Интеракция как альтернатива компьютерной зависимости
статья по психологии (5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 класс)
Опасные тенденции в изменении сферы межчеловеческого общения определяют актуальность выбранной темы. Как метод предлагается использование интеракции в сфере образования. Прогнозируемый результат – усвоение обучающимися навыков взаимодействия. Вывод: интеракция должна быть в основе развития интеллектуальных и коммуникационных личностных умений ребёнка.
Скачать:
Предварительный просмотр:
УДК 37.03
ИНТЕРАКЦИЯ КАК АЛЬТЕРНАТИВА КОМПЬЮТЕРНОЙ ЗАВИСИМОСТИ
Александр Александрович Бобырь,
учитель истории и обществознания
МБОУ «Центр образования № 69»
г. Уфа, Республика Башкортостан
Аннотация
Опасные тенденции в изменении сферы межчеловеческого общения определяют актуальность выбранной темы. Как метод предлагается использование интеракции в сфере образования. Прогнозируемый результат – усвоение обучающимися навыков взаимодействия. Вывод: интеракция должна быть в основе развития интеллектуальных и коммуникационных личностных умений ребёнка.
Ключевые слова: интеракция, игромания, компьютерная зависимость, агрессия.
В апреле 1968 года дипломированный американский психолог Роберт Тейлор написал знаменитое эссе The Computer as a Communication Device («Компьютер как устройство связи»), лёгшее в основу создания персонального компьютера и сети ARPAnet, предшественника Интернета. В эссе Тейлора пояснена концепция решения проблемы эффективности управления, над чем впоследствии Тейлор и работал, разрабатывая и воплощая в системе ракетных войск США инженерную часть этой концепции – взаимодействие технических устройств посредством человеческого управления. Прагматик Тейлор в 1968 году не усмотрел тот факт, что развитие компьютерных устройств может изменить сферу межчеловеческого общения! Это он смог осмыслить только к концу своей жизни.
Человеческая цивилизация приблизительно шесть тысяч лет назад имела вескую причину для создания письменности, и сделано было это не для того, чтобы современный человек отказался от неё, отказался от умения, которым он отличается от других существ, соседствующих ему на планете. Человеческая личность не может формироваться вне общества: личность всегда социальна, а известное понятие говорит о том, что чтение – это основа учения. От умения читать зависит успех ученика и его желание учиться. Развитый навык чтения является залогом успешного обучения ребёнка по всем предметам. Грамотное письмо связано с грамотным чтением. Грамотность предполагает культуру чтения и любовь к книге, без которых невозможно выучить урок, написать сочинение, осмыслить поступки, научиться чему-то очень важному не для школы, а для жизни.
Педагогическая действительность, однако, изменилась значительно и непредсказуемо. Сегодня всё большее количество детей вырастает, так и не взяв в руки книгу. Конечно, значение и роль информационных технологий несомненно велика и очень значима, но всё должно быть в меру. Нужно придерживаться главного принципа – «Не навреди!». Телевидение, компьютер продолжают занимать значительное место в жизни детей и подростков. Для многих это и образование, и отдых, и развлечения. Но, посмотрим, как электронная культура воздействует на навыки детей и подростков:
• Меняется восприятие печатного текста и информации, оно становится более поверхностным и фрагментарным, развивается нарушение способности к овладению навыками чтения при сохранении общей способности к обучению (дислексия);
• Меняется мотивация чтения и репертуар читательских предпочтений, например, под влиянием телевидения и видеопросмотров усиливается интерес к темам и жанрам, которые широко представлены: детективы, триллеры, аморальные истории;
• Происходит ухудшение грамотности школьников, упрощается и огрубляется речь учащихся, превалируют примитивные штампы, развивается стойкое расстройство процесса письма, связанное с недостаточной сформированностью или утратой психических функций, участвующих в реализации и контроле письменной речи (дисграфия);
• Дети и подростки подвергаются агрессивному воздействию виртуальной среды, провоцирующей ответную агрессию, направленную на общество, а жертвами такой агрессии, к сожалению, становятся дети, то есть, представители той реальной общественной группы, в которой агрессирующий человек, скорее всего, не воспринял гуманные способы решения жизненных конфликтных ситуаций.
Статистика показывает, что пример и навыки использования компьютера, ориентированности в цифровых продуктах, в основном развлекательных, ребёнок получает и закрепляет вне школы, в семье.
Длительное время психологи и социологи пытаются разобраться: компьютерная зависимость у детей - это болезнь или социальная проблема? Это серьёзная эмоциональная зависимость, и иногда справиться с ней самостоятельно не способен даже зрелый человек. В настоящее время Всемирная организация здравоохранения признала компьютерную зависимость (игроманию) серьёзным психическим заболеванием.
Современный цифровой гаджет - удобная штука для отвлечения ребенка! Ребёнок, например, хочет общения с родителями, но они заняты своими, увы, виртуальными развлечениями или домашними заботами. Для нейтрализации ребёнка ему, естественно, даётся всё тот же гаджет. Таким образом, родители воображают, что поступили морально: получают личную «свободу», да и ребёнок вроде как приобщается к компьютерной технике! И это нравится и родителям, и ребёнку! Вот они, первые сигналы зависимости.
То же самое касается злоупотребления играми. Родители, проявляя заботу о подготовленности ребёнка к школе, пытаются ограничить его «зависание» в телефоне или компьютере. В ответе – конфликт, нереализованное желание получить удовольствие от сомнительного продукта, сомнительного занятия. Различают несколько видов компьютерной зависимости:
- Игровая, при которой ребёнок увлечённо играет в групповые игры по сети или индивидуально. Игрок может забросить всё: учёбу, работу, семью, вся его жизнь перемещается в плоскость монитора, где он стремится быть победителем, несокрушимым вооружённым до зубов героем, спасающим планету. Удовольствие, наслаждение ребёнок получает от достижения цели – уничтожить как можно больше «врагов» и при этом сохранить себе жизнь.
- Сетевая зависимость, при которой ребёнок не может обойтись без так называемого интернет-общения в социальных сетях или в самых различных форумах. Таким видом зависимости часто страдают интроверты, одинокие, робкие в реальной жизни дети с заниженной самооценкой. Анонимность в сети позволяет им реализовать себя, восполнить до определённого уровня отсутствие реальных отношений и оценок своих умений и способностей.
- Зависимость, проявляющаяся в виде нескончаемого бесцельного брожения по сайтам, так называемый серфинг. Это самый коварный вид зависимости. Ребёнок, обманывая себя, считает, что если он не играет, не зависает в так называемых «социальных сетях», то с ним всё в порядке. На самом деле он убивает время непрерывным поглощением информации, которая ему никогда не пригодится, либо ведёт к неадекватным реакциям.
Психофизиологическая основа игровой компьютерной зависимости понятна. Это получение удовольствия, к которому организм привыкает. Гормоны «радости», «удовольствия» вырабатываются при условии занятости ребёнка сомнительным делом – играми в виртуальной реальности, причём, реальных физических затрат нет, поза ребёнка статична, игра не требует, практически, никаких физических усилий. Интеллектуальные затраты тоже весьма сомнительны, они концентрируются вокруг нескольких умений, которые требуются для прохождения большинства компьютерных игр, производители которых активно используют психологию для роста продаж.
Возникающая необходимость постоянного потребления информации, вкладываемой производителями компьютерных игр в свои развлекательные продукты, требующая определённых действий и вызывающая последующее привыкание, основана на естественных психофизиологических потребностях ребёнка и реакций организма на внешние раздражители. Такими внешними раздражителями стали звуковые и визуальные эффекты, детально и психологически верно разработанные сюжеты, основанные на образах поведения, диктующие определённый порядок и вид человеческих взаимоотношений. Цель производителя – прибыль. Цель потребителя – удовольствие.
В виртуальной реальности подавляющего большинства цифровых развлекательных продуктов внедрена определённая система ценностей: превалирует грубая сила, главный герой или аморален (преступник, убийца, монстр) или псевдоморален (спаситель планеты, спаситель Вселенной, а на деле – тот же убийца).
Автором проведено тестирование детей в десяти классах. Это обучающиеся пятых-восьмых классов. Тестированием было охвачено около двухсот детей школы. Тест основан на сравнении шести специально подобранных и подготовленных видеофрагментов. Сравнивались мелодии разных темпов и эмоциональной окраски, наложенные на видеоряды, содержавшие разные нагрузки – от спокойной до раздражающей. Дети фиксировали словом эмоции, вызванные у них просмотром и прослушиванием предложенных видеофрагментов. Следует отметить, что два видеофрагмента были особенными. Отрывок песни What a wonderful world в исполнении Луи Армстронга (впервые прозвучала в 1968 году) в одном случае сопровождался спокойным видеорядом (природа планеты), а в другом содержал изображение событий американо-вьетнамской войны. Эта особенность комментировалась перед прохождением этапа тестирования.
ТЕСТ «ЗВУКОВЫЕ И ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ»
Видеофайл | Характер видеофайла | Реакция 95% респондентов | Реакция 5% респондентов | |
1 | В. Ободзинский, «Луна» | Романтическая песня спокойная мелодия, «герой» видеоряда - спокойное море | Спокойствие, волнение, грусть | - |
2 | А.Вивальди, «Буря» | Эмоциональная мелодия, «герой» видеоряда - бурное море, корабль, сражающийся со штормом | Беспокойство, тревога, страх | - |
3 | Людвиг ван Бетховен, «Осенний дождь» | Спокойная мелодия, дополненная спокойными видео и аудиоэффектами | Печаль, грусть, спокойствие | - |
4 | Танцпол на Ибице | Резкие ритмы, раздражающие световые эффекты | Нервозность, раздражение, отвращение | Радость, удовольствие, «Классно!» |
5 | Армстронг - What a wonderful world | Отрывок песни сопровождается спокойным видеорядом – картинами природы | Радость, удовольствие, спокойствие | - |
6 | Армстронг - What a wonderful world | Отрывок песни сопровождается изображением событий американо-вьетнамской войны | Беспокойство, тревога, страх | Героизм, решительность |
Изучением результатов тестирования было установлено, что 95% детей указали соответствие своих реакций особенностям представленных видеофрагментов. В меньшинстве случаев (5%) реакция на фрагменты 4 и 6 была иной. Реакцию меньшинства на 4 и 6 фрагменты не хочется назвать окончательной. Полагаю, такая реакция связана с особенностями современной музыкальной субкультуры, ориентированной на детей и подростков, а также с неустоявшимися ещё ориентирами героизма, справедливости, особенностями негативизма подростков. Однако результаты реакции на шестой фрагмент дают основу к размышлению о том, что препятствует правильной оценке событий, связанных с агрессивным поведением.
Проведённым в той же аудитории анкетированием была установлена «Десятка» самых популярных компьютерных игр. Следует сказать, что в целом результаты анкетирования совпали с профессиональными маркетологическими и социолого-культурологическими исследованиями, проводившимися в Германии, США и Финляндии.
На вопрос, что объединяет большинство игр по сюжету, 100% респондентов ответили – агрессия. Однако, звучали комментарии, говорящие о том, что, к сожалению, дети с удовольствием играют в игры, в основе сюжета которых лежит агрессия. Это реальность. И в результате профессионально изготовленные цифровые продукты, чья популярность основана на психофизиологических особенностях потребителя, замещают традиционные моральные ценности, типы поведения и предоставляют к усвоению извращённые пути получения удовольствия и достижения успеха. Кстати, не здесь ли кроется, к примеру, рост агрессивности обучающихся?
Автором проведено исследование компьютерной графики игр за период с 1960 по 2020 годы. Анализ ста сюжетных игр также показал, что подавляющее большинство в основе сюжета имеют агрессию, предлагают решать задачу самовыражения и «победить» агрессивными методами, силой кулака или оружия.
Не отказываясь от положительных результатов и трендов цифровизации, всё-таки вижу, что Майкрософт и игровой рынок сейчас действуют как тот Гаммельнский крысолов, который музыкой своей дудочки увёл детей в неизвестность, руководствуясь своими корыстными интересами. Респондентам было предложено ответить, сколько времени они проводят в виртуальном пространстве и сколько времени они тратят, например, на выполнение домашних заданий. В результате цифры стремятся к паритету и, к сожалению, к превалированию занятости играми, в том числе, с учётом школьных перемен между уроками.
Современный поход ребёнка в школу зачастую становится побегом от внутрисемейных конфликтов, возникающих, не в последнюю очередь, на основе потребления цифровых продуктов и увлечённости гаджетами. Школа становится необитаемым островом, на котором часто не регламентировано потребление развлекательных цифровых продуктов, слабо расписано то, что касается правил, порядка обращения к телефонам и смартфонам. Усвоив якобы существующую необходимость «постоянной связи с семьёй», ребёнок злоупотребляет этим, прикрывает действительную ориентацию своей занятости гаджетами, теряет мотивацию получить удовлетворение от нормальной вовлечённости в образовательный процесс, начинает игнорировать все ещё оставшиеся, но уже сильно поколебленные цифровым цунами нормы и правила поведения. На фоне компьютерной игровой зависимости нередки случаи девиаций в поведении ребёнка, провоцируются конфликты, иногда уже непреодолимые, связанные с психофизиологической зависимостью.
Роберт Тейлор, предлагая в 1968 году решение проблем взаимодействия, заявил о коммуникационных технологиях с использованием технологий компьютерных, не зная о том, что взаимодействие через компьютер будет вытесняться взаимодействием человека с компьютером. Компьютер (цифровой гаджет) как коммутатор под управлением человека начнёт вытеснять человека, заменив его в роли интерактора.
Предлагаемая альтернатива (использование интеракции) базируется на том, что человек – социальная личность, думающее существо, являющееся активной стороной интеракции (взаимодействия). Драматическая социология (Ирвинг Гофман), как ветвь Символического интеракционизма (Джордж Мид), прекрасно объясняет сущность процесса общения с компьютером: это не что иное, как представление себя другим в повседневной жизни, развитие самооценки и оценки окружающей среды иными методами.
Предлагается развернуть пассивные методы обучения в сторону восприятия понятия того, что человек – активное существо по отношению к ситуации, реагирующее на эту ситуацию своим действием, а социальное действие – это вовлечённость в действие двух или более людей, а никак не пассивное взаимодействие с цифровым гаджетом. Интеракция должна существовать в человеческой среде и быть базой образовательного процесса, что приводит, в результате, к улучшению его качества. Ребёнок должен быть в процессе усвоения человеческой логики и человеческих правил общения, но не машинных!
Мелкая моторика пальцев, как всеми признанный фактор интеллектуального развития, направленная на развитие техники чтения, сменилась на моторику, направленную на извлечение якобы необходимой информации из электронных гаджетов с утратой навыков её понимания, анализа и запоминания. Логика, память переносятся в «Облако».
Вместо того, чтобы ребёнок учился взаимодействию с человеческим интеллектом, он осваивает взаимодействие с компьютерным псевдоинтеллектом, что порождает в мозгу совершенно иные связи и порядок принятия решения как реакции на окружающий реальный мир. Ребёнок начинает транслировать усвоенный им виртуальный порядок, виртуальные правила на реальный мир, что, в свою очередь, подкрепляет и развивает конфликт, но не подкрепляется гуманный (человеческий!) путь решения конфликта.
Пожалуй, единственным условием эффективного функционирования и развития процесса образования в создавшейся педагогической действительности становится фактор взаимодействия с распространившимися электронно-цифровыми технологиями и уяснения необходимости управления современными каналами получения информации в возможной степени. В идеале, если мы не можем изменить мейнстрим, необходимо возглавить его, направляя его, в нашем понимании, по оптимальному курсу применения интеракции – учить жить в цифровом мире, не теряя человечности.
Понятие «интеракция» (от английского interaction – взаимодействие) возникло впервые в социологии и социальной психологии. Для теории символического интеракционизма (основоположник – американский философ Джордж Мид) характерно рассмотрение развития и жизнедеятельности личности, созидания человеком своего «Я» в ситуациях общения и взаимодействия с другими людьми. Сущность символического интеракционизма заключается в том, что взаимодействие между людьми рассматривается как непрерывный диалог, в процессе которого они наблюдают, осмысливают намерения друг друга и реагируют на них. В психологии интеракция – это процесс взаимодействия, диалога с другим человеком, группой.
С применением интеракции меняется взаимодействие учителя и обучающегося: активность учителя уступает место активности ребёнка, а задачей учителя становится создание условий для их инициативы и взаимодействия.
Использование интеракции в образовательном процессе обучения позволяет повысить развивающий и интеллектуальный потенциал занятий; развивать индивидуальные личностные качества каждого обучающегося; учиться формулировать собственное мнение, правильно выражать свои мысли, строить доказательства своей точки зрения, уметь аргументировать свою точку зрения, вести дискуссию; развивает коммуникативные умения и навыки, помогает установлению эмоциональных контактов между обучающимися.
Список использованной литературы
Гофман Ирвинг. Ритуал взаимодействия: очерки поведения лицом к лицу. Пер. с англ. С. С. Степанова, Л. В. Трубицыной. Под ред. Н. Н. Богомоловой и Д. А. Леонтьева. — М., Смысл, 2009;
Мид Дж. Г. Избранное: Сб. переводов / РАН. ИНИОН. Центр социал. научн.-информ. исследований. Отд. социологии и социал. психологии; Сост. и переводчик В. Г. Николаев. Отв. ред. Д. В. Ефременко. — М., 2009;
J.C.R. Licklider and Robert W. Taylor. The Computer as a Communication Device. Science and Technology, 1968 (https://internetat50.com/references/Licklider_Taylor_The-Computer-As-A-Communications-Device.pdf), (дата обращения 13.05.2021)
© А.А. Бобырь, 2021
Предварительный просмотр:
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
Прогресс ?
2 августа 1939 года Обращение Альберта Эйнштейна к Рузвельту
Роберт Вильям Тэйлор Эссе «Компьютер как устройство связи», апрель 1968
«Через несколько лет люди смогут общаться более эффективно через машину, чем лицом к лицу» Роберт В. Тэйлор
Это уже повседневная реальность!
Прогресс ?
Вир Гордон Чайлд, археолог
«Прогресс человечества от состояния дикости к цивилизации неразрывно связан с прогрессом абстрактного мышления, которое позволило ему подняться над хаосом чувственных восприятий и создать вокруг себя упорядоченный космос. В свою очередь, прогресс разума идёт рука об руку с развитием языка» Вир Гордон Чайлд
«… если какой-нибудь народ получает в наследство тонкую лингвистическую структуру, это дает ему больше преимуществ на пути к прогрессу» Вир Гордон Чайлд
«Большое количество людей в Интернете является большей угрозой, чем на шоссе» Роберт Тейлор, 2000 год
«Мир перестал быть человекомерным !» Т.В. Черниговская
Есть альтернатива?
Путь развития: «Образование — это то, во что мы все вместе должны вкладывать свои ресурсы. Всё это можно сделать на основе цифровой системы, которая сопровождает ребенка от младшей школы до момента, когда он пойдёт в производственную среду» Г. Греф
Путь развития: «Формирование способности жить в цифровом мире и сохранять человечность» Т.В. Черниговская
Актуальность
Опасные тенденции изменения сферы межчеловеческого общения определяют актуальность темы
Агрессия Мотивированное деструктивное поведение, противоречащее нормам сосуществования людей
Дислексия Н арушение способности к овладению навыками чтения при сохранении общей способности к обучению
Дисграфия Ч астичное расстройство процесса письма, связанное с недостаточной сформированностью (или распадом) психических функций, участвующих в реализации и контроле письменной речи
Компьютерная зависимость, игромания Психологическая зависимость, признанная ВОЗ заболеванием, влияющим на здоровье человека, в том числе психическое здоровье
Что такое интеракция?
Символический интеракционизм Джордж Герберт Мид (1863-1931) «Индивидуальный разум может существовать только в связи с другими разумами, делясь с ними означающими символами»
Интеракция должна существовать в человеческой среде Ребёнок должен быть в процессе усвоения человеческой логики и человеческих правил общения, но не машинных! Социализация – результат межличностного общения!
Что даёт интеракция?
Развитие навыков логического рассуждения и социального взаимодействия
Что здесь главное?
Человек – активное существо по отношению к ситуации, реагирующее на эту ситуацию своим действием ( акция ) Социальное действие – это вовлечённость в действие двух или более людей ( интеракция ), а никак не пассивное взаимодействие с цифровым гаджетом
Человеческий язык – не (с)только коммуникация. Человеческий язык – инструмент мышления!
Школа – не пустое место!
Базовый принцип интеллектуальной работы в школе Чтение Понимание Запоминание Знание
Правила риторики – в помощь!
Применение хрии (методов построения рассуждений) в школьной практике - превращения короткого предложения (высказывания) в доказательное выступление; - логического изложения своих мыслей, построения доказательных цепочек. Обучающимися усваиваются навыки и умения: Прогнозируемый результат : - Развитие навыка понимания учебного материала; - Развитие речи (увеличение словарного запаса).
Применение форм интеракции в школьной практике Индивидуальные: Учитель - Ученик Ученик - Ученик Групповые: Учитель – Малая группа Ученик – Малая группа Коллективные: Учитель - Класс Малая группа - Малая группа Ученик - Класс Малая группа - Класс
Прогнозируемый результат применения интеракции Повышение развивающего и интеллектуального потенциалов урока; Развитие индивидуальных личностных качеств каждого обучающегося; Развитие коммуникативных умений и навыков; Стимулирование творческой активности обучающихся.
Путь развития: Образование понимания, а не запоминания!
Верификация результатов применения интеракции Международная программа сопоставления уровня навыков чтения и понимания текста Международная программа оценки образовательных достижений обучающихся (функциональная грамотность)
Прогнозируемые проблемы реализации концепции Неумение работать индивидуально и в малых группах; Неспособность преодолеть нежелание участвовать в процессе обучения; Индивидуальные психологические особенности обучающихся; Интеллектуальные возможности и состояние здоровья обучающихся; Этно-социокультурные особенности обучающихся.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Проблемы компьютерной зависимости
Рекомендации по профилактике компьютерной зависимости....
"Профилактика компьютерной зависимости
Буклет для родителей...
Рекомендации взрослым по профилактике компьютерной зависимости подростков.
Данный материал может быть использован на родительском собрании....
Лекция для родителей «Игровая компьютерная зависимость»
Профилактическая работа с родителями Цель: рекомендации родителя по предотвращению игровой компьютерной зависимости. Давайте научимся различать многообразие отношений подростка с реальностью, об...
Памятка для родителей по компьютерной зависимости
Одной из проблем современного информационного общества являются новые для педагогики проблемы – игромания и компьютерная зависимость. Это увлечение компьютерными играми, интернет-технологиями, игровы...
Памятка для родителей "Профилактика компьютерной зависимости у ребенка"
Рекомендации родителям...
Помощь ребенку с компьютерной зависимостью в семье
Выступление на общешкольном родительском собрании Тема: «Помощь ребенку с компьютерной зависимостью в семье»Цель: формирование представлений родителей о возможностях помощи ребенку с компью...