Виртуальная реальность
рабочая программа

Лисовская Светлана Владимировна

Виртуальная реальность

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл didzhetal.docx244.2 КБ

Предварительный просмотр:

СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ

 «Digital-школа: использование технологии

виртуальной реальности»

Раздел

Страница

Содержание

2

1.

Комплекс основных характеристик дополнительной

общеобразовательной общеразвивающей программы

3-16

1.1.

Пояснительная записка

3-6

1.2.

Цель и задачи программы

5-6

1.3.

Содержание программы

7-13

1.4.

Планируемые результаты

13-16

2.

Комплекс организационно-педагогических условий

реализации дополнительной общеобразовательной

общеразвивающей программы

17-38

2.1.

Календарно-тематическое планирование

17-30

2.2.

Условия реализации программы

31

2.3.

Формы аттестации/контроля

31-32

2.4.

Оценочные материалы

32-35

2.5.

Методические материалы

35-37

2.6.

Список литературы

38

3.

Приложения

39-42

Пояснительная записка

За последние годы механизмы использования виртуальной и дополненной реальности значительно упростились, что делает эти технологии более доступными. На современном этапе развития технического прогресса подростки уже в состоянии создавать собственную виртуальную среду.  

Виртуальная реальность (VR) – это непосредственно виртуальная среда, а дополненная реальность (AR) – это виртуальные объекты в реальной среде.  

Виртуальная реальность – созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие.  

Дополненная реальность – это разновидность виртуальной реальности, при которой виртуальные объекты размещаются поверх объектов реальной среды в режиме реального времени с помощью специальных компьютерных средств.

Дополнительная программа «Digital-школа: использование технологии виртуальной реальности» реализуется в рамках федерального проекта «Точка роста».

Программа направлена на формирование интереса детей и подростков к инновационным медийным технологиям. Обучение по образовательной программе строится по системе: изучение технологии VR/AR с помощью VR/AR.

Направленность программы: техническая. Дополнительная программа ориентирована на формирование интереса к техническим видам творчества, развитие конструктивного мышления средствами виртуальной и дополненной реальности.

Новизна программы: заключается в том, что в процессе освоения программы у учащихся формируются уникальные базовые компетенции в работе с современным компьютерным искусством путем погружения в проектную деятельность через освоение технологий мультимедии и нет-арт.  Отличительной особенностью программы является то, что основной формой обучения является метод решения практических ситуаций.

Актуальность программы: за последнее десятилетие цифровые технологии активно проникли в сферу образования. Некоторые из них уверенно используются педагогами и учащимися, например, мультимедийные презентации. Другие до сих пор не нашли повсеместного применения в образовательном процессе, например, технология виртуальной и дополненной реальности.

При этом стоит отметить, что большим плюсом для сферы дополнительного образования является то, что дети и подростки воспринимают VR/AR как развлечение, игру. А ведь именно игровая деятельность считается одной из ведущих в системе дополнительного образования, что позволяет гармонично интегрировать в неё дополненную реальность. VR/AR не отрывает учащегося от действительности, а предлагает новый вариант взаимодействия с материальным миром, с конкретным объектом в режиме реального времени.

Современному подростку уже недостаточно быть только потребителем информации и IT-разработок, для него важно самому быть автором, творцом. И если маленький ребёнок создаёт новое из подручных средств, то подростку интереснее формировать цифровую среду. Использование технологии виртуальной и дополненной реальности позволяют в полной мере реализовать это стремление, создавая собственный VR/AR-контент.

Изучение новейших технологий мотивирует учащихся к использованию инновационных технологических разработок. Это способствует формированию компетенций продвинутого IT-пользователя, что в будущем обеспечит учащимся более высокую конкурентоспособность в современном цифровом обществе. Учащиеся будут осваивать навыки специальностей, которые станут востребованы уже в ближайшие десятилетия, многие из которых включены в Атлас профессий будущего: организатор проектного обучения, дизайнер дополненной реальности территорий, дизайнер виртуальных миров, архитектор виртуальности, архитектор трансмедийных продуктов.

Педагогическая целесообразность: учащиеся нарабатывают разноплановый опыт по реализации медиаобразовательных и медиасоциальных VR/AR-проектов в различных сферах жизни «от идеи до воплощения». Развиваются такие компетенции как: системное мышление, программирование, межотраслевая коммуникация, управление проектами, навыки художественного творчества.

При этом на первый план выводится содержательное наполнение VR/AR-технологии, её интеграция в повседневную жизнь.

Отличительная особенность: Основной идеей, отличающей данную программу от существующих, является формирование интереса к содержательному наполнению современных IT-технологий через изучение VR/AR с помощью VR/AR. Разработчики программных продуктов отмечают, что «сама по себе технология мало кому нужна – нужно её практическое применение».

  Занятия по образовательной программе делятся на три блока:

●        наработка пользовательского опыта по взаимодействию с VR/AR;

●        разработка собственного VR/AR-контента;

●        разработка VR/AR-проектов для обучения и досуга.

Таким образом, закладываются теоретические знания и формируются практические навыки по работе с виртуальной и дополненной реальностью.  

Целевая аудитория: Программа рассчитана на подростков 12-17 лет (6-11 класс) и разработана с учетом возрастных особенностей подростков.

Обучение начинается в возрасте 12-17 лет. Средний школьный возраст – самый благоприятный для творческого развития. В этом возрасте учащимся нравится решать проблемные ситуации, находить сходство и различие, определять причину и следствие. Ребятам интересны занятия, в ходе которых можно высказать свое мнение. Особое значение для подростка в этом возрасте имеет возможность самовыражения и самореализации, что возможно при использовании компетентно-деятельностного подхода в реализации проектной деятельности.

Уровень программы базовый.

Состав группы 15 человек.

Форма обучения – очная.

Объём программы: 34 часа на 1 год обучения, 102 часа на 3 года обучения.

Формы и режим занятий:  занятия проводятся 1 раз в неделю по 1 часу, продолжительностью 40 минут 1 академический час. Занятия проходят в классе с использованием оборудования для 3-х групп.

Особенностью организации образовательного процесса: образовательный процесс по программе «Digital-школа: использование технологии виртуальной реальности» реализуется на базе центра "Точка роста" МОУ «СОШ №1» с.Новоселицкого.

Обучение проходит в  группах с разным списочным составом. Набор в учебные группы проходит в начале учебного года.

Основной идей программы заключается в том, что она является целостной и непрерывной в течение всего процесса обучения, позволяет учащемуся шаг за шагом раскрывать в себе творческие возможности и самореализоваться в современном цифровом мире.

Цель программы: создание условий для формирования интереса к техническим видам         творчества, развитие конструктивного         мышления         средствами виртуальной и дополненной реальности.

Задачи: 

Образовательные (предметные):  

●        формирование базовых знаний, умений и навыков в области виртуальной реальности;

●        формирование базовых знаний, умений и навыков в области дополненной реальности;

●        формирование умений генерировать идеи по применению VR/AR технологий в решении конкретных задач.

Личностные задачи:

●        формирование         навыков         трудолюбия, бережливости, усидчивости, аккуратности при работе с оборудованием;

●        формирование навыка идентифицировать себя членом творческого объединения;

●        развитие памяти, внимания, образного и логического мышления;

●        формирование ценностного отношения к здоровому образу жизни.

Метапредметные задачи              

Познавательные:

●        формирование интереса к познавательной деятельности;

●        формирование устойчивой мотивации к занятиям;

●        расширение кругозора;

●        развитие пространственного воображения;

●        развитие аналитического мышления;

●         развитие информационных компетенций.

Коммуникативные:

●формирование умений совместной деятельности;

● формирование активной жизненной позиции;

● формирование коммуникативной компетентности.

Регулятивные:  

●        формирование умения самостоятельно определять цели своего обучения, определять пути их достижения;

●        формирование         мотивации         к         творческой         и         социально-полезной деятельности;

●        формирование потребности в самосовершенствовании, самостоятельности, ответственности, активности, аккуратности.

УЧЕБНЫЙ ПЛАН

(1 год обучения)

п/п

Название раздела, темы

Количество часов

Формы аттестации/  контроля

Тео рия

Практика

Всего

1.

Введение в предмет  

1.1

Введение в предмет

1

-

1

Беседа

1.2

Виртуальная среда

1

1

2

Беседа, наблюдение

 

Итого часов по разделу 

2

1

3

 

2.

Технология виртуальной реальности

2.1

Виртуальная реальность

1

2

3

Беседа, наблюдение

2.2

Видео 360 градусов

1

3

4

Беседа, наблюдение

2.3

Проектная деятельность

2

4

7

Беседа, творческое задание

 

Итого часов по разделу 

4

9

13

 

3.

Технология дополненной реальности

3.1

Классификация AR технологии

1

1

2

Беседа, наблюдение

3.2

AR-контент

1

1

2

Беседа, творческое задание

3.3

AR-приложения

1

1

2

Беседа, наблюдение

3.4

AR-конструкторы

1

1

2

Беседа, наблюдение

3.5

Программные продукты для работы с AR

1

2

3

Беседа, творческое задание

3.6

Проектная деятельность

2

5

8

Беседа, творческое задание

 

Итого часов по разделу 

7

11

18

 

Итого часов

13

20

34

 

СОДЕРЖАНИЕ УЧЕБНОГО ПЛАНА

(1 года обучения)

Раздел 1. Введение в предмет.

Тема: Введение в предмет.

Теория: Определение виртуальной, дополненной и смешанной реальности.

История разработки технологии виртуальной и дополненной реальности.

Технические устройства для виртуальной и дополненной реальности.

Тема: Виртуальная среда.

Теория: Использование технологии виртуальной и дополненной реальности в различных сферах жизни.  

Практика: Образовательная игра с элементами виртуальной и дополненной реальности.

Раздел 2. Технология виртуальной реальности.

Тема: Виртуальная реальность.

Теория: Отличительные особенности технологии. Позиционирование пользователя относительно среды. Киберукачивание.

Практика: Погружение в виртуальную реальность.  

Тема: Видео 360 градусов.

Теория: Использование видео 360 градусов в туристической и музейной деятельности. Видео 360 градусов в блогерской практике. Позиционирование пользователя относительно среды.

Практика: Просмотр видео 360 градусов. Видеосъемка и монтаж видео 360 градусов.

Тема: Проектная деятельность.

Теория: Обзор коммерческих, социальных и образовательных проектов с использованием видео 360 градусов. Алгоритм проектной деятельности.

Практика: Разработка группового медиасоциального проекта с использованием видео 360 градусов.

Раздел 3. Технология дополненной реальности.

Тема: Классификация AR-технологии.

Теория: Виды классификаций технологии дополненной реальности.  Взаимосвязь классификаций.  

Практика: Разбор AR-кейсов.

Тема: AR-контент.

Теория: Виды контента дополненной реальности. Общая типология контента дополненной реальности. Классификация образовательного контента дополненной реальности.

Практика: Разбор кейсов.

Тема: AR-приложения.

Теория: Приложения         дополненной реальности: развлекательные, образовательные, коммерческие. Браузеры дополненной реальности.

Практика: Использование приложений дополненной реальности.

Образовательная игра с элементами дополненной реальности.

Тема: AR-конструкторы.

Теория: Онлайн и офлайн конструкторы дополненной реальности. Функции и возможности AR-конструктора. Рабочие инструменты AR-конструктора.  

Практика: Разработка контента дополненной реальности. Активация контента дополненной реальности.

Тема: Программные продукты для работы с AR.

Теория: Платформы для создания приложений дополненной реальности. Программное обеспечение для подготовки контента дополненной реальности.

Готовые программные решения.  

Практика: Разработка контента дополненной реальности. Привязка AR контента к приложению. Активация контента дополненной реальности.  

Тема: Проектная деятельность.

Теория: Обзор коммерческих, социальных и образовательных проектов с использованием дополненной реальности. Алгоритм применения дополненной реальности в образовательных проектах. Творческое и техническое взаимодействие. Техническое задание.

Практика: Разработка группового медиаобразовательного проекта с использованием дополненной реальности.

УЧЕБНЫЙ ПЛАН

(2 год обучения)

п/п

Название раздела, темы

Количество часов

Формы аттестации/  контроля

Тео рия

Практика

Всего

Вводное занятие.

1

1

Проектируем идеальное VR-устройство

2

10

12

Устно

Разрабатываем VR/AR-приложения

4

18

22

Защита проектов

Всего

7

27

34

СОДЕРЖАНИЕ УЧЕБНОГО ПЛАНА

(2 года обучения)

Раздел 1. Проектируем идеальное VR-устройство

В рамках первого раздела обучающиеся исследуют существующие модели устройств виртуальной реальности, выявляют ключевые параметры, а затем выполняют проектную задачу — конструируют собственное VR-устройство. Обучающиеся исследуют VR- контроллеры и обобщают возможные принципы управления системами виртуальной реальности. Сравнивают различные типы управления и делают выводы о том, что необходимо для «обмана» мозга и погружения в другой мир.

Обучающиеся смогут собрать собственную модель VR-гарнитуры: спроектировать, смоделировать, вырезать/распечатать на 3Д-принтере нужные элементы, а затем протестировать самостоятельно разработанное устройство.

Раздел 2. Разрабатываем VR/AR-приложения

После формирования основных понятий виртуальной реальности, получения навыков работы с VR-оборудованием в первом разделе, обучающиеся переходят к рассмотрению понятий дополненной и смешанной реальности, разбирают их основные отличия от виртуальной. Создают собственное AR-приложение (augmented reality — дополненная реальность), отрабатывая навыки работы с необходимым в дальнейшем программным обеспечением, навыки дизайн-проектирования и дизайн-аналитики.

Обучающиеся научатся работать с крупнейшими репозиториями бесплатных трёхмерных моделей, смогут минимально адаптировать модели, имеющиеся в свободном доступе, под свои нужды. Начинается знакомство со структурой интерфейса программы для 3 D-моделирования (по усмотрению наставника — 3ds Мах, Blender 3D, Мауа), основными командами. Вводятся понятия «полигональность» и «текстура».

УЧЕБНЫЙ ПЛАН

(3 год обучения)

п/п

Название раздела, темы

Количество часов

Формы аттестации/  контроля

Тео рия

Практика

Всего

Кейс 1.

Проектируем идеальное VR-устройство

1

1

Выполнение проекта

Блок 1. Кейс 1.1

Сборка собственной VR-гарнитуры

1

3

Выполнение проекта

Блок 2. Кейс 1.2.

Трехмерное моделирование «идеального» VR-устройства

2

4

Выполнение проекта

Кейс 2. Разработка VR/AR-приложения

1

5

Выполнение проекта

Блок 3. 2.1. Получение навыков полигонального моделирования и знаний о программных средах для сборки VR/AR-приложений

1

7

Выполнение проекта

Блок 4. 2.2. Разработка собственного приложения с дополненной реальностью (по желанию команды – c виртуальной реальностью). Итоговая аттестация

7

Выполнение проекта

Всего

7

27

34

СОДЕРЖАНИЕ УЧЕБНОГО ПЛАНА

(3 года обучения)

Кейс 1. Проектируем идеальное VR-устройство

В рамках первого кейса, состоящего из набора мини-кейсов (34 ч.), учащиеся исследуют существующие модели устройств виртуальной реальности, выявляют ключевые параметры, а затем выполняют проектную задачу – конструируют собственное VR-устройство. Дети исследуют VR-контроллеры и обобщают возможные принципы управления системами виртуальной реальности. Сравнивают различные типы управления и делают выводы о том, что необходимо для «обмана» мозга и погружения в другой мир.

Дети смогут собрать собственную модель VR-гарнитуры: спроектировать, собрать нужные элементы, а затем протестировать самостоятельно разработанное устройство. Далее обучающиеся эскизируют и моделируют VR-устройство, с устраненными недостатками, выявленными в ходе пользовательского тестирования.

Кейс 2. Разрабатываем VR/AR-приложения

После формирования основных понятий виртуальной реальности, получении навыков работы с VR-оборудованием во втором кейсе (36 ч) учащиеся переходят к рассмотрению понятий дополненной и смешанной реальности, разбирают их основные отличия от виртуальной. Создают собственное AR-приложение (по желанию команды – VR-приложение), отрабатывая навыки работы с необходимым в дальнейшем программным обеспечением, навыки дизайн-проектирования и дизайн-аналитики.

Учащиеся научатся работать с крупнейшими репозиториями бесплатных трехмерных моделей, смогут минимально адаптировать модели, имеющиеся в свободном доступе, под свои нужды. Начинается знакомство со структурой интерфейса программы для 3D-моделирования (по усмотрению педагога 3Ds Max, Blender 3D, Maya), основными командами. Вводятся понятия «полигональность» и «текстура».

Итоговая аттестация

Итоговая диагностика проводится для определения степени достижения предполагаемых результатов обучения, закрепления знаний, умений, а также получения сведений для совершенствования педагогом программы и методик обучения.

Планируемые результаты

  Теоретическая подготовка:

●        знает термины и понятия VR/AR;

●        знает технические и программные средства VR/AR;

●        знает основы съемки и монтажа видео 360О;

●        знает основы разработки контента дополненной реальности;

●         знает алгоритм работы над VR/AR-проектом.

Практическая подготовка:

●        умеет пользоваться техническими и программными средствами VR/AR;

●        умеет снимать и монтировать видео 360О;

●        умеет разрабатывать контент дополненной реальности;

●        умеет генерировать идеи по применению VR/AR-технологий в решении конкретных задач.

Личностные результаты 1 года обучения:

●        может образно и логически мыслить;

●        может идентифицировать себя членом творческого коллектива;

●        знает нормы культуры поведения;

●        знает и применяет правила и нормы здорового образа жизни.  

2 года обучения:

●        умеет образно, логически и самостоятельно мыслить;

●        четко идентифицирует себя членом творческого коллектива;

●        знает и уверенно применяет нормы культуры поведения и речи;

●         знает и осознанно применяет правила и нормы здорового образа жизни.  

3 года обучения:

Знать:

—        ключевые особенности технологий виртуальной и дополненной реальности;

—        принципы работы приложений с виртуальной и дополненной реальностью;

—        перечень современных устройств, используемых для работы с технологиями, и их предназначение;

—        основной функционал программ для трёхмерного моделирования;

—        принципы и способы разработки приложений с виртуальной и дополненной реальностью;

—        основной функционал программных сред для разработки приложений с виртуальной и дополненной реальностью;

—        особенности разработки графических интерфейсов.

Уметь:

—        настраивать и запускать шлем виртуальной реальности;

—        устанавливать и тестировать приложения виртуальной реальности;

—        самостоятельно собирать очки виртуальной реальности;

—        формулировать задачу на проектирование исходя из выявленной проблемы;

—        уметь пользоваться различными методами генерации идей;

—        выполнять примитивные операции в программах для трёхмерного моделирования;

—        выполнять примитивные операции в программных средах для разработки приложений с виртуальной и дополненной реальностью;

—        компилировать приложение для мобильных устройств или персональных компьютеров и размещать его для скачивания пользователями;

—        разрабатывать графический интерфейс (UX/UI);

—        разрабатывать все необходимые графические и видеоматериалы для презентации проекта;

—        представлять свой проект.

Владеть:

—        базовыми навыками трёхмерного моделирования;

—        базовыми навыками разработки приложений с виртуальной и дополненной реальностью;

—        знаниями по принципам работы и особенностям устройств виртуальной и дополненной реальности.

Метапредметные результаты 1 года обучения:

Познавательные:

●        испытывает потребность в чтении;

●         стремится получать новые знания.

Коммуникативные:

●        умеет излагать четко излагать собственную мысль;

●        имеет навык эффективного делового общения, проведения пресс-конференций;

●        знает основы публичного выступления;

● стремится к общению со сверстниками;

●        может принимать участие в совместной деятельности. Регулятивные:

●        может поставить перед собой задачу и найти пути её решения;

●        может осмыслить полученную информацию и трансформировать её применительно к своим действиям;

●        умеет контролировать свои эмоции и поведение;

●        заинтересован в осуществлении творческой и социально-полезной деятельности.  

Регулятивные:

●        умеет контролировать свои эмоции и поведение;

●        активно участвует в осуществлении творческой и социально-полезной деятельности.  

2 года обучения

Познавательные:

●        проявляет устойчивую мотивацию к познанию, расширению своего информационного пространства;

●        хорошо владеет навыками работы с источниками информации разного характера, методологией познания действительности.

Коммуникативные:

●        может оперировать формулировками, определениями;  

●        стремится принимать участие в совместной деятельности;

● может вести эффективное деловое общение;

●        способен аргументировано выражать собственные мысли;

● имеет навык публичного выступления.

Регулятивные:

●        умеет контролировать свои эмоции и поведение;

●        активно участвует в осуществлении творческой и социально-полезной деятельности.  

3 года обучения

Познавательные:

●        проявляет устойчивую мотивацию к познанию, расширению своего информационного пространства;

●        хорошо владеет навыками работы с источниками информации разного характера, методологией познания действительности.

Коммуникативные:

●        может оперировать формулировками, определениями;  

●        стремится принимать участие в совместной деятельности;

● может вести эффективное деловое общение;

●        способен аргументировано выражать собственные мысли;

● имеет навык публичного выступления.

Регулятивные:

●        умеет контролировать свои эмоции и поведение;

●        активно участвует в осуществлении творческой и социально-полезной деятельности.  

КАЛЕНДАРНО – ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ

(1 год обучения)

п/п

Тема занятия

Количество

часов

Форма

занятия

Дата

Место

проведения

Форма

контроля

Раздел 1. Введение в предмет. Тема: Введение в предмет.

Теория: Определение виртуальной, дополненной и смешанной реальности.

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Входной

Теория: История разработки технологии виртуальной и дополненной реальности.

1

Кабинет

наблюдение

Технические устройства для виртуальной и дополненной реальности.

1

Кабинет

Устно

Тема: Виртуальная среда.

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устно

Теория: Использование технологии виртуальной и дополненной реальности в различных сферах жизни.  

1

Кабинет

Устно

Практика: Образовательная игра с элементами виртуальной и дополненной реальности.

1

Кабинет

Устно

Раздел 2. Технология виртуальной реальности.

Тема: Виртуальная реальность.

Теория: Отличительные особенности технологии.

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устно

Позиционирование пользователя относительно среды. Киберукачивание.

1

Кабинет

Устно

Практика: Погружение в виртуальную реальность.  

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устно

Тема: Видео 360 градусов.

Теория: Использование видео 360 градусов в туристической и музейной деятельности.

1

Кабинет

Устно

Видео 360 градусов в блогерской практике. Позиционирование пользователя относительно среды.

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устно

Практика: Просмотр видео 360 градусов. Видеосъемка и монтаж видео 360 градусов.

1

Кабинет

Устно

Тема: Проектная деятельность. Теория: Обзор коммерческих, социальных и образовательных проектов с использованием видео 360 градусов.

1

Кабинет

Устно

Алгоритм проектной деятельности.

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устно

Практика: Разработка группового медиасоциального проекта с использованием видео 360 градусов.

1

Кабинет

Устно

Раздел 3. Технология дополненной реальности.

Тема: Классификация AR-технологии.

Теория: Виды классификаций технологии дополненной реальности.  Взаимосвязь классификаций.  

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устно

Практика: Разбор AR-кейсов

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устно

Тема: AR-контент.

Теория: Виды контента дополненной реальности. Общая типология контента дополненной реальности.

1

Кабинет

Устно

Классификация образовательного контента дополненной реальности. Практика: Разбор кейсов.

1

Кабинет

Устно

Практика: Разбор кейсов.

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устно

Тема: AR-приложения.

Теория: Приложения         дополненной         реальности: развлекательные, образовательные, коммерческие.

1

Кабинет

Устно

Браузеры дополненной реальности.

1

Кабинет

Устно

Практика: Использование приложений дополненной реальности.

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устно

Образовательная игра с элементами дополненной реальности.

1

Кабинет

Устно

Тема: AR-конструкторы.

Теория: Онлайн и офлайн конструкторы дополненной реальности.

1

Кабинет

Устно

Функции и возможности AR-конструктора. Рабочие инструменты AR-конструктора.  

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устно

Практика: Разработка контента дополненной реальности. Активация контента дополненной реальности.

1

Кабинет

Устно

Тема: Программные продукты для работы с AR.

Теория: Платформы для создания приложений дополненной реальности.

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устно

Программное обеспечение для подготовки контента дополненной реальности. Готовые программные решения.  

1

Кабинет

Устно

Практика: Разработка контента дополненной реальности. Привязка AR контента к приложению. Активация контента дополненной реальности.  

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устно

Тема: Проектная деятельность.

Теория: Обзор коммерческих, социальных и образовательных проектов с использованием дополненной реальности.

1

Кабинет

Устно

Алгоритм применения дополненной реальности в образовательных проектах.

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устно

Творческое и техническое взаимодействие. Техническое задание.

1

Кабинет

Устно

Практика: Разработка группового медиа образовательного проекта с использованием дополненной реальности.

1

Кабинет

Устно

КАЛЕНДАРНО – ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ

(2 год обучения)

п/п

Тема занятия

Количество

часов

Форма

занятия

Дата

Место

проведения

Форма

контроля

Раздел 1. Проектируем идеальное VR. Знакомство. Техника безопасности. Вводное занятие («Создавай миры»)

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Входной

Введение в технологии виртуальной и дополненной реальности

1

Кабинет

Устное

Знакомство с VR-технологиями на интерактивной вводной лекции

1

Кабинет

Устное

Тестирование устройства, установка приложений, анализ принципов работы, выявление ключевых характеристик

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устное

Выявление принципов работы шлема виртуальной реальности, поиск, анализ и структурирование информации о других VR- устройствах

1

Кабинет

Устное

Выбор материала и конструкции для собственной гарнитуры, подготовка к сборке устройства

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устное

Выбор материала и конструкции для собственной гарнитуры, подготовка к сборке устройства

1

Кабинет

Устное

Сборка собственной гарнитуры, вырезание необходимых деталей, дизайн устройства

1

Кабинет

Устное

Сборка собственной гарнитуры, вырезание необходимых деталей, дизайн устройства

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устное

Тестирование и доработка прототипа

1

Кабинет

Устное

Тестирование и доработка прототипа

1

Кабинет

Устное

Раздел 2. Разрабатываем VR/AR-приложения. Вводная интерактивная лекция по технологиям дополненной и смешанной реальности

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устное

Тестирование существующих AR-приложений, определение принципов работы технологии

1

Кабинет

Устное

Выявление проблемной ситуации, в которой помогло бы VR/AR- приложение, используя методы дизайн мышления

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устное

Анализ и оценка существующих решений проблемы. Генерация собственных идей. Разработка сценария приложения

1

Кабинет

Устное

Разработка сценария приложения: механика взаимодействия, функционал, примерный вид интерфейса

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устное

Разработка сценария приложения: механика взаимодействия, функционал, примерный вид интерфейса

1

Кабинет

Устное

Мини-презентации идей и их доработка по обратной связи

1

Кабинет

Устное

Последовательное изучение возможностей среды разработки VR /AR-приложений

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устное

Разработка VR/AR-приложения в соответствии со сценарием

1

Кабинет

Устное

Разработка VR/AR-приложения в соответствии со сценарием

1

Кабинет

Устное

Разработка VR/AR-приложения в соответствии со сценарием

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устное

Разработка VR/AR-приложения в соответствии со сценарием

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устное

Разработка VR/AR-приложения в соответствии со сценарием

1

Кабинет

Устное

Сбор обратной связи от потенциальных пользователей приложения

1

Кабинет

Устное

Доработка приложения, учитывая обратную связь пользователя

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устное

Доработка приложения, учитывая обратную связь пользователя

1

Кабинет

Устное

Выявление ключевых требований к разработке GUI — графических интерфейсов приложений

1

Кабинет

Устное

Разработка интерфейса приложения — дизайна и структуры

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устное

Разработка интерфейса приложения — дизайна и структуры

1

Кабинет

Устное

Разработка интерфейса приложения — дизайна и структуры

1

Кабинет

Устное

Подготовка графических материалов для презентации проекта (фото, видео, инфографика). Освоение навыков вёрстки презентации

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устное

Представление проектов перед другими обучающимися. Публичная презентация и защита проектов

1

Кабинет

Защита проекта

Представление проектов перед другими обучающимися. Публичная презентация и защита проектов

1

Кабинет

КАЛЕНДАРНО – ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ

(3 год обучения)

п/п

Тема занятия

Количество

часов

Форма

занятия

Дата

Место

проведения

Форма

контроля

 Знакомство. Техника безопасности. Вводное занятие.

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Входной

Тестирование устройства, установка приложений, анализ принципов работы, выявление ключевых характеристик

1

Кабинет

Устное

Изучение принципов работы VR-контроллеров. Выявление принципов работы шлема виртуальной реальности, поиск, анализ и структурирование информации о других VR-устройствах

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устное

Работа с картой пользовательского опыта: выявление проблем, с которыми можно столкнуться при использовании VR.

Фокусировка на одной из них

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устное

Генерация идей для решения этих проблем. Описание

нескольких идей, экспресс-эскизы. Мини-презентации идей и выбор лучших в проработку

1

Кабинет

Устное

Освоение навыков работы в ПО для трёхмерного проектирования (Autodesk Fusion 360)

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устное

Освоение навыков работы в ПО для трёхмерного проектирования (Autodesk Fusion 360)

1

Кабинет

Устное

3D-моделирование разрабатываемого устройства

1

Кабинет

Устное

3D-моделирование разрабатываемого устройства

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устное

3D-моделирование разрабатываемого устройства

1

Кабинет

Устное

3D-моделирование разрабатываемого устройства

1

Кабинет

Устное

Фотореалистичная визуализация 3D-модели. Рендер (KeyShot, Autodesk Vred)

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устное

Фотореалистичная визуализация 3D-модели. Рендер (KeyShot, Autodesk Vred)

1

Кабинет

Устное

Подготовка графических материалов для презентации проекта (фото, видео, инфографика). Освоение навыков вёрстки презентации

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устное

Подготовка графических материалов для презентации проекта (фото, видео, инфографика). Освоение навыков вёрстки презентации

1

Кабинет

Устное

Представление проектов перед другими обучающимися. Публичная презентация и защита проектов

1

Кабинет

Защита проектов

Представление проектов перед другими обучающимися. Публичная презентация и защита проектов

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Защита проектов

Тестирование существующих AR-приложений, определение принципов работы технологии.

1

Кабинет

Устное

Инструменты для создания приложений

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устное

Интерфейс 3D-редактора для создания полигональной 3D-модели (Blender 3D)

1

Кабинет

Устное

Работа в 3D-редакторе: разбор функционала и отработка базовых навыков

1

Кабинет

Устное

Работа в 3D-редакторе: разбор функционала и отработка базовых навыков

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устное

Обзор и работа с бесплатными репозиториями полигональных 3D-моделей

1

Кабинет

Устное

Функционал платформ для разработки VR/AR-приложений

1

Кабинет

Устное

Платформы разработки: создание алгоритмов приложения

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устное

Платформы разработки: создание алгоритмов приложения

1

Кабинет

Устное

Выявление ключевых требований к разработке GUI — графических интерфейсов приложений 

1

Кабинет

Устное

Выявление пользовательской проблемы, которую способно решить приложение

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устное

Разработка сценария приложения: механика взаимодействия, функционал, примерный вид интерфейса. Разработка VR/AR-приложения в соответствии со сценарием 

1

Кабинет

Устное

Разработка VR/AR-приложения в соответствии со сценарием 

1

Кабинет

Устное

Разработка VR/AR-приложения в соответствии со сценарием 

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Устное

Разработка VR/AR-приложения в соответствии со сценарием 

1

Кабинет

Устное

Сбор обратной связи от потенциальных пользователей приложения. Доработка приложения, учитывая обратную связь пользователя 

1

Кабинет

Устное

Представление проектов перед другими обучающимися. Публичная презентация и защита проектов

1

Групповая форма с ярко выраженным индивидуальным подходом

Кабинет

Защита проектов

УСЛОВИЯ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММЫ

Материально-техническое обеспечение:

Теоретические занятия проводятся в учебных кабинетах на базе МОУ «СОШ  №1». Кабинеты соответствуют всем нормам и требованиям СанПин.  Кабинет для занятий оснащён оборудованием, приобретённым в рамках федерального проекта «Успех каждого ребёнка» национального проекта «Образование»:

● компьютерная техника: ноутбуки (10 шт.), компьютерная мышь (10 шт.),смартфоны;

● программное обеспечение: Adobe Premiere Pro,  Vive video 360 и др.

● VR/AR-оборудование: очки виртуальной реальности ,

 зеркальный фотоаппарат, штатив, квадрокоптер.

 ● мебель: стол ученический (5 шт.), стул ученический (10 шт.), стол для педагога, кресло для педагога, доска магнитно-маркерная поворотная двусторонняя.  

Информационное обеспечение

Информационное обеспечение образовательной деятельности реализуется с использованием специальной учебной, научно-популярной литературы, периодических печатных изданий, интернет-источников, видео- и фотоматериалов по темам программы.  

Кадровое обеспечение. В реализации программы заняты педагоги высшей педагогической квалификации, многократные победители и участники профессиональных конкурсов технической направленности разного уровня. Успешную реализацию программы обеспечивает педагог дополнительного образования, обладающий не только профессиональными знаниями, но и компетенциями в организации и ведении образовательной деятельности творческого объединения технической направленности.

ФОРМА АТТЕСТАЦИИ

Виды занятий

Виды теоретических занятий: 

  • лекция – изложение новой темы;
  •  беседа – контроль усвоения новой темы;
  • диспут – контроль осмысления новой темы.

Виды практических занятий: 

  • выполнение самостоятельной работы – закрепление полученных знаний;
  • практическое занятие – закрепление полученных знаний, проводится под руководством и контролем педагога;  
  • мастер-класс – получение новых практических навыков, закрепление полученных знаний, проводится педагогом или учащимся творческого объединения;
  • образовательная игра – закрепление полученных знаний, получение практических навыков;
  • экскурсия – ознакомление с предметом изучения;
  • фестиваль – обмен опытом;
  • конкурс – внешняя экспертная оценка;

Формы контроля

Для определения результативности в соответствии с учебным планом и календарным учебным графиком разработаны формы контроля, отражающие достижение цели и выполнения задач по освоению дополнительной программы «Digital-школа: использование технологии виртуальной реальности»: практическая работа, выполнение и презентация творческого проекта, защита индивидуального проекта, игра, выставка работ.

Формы отслеживания и фиксации образовательных результатов по дополнительной программе «Digital-школа: использование технологии виртуальной реальности»: итоговая работа, журнал посещаемости, материалы анкетирования и тестирования, портфолио.

Формы предъявления и демонстрации образовательных результатов по дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программе «Digital-школа: использование технологии виртуальной реальности»: демонстрация и защита творческих работ, диагностическая карта, участие в конкурсных событиях различного уровня, портфолио.

Оценочные материалы

Предназначены для контроля и оценки образовательных достижений обучающихся, освоивших программу учебной дисциплины «Digital-школа: использование технологии виртуальной реальности»

Код результата обучения

Наименование

Л1

─ готовность и способность вести диалог с другими людьми и достигать в нем взаимопонимания

Л2

готовность и способность обучающихся к саморазвитию и самообразованию на основе мотивации к обучению и познанию;

Л3

готовность и способность осознанному выбору и построению дальнейшей индивидуальной траектории образования на базе ориентировки в мире профессий и профессиональных предпочтений

Л4

формирование нравственных чувств и нравственного поведения, осознанного и ответственного отношения к собственным поступкам

М1

умение систематизировать, сопоставлять, анализировать, обобщать и интерпретировать информацию, содержащуюся в готовых информационных объектах

М2

умение выделять главную и избыточную информацию, выполнять смысловое свёртывание выделенных фактов, мыслей; представлять информацию в сжатой словесной форме (в виде плана или тезисов) и в наглядно-символической форме (в виде таблиц, графических схем и диаграмм, карт понятий — концептуальных диаграмм, опорных конспектов)

М3

умение идентифицировать собственные проблемы и определять главную проблему

М4

умение выдвигать версии решения проблемы, формулировать гипотезы, предвосхищать конечный результат

М5

умение ставить цель деятельности на основе определенной проблемы и существующих возможностей; выбирать из предложенных вариантов и самостоятельно искать средства/ресурсы для решения задачи/достижения цели

М6

умение составлять план решения проблемы (выполнения проекта, проведения исследования); планировать и корректировать свою индивидуальную образовательную траекторию; оценивать свою деятельность, аргументируя причины достижения или отсутствия планируемого результата

П1

владение основными понятиями курса

П2

выявление и формулирование проблемы

П3

планировать этапы выполнения работ, осуществлять контроль за ходом и результатами выполнения проекта

Распределение типов контрольных заданий по элементам знаний и умений, контролируемых в процессе изучения

Код результата обучения

Содержание учебного материала (темы)

Вид оценочного средства

Количество вариантов

Л1, Л4, М1, М2, П1

Тема 1.1 Введение

Интеллект-карта

1

Л1, Л2, Л3, М2, М3, М4, П1, П2

Тема 1.2 Выбор и формулирование проблемы, постановка цели, задач.

Кейс-задача

2

Л3, Л4, М1, М5, М6, П1, П3

Тема 1.3 Этапы работы над проектом

Кейс-задача

15

Л1, М2, М6, П1, П3

Защита проекта

Доклад

По количеству проектных групп

Примерный перечень контрольно-оценочных средств

№ п/п

Наименование

Краткая характеристика

Представление

1

Реферат

Продукт самостоятельной работы обучающегося, представляющий собой краткое изложение в письменном виде полученных результатов теоретического анализа определенной научной (учебноисследовательской) темы, где автор раскрывает суть исследуемой проблемы, приводит различные точки зрения, а также собственные взгляды

Темы рефератов

2

Проект

Конечный продукт, получаемый в результате планирования и выполнения комплекса учебных и исследовательских заданий. Позволяет оценить умения обучающихся самостоятельно конструировать свои знания в процессе решения практических задач и проблем, ориентироваться в информационном пространстве и уровень сформированности аналитических, исследовательских навыков, навыков практического и творческого мышления

Темы групповых и/или индивидуальных проектов

3

Кейс-задача

Проблемное задание, в котором обучающемуся предлагается осмыслить реальную профессионально ориентированную ситуацию, необходимую для решения данной проблемы

Задания для решения кейс-задачи

4

Деловая игра

Совместная деятельность группы обучающихся под управлением преподавателя с целью решения учебных и профессионально ориентированных задач путем игрового моделирования реальной проблемной ситуации. Позволяет оценивать умение анализировать и решать проблемы

Тема (проблема), концепция, роли и ожидаемый результат по каждой игре

МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ПРОГРАММЫ

Для осуществления программы используются следующие методы обучения и воспитания:

1.        По источнику знаний: словесные, наглядные, практические, объяснительно-иллюстративный

2.        По уровню познавательной деятельности: репродуктивный, проблемный, частично – поисковый (эвристический), исследовательский.

Методы воспитания: убеждение, поощрение, упражнение, стимулирование, мотивация.

Для поддержания интереса у учащихся к занятиям используются различные формы организации занятий: встреча с интересными людьми, выставка, диспут, защита проектов, игра, конференция, круглый стол, праздник, презентация, творческая мастерская, тренинг.

Образовательный процесс – организуется в очной форме, частично дистанционно для передачи информации между руководителем и учащимися.

НОРМАТИВНО-ПРАВОВЫЕ ДОКУМЕНТЫ

Дополнительная Программа составлена в соответствии с нормативными документами Министерства образования РФ и с требованиями следующих нормативных документов:

  • Распоряжение Правительства РФ от 31.03.2022 N 678-р «Об утверждении Концепции развития дополнительного образования детей до 2030 г. и плана мероприятий по ее реализации».

  • Закон об образовании в Российской Федерации.
  • Письмо Министерства образования и науки РФ, Департамент молодежной политики, воспитания и социальной защиты детей № 06-1844 от 11.12.2006 (приложение к письму – примерные требования к программам дополнительного образования детей);
  • Приказ Министерства образования и науки Российской Федерации (Минобрнауки России) от 09 ноября 2018 г. N 196 «Об утверждении Порядка организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам»;
  • Приказ Минобрнауки РФ от 23.08.2017 N 816 «Об утверждении Порядка применения организациями, осуществляющими образовательную деятельность, электронного обучения, дистанционных образовательных технологий при реализации образовательных программ»;
  • Паспорт регионального проекта «Успех каждого ребёнка».
  • Распоряжение Министерства Просвещения Российской Федерации от 17.1.2019 г. № Р-136 «Об утверждении методических рекомендаций по приобретению средств обучения и воспитания в целях создания новых мест в образовательных организациях различных типов для реализации дополнительных общеразвивающих программ всех направленностей в рамках региональных проектов, обеспечивающих достижения целей, показателей и результата федерального проекта «Успех каждого ребёнка» национального проекта «Образование», и признании утратившим силу распоряжения Минпросвещения России от 1 марта 2019 г. № Р-21 «Об утверждении рекомендуемого перечня средств обучения для создания новых мест в образовательных организациях различных типов для реализации дополнительных общеразвивающих программ всех направленностей».
  • «Санитарно-эпидемические требования к учреждениям дополнительного образования СанПиН 2.4.4.1251-03»
  • Методические рекомендации МинОбразования РФ;
  • Положение о Центре образования цифрового и гуманитарного профилей «Точка роста» муниципального общеобразовательного учреждения «Средняя общеобразовательная школа № 1».

МЕТОДИЧЕСКАЯ ЛИТЕРАТУРА

Работа по программе строится с учетом различных перспектив. При ее планировании педагог определяет общую задачу для учащихся на предстоящий год, затем более подробно разрабатывает план на каждый учебный месяц года. Теоретические и практические занятия проводятся с привлечением дидактических материалов - разработок для проведения занятий (таблицы, презентации, тесты, анкеты, вопросники, контрольные упражнения, и др.).

Образовательный процесс включает в себя различные методы обучения: репродуктивный (педагог ставит проблему и вместе с учащимися ищет пути ее решения), поисково-исследовательский, эвристический.   Методы обучения осуществляют   четыре основные функции: функцию сообщения информации; функцию обучения учащихся практическим умениям и навыкам; функцию учения, обеспечивающую познавательную деятельность самих учащихся, функцию руководства познавательной деятельностью учащихся.

Учебный процесс идёт в виде игр, бесед, создания постановок, проведения флешмобов, круглых столов, обсуждение с применением понятия «мозговой штурм».

В особенность организации учебного процесса активно включена возможность практического вовлечения учащихся в предметную деятельность. Используется дидактический материал.

Постоянный поиск новых форм и методов организации образовательного процесса позволяет организовать работу с детьми более разнообразно, эмоционально, информационно насыщено.

На занятиях создается доброжелательная атмосфера, оказывается помощь ребенку в раскрытии себя в общении и творчестве. Большое значение в формировании творческих способностей детей отводится тренингу, который проводится с учетом возрастных особенностей детей.

Программой предусмотрены наблюдение и контроль за развитием личности учащихся, осуществляемые в ходе проведения анкетирования и диагностики. Результаты диагностики, анкетные данные позволяют педагогу лучше узнать детей, проанализировать межличностные отношения в группе, выбрать эффективные направления деятельности по сплочению коллектива, пробудить в детях желание прийти на помощь друг другу.

На начальном этапе обучения программой предусмотрено выявление интересов, склонностей, потребностей учащихся, уровень мотивации, творческой активности. В конце каждого учебного года проводится повторная диагностика с использованием вышеуказанных методик с целью отслеживания динамики развития личности учащихся.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ ДЛЯ ПЕДАГОГА

1. Брутова М.А. Педагогика дополнительного образования. – Архангельск: Северный (Арктический) федеральный университет имени М.В. Ломоносова, 2014. — 218 с.

2. Виртуальная и дополненная реальность-2016: состояние и перспективы / Сборник научно-методическихматериалов, тезисов и статей конференции. Под общей редакцией д.т.н. проф. Д.И. Попова – М.: изд-во ГПБОУ МГОК, 2016. – 386 с.

3. Кузнецова И.VR/AR-кантум: тулкит.- 2-е изд. перераб. и доп. – М.: Фонд новых форм развития образования, 2019 – 115 с.

4. Сергеев И.С. Как организовать проектную деятельность учащихся: Практическое пособие для работников образовательных учреждений. – 7-е изд., испр. и доп. – М.: АРКТИ, 2009 – 80 с.

  5. Смолин А.А., Жданов Д.Д., Потемин И.С., Меженин А.В., Богатырёв В.А. Системы виртуальной, дополненной и смешанной реальности. Учебное пособие. – С-Пб: Университет ИТМО. 2018 – 59 с.

6. Ступин А.А., Ступина Е.Е., Чупин Д.Ю. Дополненная реальность в робототехнике: учебное пособие. – Новосибирск: Агентство «Сибпринт», 2019. – 103 с.

ЛИТЕРАТУРА ДЛЯ ОБУЧАЮЩИХСЯ:

1. Адамов. А. Энциклопедия WOW! Секреты океанов. – Издательство DEVAR, 2019 – 73 с.

2.  Адамов. А. Чудеса Света в дополненной реальности. Энциклопедия. – Издательство DEVAR, 2019 – 52 с.

3. Адамов А., Левина С. Энциклопедия в дополненной реальности WOW! Животные. Издательство DEVAR, 2019 – 68 с.

4. Адамов А., Левина С. Энциклопедия. Нескучная физика. Издательство DEVAR, 2019 – 60 с.

5. Петрова Ю.А., Банникова Н.В. Микромир. 4D Энциклопедия в дополненной реальности. – Издательство DEVAR, 2018 – 48 с.  

Приложение 1.

ИНСТРУКЦИЯ

по технике безопасности

1. Перед началом занятий осмотреть кабинет на предмет электробезопасности.

2. В случае неисправности (оголены провода, поломка розеток, выключателей) следует немедленно сообщить администрации.

3. Запрещается оставлять учащихся в кабинете без присмотра.

4. Не разрешать учащимся забираться на подоконники, самостоятельно открывать и закрывать окна.

5. Не поручать учащимся включать и выключать электроприборы.

6. В течение учебного года систематически оповещать детей с правилами поведения в общественном месте, о необходимости соблюдения правил дорожного движения.

7. На вводном занятии и в начале каждой учебной четверти знакомить учащихся с инструкцией по технике безопасности.

Приложение 2.

Итоговый тест

Аттестация позволяет определить, достигнуты ли обучающимися планируемые результаты, освоена ли ими программа. Формы подведения итогов реализации общеобразовательной программы реализуется в рамках защиты результатов выполнения Кейса 1 и Кейса 2 и итогового теста.

Вопрос 1. Соотнеси термины с их определениями.

1) Это инновационная технология, которая накладывает слои усовершенствований, смоделированные с помощью компьютера, на существующую реальность

2) Это мир, созданный с помощью технических средств с которым пользователь взаимодействует погружаясь полностью или наполовину

3) Результат объединения реального и виртуального миров для создания новых миров и визуализации, в которых физический и цифровой объекты взаимодействуют в режиме реального времени

Вопрос 2. Верно ли утверждение, что виртуальная реальность – это мир, созданный с помощью технических средств, с которым пользователь взаимодействует, погружаясь полностью или наполовину?

1) верно

2) неверно

Вопрос 3. Выбери свойства виртуальной реальности (VR). Верных ответов: 2

1) интернет-технология

2) доступная для изучения

3) интерактивная

4) 3D-пространство

Вопрос 4. Вставь пропущенные слова.

Технология VR с эффектом полного погружения создает правдоподобную симуляцию .....мира с большой степенью детализации.

1) дополнительного

2) виртуального

3) смешанного

4) реального

Вопрос 5. Вставь пропущенные слова.

Технологии VR на базе ......– это язык VRML, подобный HTML.

1) симуляций

2) интернета вещей

3) имитации

4) интернет-технологий

Вопрос 6. Вставь пропущенные слова.

Технологии VR с совместной инфраструктурой – это ..... виртуальный мир, который не создает впечатление полного погружения в процесс, но содержит сотрудничество с иными пользователями.

1) двухмерный

2) трехмерный

3) четырехмерный

4) многомерный

Вопрос 7. Вставь пропущенные слова.

Технологии VR .....– это симуляция, воспроизводимая на экран, с использованием контроллеров, изображений, звука.

1) полного погружения

2) реалистичного погружения

3) без погружения

4) с обратной связью

Вопрос 8. Определи тип виртуальной реальности (VR).

Трехмерный виртуальный мир с элементами социальной сети, который насчитывает свыше миллиона активных пользователей, не создает впечатление полного погружения в процесс, но включает сотрудничество с другими пользователями.

1) VR с эффектом полного погружения

2) VR с совместной инфраструктурой

3) VR на базе интернет-технологий

4) VR без погружения

Вопрос 9. Вставь пропущенные слова.

...... реальность, призвана добавить существующему миру многогранности и выразительности.

1) Виртуальная

2) дополнительная

3) смешанная

Вопрос 10. Соотнеси свойства виртуальной реальности с соответствующими им определениями

1) создает возможность для исследований конкретизированного мира

2) воздействуя на органы чувств человека, вовлекает его в процесс

3) создает ощущение реальности происходящего

Вопрос 11. Соотнеси свойства виртуальной реальности с соответствующими им определениями.

1) создает возможность для исследований конкретизированного мира

2) создает ощущение реальности происходящего

3) основывается на технических средствах

Вопрос 12. Определи, о какой реальности (VR (виртуальная)  или AR (дополнительная)) идет речь.

1) Сидя на диване в очках такой реальности, можно, например, пережить опыт прыжка с парашютом или полетать на воздушном шаре над выбранной местностью. …

2) Приложение Anatomic позволит вам отсканировать с помощью мобильного телефона себя или своих друзей и исследовать анатомические подробности человеческого тела, это помогает будущим врачам изучить реальную модель скелета. …

3) Мобильные приложения некоторых компаний позволяют при помощи такой реальности обставить собственный дом товарами из магазина, чтобы определиться с покупками. …

4) Такая реальность позволяет посетителям познакомиться с музейными коллекциями, находящимися на большом расстоянии от человека, увидеть давно утраченные исторические и культурологические артефакты, детально рассмотреть микроскопические предметы, переместиться в любые исторические эпохи.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

О ТЕХНОЛОГИИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ДИСТАНЦИОННОМ ОБУЧЕНИИ

Виртуальная реальность – это форма компьютерного моделирования, которая позволяет пользователю погрузиться в искусственный мир и непосредственно действовать в нем с помощью специальных сенсорных устро...

О технологии виртуальной реальности в дистанционном обучении

Виртуальная реальность – это форма компьютерного моделирования, которая позволяет пользователю погрузиться в искусственный мир и непосредственно действовать в нем с помощью специальных сенс...

Урок-консультация «Путешествие в виртуальную реальность» (работа в компьютерной сети Internet)

Урок-консультация«Путешествие в виртуальную реальность»(работа в компьютерной сети Internet)...

Психопросветительское занятие с элементами тренинга «Человек в виртуальной реальности: психологические проблемы»

Наверное, нет такого человека на земле, который не знает о компьютере, компьютерных играх, социальных сетях, форумах. Но в последнее время виртуальный мир стал заменять нам реальный. Что дают нам...

Проект "Я и виртуальная реальность".

Проект "Я и виртуальная реальность". Подготовлен совместно с учителем математики Степановой Н. А....

СТАТЬЯ: Виртуальная реальность и физическая культура

В последние годы технология виртуальной реальности успешно используется в учебных целях. Цель данной статьи – обсудить потенциальное применение технологии виртуальной реальности для улучшения об...