Изыскатели
методическая разработка по обж (8 класс) по теме
Разработка настольной игры по теме "Автономномное нахождение в природе"
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
izyskateli._nastolnaya_igra_po_teme_avtonomnoe_sushchestvovanie_v_prirode.doc | 94 КБ |
Предварительный просмотр:
PAGE
1
Изыскатели
Разработка настольной игры для учащихся 6 – 7 классов по теме
«Автономное существование в природе»
Игра «Изыскатели» предназначена для учащихся средних классов и может быть использована как на уроках ОБЖ, так и во внеурочной деятельности: на переменах, на занятиях туристического кружка, в лагере отдыха и т.д. В зависимости от возраста учащихся и от поставленной цели игра может иметь обучающий, тренировочный, обобщающий или контролирующий характер, быть развивающей, познавательной или воспитательной. Предметный характер игры позволяет придать деятельности учащихся практическую направленность, а игровая среда /игра относится к настольным/ дает возможность использовать ее в «неподвижное» время, когда обстоятельства не способствуют активному образу жизни /нездоровье, непогода, ожидание и т.д./.
Игра создана по общему для большинства настольных игр принципу: игровое поле, игровой кубик, карточки-задания и т.п. Игра «Изыскатели» имеет следующие особенности.
УЧЕБНЫЕ ЦЕЛИ.
В самом названии игры заложен определенный смысл, который учитель раскрывает при знакомстве ребят с игрой. Изыскатели – люди вполне конкретных профессий: путешественники, геологи, археологи, первопроходцы – те, кто намечает дороги, тянет линии электропередач, то есть люди, которым очень часто приходится быть с природой один на один. От того, насколько они могут предвидеть опасные ситуации и справляться с ними, зависит их жизнь. Жизнь изыскателя подчиняется строгой логике безопасности: чем больше ты знаешь и умеешь, тем легче ты справишься с опасной ситуацией. В то же время, огромную роль в жизни изыскателя играет случайность: погода, неожиданная травма, вовремя или не вовремя пришедшая помощь. Поэтому учебные цели вполне конкретны.
1. Необходимо приучить учащихся к мысли, что любое путешествие начинается с маршрутного листа, где указана цель похода, предполагаемая схема движения и контрольное время возвращения. Это должно быть незыблемым, так как дает главную надежду – на помощь.
2. Важнейшую роль в любом походе играет погода, поэтому перед путешествием необходимо узнать метеосводку. Плохую погоду лучше переждать, даже если это займет некоторое время. Зато вы избавитесь от многих неприятностей в дальнейшем.
3. Даже взрослые изыскатели возвращаются на базу в случае тяжелой травмы. Во всяком случае, они отправляют с пострадавшим сопровождающих.
4. Любая помощь, пусть даже самая малая, с благодарностью принимается в тяжелом и трудном походе. Но вы должны понимать, что помощь быстрее приходит к тому, кто сам умеет помогать.
5. Никто не застрахован от случайностей, даже самые опытные и отважные. Конечно, хорошо, когда случайности приятные, но мы должны научиться стойко переносить и неприятности.
6. Ну и, конечно же, чем больше мы знаем и умеем, тем легче нам идти. А это и умение экипироваться в походе, организовать привал, суметь сориентироваться по карте и компасу, оказать помощь, определить, съедобны ли грибы, завязать узел, да и многое другое.
7. И, наконец, ребята должны принять за истину одно не совсем приятное открытие: иногда, затратив огромные усилия, преодолев массу препятствий, изыскатели не находят ничего важного, если не считать того, что они учатся и приобретают ОПЫТ.
КОМПЛЕКТНОСТЬ ИГРЫ.
- Игровое поле
- Игровой кубик
- Разноцветные фишки для игроков
- Карточки – Маршрутные листы
- Карточки – Метеосводки
- Комплект карточек - Заданий
- Комплект карточек – Результатов изысканий
- Ориентированная Топосхема
- Круговой транспортир и линейка
- Жидкостной компас
- Репшнур длиной 1-1.5м
ОПИСАНИЕ ИГРЫ «ИЗЫСКАТЕЛИ»
Игровое поле. В нашей школе это проклеенный лист ватмана размером 60х60см, расчерченный на 49 клеток /48 клеток – площадки изысканий, 1 клетка - стартовая база/: 10 площадок – СТЕПЬ, 19 площадок – ЛЕС, 10 площадок – РЕКА, 9 площадок – ГОРЫ. Все площадки имеют разный цвет и отличаются разной степенью сложности. Соответственно, на них можно заработать разное количество очков: в Степи – от 0 до 30, в лесу – от 0 до 50, на реке от 30 до 60, в горах от 70 до 100.
Мы постарались придать игровому полю максимально живописный вид, изобразив соответствующие пейзажи в зонах степи, леса, реки и гор. Игровое поле и площадки изысканий имеют следующий общий вид.
1 | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | 4 | |||||||||||||||||
4 | 5 ЛЕС | 6 | 6 РЕКА | 1 | 2 | 1 | |||||||||||||||||
1 | 2 | 4 | 5 | 3 | 4 | 2 | |||||||||||||||||
1 | 2 | 3 | 1 | 5 ЛЕС | 6 | 3 | |||||||||||||||||
2 | 3 | 4 СТЕПЬ | 5 | 1 | 2 | 4 | |||||||||||||||||
6 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 ГОРЫ | 6 | |||||||||||||||||
СТАРТ | 3 | 4 | 5 | 1 | 2 | 3 | |||||||||||||||||
3 | 6 | 2 | 5 | ||||||||||||||||||||
СТЕПЬ | ЛЕС | РЕКА | ГОРЫ | ||||||||||||||||||||
ЦИФРЫ /1, 2, 3, 4, 5, 6/ - номер площадки
БЕЛАЯ КЛЕТКА – беспрепятственное движение дальше
КРАСНАЯ КЛЕТКА – проверка маршрутного листа
ЧЕРНАЯ КЛЕТКА – травма
СИНЯЯ КЛЕТКА – вы можете оказать помощь одной из команд
ЗЕЛЕНАЯ КЛЕТКА – вам необходимо преодолеть препятствие
Карточки – Маршрутные листы.
Карточки размером 6х9см, на которых написаны исходные данные: цель, схема передвижения, контрольное время возвращения. Сюда же вписываются заработанные очки. В качестве маршрутных листов можно взять фотографии путешественников, свои групповые фото и т.д.
Карточки – Метеосводки.
В наборе 7 карточек, на одной из сторон которых напечатано «Метеосводка», а на другой – метеоданные.
1. Ясно, тепло, +3 2. Переменная облачность, тепло, +2 3. Ясно, ветрено, +1
4. Пасмурно, прохладно, 0 5. Пасмурно, ветрено, прохладно, -1
6. Дождь, ветер, тепло, -2 7. Дождь, ветер, холодно, -3
Карточки – Задания.
В наборе 10 комплектов карточек. Раскладываются стопками, вниз заданием, задание выбирается наугад.
БАЗОВЫЙ КОМПЛЕКТ. На внешней стороне имеет особый знак //. Это, собственно, наименования БЛОКОВ – заданий:
1. Ваша экипировка
2. Необходимо сориентироваться по карте или по компасу
3. В мире растений
4. Знаете ли вы топографические знаки
5. Наступило время привала
6. Окажите первую помощь
7. Узелок завяжется, узелок развяжется
8. Вы оказались в экстремальной ситуации
9. Случайности приятные и неприятные
Под названием каждого блока нанесен условный знак определенного цвета. Такой же цвет имеет лицевая сторона каждой карточки-задания из данного блока.
БЛОК заданий «ЭКИПИРОВКА»
- Назови необходимые части снаряжения, которые должны быть в рюкзаке у каждого туриста.
2. Главное требование, которое должен выполнять турист при выборе обуви для похода.
3. Одна из важнейших вещей в походе – защищает от солнца, ветра, жары, холода, дождя, клещей.
4. Какую посуду нельзя брать в поход
5. Самая необходимая вещь в походе, которая не должна промокнуть
6. Аптечка – одна из самых необходимых вещей в походе. Назови ее содержимое.
7. Ремонтный набор часто помогает нам выйти из сложной ситуации. Назови 5 предметов, которые ты положил бы в ремнабор.
8. Какое снаряжение при переноске делится поровну между всеми участниками похода
9. Ваша обувь не успела просохнуть за время ночевки, а идти надо. Как защитить ноги от сырости.
10. Бывалые туристы 6обычно берут с собой 2 куска полиэтиленовой пленки: один в полтора раза больше скатов крыши палатки, другой – в 2 раза меньше. Зачем?
- Очень сложно в походных условиях разжечь костер и приготовить обед без кострового оборудования. Что это такое?
12. Вы собираетесь в пеший поход. Какую сумку вы возьмете для переноски вещей и продуктов?
БЛОК заданий «ВАМ НЕОБХОДИМО СОРИЕНТИРОВАТЬСЯ»
1. Ты стоишь лицом к восходящему солнцу летним утром. С какой стороны находится Север?
2. Ты стоишь лицом к заходящему солнцу. С какой стороны находится Север?
3. Куда указывает тень примерно в час дня по местному времени?
4. Полярная Звезда расположена над Северным Полюсом. Как ее найти на небосклоне?
5. По выданной карте определи Азимут направления движения.
6. По выданной карте с заданным масштабом определи расстояние между двумя точками.
7. С помощью компаса выбери направление по заданному Азимуту.
8. С помощью компаса определи Азимут направления на заданную точку.
9. По выданной карте задай направление по известному Азимуту.
10. С помощью компаса определи примерное время /до захода солнца/.
- Определи стороны горизонта с помощью механических часов.
- На каком склоне оврага по отношению к сторонам горизонта снег растает быстрее.
- Как примерно сориентироваться по отдельно стоящему дереву.
- Как примерно сориентироваться по отдельно стоящему пню.
БЛОК заданий «В МИРЕ РАСТЕНИЙ»
В нашей Игре этот Блок представлен двадцатью карточками-открытками с растениями и грибами, распространенными в Оренбургской области.
БЛОК заданий «ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ ТОПОГРАФИЧЕСКИЕ ЗНАКИ»
15 карточек, на которых изображено 30 топографических знаков – по 2 знака на каждой карточке. Можно пользоваться обычной топосхемой.
БЛОК заданий «НАСТУПИЛО ВРЕМЯ ПРИВАЛА»
1. Назови основные правила выбора места для лагеря
2. Назови правила установки палатки в сырую ветреную погоду
3.Назови естественные укрытия, которые можно использовать для ночлега
4. Перечисли виды укрытий, которые можно сделать из снега. Главное правило при строительстве таких укрытий.
5. Назови виды временных укрытий, которые можно сделать при помощи подручных средств в лесу.
6. Костер – это тепло, свет, возможность приготовить пищу, но это и причина пожара. Назови меры для предупреждения пожара.
7. Вам пришлось разводить костер в лесу в сырую погоду. Где взять сухую растопку?
8. Какой костер используется при приготовлении пищи /звезда, колодец, нодья, шалаш, таежный/?
9. Вы не уверены в чистоте воды, которую вам придется пить. Назовите способы очистки воды.
10. Какую воду нельзя пить даже после применения обычных средств очистки?
11. В сухой степи очень сложно найти топливо. Что можно использовать в качестве его заменителя?
- Рыбная ловля – хороший источник для добывания пищи. Какую рыбу нельзя есть не только в сыром, но и в вареном виде?
БЛОК заданий «ОКАЖИТЕ ПЕРВУЮ ПОМОЩЬ»
1. Первая помощь при головной боли
2. Первая помощь при кровотечении из носа
3. Первая помощь при натирании мозоли
4. Первая помощь при попадании в глаз инородного тела
5. Первая помощь при глубоком порезе
6. Первая помощь при ссадине
7. Первая помощь при ушибе
8. Первая помощь при солнечном ударе
9. Первая помощь при укусе пчелы или осы
10. Первая помощь при укусе змеи
11. Первая помощь при ожоге
12. Первая помощь при обморожении
13. Первая помощь при утоплении
14. Первая помощь при вывихе или переломе
15. Первая помощь при утоплениях
БЛОК заданий «УЗЕЛОК ЗАВЯЖЕТСЯ, УЗЕЛОК РАЗВЯЖЕТСЯ»
10 карточек с изображениями схем вязки узлов /шкот, брамшкот, булинь, стремя, встречный, проводник, восьмерка, схватывающий, фламандская петля, академический/. В зависимости от возраста этот блок заданий может изыматься совсем /6кл./, определяться только вид узла /7кл./, вязаться /8кл./.
БЛОК заданий «ВЫ ОКАЗАЛИСЬ В ЭКСТРЕМАЛЬНОЙ СИТУАЦИИ»
1.Что нужно делать, чтобы не заблудиться?
2. Вы поняли, что заблудились. Предложите план действий.
3. Какова последовательность действий при возникновении экстремальной ситуации в походе.
4. Где должен идти самый сильный человек в группе?
5. Где должен идти самый слабый человек в группе?
6.Вы обнаружили, что кто-то из вашей группы отстал. Предложите план действий.
7. Что должен уметь человек для того, чтобы выжить в условиях автономного существования?
8. Ваш транспорт потерпел аварию, но вы знаете, что вас будут искать. Когда можно уходить с места аварии и что необходимо сделать.
9. При возникновении аварийной ситуации надо уметь сигналы бедствия. Какие сигналы бедствия ты можешь подать днем?
10. Сигналы бедствия, подаваемые криком, гудками, вспышками света или выстрелами, должны иметь периодичность. Как подается сигнал бедствия?
11. Вы потерялись в лесу и в поисках дороги вышли к реке. Куда вы пойдете: вверх или вниз по течению?
12. У вас кончились спички. Назовите способы добывания огня.
- Вам необходимо перейти реку по тонкому льду. Река делает поворот влево на 90. В каком месте лед наиболее крепкий /у правого берега, у левого берега, в центре/?
КОМПЛЕКТ карточек «СЛУЧАЙНОСТИ ПРИЯТНЫЕ И НЕПРИЯТНЫЕ»
1. Попутный транспорт. Имеете право еще раз бросить кубик.
2. Удачно подобрали экипировку, прошли больше, чем запланировали – можете продвинуться еще на 2 шага.
3. Никто не ныл, не зевал, не отставал, все заботились друг о друге, у всех было хорошее настроение. Имеете право еще раз бросить кубик.
4. Удачно перебрались через завал – пройдите еще два шага.
5. Выбрали удачное место для ночевки, хорошо отдохнули, прошли больше, чем запланировали – продвиньтесь на 3 шага.
6. Удачно распределили обязанности, помогали друг другу, все сделали хорошо и быстро – имеете право еще раз бросить кубик.
7. Задержались на речке, чтобы искупаться. Внеплановый отдых – пропуск хода.
8. Прозевали нужный поворот, пришлось вернуться – возврат на 2 шага.
9. Попали под дождь, пришлось сушиться – пропуск хода.
10. На маршруте встретилась запретная зона, пришлось обходить – вернитесь на 2 шага.
11. Поссорились при распределении обязанностей, потеряли время – пропуск хода.
12. Всю ночь пробегали, поздно легли, утром проспали. Придется вернуться на 3 шага.
Карточки – результаты изысканий
В комплекте 49 карточек с цветовой окраской, соответствующей зонам игрового поля. На не цветной стороне указывается число заработанных очков. В нашей игре мы применяем следующее количество очков по зонам.
СТЕПЬ – 10 желтых карточек, в том числе: 0 очков – 1; 10 очков – 5; 20 и 30 очков – по 3 карточки.
ЛЕС – 19 зеленых карточек, в том числе: 0 очков – 1; 10 очков – 5; 20 очков – 4;
30, 40, 50 очков – по 3 карточки.
РЕКА – 10 голубых карточек, в том числе: 30 очков – 1; 40, 50, 60 очков – по 3 карты
ГОРЫ - 9 красных карточек, в том числе: 70 и 80 очков – по 3 карточки; 90 очков – 2 карточки; 100 очков – 1 карточка.
Карточки результатов выбираются из общей стопки наугад, согласно цвету игровой зоны.
ПРАВИЛА ИГРЫ «ИЗЫСКАТЕЛИ»
Выбор поля. Игра начинается с желтого игрового поля «Степь». Игрок, набравший 30 очков, имеет право перейти в «Лес». Для того чтобы перейти в «Реку», необходимо набрать еще 30 очков, а для перехода в «Горы» – еще 30.
Выбор площадки. Осуществляется простым броском кубика: номер площадки соответствует числу выпавших очков. На одной площадке может одновременно находиться несколько игроков. Каждый игрок получает Маршрутный лист, который при начале движения необходимо сдать руководителю игры – предупреждение о том, что игрок вышел на маршрут и назначил контрольное время возвращения. После того, как площадка пройдена, Маршрутный лист возвращается игроку с отметкой о набранных очках.
Метеосводка. Выбирается одновременно с выбором площадки. Согласно Метеосводки игрок будет прибавлять или вычитать шаги на маршруте. Допустим, игрок получил Метеосводку «Пасмурно, ветрено, прохладно, -1». Это значит, что из числа выпавших при броске кубика шагов он каждый раз будет вычитать 1 очко. Сменить Метеосводку можно только пропусти очередной ход.
Движение по маршруту. Каждый игрок по очереди бросает кубик и движется по площадке согласно выпавших шагов и данных Метеосводки. Попадание на ПУСТУЮ клетку означает, что вы беспрепятственно можете двигаться дальше. КРАСНАЯ клетка означает, что, возможно, вы не назначили контрольное время возвращения. Если Маршрутный лист у вас на руках, то вы возвращаетесь на СТАРТ, если нет, – движетесь дальше. Попадание на ЧЕРНУЮ клетку означает получение тяжелой травмы и обязательное возвращение на СТАРТ. СИНЯЯ клетка – вы можете оказать помощь кому-то из соседей, бросив за них внеочередной кубик /соседи имеют право отказаться от помощи, если число выпавших очков их не устраивает. ЗЕЛЕНАЯ клетка – вам предстоит преодолеть препятствие в виде вопроса. Вопрос выбирается в 2 этапа: сначала выбирается Блок заданий, затем собственно вопрос. При правильном ответе вы продолжаете движение, при неправильном – пропускаете ход. За каждый правильный ответ при игре на уроке игрок получает звездочку. От количества звездочек будет зависеть отметка за урок.
Результат прохождения площадки. По окончании маршрута вы узнаёте количество набранных очков, выбирая карточку результатов изысканий, соответствующую цвету игрового поля. В «Степи» за 1 раз можно набрать до 30 очков, в «Лесу» – до 50, на «Реке» – до 60 и в «Горах» – до 100 очков.
Определение победителя. Победителем считается игрок, набравший наибольшее количество очков за определенное время. За 3 правильных ответа из БЛОКА заданий учащийся получает отметку «5».
Командная игра. Игра «Изыскатели» – командная игра. В команде должно быть не менее трех игроков, но не более пяти. Руководитель игры имеет право обратиться к любому члену команды при попадании на клетку с препятствием.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРЫ В УРОЧНОЕ ВРЕМЯ
Собственно, каждый Блок заданий игры, кроме блоков «Узлы» и «Случайности», - это тестовый контроль /или часть его/ промежуточного или завершающего характера по темам 6 класса, поэтому задания можно использовать в качестве тестовых.
Применять игру на уроках мы начинаем в 6 классе на обобщающих уроках во втором полугодии, когда пройдены темы по 5 – 6 блокам заданий. Команды по 3-5 человек, в зависимости от количества учащихся в классе. Если в игре больше 4 команд, то игра теряет темп. В конце года игру можно использовать для завершающего контроля. Играть можно на параллельных полях несколькими кубиками с привлечением помощников из старших классов.
В 7 классе мы используем игру в начале года для повторения опорных понятий 6 класса. Кроме того, вполне приемлемо введение блоков заданий «Поведение при стихийных бедствиях».
«Изыскатели» – игра динамичная, азартная, охотно воспринимается учащимися средних классов и может быть рекомендована для проведения, как на уроке, так и на внеклассных мероприятиях.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Проект Псевдонимы детских писателей. Юный изыскатель.
Цель исследовательской работы:узнать, что такое псевдонимы и выявить причины их появления.l Гипотеза: творческие люди: многие писатели, певцы – меняют свои имена.l Актуал...