Создание кроссворда в MS Excel (по шаблону типа "хамелеон")
учебно-методический материал по информатике и икт (11 класс)

Денисов Дмитрий Павлович

Предлагается пособие и шаблон для создания электронного кроссворда с изменяющимся (в зависимости от ответа) цветом ячеек.

Примеры кроссвордов можно скачать по ссылке:

https://disk.yandex.ru/d/e1va080aFqrzjQ

 

Скачать:


Предварительный просмотр:

Задание

Создание кроссворда на теме

«Основы программирования». 

Порядок работы и требования.

Выполнить

копию шаблона кроссворда. Изменить имя копии:

На листе «Источник» указать свою фамилию в качестве составителя.

Полное имя файла (с учетом расширения) кроссворда зависит от версии.

=000=_Кроссв_Основы_Программирования_Хамелеон_Группа_Фамилия.xls

или

=000=_Кроссв_Основы_Программирования_Хамелеон_Группа_Фамилия.xlsx

Открыть глоссарий (предлагается ниже) и  копию шаблона кроссворда одновременно на листе «Кроссворд».

Выбрать 10-12 терминов по условию из Глоссария.

Условие:  Термины должны начинаться на  СОГЛАСНЫЕ буквы, которые присутствуют в Вашем имени, отчестве, фамилии.

Например, Иванов Иван Иванович выберет слова:

В         Веб-дизайн,  Вирус и т.д.

Н     ноутбук, нейросеть, навигация  и т.д.

Ч               чат  и т.д.    

И

А

О

Допускается  выбор терминов (в небольшом количестве), начинающие на гласные буквы. Не следует выбирать часто употребляемые термины – типа «алгоритм» и т.п., поскольку они окажутся во всех кроссвордах.

Допускается выбор терминов, начинающихся на часто встречающиеся буквы (С, Т и др.). Предпочтение отдается сложным терминам, допустим «статическая величина»


Общие правила выбора и представления терминов, оформления кроссворда.

Формулировка вопроса предпочтительно  краткая – одно или два предложения.

Термин, который следует отгадать, не должен встречаться в вопросе (следует заменить синонимом).

   Синтаксическая ошибка — это ошибка, которая возникает, когда вы пишете код – неверно сформулированный вопрос.

Если встречается часто используемое, но не литературное слово (часто подчеркнуто красным, т.е. не встречается) или выражение, обязательно указывать в тексте (или в  скобках) что это – сленг

Плюшка —  сленговый синоним «бонус».

Тролль (от англ. «troll») — анонимный Интернет-провокатор

Двойные определения представлять одним термином с тремя точками вместо пропущенного слова, которое требуется отгадать.  Такие термины пояснить подробнее,  по возможности, указывать англоязычный синоним.

 операции (англ. «bitwise operations») — это манипулирование отдельными битами в пределах переменной. (ответ – побитовые).

Термин, который следует отгадать, не должен встречаться в вопросе (следует заменить синонимом).

Синтаксическая … -  это неточность, проблема, которая возникает, когда вы пишете код, который не соответствует правилам грамматики языка программирования. (ответ – ошибка).

Например, неверно сформулированный вопрос:

Синтаксическая    — это ошибка, которая возникает, когда вы пишете код ….

Размещение терминов в рабочей области кроссворда

Пишем первую букву (начинаем с любого слова).

Далее растягиваем эту букву (прямоугольный черный квадратик в правом нижнем углу ячейки, который переходит в черный плюс)

Забиваем слово  по ячейкам полностью. Иногда программа пытается нам помочь и высвечивает слова, которые повторяются на листе. В таких случаях после ввода буквы следует нажать клавишу Del, останется только требуемая буква, и Enter.

Переходим в ту ячейку, которая соответствует месту пересечения со следующим термином, и растягиваем ее

Заполняем ячейки

Аналогично заполняем следующий термин и т.д.

Ячейки не перетаскивать!!! При этом появляется характерная #ссылка «######»

При возникновении ошибки сразу делаем откат!!!

Если слово забито правильно, в ячейку перед словом копируем номер

И меняем номер на следующее число по возрастанию (по горизонтали или вертикали соответственно).

Так как мы развиваем кроссворд в двух направлениях, некоторые номера могут располагаться в области построения кроссворда немного не по порядку. Для небольших кроссвордов (10-12 слов) это допустимо.

 Однако вопросы, следующие ниже,  следует всегда располагать в порядке возрастания номеров.

Вопросы копируем и вставляем  ниже  соответственно присвоенным номерам.

Для этого нужно выделить в Глоссарии и  скопировать вопрос, поставить курсор в соответствующую строку, и вставить из буфера.

 Далее из вопроса убираем (или меняем на три точки) термин, которые следует отгадать

Переходим на Лист «Подсказка»

Там мы видим вопросы, которые отражаются по ссылке с первого листа.

Надо заменить  каждый вопрос – вбить  разгаданное слово, в котором удалена основная часть букв. Чем труднее термин, или используется сленг, тем больше букв надо оставить.

Обязательно оставляйте первую и последнюю буквы в большинстве слов.

Если термин короткий и легкий, можно оставить только одну из букв, в начале или конце слова.

На листе «Анимация» можно добавить картинки к тем терминам, к которым подходят образные выражения, визуализация, наводящая на правильный ответ. Можно использовать англоязычные синонимы слов, рекламные текстовые подсказки, иллюстрации.

На листе «Источник»  указать свою фамилию, группу, как составителя кроссворда.


Глоссарий

https://ravesli.com/slovar-programmista-sleng-kotoryj-dolzhen-znat-kazhdyj-koder/

Словарь программиста. Сленг, который должен знать каждый кодер

(выборка)

 

  Админ (от англ. «admin») — администратор.

   Аккаунт (или «акаунт», от англ. «account») — учетная запись пользователя, которая создается после регистрации в какой-либо системе (например, на сайте или в программе). Как правило, для входа в свой аккаунт вам нужно ввести логин и пароль.

   Алгоритм — последовательность действий для решения определенной задачи.

   Антивирус (или «антивирусник») — это специализированная программа для обнаружения компьютерных вирусов и их удаления. Также может выполняться профилактика в виде обнаружения и прекращения выполнения нежелательных программ и регулярная проверка файлов компьютера для выявления подозрительных файлов.

   Апгрейд (от англ «upgrade») — обновление/модернизация аппаратного обеспечения (железа).

   Артефакт (от англ. «artefact») — это нежелательный визуальный эффект по типу искажения цветов, форм объектов, несовместное движение частей изображения и т.д.

   Архиватор — программа для создания архивов (например, 7-Zip, WinRAR и др.).

   Ассемблер (или «Асм», от англ. «Assembler») — это транслятор (переводчик), который переводит код, написанный на языке Ассемблера, в машинный язык.

Б

   Баг (от англ. «bug») — ошибка в программе/коде, из-за которой результаты выполнения программы неправильные.

   Байт — единица хранения и обработки цифровой информации, равная 8 битам.

   Бан (от англ. «ban») — лишение или ограничение каких-либо прав пользователя (например: лишение права оставлять комментарии, просматривать определенные страницы и пр.). Пожизненный бан — исключение пользователя из системы/игры/сайта/группы и т.д.

   Баннер — графическое или анимированное изображение, чаще всего, рекламного характера.

   Банщик — человек-дизайнер, который занимается версткой баннеров.

   БД (сокр. от «База Данных») — программный или программно-аппаратный комплекс, разработанный для хранения большого объема различной информации.

   Бета-версия — тестовая версия какого-либо продукта (например, программы или игры), которая выпускается с целью получить обратную связь от пользователей для усовершенствования и устранения ошибок готового выпускаемого продукта.

   Бета-тестер — человек, который использует бета-версию продукта и предоставляет свою обратную связь о продукте для разработчиков.

   Библиотека — это набор скомпилированного кода (например, функций), который был «упакован» для повторного использования в других программах. С помощью библиотек можно расширить возможности программ. Например, если вы пишете игру, то вам придется подключать библиотеки звука или графики (если вы не хотите самостоятельно их писать с нуля).

   Бит (англ. «bit» от «binary digit«) — наименьшая единица измерения количества информации/данных. Может содержать в качестве значения 0 или 1.

   Биткоин (от англ. «bitcoin») — одна из самых известных криптовалют в мире.

   Битый — нерабочий. Например, «битые ссылки» — это ссылки, которые ведут на несуществующие страницы. Пользователь, попадая на подобную страницу, видит «Ошибка 404» (Error 404).

   Блок-схема — графическая нотация для описания алгоритмов. Используется программистами в процессе разработки и анализа логики работы программных компонентов.

   Бот (сокр. от «робот«) — программа, имитирующая действия человека, иногда с зачатками искусственного интеллекта.

   Браузер (от англ. «browser») — программа, с помощью которой можно просматривать веб-страницы (другими словами, выходить в Интернет).

   Бутовый (от англ. «boot») — загрузочный (например, «бутовый диск» — загрузочный диск).

   Буфер данных — это просто часть памяти, зарезервированная для временного хранения данных, когда они перемещаются из одного места в другое.

   Бэкап (от англ. «backup») — резервное копирование. Создание резервной копии проекта/сайта/данных, чтобы в случае непредвиденных обстоятельств/сбоя можно было вернуть всю систему в прежнее состояние. Хорошей практикой является регулярное обновление бэкапов и их хранение сразу в нескольких местах (не только на рабочем компьютере).

   Валидный (от англ. «valid») — корректный, действительный. Тот, который соответствует требованиям/условиям/правилам.

   Вебинар (от англ. «web based seminar») — это семинар, презентация или лекция на определенную тему, которая проходит онлайн (в режиме реального времени) в Интернете. Под этим термином также подразумевают и запись вебинара, который проходил ранее.

   Вики — Википедия (свободная энциклопедия).

   Винт (или «хард») — винчестер. Он же «жесткий диск», «HDD».

   Виртуальный базовый класс — это родительский класс, объект которого является общим для использования всеми дочерними классами.

   Вирус (от англ. «virus») — программа, заражающая другие программы. Как правило, вирусы используют хакеры для взлома системы и распространения своего влияния на максимальное количество устройств с дальнейшим нанесением вреда (например, повреждение или удаление данных, кража информации и т.п.).

   Гаджет (от англ. «gadget») — техническое устройства для облегчения выполнения какой-либо задачи (например, телефон является гаджетом).

   Гейм (от англ. «game») — игра.

   Геймер (от англ. «gamer») — игрок.

   Гиф (или «гифка») — анимация, изображение в формате .gif.

   Глобальные переменные — это переменные, которые объявлены вне главного (основного) блока программы. Они создаются при запуске программы и уничтожаются при её завершении. Их можно использовать в любом месте файла, после их объявления.

   Глюк — непонятный сбой, задержка, торможение процессов в программе или игре.

   Грызун — компьютерная мышь.

   Гуглить — искать информацию в поисковике Google.

   Дамп (от англ. «dump») — файл с полной или частичной копией содержимого памяти компьютера или базы данных в момент создания данного файла. Очень часто дампы используются с целью создания и поддержания в актуальном состоянии системы бэкапа.

   Делфи — язык программирования Delphi.

   Деструктор (от англ. «destructor») — это специальный тип метода класса, который выполняется при удалении объекта класса. В то время как конструкторы предназначены для инициализации класса, деструкторы предназначены для очистки памяти после него.

   Динамическая библиотека (или «общая библиотека») — состоит из подпрограмм, которые подгружаются в вашу программу во время её выполнения. При компиляции программы, которая использует динамическую библиотеку, эта библиотека не становится частью вашего исполняемого файла, она ​​так и остается отдельным модулем. В Windows динамические библиотеки имеют расширение .dll (сокр. от «dynamic link library» — «библиотека динамической компоновки»), тогда как в Linux динамические библиотеки имеют расширение .so (сокр. от «shared object» — «общий объект»). Одним из преимуществ динамических библиотек является то, что разные программы могут совместно использовать одну копию динамической библиотеки, что значительно экономит используемое пространство и рабочее время программистов. Еще одним преимуществом динамической библиотеки является то, что её можно обновить ​​до более новой версии без необходимости перекомпиляции всех исполняемых файлов, которые её используют.

   Динамический массив (англ. «dynamic array») — это массив, размер которого может изменяться ​​во время выполнения программы.

   Директория — папка.

   Дистрибутив — форма распространения программного обеспечения.

   Домен (от англ. «domain») — уникальный адрес/имя сайта в Интернете. Например, ravesli.com — это домен, который состоит из доменного имени ravesli и домена первого уровня .com.

   Драйвер — программа, которая служит для взаимодействия программного обеспечения устройства с аппаратным обеспечением устройства (являясь, по сути, посредником).

   Дружественная функция — это функция, которая имеет доступ к закрытым членам класса, но при этом сама не является членом данного класса. Во всех других отношениях дружественная функция является обычной функцией. Ею может быть как обычная функция, так и метод другого класса.

   Железо — аппаратное обеспечение (комплектующие) устройств (например, компьютеров, ноутбуков или смартфонов).

   Заголовочные файлы (или «заголовки», англ. «header files») — их целью является удобное хранение набора объявлений объектов для их последующего использования в других программах.

   Идентификатор — это имя переменной, функции, класса или другого объекта в языке программирования.

   Инкапсуляция (англ. «encapsulation») — это процесс скрытого хранения деталей реализации объекта.

   Инкремент (от англ. «increment») — увеличение значения на заданное значение (как правило, на единицу).

   Инсайт (от англ. «insight») — внезапная догадка, озарение или прозрение. Зачастую приводит к обнаружению скрытой проблемы или внезапному нахождению её решения, или новому видению сложившейся ситуации.

   Инсталлировать (от англ. «install») — установить. Например, «инсталлировать Винду» — установить ОС Windows.

   Интегрированная cреда разработки (сокр. «IDE» от англ. «Integrated Development Environment») — это комплекс программного обеспечения, которое содержит всё необходимое для разработки, компиляции, линкинга и отладки кода.

   Интерпретатор — это программа, которая напрямую выполняет код без его предыдущей компиляции в исполняемый файл. Интерпретаторы более гибкие, но менее эффективные, так как процесс интерпретации выполняется повторно при каждом запуске программы.

   ИТ — Информационные Технологии.

   Итератор (англ. «iterator») — это объект, разработанный специально для перебора элементов контейнера (например, значений массива или символов в строке), обеспечивающий во время перемещения по элементам доступ к каждому из них.

   Итерация (от англ. «iteration») — повторение какого-либо действия.

   Капча (сокр. «CAPTCHA» от англ. «Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart») — картинка для проверки пользователя, является ли он настоящим человеком или это просто бот (программа). Капча используется в качестве защиты от автоматических регистраций и спам-ботов.

   Кейс (от англ. «case») — реальная ситуация (или случай), которая произошла с автором.

   Класс — это пользовательский тип данных, который может содержать не только данные (переменные), но и функции, работающие с этими данными (методы).

   Кликнуть — нажать на кнопку компьютерной мыши.

   Командная строка — разновидность текстового интерфейса между человеком и компьютером, в котором инструкции компьютеру даются в основном путем ввода с клавиатуры текстовых строк.

   Компиляция — конвертация кода, написанного на высокоуровневом языке, в исполняемую программу, которую процессор понимает напрямую.

   Компилятор — это программа, которая читает код и создает автономную (способную работать независимо от другого аппаратного или программного обеспечения) исполняемую программу, которую процессор понимает напрямую. При запуске программы весь код компилируется целиком, а затем создается исполняемый файл, и уже при повторном запуске программы компиляция не выполняется.

   Коннект (от англ. «connect») — установленная связь между объектами.

   Константа (англ. «constant») — это переменная, значение которой нельзя изменить.

   Конструктор (англ. «constructor») — это особый тип метода класса, который автоматически вызывается при создании объекта этого же класса. Конструкторы обычно используются для инициализации переменных-членов класса значениями, которые предоставлены по умолчанию/пользователем, или для выполнения любых шагов настройки, необходимых для используемого класса (например, открыть определенный файл или базу данных).

   Контент (от англ. «content») — содержимое или информация.

   Кроссплатформенный — тот, который не зависит от аппаратных платформ и операционных систем (например, может работать как на Windows, так и на Linux).

   Кряк (или «таблетка», от англ. «crack») — специальная программа или дополнение к ПО для взлома данного ПО. В основном используется для преобразования лицензионной (платной) версии чего-либо (например, программы или игры) в бесплатную.

   Куки (или «кукисы», от англ. «cookies») — небольшие текстовые файлы, создаваемые браузером пользователя, которые используются для определения уникальности пользователя и для отслеживания его действий на сайте.

   Кулер (от англ. «cooler») — охлаждающее устройство (система охлаждения) для частей персонального компьютера или сервера.

   Кулхацкер (или «хацкер», от англ. «cool hacker») — человек, считающий себя хакером или опытным программистом, не являющийся таковым на практике.

   Лаг (или «лаги») — задержка в выполнении программы/игры, отсутствие реагирования на действия пользователя. Синоним к термину «глюк».

   Ламер (от англ. «lamer») — неопытный человек, который не разбирается в определенной сфере, но думает, что разбирается. Не путать с чайником.

   Лейбл (или «лейба», от англ. «label») — этикетка — графический/текстовый знак/наклейка на любом ИТ-продукте, с указанием торговой марки, названия, производителя, даты производства и т.п.

   Линк (от англ. «link») — ссылка/гиперссылка на какой-либо ресурс (например, статью, сайт или страницу сайта).

   Линукс (или «Линух», от англ. «Linux») — это семейство Unix-подобных операционных систем, использующих ядро Linux, которое разработал финно-американский программист Линус Торвальдс. Операционные системы, использующие ядро Linux, называются дистрибутивами Linux, и они являются такими же операционными системами, как Microsoft Windows, Apple macOS, iOS, но с одной очень важной особенностью, а именно — их исходные коды являются открытыми, так как они распространяются под лицензией GNU GPL, которая подразумевает создание бесплатного и открытого программного обеспечения (open-source software).

   Лог-файл (от англ. «log file») — текстовый файл, в котором записываются в хронологическом порядке все выполненные действия в программе или на сервере, например: время возникновения ошибок/сбоев, действия пользователей и пр.

   Логин (от англ. «login») — 1) процесс, с помощью которого пользователь получает доступ к чему-либо (например, к сайту или программе) путем идентификации и аутентификации; 2) уникальное имя пользователя для входа в систему.

   Логический тип данных (от англ. «boolean») — это тип данных, переменные которого могут содержать лишь одно из двух возможный значений: true (1) или false (0).

   Локальные переменные — это переменные, которые определены внутри блока. Они создаются (и инициализируются, если необходимо) в точке определения и уничтожаются при выходе из блока.

   Лут (от англ. «loot») — 1) добыча; 2) различные предметы, ресурсы, оружие или трофеи в компьютерной игре, которые игрок получает с уничтоженных монстров или находит на просторах игрового мира (например, в сундуках).

   Лэптоп (от англ. «laptop») — ноутбук.

   Лямбда-выражение (или просто «лямбда») — позволяет определить анонимную функцию внутри другой функции. Возможность сделать функцию вложенной является очень важным преимуществом, так как позволяет избежать как захламления пространства имен лишними объектами, так и определить функцию как можно ближе к месту её первого использования.

   Мануал (от англ. «manual») — руководство, инструкция по использованию чего-либо.

   Массив (англ. «array») — это совокупный тип данных, который позволяет получить доступ ко всем переменным этого типа данных через использование одного идентификатора.

   Ментор (от англ. «mentor») — наставник, учитель.

   Митинг (от англ. «meeting») — собрание (встреча) людей.

   Модератор (англ. «moderator») — пользователь, наделенный правами администрирования содержимого на сайте/форуме/ресурсе. Как правило, данный пользователь обладает меньшими полномочиями, чем администратор, но большими, чем обычный пользователь, и занимается модерацией (проверкой) комментариев/постов обычных пользователей.

   Мониторить — наблюдать за чем-либо, отслеживать какие-либо процессы.

   Мост (или «бридж», от англ. «bridge») — сетевое устройство второго (канального) уровня сетевой модели OSI. Предназначен для объединения сегментов (подсетей) компьютерной сети в единую сеть.

   Мультикаст (от англ. «multicast») — передача данных сразу группе заинтересованных получателей.

   Ник (от англ. «nickname») — придуманный псевдоним, прозвище или кличка пользователя.

   Овертайм (от англ. «overtime») — переработка, сверхурочные часы.

   Операнды — это данные, с которыми работает выражение.

   ОС (или «операционка», «ось», сокр. «OS» от англ. «Operating System») — Операционная Система — комплекс взаимосвязанных программ, предназначенных для управления ресурсами компьютера и организации взаимодействия с пользователем.

   Откат — возвращение на исходную позицию.

   Отладка — этап в разработке программного обеспечения, на котором выполняется поиск и исправление ошибок.

   Отладчик (или «дебаггер», от англ. «debugger») — программа, с помощью которой выполняется отладка.

   Офис — программное обеспечение MS Office или другое подобное ПО, обеспечивающее такой же или похожий функционал.

   Паскаль — язык программирования Pascal.

   Патч (от англ. «patch») — дополнение или обновление, которое исправляет ошибки/баги/глюки. Применение патча к программе называется «пропатчиванием».

   Паутина — Интернет.

   Перегрузка функций — это возможность определять несколько функций с одним и тем же именем, но с разными параметрами.

   Переполнение (англ. «overflow») — происходит, когда запрашиваемой памяти нет в наличии (вся память уже занята).

   Песочница (англ. «sandbox») — специальная область/среда для безопасного выполнения программы. Раздел «Песочница» на сайте/форуме обозначает категорию для записей новичков (новоприбывших).

   Плюшки —  сленговый синоним «бонусы». Очень часто относятся к условиям работы: гибкий график, наличие спортзала, кухни, комнаты отдыха и пр.

   ПО — Программное Обеспечение.

   Побитовые операции (англ. «bitwise operations») — это манипулирование отдельными битами в пределах переменной. Сюда же входят битовые сдвиги и применение побитовых операторов.

   Подкаст (от англ. «podcast») — аудио- или видеоуроки, рассказы на определенную тему, чаще всего образовательного характера. Сейчас очень популярны подкасты-интервью или TED-подкасты.

   Пост (от англ. «post») — запись/статья/сообщение в социальной сети или на сайте.

   Предварительное объявление — прототип какой-либо функции, помещенный в начале файла программы, который сообщает компилятору о существовании идентификатора ДО его фактического определения.

   Провайдер — организация, обеспечивающая доступ в Интернет или к услугам мобильной связи.

   Программа — набор инструкций, которые указывают компьютеру, что ему нужно делать.

   Продолжительность жизни (или «время жизни») переменной — часть программы, в пределах которой переменная создается и уничтожается.

   Прокси-сервер (от англ. «proxy») — промежуточный сервер между пользователем и конечным сайтом/сервером. Прокси-серверы работают в качестве посредника (дополнительного звена), что обеспечивает дополнительную конфиденциальность и затрудняет возможность слежки за пользователем и посещаемыми им сайтами.

   Пространство имен — это область кода, в которой гарантируется уникальность всех идентификаторов. По умолчанию, глобальные переменные и обычные функции определены в глобальном пространстве имен.

   Прототип функции — состоит из типа возврата функции, её имени и параметров. Тело функции (основная часть) опускается. Прототип функции используется в предварительном объявлении.

   Прошивка — встроенное программное обеспечение, работающее непосредственно на устройстве и управляющее им.

   Рандом (или «рандомный», от англ. «random») — произвольный, случайный.

   Рассылка — автоматизированное отправление письма(ем) сразу большому количеству пользователей. Очень часто рассылку используют в качестве спама, т.е. отправление ненужной (бесполезной) информации или рекламы.

   

   Редирект (от англ. «redirect») — принудительное перенаправление пользователя с одного ресурса (например, сайта) на другой.

   Рекурсивная функция — это функция, которая вызывает сама себя.

   Рекурсия (от англ. «recursion») — ситуация, когда объект является частью самого себя.

   Релиз (от англ. «release») — выпуск готовой версии продукта (например, игры, программы или музыкального альбома), представление на всеобщее обозрение. Например, «релиз игры» — выпуск игры для старта продаж.

   Респект (от англ. «respect») — проявление уважения к чему-либо или кому-либо.

   Рефакторинг кода (от англ. «refactoring») — изменение исходного кода программы с целью упрощения и облегчения его понимания и дальнейшей поддержки. С помощью рефакторинга код становится чище, исправляются ошибки и «узкие места» в коде.

   Референс (или «рефка», «реф», от англ. «reference») — примерное представление того, что хотелось бы увидеть или «получить на выходе». Попытка объяснить собеседнику на чужих примерах свое представление.

   Рунет — русскоязычный Интернет, совокупность русскоязычных сайтов.

   Свитч (или «свич», от англ. «switch») — сетевой коммутатор — устройство, предназначенное для соединения нескольких узлов компьютерной сети в пределах одного или нескольких сегментов сети.

   Семантическая ошибка — это ошибка, которая возникает, когда код является синтаксически правильным, но делает не то, что задумал программист.

   Синтаксис — это правила, которые регулируют построение предложений.

   Синтаксическая ошибка — это ошибка, которая возникает, когда вы пишете код, который не соответствует правилам грамматики языка программирования. Например, пропущенные точки с запятой, необъявленные переменные, непарные круглые или фигурные скобки и пр.

   Скин (от англ. «skin») — внешний вид, обложка, оболочка чего-либо, которая может варьироваться по дизайну. Скины в играх — это отличающийся от всех остальных внешний вид определенного персонажа или предмета.

   Скрин (или «скриншот», от англ. «screenshot») — снимок экрана.

   Скрипт (от англ. «script») — небольшая программа для выполнения определенной задачи.

   Софт (от англ. «software») — программное обеспечение, программа.

   Спам (от англ. «spam») — электронные письма/сообщения рекламного и иного характера, отправляющиеся пользователям, которые не нуждаются в данной информации.

   Спрайт (от англ. «sprite») — графический объект в компьютерной графике.

   Статическая библиотека — файл, содержащий набор подпрограмм, которые непосредственно компилируются и линкуются с вашей программой. При компиляции программы, которая использует статическую библиотеку, весь функционал статической библиотеки (тот, который использует ваша программа) становится частью вашего исполняемого файла. В Windows статические библиотеки имеют расширение .lib (сокр. от «library»), тогда как в Linux статические библиотеки имеют расширение .a (сокр. от «archive»).

   Статическая переменная (или «переменная со статической продолжительностью жизни») — это переменная, которая сохраняет свое значение даже после выхода из блока, в котором она определена. То есть она создается (и инициализируется) только один раз, а затем сохраняется на протяжении выполнения всей программы.

   Стек (от англ. «stack») — это структура данных типа LIFO (сокр. от «Last In, First Out» — «Последним пришел, первым ушел»). Последний элемент, который находится на вершине стека, первым и уйдет из него. По мере того, как элементы помещаются в стек — стек растет, по мере того, как элементы удаляются из стека — стек уменьшается.

   Стрим (от англ. «stream») — трансляция действий, происходящих на компьютере (или в реальной жизни) в режиме реального времени.

   Стример — тот, кто делает стрим.

   Структура (от англ. «structure») — это пользовательский тип данных, который позволяет сгруппировать переменные различных типов в единое целое.

   Текстура (от англ. «texture») — это особый тип изображения, накладываемый на объекты для создания иллюзии чрезвычайно детализированного объекта.

   Тестировщик (сокр. «QA» от англ. «Quality Assurance») — специалист по тестированию программного обеспечения.

   Тип данных с плавающей точкой (или «тип данных с плавающей запятой», англ. «floating point») — это тип данных, переменные которого могут содержать любые действительные дробные значения, например: 4320.0, -3.33 или 0.01226.

   Точка останова (англ. «breakpoint») — это специальный маркер, на котором отладчик останавливает процесс выполнения программы.

   Транслитерация (или «транслит») — передача текста с одного языка на другой при помощи другого алфавита (иногда с использованием цифр и спецсимволов). Например, слово «привет» транслитом можно написать как «pr1vet».

   Троллинг (или «троллить», от англ. «trolling») — писать провокационные посты, комментарии, пытаясь вызвать конфликт или разозлить участников беседы.

   Тролль (от англ. «troll») — анонимный Интернет-провокатор, который намеренно публикует провокационные статьи и/или сообщения для возникновения конфликта между пользователями или участниками беседы.

   Троян — вредоносная компьютерная программа, которая используется для заражения системы целевого компьютера, и приводит к вредоносной активности на нем. Трояны могут удалять файлы или уничтожать информацию на жестком диске.

   

   Указатель (англ. «pointer») — это переменная, значением которой является адрес ячейки памяти.

   Утилита (или «утиль», «утилитка», от англ. «utility») — вспомогательная программа, предназначенная для выполнения определенной задачи.

   Фаервол (или «файрвол», «межсетевой экран», от англ. «firewall») — это программа, основной задачей которой является защита сегментов сети или отдельных хостов от несанкционированного доступа с использованием уязвимых мест в протоколах сетевой модели OSI или в программном обеспечении, установленном на компьютерах сети. Межсетевые экраны пропускают или запрещают трафик, сравнивая его характеристики с заданными шаблонами. Другое название — Brandmauer (или «Брандмауэр», в переводе с немецкого означает «стена, защищающая от пожара»). Это не то же самое, что антивирус.

   Фейк (от англ. «fake») — дезинформация, поддельная, лживая информация.

   

   Фича (от англ. «feature») — особенность, уникальное свойство. Существует популярное выражение — «Это не баг, а фича».

   Фреймворк (от англ. «framework») — программные продукты, которые упрощают создание и поддержку технически сложных или нагруженных проектов.

     

   Функция (от англ. «function») — это последовательность стейтментов для выполнения определенного задания.

   Хаб (от англ. «hub») — класс устройств для объединения компьютеров в сетях Ethernet с применением кабельной инфраструктуры типа витая пара. В настоящее время вытеснены сетевыми коммутаторами (свитчами).

   Хостить — 1) предоставлять ресурсы для использования; 2) услуга хранения и отгрузки вашего сайта посетителям.

   Целочисленный тип данных — это тип, переменные которого могут содержать только целые числа (без дробной части, например: -2, -1, 0, 1, 2).

   Цикл — это конструкция, которая заставляет программу многократно выполнять определенное количество стейтментов до тех пор, пока заданное условие не станет ложным (или наоборот).

   ЦП — центральный процессор (он же «проц» или «процик»).

   Чайник — новичок, неопытный пользователь.

   

   Шаблон — многократно используемый (типовой) кусок кода, позволяющий написать одну версию функции или класса, которая будет работать с разными типами данных. Функция или класс, реализованная через шаблон с фактическим (одним) типом данных, называется экземпляром.

.

   Юзер ( от англ. «user») — пользователь.

Словарь программиста

Алгоритм – порядок действий, которые необходимо выполнить для решения определенной задачи. В программировании алгоритмы описывают средствами псевдокода, блок-схем и UML диаграмм.

А Ассемблер (Assembler) – язык программирования низкого уровня, инструкции которого соответствуют инструкциям машинного кода. Также, ассемблером называют программу – транслятор с языка программирования низкого уровня в машинный код.

Блок-схема –        графическая        нотация        для        описания алгоритмов. Используется программистами в процессе разработки и анализа логики

Б        работы программных компонентов.

Веб-дизайн – проектирование и разработка внешнего вида интернет сайтов и пользовательского интерфейса веб-приложений, в том числе художественное оформление в соответствии с определенной стилистикой (корпоративным стилем компании-заказчика, стилем рекламной кампании и т.д.). Веб-дизайн является частью веб-программирования.

В Веб-программирование – направление в программировании, ориентированное на разработку приложений для сети интернет (веб- приложений). Пользователь взаимодействует с веб-приложением через интернет браузер. Само приложение загружается с удаленного веб- сервера, а общение клиента и сервера осуществляется через HTTP протокол.

Веб-сервис, веб-служба (Web service) – вид программного обеспечения, предоставляющего свою функциональность клиентам на уровне программных интерфейсов, построенных на базе HTTP протокола. Веб- сервис, как и любой другой ресурс всемирной паутины идентифицируется веб-адресом (URI, Uniform Resource Identifier, унифицированный идентификатор ресурсов). Веб-сервис - это частный случай веб-приложения, отличающегося тем, что не имеет пользовательского интерфейса. Клиентом веб-сервиса обычно является основное веб-приложение или другой веб-сервис, поскольку сам по себе веб-сервис        -        это        компонент сервис-ориентированной архитектуры распределенного приложения.

Веб-сайт, интернет-сайт (Web site) – основной вид ресурсов всемирной паутины, представляющей собой совокупность веб-страниц, созданных на основе языка разметки HTML и объединенных общим доменным именем. Сайт размещается на веб-сервере, который является узлом глобальной компьютерной сети интернет. Доступ к сайту осуществляется средствами интернет браузера через HTTP протокол. Веб-сайт является частным случаем веб-приложения.

Геоинформационная        система        (ГИС) информационная        система,        в задачи которой также входит хранение, графическое отображение и

Г        управление доступом к пространственным (географическим) данным.

Графический пользовательский интерфейс - см. GUI.

Д        Делфи - см. Delphi.

Инспекция кода (Code review) – систематический и периодический анализ программного кода, направленный на поиск необнаруженных на ранних стадиях разработки программного продукта ошибок, а также, на выявление некачественных архитектурных решений и критических мест

И        в программе.

Информационная система – совокупность данных и обслуживающих эти данные технических, программных и организационных ресурсов, создаваемая с целью информационной поддержки пользователей.

К        

Облачные вычисления (Cloud computing) – модель организации вычислений, при которой вычислительные процессы, запрашиваемые клиентом, происходят на удаленных, намного более мощных по сравнению с клиентскими вычислительных ресурсах. Взаимодействие сервера с клиентом осуществляется посредством сетевого доступа, но сам процесс вычислений для пользователя является неразрывным – как будто все происходит на стороне клиента.

Объектно-ориентированная база данных – база данных, основанная на объектно-ориентированной модели данных. Концепции объектно- ориентированного программирования и объектно-ориентированного проектирования   баз   данных   основываются   на   общих   подходах   к

О        моделированию предметной области. Главными элементами  объектно-

ориентированной модели являются классы, объекты, интерфейсы, атрибуты (свойства), методы и т.п.

Объектно-ориентированное программирование (ООП) – самая удачная и гениальная, на мой взгляд, парадигма программирования. Суть объектно-ориентированного программирования в представлении обрабатываемой информации в виде объектов – экземпляров классов. Класс – это новый (по отношению к процедурному программированию) тип данных, который объединяет в себе и структуры данных и параметризованные процедуры.

Паскаль - см. Pascal.

П

Прикладное программирование – процесс разработки программного

обеспечения, предназначенного для решения прикладных задач в определенной сфере деятельности. Такое программное обеспечение называют прикладным, и оно характеризуется тем, что не использует вычислительные ресурсы аппаратного обеспечения напрямую, а делает это посредством операционной системы.

Регулярные выражения – язык шаблонов или язык масок для поиска в тексте фрагментов, удовлетворяющих определенному набору критериев, разбиения найденных фрагментов на группы с целью дальнейшего их анализа и обработки.

Реляционная база данных — база данных, основанная на реляционной модели данных.

Р

Рефакторинг кода (Refactoring) – процесс внесения изменений в программный код в соответствии с некоторым набором правил – приемов рефакторинга, которые не меняют смысл программы, но делают ее код более стройным и легким для интерпретации человеком. Также, рефакторинг способствует облегчению поиска ошибок и “узких мест” в программе.

Сервис - Ориентированная Архитектура (СОА) – архитектура сложных программных комплексов, состоящих из отдельно функционирующих программных компонентов – модулей системы, взаимодействующих между собой по сетевым протоколам. Подход СОА основан на классификации и унификации типовых модулей системы и предоставляемых ими интерфейсов, а также, на возможности замены одних модулей их аналогами без ущерба функционированию всей системы. Программные модули характеризуются возможностью многократного использования, автономностью, слабой связностью и чаще         всего         реализуются,         как         отдельные веб-сервисы.

С Система Управления Базами Данных (СУБД) – программное обеспечение (информационная система), осуществляющее весь спектр операций по управлению базами данных, к которым относятся сама организация хранения данных, обработка инструкций SQL, организация резервного   копирования,   восстановление   резервных   копий   и   т.п.

Система Управления Содержимым (Content Management System, CMS) – программное обеспечение (информационная система), предоставляющее возможности управления содержимым (контентом) целевой      информационной      системы      или      сайта       и являющееся фреймворком по отношению к нему. Одной из функций

управления содержимым является предоставление на базе ролей или профилей пользователей доступа к этому самому содержимому.

У        Управляемый код (Managed code) – программный код, исполняемый виртуальной машиной, например, CLR.

Фреймворк (Framework) – вид программного обеспечения, являющегося основой (каркасом) различных прикладных программных продуктов. Фреймворк упрощает процесс функционального объединения

программных компонентов различного назначения, их взаимодействия и

Ф        настройки,        что        позволяет        быстро        и        качественно        собрать        целевой

программный        продукт,        удовлетворяющий        требованиям        конкретного потребителя.

.

Программа – данные, предназначенные для управления конкретными компонентами системы обработки информации в целях реализации определенного алгоритма

Программное обеспечение – совокупность программ системы обработки информации и программных документов, необходимых для эксплуатации этих программ

Программирование – научная и практическая деятельность по созданию программ

Системная программа – программа, предназначенная для поддержания работоспособности системы обработки информации или повышения эффективности ее использования в процессе выполнения прикладных программ

Управляющая программа – системная программа, реализующая набор функций управления, в который включают управление

ресурсами и взаимодействием с внешней средой системы обработки информации, восстановление работы системы после появления неисправностей в технических средствах

Прикладная программа – программа, предназначенная для решения задачи или класса задач в определенной области применения системы обработки информации

Подпрограмма – программа, являющаяся частью другой программы и удовлетворяющая требованиям языка программирования

Программный модуль– программа или функционально завершенный фрагмент программы, предназначенный для хранения, трансляции, объединения с другими программными модулями для загрузки в оперативную память

Исходный модуль – программный модуль на исходном языке программирования, обрабатываемый транслятором

Объектный модуль – программный модуль, получаемый в результате компиляции исходного модуля

Загрузочный модуль – программный модуль, представленный в форме, пригодной для загрузки в основную память для выполнения

Рекурсивная подпрограмма – подпрограмма, которая может обращаться к себе самой

Система программирования – система, образуемая языком программирования, компиляторами или интерпретаторами программ, представленных на данном языке, соответствующей документацией, а также вспомогательными средствами для подготовки программ к форме, пригодной для выполнения

Язык высокого уровня – язык программирования, понятия и структура которого удобны для восприятия человеком

Транслятор – программа или техническое средство, выполняющие трансляцию программы.

Примечание: на транслятор обычно возлагаются функции диагностики ошибок, формирования словарей идентификаторов, выдачи для печати текстов программ и т. д.

Конвектор языка – транслятор с некоторого языка на другой язык такого же уровня

Компилятор – программа или техническое средство, выполняющее компиляцию

Интерпретатор – программа или техническое средство, выполняющее интерпретацию

Структурное программирование – метод построения программ, использующий только иерархически вложенные конструкции, каждая из которых имеет единственную точку входа и единственную точку выхода

Объектно-ориентированное программирование – метод построения программ как совокупностей объектов и классов объектов, которые могут вызывать друг друга

Примечание: объекты состоят из данных и операций над данными

Логическое программирование – метод построения программ как совокупности логических правил с предварительно определенными алгоритмами для обработки входных данных программы в соответствии с ее правилами

Спецификация программы – формализованное представление требований, предъявляемых к программе, которые должны быть удовлетворены при ее разработке, а также описание задачи, условия и эффекта действии без указания способа его достижения

Трансляция программы – преобразование программы, представленной на одном языке программирования, в программу на другом языке и в определенном смысле равносильную первой

Компиляция – трансляция программы с языка высокого уровня в форму, близкую к программе на машинном языке

Ассемблирование – компиляция программ с языка ассемблера

Поиск ошибок (в программе) – деятельность, в результате которой выявляются ошибки в программе с целью их последующего исправления

Верификация программы – доказательство того, что работа программы соответствует спецификации на эту программу

Дамп – данные, представляющие собой полное или частичное содержимое оперативной памяти, выводимое на периферийное устройство

Аварийны дамп – дамп, полученный в результате ненормального завершения программы

Тупиковая ситуация – ситуация, в которую попадают две или несколько асинхронных процедур, характеризующаяся невозможностью дальнейшего выполнения из-за взаимных зависимостей

Функция адресации – функция, реализуемая определенными компонентами системы обработки информации, сопоставленная с пространством памяти, определенная на множестве адресов в этом пространстве памяти и предназначенная для выделения по адресу единственной подобласти в этом пространстве памяти так, что обеспечивается определенная операция с этой подобластью

Адрес в пространстве памяти – элемент множества порций данных, являющегося областью определения функций адресации

Пространство памяти – область памяти, некоторая совокупность подобластей которой является областью значений функции адресации

Указатель        области        памяти        –        адрес        области        памяти, размещенный в пространстве памяти, в котором расположена эта область

Адрес        команды        –        адрес        области        памяти,        которая        занята командой

Исполнительный        адрес        –        адрес        операнда        команды, содержащийся в ней или вычисляемый на основании содержимого его полей

Базовый адрес – аддитивная часть исполнительного адреса, постоянная для определенной совокупности адресуемых данных

Индекс адреса – аддитивная часть адреса, предназначенная для модификации исполнительного адреса на отдельно вычисляемое значение в целях обращения к порциям данных, размещенным в памяти по определенному закону

Базовая адресация – способ вычисления исполнительного адреса, при котором он вычисляется как сумма базового адреса и смещения

Индексирование адреса – способ вычисления исполнительного адреса, при котором учитывают индекс адреса

Цикл –последовательность команд в программе, которая должна исполняться неоднократно в результате перехода от начала последовательности к концу

Флажок (в программе) – переменная, регистрирующая появление определенного события или состояния

Переключатель – управляемый флажком выбор одного перехода из группы возможных переходов в программе

Семафор – переменная, используемая для обеспечения взаимного исключения

Общая переменная –переменная, доступная двум или большему количеству асинхронных процедур или одновременно исполняемых программ

Порция данных – данные, представленные как целое в конкретном контексте их описания или обработки и неразрывно связанные со своим носителем

Примечание: контексты существенно зависят от решаемых задач и этапов их решения и могут изменяться от задачи к задаче и от одного этапа к другому

Литерная цепочка – порция данных, состоящая из последовательности литер

Идентификатор – литерная цепочка, выступающая в определенном контексте в роли символа

Примечание: в обработке данных рассматривают идентификаторы порций данных, областей памяти, пространств памяти, томов и др., при этом они могут выражать определенные свойства этих объектов

Составной        идентификатор        –        идентификатор        объекта, включающий идентификаторы классов, которые вложены друг в друга

Область памяти – память, выделенная для размещения одной или нескольких порций данных

Подобласть памяти – область памяти, рассматриваемая как составная часть другой области памяти

Буфер –рабочая область памяти при пересылке данных

Примечание: при операции ввода данные заносят в буферную область

Поле данных – неразрывная область памяти, имеющая определенное назначение и обычно снабженная именем или идентификатором

Экстент памяти – неразрывная область в пространстве внешней памяти данных, используемая при его распределении

Примечание: в ОС ЕС ЭВМ под набор данных на устройствах прямого доступа пространство памяти отводится экстентами

Процесс обработки данных – система действий, реализующая определенную функцию в системе обработки информации и оформленная так, что управляющая программа данной системы может перераспределять ресурсы этой системы в целях обеспечения мультипрограммирования.

Примечания:

Процесс характеризуется состояниями, которые определяются наличием тех или иных ресурсов в распоряжении процесса и, следовательно, возможностью выполнять действия, относящиеся к процессу.

Перераспределение ресурсов, выполняемое управляющей программой, влияет на продолжительность процесса обработки данных, но не на его конечный результат.

Процесс оформляют с помощью специальных структур, которыми манипулирует управляющий механизм.

Параллельные процессы – процессы обработки данных, у которых интервалы времени выполнения перекрываются за счет использования различных ресурсов одной и той же системы

Конкурирующие процессы –процессы обработки данных, выполняющиеся в течение определенного интервала времени с использованием одного и того же набора ресурсов путем их перераспределения

Системный процесс – процесс обработки данных, в виде которого функционируют определенные компоненты управляющей программы

Процесс системного ввода – системный процесс, предназначенный для автоматического ввода в систему обработки информации пакета заданий через назначенное этому процессу устройство ввода-вывода

Примечание: процесс системного ввода в некоторых системах обработки информации интерпретирует предложения языка управления заданиями

Процесс системного вывода – системный процесс, предназначенный для автоматического вывода определенной части результатов выполнения заданий наряду с сообщениями управляющей программы через назначенное этому процессу устройство ввода-вывода

Приоритет процесса – преимущественное право процесса обработки данных перед другими процессами на использование ресурсов, выражаемое числом, присвоенным этому процессу

Мультипрограммная связь – совокупность процессов, выполнением которых управляет одна и та же управляющая программа

Удаленный ввод заданий – ввод заданий вычислительной системе средствами телеобработки данных

Диалоговый удаленный ввод заданий – удаленный ввод заданий, при котором ввод осуществляется в диалоговом режиме

Сеанс работы – интервал времени, в течение которого пользователю выделены ресурсы системы обработки информации для выполнения его работ и связи с ним в интерактивном режиме

Сообщение системы –сообщение любой из системных программ, входящих в операционную систему

Команда оператора –обращение оператора системы обработки информации к управляющей программе, переданное посредством консоли, для оказания воздействия на ход обработки данных

Интерпретация – реализация смысла некоторого синтаксически законченного текста, представленного на конкретном языке

Процедура начальной загрузки – ввод программы в оперативную память для выполнения, при котором никакие программы, кроме вводимой, не управляют вводом

Примечание: присутствие других программ в оперативной памяти не предполагается

Инициализация – приведение областей памяти в состояние, исходное для последующей обработки или размещения данных

Инициирование – создание условий для запуска процесса обработки данных

Искусственный язык – язык, созданный отдельным лицом или группой лиц с определённой целью

Программный документ – документ, содержащий в зависимости от назначения данные, необходимые для разработки, производства, эксплуатации и сопровождения программы или программного средства

Примечание: программные документы и их части могут выполняться любым способом на любом материале, вводиться в ЭВМ и передаваться по каналам связи

Кодирование данных – процесс построения данных из элементов конечного множества по установленным правилам

Код данных – система, образуемая кодовым набором и правилами, по которым из элементов этого кодового набора строят данные при кодировании

Кодс исправлением ошибок – код данных, в котором допустимому кодовому представлению соответствует несколько недопустимых, причем возникновение ошибок в допустимом представлении преобразует его к одному из соответствующих недопустимых представлений, что позволяет исправить возникшую ошибку

Примечание: примером кода с исправлением ошибок является код Хемминга

Код с обнаружением ошибок – код данных, в котором каждое кодовое представление удовлетворяет установленным критериям так, что если в представлении возникают ошибки, то оно перестает удовлетворять этим критериям и устанавливается наличие ошибки

Примечание: примером кода с обнаружением ошибок является циклический код

Нотация – код данных, элементами кодового набора которого являются литеры

Буквенно-цифровое представление –кодовое представление посредством букв,десятичных цифр, пробела и специальных литер

Алфавит –кодовый набор, в котором установлено отношение порядка

Кодон – элемент кодового набора

Управляющий кодон – кодон, определенный правилами кодирования данных как оказывающий воздействие на их запись, преобразование, передачу и истолкование

Литера –кодон, отличающийся от управляющего кодона

Специальная литера – литера, отличающаяся от буквы, цифры и пробела

Пробел – литера, воспроизводимая отсутствием начертания

Буква – литера, по своему начертанию совпадающая с одни из элементов традиционного алфавита естественного языка

Цифра – литера, входящая в кодовый набор представления чисел и обозначающая одно из натуральных чисел

Десятичная цифра – цифра десятичной системы счисления.

Примечание: десятичные цифры изображают литерами 0, 1, 2, 3, 4, 5,

6, 7, 8, 9


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Создание интерактивных кроссвордов в программе Excel

Подробные рекомендации создания  интерактивных кроссвордов в программе Excel...

Создание кроссворда в Excel

Создание (конструирование, проектирование) кроссворда или другой разновидности этой игры со словами (натворд, чайнворд, сканворд …) в среде программы MS Excel Данный проект можно предлагать уча...

Создание кроссворда и теста в MS EXCEL

Пример создания кроссворда и теста в MS EXCEL....

Конспект урока Создание кроссворда по теме «Мой компьютер». Практическая работа в Excel. Раздел программы. Знакомство с электронными таблицами.

Создание кроссворда по теме «Мой компьютер». Практическая работа в Excel. Раздел программы. Знакомство с электронными таблицами....

создание кроссворда в табличном процессоре (Excel)

Сегодня уже вряд ли кто вспомнит, когда именно кроссворд пришел к нам. Разгадывание кроссвордов так прочно вошло в круг н...

Мастер класс "Создание кроссвордов в Word и Excel"

Создание интерактивных кроссвордов в электронных таблицах  пригодится  для  проверки знаний учащихся нестандартным способом. Да и самим учащимся полезно научится составлять кроссворды, ...

Создание кроссворда в среде Excel

Помогает ребенку освоиться  в Excel...