что вы делали*» на этот вопрос они отвечают
пантомимой, объясняют, что они задумали.
Король должен угадать, что они делали. Если он ошибся, дети
повторяют то же действие. Король может отгадывать до трёх раз. Если
же он не угадал, играющие уходят и задумывают что- либо новое. Если
король угадал, все бегут от него в свой дом, а он их ловит.
Кто пойман – становится королём.
Правила:
1. Повторно играющие задумывают действие только один раз.
2. Задуманное действие нужно изображать как можно точнее.
3. Тот, кто преднамеренно даёт себя поймать, выходит из игры.
Пятнашки
Игра начинается с выбора водящего, его называют пятнашкой.
Играющие могут договариваться и об условиях проведения игры.
Правила:
1. По ходу игры нужно внимательно следит за сменой водящих и
их действиями.
2. Пятнашка не должен бегать за одним играющим или стоять
рядом и ждать, когда он побежит.3. Нельзя пятнать раньше установленного момента.
4. Запятнанный не должен пятнать того, кем был только что
запятнан.
Прерванные пятнашки
Пятнашке в этой игре нужно громко назвать имя того игрока,
которого он хочет запятнать. Но если во время преследования
пятнашка видит, что рядом с ним находится другой участник игры, он
меняет своё решение, называет его по имени и старается догнать его и
запятнать. Запятнанный выходит из игры.
Правила:
1. Пятнашка сначала называет игрока по имени, а затем
догоняет его и пятнает.
2. В игре пятнашка может изменять своё решение многократно
в зависимости от ситуации.
Пустое место
Играющие встают в круг, выбирают водящего, тот выходит из круга
и начинает игру. Бежит мимо игроков, одного из них пятнает и
продолжает бежать в том же направлении. Запятнанный же бежит в
противоположную от водящего сторону. Кто из них первым добежит
до свободного места в круге, тот и занимает его, а опоздавший
становится водящим.
Правила:
1. Дети бегают только снаружи круга.
2. Стоящие в кругу не должны задерживать бегущих.
3. Если дети прибегают к свободному месту одновременно, то
оба встают в круг, и выбирается новый водящий.Платок
Все участники игры встают в круг. Водящий с платочком проходит
за кругом, кладёт его на плечо одному из играющих и быстро бежит по
кругу, а тот, кому положили платок, берёт его в руку и бежит за
водящим. И тот и другой стараются занять свободное место в круге.
Если игрок с платком догонит водящего и сможет положить ему
платок на плечо, прежде чем тот займёт свободное место в круге, тот
вновь станет водящим, а игрок, отдавший платок, займёт свободное
место. Если же убегающий первым встанет в круг, то водящий остаётся
игрок с платком. Он идёт по кругу, кладёт кому – то платочек на плечо,
игра продолжается.
Правила:
1. Дети не должны перебегать через круг.
2. Во время бега не разрешается задевать руками стоящих в
круге.
3. Стоящие игроки не должны задерживать бегущих.
4. Играющие не должны поворачиваться в то время, когда
водящий выбирает, кому положить на плечо платок.
Много троих, хватит двоих
Дети встают парами друг за другом, лицом к центру круга. Игру
начинают двое, один из них – водящий, он стоит в 3 – 4 шагах позади
того, кто будет убегать от него.
Убегающий хлопает в ладоши три раза и после третьего хлопка
бежит от водящего. Чтобы не быть осаленным, он встаёт впереди
какой – нибудь пары. Прежде чем встать, на бегу кричит: «Много
троих!» Тот, кто в этой паре стоит последним, убегает от водящего,
громко говоря при этом: «Хватит двоих!»Если водящему удалось осалить убегающего, то они меняются
ролями.
Правила:
1. Во время игры нельзя пробегать через круг.
2. Убегающему нельзя делать более двух кругов.
3. Как только убегающий вбегает в круг, он должен сразу
встать впереди какой – нибудь пары. Нарушивший это
правило становится водящим.
Кошка и мышка
Играющие сначала выбирают кошку и мышку, берут друг друга
за руки и встают в круг. Кошка стоит за кругом, мышка – в круге. Кошка
старается войти в круг и поймать мышку, но играющие закрывают
перед ней ворота: опускают руки, приседают, но её не пропускают.
Если кошке удастся проскользнуть в круг, дети сразу же
открывают ворота – но только перед мышкой, и она выбегает из круга,
а кошку игроки стараются задержать. Если же кошка поймает мышку,
то они встают в круг, а играющие выбирают другую пару.
Правила:
1. Кошка может поймать мышку, как в круге, так и за кругом.
2. Играющие открывают ворота только для мышки.
3. Играющие не должны задерживать кошку, бегущую под
воротами.Мышка и две кошки
Для этой игры нужно выбрать двух кошек и одну мышку.
Играющие встают в круг и держаться за руки.
На противоположных сторонах круга ворота открыты, кошки
вбегают в круг и выбегают из него только в открытые ворота. Перед
мышкой же играющие открывают любые ворота. Если одной из кошек
удалось поймать мышку, она с ней встаёт в круг, а вторая кошка
выбирает для игры других кошку и мышку.
Корзинки
Дети делятся на пары и расходятся по площадке. В каждой паре
игроки берут друг друга за руки и образуют кружки – корзинки.
Двое играющих стоят на некотором расстоянии друг от друга,
один из них пятнашка, он догоняет второго игрока. Тот бегает между
парами и, чтобы его не осалили, быстро называет по имени одного
игрока из любой пары. Играющий, чьё имя назвали, убегает, его
догоняет пятнашка, а на его место становится второй игрок водящей
пары. Если пятнашка осалил убегающего, то они берут друг друга за
руки и образуют корзинку. Выбирается новая пара водящих.
Правила:
1. Дети водящей пары не должны убегать далеко от остальных
играющих.
2. Если пятнашка не может догнать убегающего, выбирают
другого пятнашку.Горячее место
На площадке проводят линию, за которой находится «горячее
место». Водящий охраняет его от играющих. Перед началом игры он
стоит в конце линии, справа или слева, в 3 – 4 шагах от неё. Дети
расходятся по игровому полю.
Играющим нужно перебежать с игрового поля в горячее место и
вернуться обратно, но водящий их не пускает. Тот, кого он осалил,
становится его помощником. Как только будет осалена половина
игроков, игра заканчивается. Все идут в поле и выбирают водящего из
тех, кто не был осален.
Ловкими считаются те игроки, которым удалось несколько раз
пробежать в горячее место.
Правила:
1. Водящий и его помощники:
не должны салить игроков, стоящих на месте;
салят тех, кто пытается вбежать в горячее место;
не должны стоять перед линией горячего места и между
играющими.
2. Играющий, решивший перебежать в горячее место, в
игровом поле не останавливается.