Дидактическое пособие Многофункциональные поля
учебно-методическое пособие (подготовительная группа)
В данном методическом пособии представляется программируемая игрушка лого-робот Bee Bot «Умная пчела», а так же перечень дидактических игр по обучению грамоте и ФЭМП в подготовительной к школе группе.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
avtorskoe_didakticheskoe_posobie_mnogofunktsionalnye_polya.docx | 22.55 КБ |
Предварительный просмотр:
Детский сад «Берёзка», филиал Автономного учреждения дошкольного образования муниципального образования
Заводоуковский городской округ «Центр развития ребёнка – детский сад «Светлячок»
(Детский сад "Берёзка", филиал Детского сада "Светлячок")
Авторское дидактическое пособие
Многофункциональные поля
О чем мечтают дети,
На всей, на всей планете?
Мечтают путешествовать,
И новый мир познать,
Простых вещей основу,
И таинства узнать!
Сегодня воспитание и образование детей невозможно представить без использования технических и компьютерных средств.
Внедрение ИКТ в воспитательно-образовательный процесс имеет много преимуществ, например, использование технических средств в совместной и самостоятельной деятельности является одним из эффективных способов повышения мотивации и индивидуализации обучения детей, развития их творческих способностей и создание благоприятного эмоционального фона. Нами было отмечено, что использование интерактивных средств обучения вызывает обширный интерес у детей за счёт реалистичности изображения, использования анимации, а если есть интерес, то появится желание впитать в себя новую информацию. Практика показала, что при систематическом использовании интерактивных технологий в сочетании с традиционными методами обучения эффективность работы с детьми значительно повышается. Современный педагог вынужден искать новые методы и способы заинтересовать детей, увлечь к познанию. На помощь приходят современные игровые пособия и технологии.
В данном методическом пособии представляется программируемая игрушка лого-робот Bee Bot «Умная пчела», а так же перечень дидактических игр по обучению грамоте и ФЭМП в подготовительной к школе группе. Сложность содержания заданий, игровых действий определяется педагогом в зависимости от уровня ЗУН и также жизненного опыта детей.
Возможно, заинтересовав детей до школы программируемым лого-роботом «Умная пчела», в дальнейшем мы увидим специалистов, способных воплощать в жизнь смелые и сложные инженерные идеи.
Новизна пособия заключается в следующем:
- формирование предпосылок элементарного программирования у детей старшего дошкольного возраста;
- обеспечение возможности разработки новых вариантов использования пособия, расширения содержания игр и игровых действий каждым педагогом за счет полифункциональности и трансформируемости пособия.
- мотивация детской деятельности;
- вариативность использования – большое разнообразие типов и содержания заданий, игровых действий, вариантов усложнения; любой педагог имеет возможность разработать новые варианты использования дидактического пособия, расширить содержание игр.
Ход использования пособия:
В игре могут принимать участие от 1 ребенка (индивидуальная работа) до 8-10 детей (в парах, малыми подгруппами, всей подгруппой). Очередность выполнения действий может определяться различными способами: с помощью бросания кубиков, вытаскивания карточек с цифрами, общим задание от педагога, договоренности между детьми и т.д. Ребенок проговаривая задание, программирует лого- робота. Выполнив задание, ребенок передает ход следующему
Цели:
- повысить качество образования через активное внедрение в воспитательно-образовательный процесс интерактивных технологий;
- сделать образовательную деятельность более наглядной и интенсивной;
- активизировать познавательный интерес;
- активизировать мыслительные процессы (анализ, синтез, сравнение и др.);
Задачи:
- расширение использования информационно-компьютерных технологий в воспитательно-образовательном процессе;
- вызвать у детей интерес к использованию инновационного оборудования в совместной и свободной деятельности;
- развивать воображение при использовании маркеров игрового пространства; воспитывать интерес к познавательной деятельности;
- развитие у детей интегративных качеств, кругозора и всех видов восприятия;
- формировать элементарные математические представления;
- Развивать у детей фонематический слух, составление звуковой схемы слова, анализировать слоговую структуру слова.
Игра «Волшебные звуки»
Задачи: закреплять умение определять звук в слове и его местоположение.
1.Дети берут карточку с буквой, называют звук.
2. Педагог предлагает найти данный звук в слове, с помощью картинки на методическом коврике.
3.Педагог наблюдает за действиями детей, при необходимости корректирует работу воспитанников.
4.Совместно с детьми подводит итоги.
Ход игры:
1.Дети называют картинку в названии, которого есть данный звук и проговаривают его местоположение в слове.
2. Программируют робота пчелку (Bee Bot) на перемещение из исходной точки в другую по заданному маршруту.
Игра «Волшебные слоги»
Задачи: закреплять умение анализировать слоговую структуру слов.
1.Педагог предлагает ребенку карточки с цифрами. Детям нужно найти картинку на методическом коврике, соответствующую количеству слогов в слове.
2. Педагог наблюдает за действиями детей, при необходимости корректирует работу воспитанников.
3. Совместно с детьми подводит итоги.
Ход игры:
1.Ребенок называет цифру и находит на методическом коврике картинку, название которой соответствует количеству слогов .
2. Ребенок программирует робота пчелку (Bee Bot) на перемещение из исходной точки в другую по заданному маршруту.
Игра "Подбери к схеме картинку»
Задача: закреплять навыки звукового анализа слова.
1.Педагог предлагает детям карточки со схемами. Детям нужно найти методическом коврике соответствующую картинку к схеме.
2. Педагог наблюдает за действиями детей, при необходимости корректирует работу воспитанников.
3.Совместно с детьми подводит итоги.
Ход игры:
(1 вариант)
1.Дети рассматривают карточку со схемой, анализируют и соотносят ее с картинкой на методическом коврике.
2.Ребенок программирует робота пчелку (Bee Bot) на перемещение из исходной точки в другую по заданному маршруту.
(2 вариант)
1.Дети рассматривают карточку с картинкой и схемой, анализируют и соотносят ее с картинкой на методическом коврике.
2.Ребенок программирует робота пчелку (Bee Bot) на перемещение из исходной точки в другую по заданному маршруту.
Игра «Найди в слове ударный звук»
Задача: учить детей определять ударный звук.
1.Ребенок берет карточку с картинкой.
2. Педагог предлагает найти ударный звук в слове, с помощью картинки на методическом коврике.
3.Педагог наблюдает за действиями детей, при необходимости корректирует работу воспитанников.
4.Совместно с детьми подводит итоги.
Ход игры:
1.Ребенок называет картинку, определяют ударный звук в слове.
2.Программируют робота пчелку (Bee Bot) на перемещение из исходной точки в другую по заданному маршруту.
"Найди соседей числа"
Задача: систематизировать у детей умение определять отношения рядом стоящих чисел в пределах 10.
Ход игры: Воспитатель раскладывает математическое поле и предлагает задание детям:
-Запрограммируйте лого-робота таким образом, чтобы он останавливался на карточках с правильными ответами.
Воспитатель: "Какие числа стали соседями? Какое число предыдущее (последующее)?" (Дети просчитывают клетки на поле, программируют пчелу на правильный ответ.)
"Ориентировка в пространстве"
Цель: Закреплять умение ориентироваться на клеточном поле с помощью лого-робота Bet-bot.
Ход игры: Воспитатель напоминает детям отрывок из сказки, в котором девочка Элли с другом Тотошкой после урагана попала в другую страну. Воспитатель предлагает детям помочь ей вернуться домой. Вместе с детьми рассматривается план возвращения домой. Воспитатель обращает внимание детей на то, что путь Элли обозначен на поле цифрами, а в группе - конвертами с заданиями. Дети находят на поле цифру 1, программируют лого-робота, а в группе конверт с цифрой 1(в котором размещён текст с заданием на счёт). Дети выполняют задания последовательно.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Мастер-класс по использованию дидактического пособия «Многофункциональная ширма-трансформер»
Многофункциональная напольная ширма стала для нас настоящей находкой. Несмотря на свое довольно прозаичное название, ширма является очень интересным, и главное, многофункциональным предметом инт...
Дидактическое пособие «Многофункциональная ширма – трансформер»
Дидактическое пособие«Многофункциональная ширма – трансформер»Цель: Трансформация групповой комнаты....
Дидактическое пособие "Многофункциональная ширма."
В основе Федерального государственного образовательного стандарта дошкольного образования заложен один из основных принципов дошкольного образования: «Реализация Программы в формах, специфи...
Дидактическое пособие Многофункциональное панно из фетра
Многофункциональное панно из фетра это обучающий с интересными элементами, позволяющие решать воспитательные, развивающие и обучающие цели и задачи, направленное на решение одновременно несколько зада...
Паспорт Дидактического пособия Многофункциональное пособие сенсорная подушка «Морское путешествие»
Обучающее, развивающее полифункциональное дидактическое пособие сенсорная подушка «Морское путешествие»....
Дидактическое пособие. Многофункциональное пособие «Сказки из фартука»
Многофункциональное пособие «Сказки из фартука»...
Методические рекомендации по применению многофункционального дидактического пособия "Игровое поле Зоопарк"
Методические рекомендации...