ПРЕЗЕНТАЦИИ 9 КЛАСС ИНФОРМАТИКА
презентация к уроку по информатике и икт (9 класс)
ПРЕЗЕНТАЦИИ 9 КЛАСС ИНФОРМАТИКА
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
Алгоритм и его формальное исполнение.Свойства алгоритмов | 643.5 КБ |
Алгоритм и его формальное исполнение. | 1.65 МБ |
Выполнение алгоритмов компьютером. Основные парадигмы программирования | 524.69 КБ |
Знакомство с системами объектно-ориентированного и процедурного программирования | 723 КБ |
Паскаль | 1.02 МБ |
Выполнение алгоритмов компьютером | 1.91 МБ |
РНО КР №1 9 класс | 16.82 КБ |
Значение логического выражения | 23 КБ |
Алфавит Паскаль | 362.67 КБ |
9 КЛАСС КР 1 | 24.5 КБ |
9 КЛАСС КР 2 | 28.69 КБ |
Подготовка к ОГЭ | 22.35 КБ |
9 кл Паскаль | 45.58 КБ |
Контрольная работа по теме «Моделирование и формализация» | 20.15 КБ |
Окружающий мир – иерархическая система | 931.5 КБ |
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
« Алгоритм – это строго детерминированная последовательность действий, описывающая процесс преобразования объекта из начального состояния в конечное, записанная с помощью понятных исполнителю команд.» (Н.Д. Угринович)
Массовость Дискретность Свойства алгоритма: Дискретность (прерывность, раздельность) – разбиение алгоритма на шаги Детерминированность Детерминированность (определённость) – каждое действие должно быть строго и недвусмысленно определено Точность Конечность, результативность Массовость - алгоритм не составляется для решения одной частной задачи, полезнее составить алгоритм для решения класса задач. Точность – запись алгоритма должна быть такой, чтобы на каждом шаге его выполнения было известно, какую команду надо выполнять следующей. Конечность, результативность – алгоритм составляется для достижения результата и этот результат должен быть получен за конечное количество шагов.
При описании любого языка используются следующие понятия: алфавит (множество простейших знаков, которые могут быть использованы в текстах этого языка); синтаксис – набор правил, определяющих возможные сочетания из букв языка. семантика – это набор правил, определяющих значение (смысл) отдельных конструкций языка.
Блок-схемы Начало Прямоугольник с закругленными углами, применяется для обозначения начала или конца алгоритма Данные Параллелограмм, предназначен для описания ввода или вывода данных, имеет один вход вверху и один выход внизу Последовательность Прямоугольник, применяется для описания линейной последовательности команд, имеет один вход вверху и один выход внизу
Условие Да Нет Ромб, служит для обозначения условий в алгоритмических структурах «ветвление» и «выбор», имеет один вход верху и два выхода (налево, если условие выполняется, и направо, если условие не выполняется) Объявление переменных Прямоугольник со срезанным углом, применяется для объявления переменных или ввода комментариев
Типы алгоритмических структур. Линейный алгоритм начало конец Действие 1 Действие 2 Действие N
Алгоритмическая структура Условие Действие 2 Действие 1 Да Нет «ветвление» разветвляющийся алгоритм
«ветвление» разветвляющийся алгоритм Действие Условие Да Нет Алгоритмическая структура
«выбор» Условие 1 Действие 2 Действие 1 Условие 2 Действие 3 Алгоритмическая структура
«цикл» Цикл со счётчиком Тело цикла Да Нет организац ия счётчика Алгоритмическая структура
Цикл с предусловием Условие Тело цикла Да Нет Алгоритмическая структура
Цикл с постусловием Условие Тело цикла Да Нет Алгоритмическая структура
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
Алгоритм Алгоритм – это предназначенное для конкретного исполнителя точное описание последовательности действий, направленных на решение поставленной задачи.
Свойства алгоритма Дискретность - разделение алгоритма на последовательность шагов. Пример: Алгоритмы кулинарных рецептов состоят из отдельных действий, которые обычно нумеруются. Результативность - получение из исходных данных результата за конечное число шагов. Пример: Алгоритм всегда приводит к результату, алгоритм покраски забора.
Свойства алгоритма Массовость - возможность применения алгоритма к большому количеству различных исходных данных. Пример: Алгоритмы сложения, вычитания, умножения и деления. Детерминированность ( определённость) - исполнитель должен выполнять команды алгоритма в строго определенной последовательности. Пример: алгоритм управления самолётом.
Свойства алгоритма Выполнимость и понятность - алгоритм должен содержать команды, входящие в систему команд исполнителя и записанные на понятном исполнителю языке. Пример: алгоритм включения компьютера.
Блок-схемы Начало Прямоугольник с закругленными углами, применяется для обозначения начала или конца алгоритма Данные Параллелограмм, предназначен для описания ввода или вывода данных, имеет один вход вверху и один выход внизу Последовательность Прямоугольник, применяется для описания линейной последовательности команд, имеет один вход вверху и один выход внизу
Блок-схемы Условие Да Нет Ромб, служит для обозначения условий в алгоритмических структурах «ветвление» и «выбор», имеет один вход верху и два выхода (налево, если условие выполняется, и направо, если условие не выполняется) Объявление переменных Прямоугольник со срезанным углом, применяется для объявления переменных или ввода комментариев
Программа Программа - алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру языке программирования
Составить блок-схему Если ласточки летают низко, то будет дождь, иначе дождя не будет.
Составить блок-схему Если погода будет хорошая, то перед тем, как делать уроки, покатаюсь на лыжах.
Составить блок-схему Вы отправляетесь в кино. Подойдя к кинотеатру, вы обнаруживаете, что сегодня идут два фильма: новая серия «Гарри Поттера» и новый боевик с Сильвестром Сталлоне. Если есть билеты на первый, то пойдете смотреть его, иначе будете смотреть боевик.
a := 100 b := 400 a := 2*a+50 b := a*2–b a := 100 b :=240 a := 3*a+20 b := a*2–b f := 100 e := 25 f := 2*f+50 e := f–150–e*2 a := 3 b := 7 b := 9+a*b a := b/5*a a := 7 с := 3 с := 3 + a * с a := с / 3 * a a := 4 b := 8+2*a a := b/2*a
Переведите число из десятичной системы счисления в двоичную систему счисления. 222 130 122
Машинный язык
Ассемблер
Языки программирования высокого уровня
QBasic
Pascal Французский физик-математик Блез Паскаль Программа Pascal , названная в честь Блеза Паскаля
Delphi
Операционные системы Linux Mac OS XP
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
Алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру языке программирования, называется программой. Программа — данные, предназначенные для управления конкретными компонентами системы обработки информации в целях реализации определённого алгоритма. Трансляция программы — преобразование программы, представленной на одном из языков программирования, в программу на другом языке и, в определённом смысле, равносильную первой.
Этапы программирования: Анализ задачи; Проектирование - разработка алгоритма; Кодирование и компиляцию - написание исходного текста программы и преобразование его в исполнимый код с помощью компилятора; Тестирование и отладку - выявление и устранение ошибок; Сопровождение.
На заре компьютерной эры, в 40-50-е годы ХХ века, программы писались на машинном языке и представляли собой очень длинные последовательности нулей и единиц. Составление и отладка таких программ являлись чрезвычайно трудоемким делом. Каждая программа учитывала аппаратные ресурсы ЭВМ.
Язык программирования — формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. Низкого уровня Высокого уровня Если язык близок к естественному языку программирования, то он называется языком высокого уровня, если ближе к машинным командам, – языком низкого уровня.
Стили программирования: Процедурное программирование Функциональное программирование Логическое программирование Объектно-ориентированное программирование
Процедурное программирование Выполнение программы сводится к последовательному выполнению операторов с целью преобразования исходного состояния памяти, то есть значений исходных данных, в заключительное, то есть в результаты. Особенность таких языков программирования состоит в том, что задачи разбиваются на шаги и решаются шаг за шагом. Используя процедурный язык, программист определяет языковые конструкции для выполнения последовательности алгоритмических шагов. Пример: Basic , Фортран, Pascal , Модула-2...
Функциональное программирование Способ составления программ, в которых единственным действием является вызов функции, единственным способом расчленения программы на части является введение имени для функции, а единственным правилом композиции — оператор суперпозиции функции. Никаких ячеек памяти, ни операторов присваивания, ни циклов, ни, тем более, блок-схем, ни передачи управления. Примеры: Hope , Miranda , Haskell ...
Логическое программирование Центральным понятием в логическом программировании является отношение. Программа представляет собой совокупность определений отношений между объектами (в терминах условий или ограничений) и цели (запроса). Основан на математической логике. Примеры: Planner, Prolog...
Объектно-ориентированное программирование В основе объектно-ориентированного стиля программирования лежит понятие объекта, а суть его выражается формулой: «объект=данные + процедуры». Каждый объект интегрирует в себе некоторую структуру данных и доступные только ему процедуры обработки этих данных, называемые методами. Объединение данных и процедур в одном объекте называется инкапсуляцией и присуще объектно-ориентированному программированию. Примеры: Delphi, Visual Basic, Object Pascal…
Программы-трансляторы Существует два вида трансляторов: интерпретаторы (это транслятор, который производит пооператорную обработку и выполнение исходного кода программы), компиляторы (преобразует всю программу в модуль на машинном языке, после чего программа записывается в память компьютера и лишь потом исполняется). Интерпретаторы Компиляторы
Язык ассемблера — язык программирования низкого уровня, команды которого соответствуют инструкциям процессора вычислительной системы. Трансляция программы в исполняемый машинный код производится ассемблером — программой-транслятором, которая и дала языку ассемблера его название.
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
Теория 1 Инспектор объектов Форма Компоненты Переключение текст программы /форма
Теория 2 Визуальные компоненты Button ( Кнопка ) Обычная кнопка предназначена для выполнения какого-либо кода по наступлению события нажатия на кнопку пользователем Edit ( Поле для ввода) Служит для отображения текстовой информации, которую пользователь может изменять. Удобно применять для ввода или редактирования какой-либо текстовой информации Label (Надпись) Служит для простого отображения текстовой информации, которую пользователь не может редактировать во время работы приложения CheckBox (Флажок) Представляет опцию, благодаря которой пользователь может переключать положение (вкл./выкл.) TextBox ( Многострочное поле ) Работает как и поле для ввода, только позволяет вводить (редактировать) несколько строк текста
Теория 3 Визуальные компоненты ComboBox ( Выпадающий список ) Является как бы комбинацией списка и поля для ввода. Пользователь может ввести самостоятельно текст в поле, либо выбрать нужный из предоставленного списка Shape (Геометрическая фигура) Позволяет отображать произвольные геометрические фигуры. Например, эллипс, треугольник, прямоугольник и другие RadioButton ( Переключатель ) Данный переключатель работает обычно в группе с другими. Если на форме располагается несколько таких переключателей, то только один из них может принимать включенное положение ListBox ( Список ) Предназначен для вывода нескольких строк текста. Пользователь может выбрать любую из этих строк простым нажатием на ней GroupBox ( Группа ) Создает контейнер, который может содержать внутри себя компоненты. Эти компоненты объединяются в одну группу.
Теория 4 Не визуальные компоненты OpenDialog компонент* предназначен для поддержки операции открытия файлов. При обращении к этому компоненту вызывается стандартное диалоговое окно открытия файла. * ( место размещения которого на форме не имеет значения для пользователя так как он увидит не сам компонент, а меню или диалог , с генерированные им), SaveDialog предназначен для поддержки операции сохранения файлов. При обращении к этому компоненту вызывается стандартное диалоговое окно сохранения файла. Color Dialog предназначен для поддержки операции выбора цвета. При обращении к этому компоненту вызывается стандартное диалоговое окно выбора цвета. Timer (Таймер) позволяет вводить необходимые задержки между выполнением тех или иных действий MainMenu (Главное меню) предназначенный для вывода главного меню на форме
Теория 5 Свойство Назначение Color цвет компонента Caption надпись на компоненте Font сложное свойство, определяющее тип шрифта надписи Visible логическое свойство, определяющее видимость компонента Enabled логическое свойство, определяющее доступность компонента Top местоположение левого верхнего угла компонента по вертикали Left местоположение левого верхнего угла компонента по горизонтали Height высота компонента Width ширина компонента
Теория 6 Изменение свойств объекта Инспектор объектов Программно Button1.Caption:=' Выход '; 1 способ: 2 способ: Как изменить надпись на кнопке?
Теория 7 123 Поле ввода Edit1 ( String) Оперативная память Переменная А ( Integer) Переменная B ( Real) Переменная C ( String) A:=StrToInt(Edit1.Text); B:=StrToFloat(Edit1.Text); C:=Edit1.Text; 123 123 '123' Внимание! Функция StrToInt – не округляет число введенное в поле ввода.
Теория 8 123 Оперативная память Переменная А ( Integer) Переменная B ( Real) Переменная C ( String) Edit1.Text:=IntToStr ( А ); Edit1.Text:=FloatToStr (B); Edit1.Text := C; 123 123 '123' Поле ввода Edit1 ( String)
Практическая работа №1 9 Разместим на форме компоненты кнопка ( Button) Изменим надпись на кнопках Изменим размер надписи
Практическая работа №1 10 Разместим на форме компоненты поле для ввода ( Edit) Изменим размер символов в поле ввода
Практическая работа №1 11 Двойным щелчком мыши создадим событие Добавим строку закрывающую форму Form1.close;
Практическая работа №1 12 Двойным щелчком создадим событие procedure Button 2 OnClick; var a,b,c:real; begin a:=strToFloat(edit1.text); b:=strToFloat(edit2.text); c:=a+b; edit3.text:=FloatToStr(c); end;
Практическая работа №2 13 Разместим кнопки и компоненты поле для ввода на форме и настроим внешний вид Разместим на форме компоненты флажок (Check B ox) Настроим свойства CheckBox
Практическая работа №2 14 Двойным щелчком создадим событие, в котором разместим следующий текст: procedure Button1OnClick; var a,b,c:real; begin a:=strToFloat(edit1.text); b:=strToFloat(edit2.text); if (Checkbox1.Checked=true) then c:=a+b; if (Checkbox2.Checked=true) then c:=a-b; if (Checkbox3.Checked=true) then c:=a/b; if (Checkbox4.Checked=true) then c:=a*b; edit3.text:=floatToStr(c); end;
Практическая работа №3 15 Разместим кнопки и компоненты поле для ввода на форме и настроим внешний вид Разместим на форме компонент выпадающий список ( ComboBox)
Практическая работа №3 16 Введем строки выпадающего списка
Практическая работа №3 17 Двойным щелчком создадим событие, в котором разместим следующий текст: procedure Button1OnClick; var a,b,c:real; k:integer; begin a:=strToFloat(edit1.text); b:=strToFloat(edit2.text); k:=ComboBox1.ItemIndex; if (k=1) then c:=a+b; if (k=2) then c:=a-b; if (k=3) then c:=a*b; if (k=4) then c:=a/b; edit3.text:=floatToStr(c); end;
Практическая работа №4 18 Разместим на форме две кнопки и настроим их внешний вид Разместим на форме таймер ( Timer)
Практическая работа №4 19 В отличии от Delphi и Lazarus таймер отображается не на форме, а на специальной строке внизу экрана
Практическая работа №4 20 Установим на форме компонент фигура ( Shape) Свойство в котором устанавливается вид фигуры
Практическая работа №4 21 Двойным щелчком мыши создадим событие для включения таймера procedure Button1OnClick; begin Timer1.Enabled:=True; end; Двойным щелчком мыши создадим событие для выключения таймера procedure Button1OnClick; begin Timer1.Enabled:=False ; end;
Практическая работа №4 22 Двойным щелчком мыши создадим событие которое будет происходить при включенном таймере procedure Timer1OnTimer; begin Shape1.Left:=Shape1.Left+d; if (Shape1.Left>450) or (Shape1.Left<0) then d:=-d; end;
Практическая работа №4 23 Перейдем на вкладку «События» инспектора объектов, для создания процедуры (события) которое будет происходить при каждом запуске программы. Двойным щелчком мыши по пустому полю создадим событие которое будет происходить при каждом запуске программы procedure Form1OnActivate; begin d:=1; end;
Практическая работа №5 24 Установим на форме панель для рисования ( PaintBox) Установим на форме компонент меню ( MainMenu)
Практическая работа №5 25 В отличии от Delphi и Lazarus меню отображается не на форме, а на специальной строке внизу экрана
Практическая работа №5 26 Щелчок левой кнопкой запускает редактор меню В пунктирной рамке можно записать первый пункт меню Далее добавляем еще необходимые пункты меню Щелкнув правой кнопкой по пункту меню добавляем вертикальные пункты
Практическая работа №5 27 Двойным щелчком мыши создадим событие которое будет происходить выборе пользователем данного пункта меню procedure MainMenu1_2_1OnClick; begin PaintBox1.Canvas.Clear; PaintBox1.Canvas.Line(0,0,350,100) ; end;
Практическая работа №6 28 Разместим на форме четыре кнопки и настроим их внешний вид Разместим на форме компонент многострочный редактор ( TextBox)
Практическая работа №6 29 Разместим на форме диалоги «Открыть» ( OpenDialog ), «Сохранить» ( SaveDialog ) «Выбор цвета» ( ColorDialog )
Практическая работа №6 30 Двойным щелчком мыши создадим событие которое будет происходить при нажатии кнопки «Открыть» procedure Button1OnClick; begin if Opendialog1.Execute then TextBox1.Lines.LoadFromFile(Opendialog1.Filename); End ;
Практическая работа №6 31 Двойным щелчком мыши создадим событие которое будет происходить при нажатии кнопки «Сохранить» procedure Button1OnClick; Begin if SaveDialog1.Execute then TextBox1.Lines.SaveToFile(SaveDialog1.Filename); End ;
Практическая работа №6 32 Двойным щелчком мыши создадим событие которое будет происходить при нажатии кнопки «Цвет» procedure Button1OnClick; Begin if ColorDialog1.Execute then TextBox1.font.Color:= ColorDialog1.Color; End ;
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
Pascal Паскаль был разработан швейцарским ученым Никлаусом Виртом. Паскаль считается важнейшим инструментом для обучения методам структурного программирования и с 1983 г. введен в учебные курсы в школах для учащихся, которые специализируются в области информатики. В дальнейшем язык Паскаль совершенствовался и приобрел новые свойства, отличные от авторского варианта.
Язык Паскаль относительно прост в изучении, довольно ясен и логичен и, будучи первым изучаемым языком программирования, приучает к хорошему стилю.
Как и естественные языки, каждый язык программирования имеет свой стиль и свои правила. Синтаксис языка программирования – это набор правил, которые определяют способы построения правильных программ из символов алфавита.
Алфавит языка Паскаль 26 латинских строчных и 26 латинских прописных букв: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z подчеркивание _ 10 цифр: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 знаки операций: + - * / = <> < > <= >= := @ ограничители (разделители): . , ' ( ) [ ] (. .) { } (* *) .. : ; спецификаторы: ^ # $
Структура программы {1. заголовок программы} program Имя_Программы; { 2. раздел указания используемых модулей } uses Список_Используемых_Модулей; { 3. Раздел описаний } label Описания_меток; const Описания_Констант; type Описания_Типов; var Описания_Переменных; procedure Описания_Процедур_и_функций; function exports Описания_Экспортируемых_Имен; { 4. Раздел операторов } begin Операторы e nd.
Упрощенная структура программы {1. заголовок программы} program Имя_Программы; { 2. раздел указания используемых модулей } uses Список_Используемых_Модулей; { 3. Раздел описаний } const Описания_Констант; var Описания_Переменных; { 4. Раздел операторов } begin Операторы программы e nd.
Команды языка программирования называются операторами Разделителем операторов в Паскале является ; (точка с запятой)
Комментарий представляет собой фрагмент текста программы, ограниченный символами { }. Комменнтарии в программе выполняют информационную функцию. {Моя первая программа } program first; begin writeln(‘Hello, World!’) end.
Пример: периметр прямоугольника program perimetr; { заголовок программы } uses crt; {crt – необходим для очистки экрана } var a,b:integer; { объявление переменных } P:integer; Begin { начало программы } clrscr; { очистка экрана } a:=12; { присваиваем переменной а значение 12 } b:=7; { присваиваем переменной b значение 7 } P:=2*(a+b); { значение выражения присваиваем P} write ('P = ',P); { выводим на экран значение P} end . { конец программы }
Программа в своей работе имеет дело с данными. Некоторые данные устанавливаются еще до того, как программа начнет выполняться, а после ее запуска сохраняют свои значения неизменными на всем протяжении работы программы. Это константы . Другие данные могут изменяться во время выполнения программы. Они называются переменными .
Различие между переменной и константой довольно очевидно: во время выполнения программы значение переменной может быть изменено, а значение константы нет. переменные константы данные
Практика
Подсчет различных букв в слове
Определить, является ли слово "перевертышем"
Перевод десятичного числа в двоичное
Перевод двоичного числа в десятичное
Перевод десятичного числа в шестнадцатеричное
Решение уравнения: A*x^2 + B*x + C = 0
Идентификаторы. Именами ( идентификаторами ) называют элементы языка - константы, метки, типы, переменные, процедуры, функции, модули, объекты. Идентификатором является последовательность букв, цифр и знаков подчеркивания, которая начинается с буквы или символа подчеркивания и не содержит пробелов.
Имя может содержать произвольное количество символов, но значащими являются 63 символа. Не разрешается в языке ПАСКАЛЬ использовать в качестве имен служебные слова и стандартные имена , которыми названы стандартные константы, типы, процедуры, функции и файлы. Примеры имен языка ПАСКАЛЬ: A b12 r1m SIGMA gamma I80_86
В Паскале разница между строчными и прописными буквами игнорируется, поэтому имена NaMe и name одинаковы.
Служебное слово – это слово, которое в языке ПАСКАЛЬ имеет определенное смысловое значение, которое не может быть изменено. Иногда его называют ключевым словом.
Служебные (зарезервированные) слова: ABSOLUTE EXPORTS LIBRARY SET ASSEMBLER EXTERNAL MOD SHL AND FAR NAME SHR ARRAY FILE NIL STRING ASM FOR NEAR THEN ASSEMBLER FORWARD NOT TO BEGIN FUNCTION OBJECT TYPE CASE GOTO OF UNIT CONST IF OR UNTIL CONSTRUCTOR IMPLEMENTATION PACKED USES DESTRUCTOR IN PRIVATE VAR DIV INDEX PROCEDURE VIRTUAL DO INHERITED PROGRAM WHILE DOWNTO INLINE PUBLIC WITH ELSE INTERFACE RECORD XOR END INTERRUPT REPEAT EXPORT LABEL RESIDENT
Пробелы нельзя использовать внутри сдвоенных символов и зарезервированных слов. Существуют имена которые называются стандартными. sin cos real true В отличие от служебных слов смысл стандартных имен может быть переопределен программистом.
Это указание компилятору, сколько памяти необходимо зарезервировать для переменных нашей программы. В откомпилированной программе для всех переменных отведено место в памяти, и всем переменным присвоены нулевые значения. Все переменные, используемые в программе необходимо объявить в разделе описания переменных после зарезервированного слова var . Объявление переменных
Данные бывают различных типов...
Типы данных Имена стандартных типов являются предопределенными идентификаторами и действуют в любой точке программы. Они описаны в стандартном модуле System , который по умолчанию подключается в список используемых модулей. Пользовательские типы – это дополнительные типы (простые и структурированные) описанные пользователем.
Стандартные типы данных группа целых типов (Shortint, Integer, Longint, Byte, Word); группа действительных типов (Single, Real, Double, Extended, Comp); логические ( булевские типы )(Boolean, ByteBool, WordBool, LongBool); символьный (Char); строковый ( String); указательный (Pointer); текстовый тип ( Text).
Группа целых типов Название типа Тип диапазон значений требуемая память Короткое целое со знаком Shortint -128 .. 127 1 байт Целое со знаком Integer -32768 .. 32767 2 байта Длинное целое со знаком Longint -2147483648 .. 2147483647 4 байта Короткое целое без знака Byte 0 .. 255 1 байт Целое без знака Word 0 .. 65535 2 байта
Var b : byte; summa, count : integer; Объявление переменных целого типа summa:= -365; Испозование
Числа в языке ПАСКАЛЬ обычно записываются в десятичной системе счисления. Положительный знак числа может быть опущен. Целые числа записываются в форме без десятичной точки, например: 217 -45 8954 +483
Группа вещественных типов определяет те данные, которые реализуются подмножеством действительных чисел. Var A: real; begin ... A:=0.65; … End.
Название типа Тип Диапазон значений Количество цифр мантиссы Размер (байт) Вещественное число одинарной точности Real 2.9e -39 .. 1.7e +38 11 6 Вещественное число Single 1.5e -45 .. 3.4e +38 7 4 Вещественное число двойной точности Double 5.0e -324 .. 1.7e +308 15 8 Вещественное число повышенной точности Extended 3.4e -4932 .. 1.1e +4932 19 10 Целое число в формате вещественного Comp -9.2e +18 .. 9.2e +18 19 8
Действительные числа записываются в форме с десятичной точкой или в форме с использованием десятичного порядка, который изображается буквой Е: 28.6 0.65 -0.018 4.0 5Е12 -1.72Е9 73.1Е-16
Булевскому типу данных соответствует идентификатор Boolean . Переменные булевского типа имеют размер 1 байт и могут содержать значения TRUE или FALSE . Значению FALSE соответствует 0, любое число отличное от нуля считается TRUE . Var knopka, flag : boolean; Begin knopka:=true;
Символьному типу соответствует стандартный идентификатор Char . Переменные и константы символьного типа могут принимать значения из множества символов кода ASCII . Var simvol, bukva, z : char; Объявление символьных переменных
Строковому типу соответствует стандартный идентификатор String . Var S : String ; {строка от 0 до 255 символов} S 2: String [5]; {стока из 5-ти символов}
Строка символов представляет собой последовательность символов из набора символов кода ASCII , заключенную в одиночные кавычки. Строки в языке ПАСКАЛЬ - это последовательность символов, записанная между апострофами. Если в строке в качестве содержательного символа необходимо употребить сам апостроф, то следует записать два апострофа. Примеры строк: 'СТРОКА' 'STRING' 'АД''ЮТАНТ'
Символьный тип, а также целые и булевские типы относят к, так называемым, порядковым типам. Множество допустимых значений любого порядкового типа представляет собой упорядоченную последовательность, каждый элемент которой имеет свой порядковый номер (начиная с 0).
Функция Ord возвращает порядковый номер этого значения в описании типа. Ord(2)=2, Ord(‘0’)=48 Writeln(ord(‘e’)); Writeln(ord(‘9’));
Таблица кодировки ASCII ASCII ( American Standard Code for Information Interchange ; произносится « а ́ ски ») — компьютерная кодировка для представления латинского алфавита , арабских цифр , некоторых знаков пунктуации и управляющих символов . Ее ввел американский институт стандартизации ANSI.
Код Символ Код Символ Код Символ Код Символ 32 пробел 56 8 80 P 104 h 33 ! 57 9 81 Q 105 i 34 " 58 : 82 R 106 j 35 # 59 ; 83 S 107 k 36 $ 60 < 84 T 108 l 37 % 61 = 85 U 109 m 38 & 62 > 86 V 110 n 39 ' 63 ? 87 W 111 o 40 ( 64 @ 88 X 112 p 41 ) 65 A 89 Y 113 q 42 * 66 B 90 Z 114 r
43 + 67 C 91 [ 115 s 44 , 68 D 92 \ 116 t 45 - 69 E 93 ] 117 u 46 . 70 F 94 ^ 118 v 47 / 71 G 95 _ 119 w 48 0 72 H 96 ` 120 x 49 1 73 I 97 a 121 y 50 2 74 J 98 b 122 z 51 3 75 K 99 c 123 { 52 4 76 L 100 d 124 | 53 5 77 M 101 e 125 } 54 6 78 N 102 f 126 ~ 55 7 79 O 103 g 127
Стандартный ввод и вывод Осуществляется встроенными процедурами Read (список переменных); – чтение значений, введенных с клавиатуры Readln (список переменных); - ln в конце означает переход на новую строку Write (список переменных); - вывод на экран Writeln (список переменных);
Пример Program primer; Uses crt; Var a,b,summa:integer; Begin clrscr; write(‘ Введите 2 целых числа: ’); readln(a,b); Summa:=a+b; write(‘ Сумма = ’,summa); End.
Вводить можно переменные целых, вещественных, символьного и строкового типов. Допускается вывод значений целых, вещественных, символьного, строкового и булевских типов .
Операции и выражения Выражение в программировании служит для определения действий. Выражения состоят из операций и операндов. По количеству операндов выражения делятся на унарные (один операнд с символом операции: -5, -(-6), not False ) и бинарные (два операнда, между которыми ставится символ операции: 5+7, (4-2)*5+10, True or False - истина или ложь).
Классификация операций арифметические операции: унарные: +, - бинарные: +, -, *, /, div, mod 2. операции отношения: =, <>, <, >, <=, >= 3. булевские (логические) операции : not (логическое отрицание), and (лог. И), or (лог. ИЛИ), xor (исключающее ИЛИ) 4. строковая операция (конкатенация) +
div – частное от деления 7 div 3 = 2 A:=10 div 3; mod – остаток от деления 7 mod 3 = 1 A:=25 mod 10;
Операторы предназначены для описания действий, которые будут выполняться при реализации алгоритма.
Простые операторы не содержат в себе других операторов. 1. Оператор присваивания := 2. Оператор процедуры состоит из имени, за которым в круглых скобках может располагаться список фактических параметров. Swap ( x , y ). 3. Оператор перехода GoTo
Структурные операторы включают в себя другие операторы. Составной оператор Условные операторы ( if , case ) Операторы цикла ( while, repeat, for ) Оператор присоединения with
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
Алгоритм - это описание детерминированной последовательности действий, направленных на получение из исходных данных результата за конечное число дискретных шагов с помощью понятных исполнителю команд. Выполнение алгоритма может быть автоматически реализовано техническими устройствами, среди которых особое место занимает компьютер.
Персональный компьютер уже давно стал неотъемлемой частью жизни современного человека. Это устройство помогает организовывать производственные процессы, учиться, смотреть фильмы, общаться, играть. Алгоритм, записанный на понятном компьютеру зыке, называется КОМПЬЮТЕРНОЙ ПРОГРАММОЙ. Язык программирования – формальный язык, предназначенный для записи компьютерных программ.
Каждый язык программирования имеет свой набор синтаксических, лексических и семантических правил, которые задают внешний вид программы и действия, которые выполнит компьютер под управлением программы. Языки программирования используются для передачи компьютеру инструкций по выполнению какого-либо вычислительного процесса.
История развития языков программирования
Предлагаем вам: ознакомиться с историей развития языков программирования; увидеть как менялись лексические и синтаксические правила языков программирования на примере записи командной строки вывода на консоль надписи Hello, World В истории развития языков программирования выделяют 5 поколений
Первое поколение Начало 1949-1959- язык первых компьютеров. Первый язык ассемблера, созданный по принципу «одна инструкция - одна строка». Основная отличительная особенность: ориентирование на конкретный компьютер.
Второе поколение Конец 1950-х - начало 1960-х годов. Разработан символьный ассемблер, в котором появилось понятие переменной. Это первый полноценный язык. Основная отличительная особенность: ориентирование на абстрактный компьютер с такой же системой команд.
Самые первые компьютеры программировались на машинном языке, который представлял из себя набор нулей и единиц, понятных процессору, причем программы написанные на этом языке были аппаратно-зависимыми, то есть программа, написанная для процессора с одной архитектурой, не работала на процессоре с другой архитектурой, а сами программы хранились на перфокартах и перфолентах. Программист был обязан полностью понимать принцип работы процессора и его архитектуру, чтобы писать программы на машинном языке. Программы в то время были довольно просты, во-первых, из-за ограниченности возможностей тех машин, во-вторых, из-за сложности создания программ на машинном языке. На сегодняшний день этот язык используется только для разработки ассемблеров. Так выглядела программа Hello, World ! на машинном языке для процессора архитектуры х86 в шестнадцатеричном виде. BB 11 01 B9 0D 00 B4 0E 8A 07 43 CD 10 E2 F9 CD 20 48 65 6C 6C 6F 2C 20 57 6F 72 6C 64 21
Языки ассемблера, автокод С развитием компьютеров сложность программ серьезно росла, писать их на машинном языке становилось слишком сложно, тогда на смену машинному коду пришли языки ассемблера. В настоящее время эту группу языков используют для разработки операционных систем, вирусов, антивирусов, а также компиляторов для высокоуровневых языков. На картинке показана программа Hello, World! На одном из языков ассемблера.
Третье поколение 1960 - сегодняшнее время - Языки программирования высокого уровня. Они являются относительно простыми и не зависимыми от конкретного компьютера. Простота языка позволяет писать небольшие программы и людям, которые не являются профессиональными программистами . Основная черта высокоуровневых языков – абстракция, то есть введение смысловых конструкций, описывающих структуры данных и операции над ними, описание которых на низкоуровневом языке программирования очень длинны и сложны для понимания, также в высокоуровневых языках часто используются разговорные слова, к примеру функция print() выведет в консоль какое-либо сообщение. Яркими представителями языков программирования третьего поколения являются:
Fortran
COBOL Этот язык ориентирован на обработку экономической информации. Он был разработан рабочей группой, во главе с Грейс Хоппер, созданной исполнительным комитетом Кодасил.
BASIC Был разработан в 1964 году профессорами Дартмутского колледжа Томмасом Курчем и Джонни Кемени, язык создавался как инструмент, с помощью которого студенты-программисты могли бы самостоятельно создавать программы для своих нужд.
Pascal Этот язык создан для обучения программированию в школах и на первых курсах вузов. Этот язык был создан Никлаусом Виртом в 1968-1969 годах, он был назван в честь французского математика, Блеза Паскаля. Автор планировал создать небольшой и эффективный язык, который способствовал бы хорошему стилю программирования.
СИ С – это язык общего назначения разработанный Денисом Ритчи в 1969-1973 годах .
С++ С++ - язык, разработанный Бьерном Страауснупом , в 1983 году, как библиотека для языка С, однако позже превратившаяся в полноценный язык программирования. С++ был создан из-за того, что автору не хватало возможностей языка С. С++ используется для создания ОС, драйверов, серверов, игр.
Java Java – язык разработанный компанией Sun Microsystems . Программы на этом языке транслируются в специальный байт-код, который может быть запущен на любом компьютере с установленной Java Virtual Machine .
Четвертое поколение 1970 до настоящего времени. Создаются языки, предназначенные для реализации крупных проектов. Проблемно-ориентированные языки, оперирующие конкретными понятиями узкой области. Как правило, в такие языки встраивают мощные операторы, позволяющие одной строкой описывать функции, для описания которых языках младших поколений потребовалось бы сотни или даже тысячи строк исходного кода. Основная отличительная особенность языка четвертого поколения: приближение к человеческой речи (декларативные языки).
Python Язык, ориентированный на повышение читаемости кода и производительности труда программиста. Язык был создан Гвидо ван Россумом в 1991 году, этот язык является интерпретируемым, то есть программа, написанная на этом языке не нуждается в компиляции, в место этого компиляция происходит во время исполнения программы. Программа, выводящая в консоль “ Hello,World !” выглядит так : print(“Hello, World!”)
PHP В 1994 году Расмус Лердорф создал набор скриптов для Perl для учета посетителей его онлайн резюме, который он назвал PHP. На данный момент PHP используется для веб-разработки . Этот язык регулярно встречается с критикой со стороны программистов, так как язык изначально был набором скриптов для Perl, то язык вышел довольно странным. Программа выводящая в консоль “Hello, World!” на PHP выглядит так: echo 'Hello, world!';
JavaScript Это язык программирования, появившийся в 1995 году, его автором является Брендан Эйх . В данный момент этот язык используется для придания интерактивности веб-страницам, а также создании веб-сайтов. alert( ‘Hello, World! );
Пятое поколение Искусственный интеллект На теперешний момент нет чёткого определения, по каким критериям определяются языки пятого поколения. Предполагают, что с его помощью компьютер может решить определённую проблему без участия программиста. Программисту нужно будет только задать, какую проблему должен решить компьютер и условия, которые нужно достичь, чтобы решить её. И это без необходимости того, чтобы реализовывать алгоритм или процедуру для её решения. Частично к пятому поколению относят визуальное программирование, то есть манипулирование графическими объектами программы вместо написания ее текста. Языки пятого поколения будут еще более абстрактными и еще более высокоуровневыми.
наглядным примером эволюции языков программирования может служить сравнение программы вычисления корней квадратного уравнения на языках программирования Assembler и Python
Графическое представление решения задачи
так выглядит эта программа на языке Assembler 0000 STACK SEGMENT STACK 0000 0040[ DW 64 DUP (?) ???? ] 0080 STACK ENDS 0000 CODE SEGMENT ASSUME CS:CODE,DS:CODE,ES:CODE EXTRN FLOAT_ASCII:NEAR 0000 0001 A DW 1 0002 FFFB B DW -5 0004 0006 C DW 6 0006 ???? STATUS DW ? 0008 0004 FOUR DW 4 000A 0002 TWO DW 2 000C 8C AD A8 AC EB A5 20 ERROR_MSG DB ' Мнимые корни ',10,13,'$' AA AE E0 AD A8 0A 0D 24 001B QUADRATIC PROC FAR 001B 1E PUSH DS ; Сохранение адреса возврата 001C 2B C0 SUB AX,AX 001E 50 PUSH AX 001F 8C C8 MOV AX,CS 0021 8E D8 MOV DS,AX 0023 8E C0 MOV ES,AX 0025 9B DB E3 FINIT ;-----ST(0)-----;-----ST(1)------ 0028 9B DF 06 0002 R FILD B ; B ; ? 002D 9B D8 8E 0000 FMUL ST(0) ; B**2 ; ? 0032 9B DF 06 0000 R FILD A ; A ; B**2 0037 9B DE 0E 0008 R FIMUL FOUR ; 4*A ; B**2 003C 9B DE 0E 0004 R FIMUL C ; 4*A*C ; B**2 0041 9B DE E1 FSUBRP ST(1),ST(0) ; D=B**2-4*A*C ; ? 0044 9B D9 E4 FTST 0047 9B DD 3E 0006 R FSTSW STATUS 004C 9B FWAIT 004D 8A 26 0007 R MOV AH,BYTE PTR STATUS+1 0051 9E SAHF 0052 72 37 JB IMAGINARY 0054 9B D9 FA FSQRT ; SQR(D) ;
Вычисление корней квадратного уравнения ( начало ) 0057 9B D9 C0 FLD ST(0) ; SQR(D) ; SQR(D) 005A 9B D9 E0 FCHS ; -SQR(D) ; SQR(D) 005D 9B DE 06 0002 R FIADD B ; B-SQR(D) ; SQR(D) 0062 9B D9 E0 FCHS ; -B+SQR(D) ; SQR(D) 0065 9B D9 C9 FXCH ST(1) ; SQR(D) ; -B+SQR(D) 0068 9B DE 06 0002 R FIADD B ; B+SQR(D) ; -B+SQR(D) 006D 9B D9 E0 FCHS ; N1=-B-SQR(D) ; N2=-B+SQR(D) 0070 9B DE 36 0000 R FIDIV A ; N1/A ; N2 0075 9B DE 36 000A R FIDIV TWO ; ROOT1=N1/2*A ; N2 007A E8 0000 E CALL FLOAT_ASCII ; N2 ; ? 007D 9B DE 36 0000 R FIDIV A ; N2/A ; ? 0082 9B DE 36 000A R FIDIV TWO ; ROOT2=N2/2*A ; ? 0087 E8 0000 E CALL FLOAT_ASCII ; ? ; ? 008A CB RET 008B IMAGINARY: 008B 8D 16 000C R LEA DX,ERROR_MSG 008F B4 09 MOV AH,9H 0091 CD 21 INT 21H ; Вывод сообщения об ошибке 0093 CB RET 0094 QUADRATIC ENDP 0094 CODE ENDS END QUADRATIC
Намного проще и изящнее почти как словесный алгоритм решения выглядит программа для вычисления корней квадратного уравнения на языке программирования Python print (" Введите коэффициенты для квадратного уравнения ( ax^2 + bx + c = 0):") a = float(input("a = ")) b = float(input("b = ")) c = float(input("c = ")) discr = b**2 - 4 * a * c; print (" Дискриминант D = %.2f" % discr ) if discr > 0 : import math x1 = (-b + math.sqrt ( discr )) / (2 * a) x2 = (-b - math.sqrt ( discr )) / (2 * a) print ("x1 = %.2f \n x2 = %.2f" % (x1, x2)) elif discr == 0 : x = -b / (2 * a) print ("x = %.2f" % x) else: print (" Корней нет")
На основании проведенного сравнения можно сделать вывод о том, что развитие электронной вычислительной техники влияет на упрощение языков программирования.
Языки программирования становятся совершеннее, постоянно появляются новые, эволюционирую старые. Многие из старых языков программирования, благодаря своей универсальности и удобству, по-прежнему активно используются, претерпевая изменения в сторону упрощения с развитием электронно-вычислительной техники. В настоящее время набор лексических и синтаксических правил языков программирования стал более понятен широкому кругу пользователей. Программирование стало проще, практически любой человек может освоить его. Изучение языка программирования отождествляется с изучением иностранного языка. Сейчас осуществляется развитие системы автоматического создания прикладных программ с помощью визуальных средств разработки.
Предварительный просмотр:
Работа над ошибками
«Контрольная работа №1»
1 вариант
№1.
b := 6 a := 30 b := b*4–21 a := 100–a–b | v := 4 n := 13 v := n–v*3 n := v*14–n | a := 4 b := 6 a := ( a / 2 ) * ( b / 2 ) a := 2 * a + b |
k := 3 m := 30 k := m-k*3 m := k*10-m | a := 100 b :=240 a := 3*a+20 b := a*2–b | f := 100 e := 25 f := 2*f+50 e := f–150–e*2 |
№2.
Постройте блок-схему алгоритма подписи 10 новогодних открыток.
№3.
Постройте блок-схему алгоритма поступления на бюджетное отделение при условии, что в ВУЗ будет зачислен абитуриент, у которого суммарное количество баллов по итогам экзаменов выше 250.
Работа над ошибками
«Контрольная работа №1»
2 вариант
№1
a := 7 с := 3 с := 3 + a * с a := с / 3 * a | a := 4 b := 15 a := b-a*3 b := 24/a*4 | a := 36 b := a / 12 b := b + a / 4 a :=a / b * 3 |
a := 14 b := 4 a := a / 2 - b b := (a * b ) / 2 b := a + b | a := 5 b := 6 b := 5 + a * b a := b – 6 * a | a := 12 b := 8 + a / 2 a := a – b / 2 |
№2.
Постройте блок-схему алгоритма выпечки 15 пирожков с повидлом.
№3.
Постройте блок-схему алгоритма покупки парфюма при условии, что его стоимость не будет превышать 3000 рублей, иначе покупатель вынужден ждать скидки на товар.
Предварительный просмотр:
1 вариант 1. Напишите наименьшее целое число x, для которого истинно высказывание: НЕ (X < 2) И (X < 5) 2. Напишите наименьшее целое число x, для которого истинно высказывание: НЕ (X < 2) И (X чётное) 3. Напишите наибольшее двузначное число, для которого истинно высказывание: (первая цифра нечётная) И НЕ (число делится на 3) НЕ (Число нечётное) И (Число кратно 3) 5. Напишите наибольшее целое число x, для которого истинно высказывание (x < 17) И НЕ (x > 44) 6. Напишите наибольшее целое число x, для которого истинно высказывание: НЕ (X <= 11) И НЕ (X >= 17) 7. Напишите наибольшее целое число x, для которого истинно высказывание: НЕ (X <= 10) И НЕ (X > 16) 8.Напишите наибольшее целое число, для которого истинно высказывание: НЕ(Число > 10 000) И (Число нечётное) 9. Напишите наибольшее целое число x, для которого истинно высказывание: (X > 5) И НЕ (X > 15) 10. Напишите наименьшее целое число x, для которого истинно высказывание: НЕ (X < 2) И НЕ (X > 10) | 2 вариант 1. Напишите наименьшее целое число x, для которого истинно высказывание: НЕ (X < 7) И (X чётное) 2. Для какого целого числа X ЛОЖНО высказывание: (X > 3) ИЛИ НЕ (X > 2) 3. Напишите наименьшее натуральное двузначное число, для которого истинно высказывание: НЕ (первая цифра нечётная) И (число делится на 3) 4. Напишите наименьшее целое число x, для которого истинно высказывание: НЕ (X <= 8) И НЕ (X >= 15) И (X чётное) 5. Напишите наибольшее целое число x, для которого истинно высказывание: НЕ (X чётное) И НЕ (X >= 11) 6. Напишите наибольшее целое число x, для которого истинно высказывание: НЕ (X <= 3) И НЕ (X >= 7) 7. Напишите наибольшее целое число x, для которого истинно высказывание: НЕ (X <= 14) И (X <= 18) 8 Напишите наименьшее целое число x, для которого истинно высказывание: НЕ (X < 6) И (X нечётное) 9. Напишите наименьшее целое число x, для которого истинно высказывание: НЕ (X < 9) И НЕ (X нечётное) 10. Напишите наибольшее целое число x, для которого истинно высказывание: НЕ (X нечётное) И НЕ (X >= 10) |
3 вариант 1. Напишите наименьшее целое число x, для которого истинно высказывание: НЕ (X < 6) И (X нечётное) 2.Для какого целого числа X ЛОЖНО высказывание: (X > 7) ИЛИ НЕ (X > 6) 3. Напишите наименьшее целое число, для которого истинно высказывание: НЕ(Число < 100) И НЕ (Число нечётное) 4. Напишите наибольшее целое число x, для которого истинно высказывание: НЕ (X <= 11) И НЕ (X >= 17) И (X нечётное) 5. Напишите наибольшее целое число x, для которого истинно высказывание: НЕ (X < 4) И НЕ (X >= 9) 6. Напишите наименьшее целое число x, для которого истинно высказывание: (X > 2) И НЕ (X > 13) 7. Напишите наибольшее целое число x, для которого истинно высказывание: НЕ (X <= 15) И (X < 20) 8. Напишите наибольшее целое число x, для которого истинно высказывание: НЕ (X <= 10) И НЕ (X > 16) 9. Напишите наименьшее натуральное трёхзначное число, для которого ИСТИННО высказывание: НЕ (Число нечётное) И (Число кратно 3) 10. Напишите наименьшее целое число x, для которого истинно высказывание: НЕ (X < 2) И (X чётное) | 4 вариант 1. Напишите наименьшее целое число x, для которого истинно высказывание: НЕ (X < 9) И НЕ (X нечётное) 2. Напишите число X, для которого истинно высказывание: (X < 8) И НЕ (X < 7) 3. Напишите наибольшее целое число, для которого истинно высказывание: НЕ(Число > 10 000) И (Число нечётное) 4. Напишите наибольшее целое число x, для которого истинно высказывание: НЕ (X <= 13) И НЕ (X >= 19) 5. Напишите наибольшее целое число x, для которого истинно высказывание: (X >= 6) И НЕ (X > 12) 6. Напишите наибольшее целое число x, для которого истинно высказывание: НЕ (X нечётное) И НЕ (X >= 6) 7. Напишите наименьшее целое число x, для которого истинно высказывание: НЕ (X <= 7) И (X < 20) 8. Напишите наименьшее целое число x, для которого истинно высказывание: НЕ (X < 2) И (X < 5) 9. Напишите наибольшее целое число x, для которого истинно высказывание: НЕ (X <= 15) И (X < 20) 10. Напишите наименьшее целое число, для которого истинно высказывание: НЕ(Число < 100) И НЕ (Число нечётное) |
Предварительный просмотр:
Алфавит Паскаль
Алфавит — это набор символов, необходимый при составлении программы.
Что к ним относится:
Латинские прописные, строчные буквы (А, В, С….а,b,с).
Арифметические символы (0, 1, 2…).
Специальные знаки (препинания, скобки, кавычки, арифметические знаки и т. д.).
Неделимые символы (:=, ˃=…).
Структуру можно представить так:
Операторы между собой разделяются точкой с запятой.
Операторы write, writeln, read, readln Выясним, как происходит вывод и ввод информации.
Вывод
Как таковых операторов вывода в этом языке нет, но есть специальные слова, которые помогают запустить необходимые функции. Это write, writeln.
В чем их главное отличие? При вводе или выводе последующей информации после них: в первом случае последующая информация будет выводиться на ту же строку, где и написан оператор. А вот во втором – на следующую.
Ввод
Для ввода существуют тоже свои слова: read, readln (= readkey).
Целый тип данных
Выделяют 3 основных вида:
Integer.
Byte.
Longint.
С ними также проводят простые действия:
сложение – «+»;
вычитание – «-»;
умножение – «*»;
деление – «div».
квадратный корень – sqrt;
абсолютная величина – abs;
квадратичная функция – sqr;
синус – sin; косинус – cos;
арктангенс – arctan;
натуральный логарифм – ln;
экспонента – exp.
целая часть числа – int;
дробная часть числа – frac;
получение целой части числа – trunc;
округление до целого – round;
преобразование порядкового типа – ord;
преобразование кода в символьный тип – chr;
определение предыдущего значения величины – pred;
определение последующего значения величины – succ.
Предварительный просмотр:
Контрольная работа №1
Вариант 1
1. Алгоритм - это
А)правила выполнения определенных действий;
Б)ориентированный граф, указывающий порядок выполнения некоторого набора команд;
В)описание последовательности действий, строгое исполнение которых приводит к решению поставленной задачи за конечное число шагов;
Г)набор команд для компьютера;
Д)протокол вычислительной сети.
2. Алгоритм называется циклическим, если
А)он составлен так, что его выполнение предполагает многократное повторение одних и тех же действий;
Б)ход его выполнения зависит от истинности тех или иных условий;
В)его команды выполняются в порядке их естественного следования друг за другом независимо Г)от каких-либо условий;
Д)он представим в табличной форме;
Е)он включает в себя вспомогательный алгоритм.
3. Свойством алгоритма является:
А)результативность;
Б)цикличность;
В)возможность изменения последовательности выполнения команд;
Г)возможность выполнения алгоритма в обратном порядке;
Д)простота записи на языках программирования.
4. Свойство алгоритма, заключающиеся в том, что алгоритм должен состоять из конкретных А)действий, следующих в определенном порядке, называется
Б)дискретность;
В)детерминированность;
Г)конечность;
Д)массовость.
5. Свойство алгоритма, заключающиеся в том, что один и тот же алгоритм можно использовать с разными исходными данными, называется
А)дискретность;
Б)детерминированность;
В)конечность;
Г)массовость;
Д)результативность.
6. Алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру языке программирования, называется
А)исполнителем алгоритмов;
Б)программой;
В)листингом;
Г)текстовкой;
Д)протоколом алгоритма.
7.
а := 2 b := 4 а := 2*а + 3*b b := a/2*b | а := 5 b := 4 а := 2*а + 3*b b := a/2*b | а := 4 b := 4 b := a/2*b a := 2*а + 3*b |
а := 8 b := 3 b := a/2*b a := 2*а + 3*b | a:= 4 a:= a *(–a) b:= –a/2 a:= (a + b) + 13 | a := 5 b := 4 b := 100 - а * b а := b / 16 * a |
8. Составьте алгоритм для перехода дороги на светофоре.
9. Составьте циклического алгоритма по сказке – «Репке».
Контрольная работа №1
Вариант 2
1. Алгоритм называется линейным, если
А)он составлен так, что его выполнение предполагает многократное повторение одних и тех же действий;
Б)ход его выполнения зависит от истинности тех или иных условий;
В)его команды выполняются в порядке их естественного следования друг за другом независимо от каких-либо условий;
Г)он представим в табличной форме;
Д)он включает в себя вспомогательный алгоритм
2. Алгоритм включает в себя ветвление, если
А)он составлен так, что его выполнение предполагает многократное повторение одних и тех же действий;
Б)ход его выполнения зависит от истинности тех или иных условий;
В)его команды выполняются в порядке их естественного следования друг за другом независимо от каких-либо условий;
Г)он представим в табличной форме;
Д)он включает в себя вспомогательный алгоритм.
3. Свойство алгоритма, заключающиеся в том, что каждое действие и алгоритм в целом должны А)иметь возможность завершения, называется
Б)дискретность;
В)детерминированность;
Г)конечность;
Д)массовость.
4. Свойство алгоритма, заключающиеся в отсутствие ошибок, алгоритм должен приводить к правильному результату для всех допустимых входных значениях, называется
А)дискретность;
Б)детерминированность;
В)конечность;
Г)массовость;
Д)результативность.
5. Свойство алгоритма, заключающиеся в том, что любое действие должно быть строго и А)недвусмысленно определено в каждом случае, называется
Б)дискретность;
В)детерминированность;
Г)конечность;
Д)массовость;
6. Алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру языке программирования, называется
А)исполнителем алгоритмов;
Б)программой;
В)листингом;
Г)текстовкой;
Д)протоколом алгоритма.
7
а := 6 b := 4 а := 2*а + 3*b b := a/2*b | а := 3 b := 4 а := 2*а + 3*b b := a/2*b | а := 1 b := 4 а := 2*а + 3*b b := a/2*b |
а := 4 b := 2 b := a/2*b a := 2*а + 3*b | а := 6 b := 1 b := a/2*b a := 2*а + 3*b | а := 10 b := 1 b := a/2*b a := 2*а + 3*b |
8. Составьте алгоритм для перехода дороги на светофоре.
9. Составьте циклического алгоритма по сказке – «Репке».
Предварительный просмотр:
Контрольная работа №2
Вариант 1
1.Переведите число 20410 из десятичной системы счисления в двоичную систему счисления. Сделайте проверку.
2. Переведите число 8310 из десятичной системы счисления в двоичную систему счисления. Сделайте проверку.
3. У исполнителя Вычислитель две команды, которым присвоены номера: 1. умножь на 4 2. вычти b (b — неизвестное натуральное число) Первая из них увеличивает число на экране в 4 раза, вторая уменьшает его на b. Известно, что программа 12212 переводит число 3 в число 21. Определите значение b. | 4. У исполнителя Вычислитель две команды, которым присвоены номера: 1. умножь на 4 2. вычти b (b — неизвестное натуральное число) Первая из них увеличивает число на экране в 4 раза, вторая уменьшает его на b. Известно, что программа 21122 переводит число 4 в число 28. Определите значение b. | 5. У исполнителя Вычислитель две команды, которым присвоены номера: 1. умножь на b 2. прибавь 1 (b — неизвестное натуральное число) Первая из них увеличивает число на экране в b раз, вторая увеличивает его на 1. Известно, что программа 21212 переводит число 1 в число 56. Определите значение b. |
6. Алгоритм - это
а) правила выполнения определенных действий;
б) предписание исполнителю совершить последовательность действий, направленных на достижение поставленных целей;
в) набор команд для компьютера.
7. Дискретность- свойство алгоритма означающее…
а) однозначность правил выполнения алгоритма
б) правильность результатов выполнения алгоритма
в) деление алгоритма на отдельные шаги
8. Свойством алгоритма является:
а) конечность;
б) цикличность;
в) возможность изменения последовательности команд;
г) возможность выполнения алгоритма в обратном порядке.
9. var s, t: integer; begin readln(s); readln(t); if (s > 2) and (t < 5) then writeln('YES') else writeln('NO') end. (–2, 3); (2, 5); (0, 3); (5, –3); (5, 4); (11, 4); (8, –6); (7, 3); (9, 1).
Сколько было запусков, при которых программа напечатала «YES»? | 10. var s, t: integer; begin readln(s); readln(t); if (s > 2) and (t < 5) then writeln('YES') else writeln('NO') end. (–2, 3); (2, 5); (0, 3); (5, –3); (5, 4); (11, 4); (8, –6); (1, 7); (9, 1).
Сколько было запусков, при которых программа напечатала «NO»? | 11. var s, t: integer; begin readln(s); readln(t); if (s > 3) or (t < 7) then writeln('YES') else writeln('NO') end. (–1, 6); (2, 8); (0, 3); (9, –9); (4, 4); (2, 7); (8, –2); (7, 7); (4, 1).
Сколько было запусков, при которых программа напечатала «YES»? |
12. Выберите название свойства алгоритма, которое означает, что путь решения задачи определён вполне однозначно, на любом шаге не допускаются никакие двусмысленности и недомолвки:
а) дискретность
б) понятность
в) определённость
г) результативность
13. Какая форма записи алгоритмов обладает наибольшей наглядностью?
а) словесная
б) рекурсивная
в) графическая
г) построчная
14 а := 1 b := 4 а := 2*а + 3*b b := a/2*b В ответе укажите одно целое число — значение переменной b. | 15 а := 4 b := 2 b := a/2*b a := 2*а + 3*b В ответе укажите одно целое число — значение переменной a. | 16 а := 6 b := 1 b := a/2*b a := 2*а + 3*b В ответе укажите одно целое число — значение переменной a. |
Контрольная работа №2
Вариант 2
1.Переведите число 10101012 из двоичной системы счисления в десятичную систему счисления. Сделайте проверку.
2. Переведите число 19510 из десятичной системы счисления в двоичную систему счисления. Сделайте проверку.
3. У исполнителя Вычислитель две команды, которым присвоены номера: 1. умножь на b 2. прибавь 2 (b — неизвестное натуральное число) Первая из них увеличивает число на экране в b раз, вторая увеличивает его на 2. Известно, что программа 12221 переводит число 1 в число 91. Определите значение b. | 4. У исполнителя Квадратор две команды, которым присвоены номера: 1. возведи в квадрат 2. прибавь b (b — неизвестное натуральное число) Первая из них возводит число на экране во вторую степень, вторая прибавляет к числу b. Программа для исполнителя — это последовательность номеров команд. Известно, что программа 12122 переводит число 2 в число 72. Определите значение b. | 5. У исполнителя Квадратор две команды, которым присвоены номера: 1. возведи в квадрат 2. прибавь b (b — неизвестное натуральное число) Первая из них возводит число на экране во вторую степень, вторая прибавляет к числу b. Программа для исполнителя — это последовательность номеров команд. Известно, что программа 12212 переводит число 2 в число 37. Определите значение b. |
6. Выберите название свойства алгоритма, которое означает, что путь решения задачи разделён на отдельные шаги:
а) дискретность
б) определённость
в) результативность
г) массовость
7. Выберите название свойства алгоритма, которое означает, что он задан с помощью таких предписаний, которые исполнитель может воспринимать и по которым может выполнять требуемые действия:
а) дискретность
б) понятность
в) определённость
г) массовость
8. Алгоритм называется линейным, если:
а) он составлен так, что его выполнение предполагает
многократное повторение одних и тех же действий;
б) ход его выполнения зависит от истинности тех или иных условий;
в) его команды выполняются в порядке их естественного следования друг за другом независимо от каких-либо условий.
9. var s, t: integer; begin readln(s); readln(t); if (s > 6) and (t < 7) then writeln('YES') else writeln('NO') end. (7, 3); (2, 7); (6, 10); (5, 3); (5, 4); (–11, 4); (–8, 9); (7, 3); (9, 1).
Сколько было запусков, при которых программа напечатала «YES»? | 10. var s, t: integer; begin readln(s); readln(t); if (s > 6) and (t > 5) then writeln('YES') else writeln('NO') end. (5, 3); (2, 4); (–1, 10); (5, 7); (5, 4); (–11, 4); (9, 13); (7, 9); (6, 8).
Сколько было запусков, при которых программа напечатала «YES»? | 11. var s, t: integer; begin readln(s); readln(t); if (s > 4) and (t > 2) then writeln('YES') else writeln('NO') end. (3, –3); (7, 6); (–4, 1); (2, 9); (12, 7); (–11, 4); (–8, 13); (10, 9); (6, 5).
Сколько было запусков, при которых программа напечатала «YES»? |
12. Алгоритм - это
а) правила выполнения определенных действий;
б) предписание исполнителю совершить последовательность действий, направленных на достижение поставленных целей;
в) набор команд для компьютера.
13. Какой из документов является алгоритмом?
а) Правила техники безопасности.
б) Инструкция по получению денег в банкомате.
в) Расписание уроков.
14. а := 6 b := 4 а := 2*а + 3*b b := a/2*b В ответе укажите одно целое число — значение переменной b. | 15. а := 7 b := 4 а := 2*а + 3*b b := a/2*b В ответе укажите одно целое число — значение переменной b. | 16. а := 3 b := 4 а := 2*а + 3*b b := a/2*b В ответе укажите одно целое число — значение переменной b. |
Предварительный просмотр:
var s, t: integer; begin readln(s); readln(t); if (s > 10) or (t > 10) then writeln('YES') else writeln('NO') end. Было проведено 9 запусков программы, при которых в качестве значений переменных s и t вводились следующие пары чисел:
(1, 2); (11, 2); (1, 12); (11, 12); (–11, –12); (–11, 12); (–12, 11); (10, 10); (10, 5).
Сколько было запусков, при которых программа напечатала «YES»? | var s, t: integer; begin readln(s); readln(t); if (s > 12) or (t > 12) then writeln('YES') else writeln('NO') end. Было проведено 9 запусков программы, при которых в качестве значений переменных s и t вводились следующие пары чисел:
(1, 13); (14, 2); (1, 12); (11, 12); (–14, –14); (–11, 13); (–4, 11); (2, 9); (8, 6).
Сколько было запусков, при которых программа напечатала «YES»? |
var s, t: integer; begin readln(s); readln(t); if (s > 8) or (t > 8) then writeln('YES') else writeln('NO') end. Было проведено 9 запусков программы, при которых в качестве значений переменных s и t вводились следующие пары чисел:
(8, 8); (9, 6); (4, 7); (6, 6); (–9, –2); (–5, 9); (–10, 10); (6, 9); (10, 6).
Сколько было запусков, при которых программа напечатала «YES»? | var s, t: integer; begin readln(s); readln(t); if (s > 8) or (t > 8) then writeln('YES') else writeln('NO') end. Было проведено 9 запусков программы, при которых в качестве значений переменных s и t вводились следующие пары чисел:
(8, 8); (9, 6); (4, 7); (6, 6); (–9, –2); (–5, 9); (–10, 10); (6, 9); (10, 6).
Сколько было запусков, при которых программа напечатала «NO»? |
var s, t: integer; begin readln(s); readln(t); if (s > 9) or (t > 9) then writeln('YES') else writeln('NO') end. Было проведено 9 запусков программы, при которых в качестве значений переменных s и t вводились следующие пары чисел:
(9, 9); (9, 10); (8, 5); (11, 6); (–11, 10); (–5, 9); (–10, 10); (4, 5); (8, 6).
Сколько было запусков, при которых программа напечатала «NO»? | var s, t: integer; begin readln(s); readln(t); if (s < 9) or (t < 9) then writeln('YES') else writeln('NO') end. Было проведено 9 запусков программы, при которых в качестве значений переменных s и t вводились следующие пары чисел:
(9, 9); (9, 10); (8, 5); (11, 6); (–11, 10); (–5, 9); (–10, 10); (4, 5); (8, 6).
Сколько было запусков, при которых программа напечатала «YES»? |
var s, t: integer; begin readln(s); readln(t); if (s > 4) and (t > 2) then writeln('YES') else writeln('NO') end. Было проведено 9 запусков программы, при которых в качестве значений переменных s и t вводились следующие пары чисел:
(3, –3); (7, 6); (–4, 1); (2, 9); (12, 7); (–11, 4); (–8, 13); (10, 9); (6, 5).
Сколько было запусков, при которых программа напечатала «YES»? | var s, t: integer; begin readln(s); readln(t); if (s > 6) and (t < 7) then writeln('YES') else writeln('NO') end. Было проведено 9 запусков программы, при которых в качестве значений переменных s и t вводились следующие пары чисел:
(7, 3); (2, 7); (6, 10); (5, 3); (5, 4); (–11, 4); (–8, 9); (7, 3); (9, 1).
Сколько было запусков, при которых программа напечатала «YES»? |
У исполнителя Альфа две команды, которым присвоены номера: 1. прибавь 1; 2. умножь на b (b — неизвестное натуральное число; b ≥ 2). Выполняя первую из них, Альфа увеличивает число на экране на 1, а выполняя вторую, умножает это число на b. Программа для исполнителя Альфа — это последовательность номеров команд. Известно, что программа 11211 переводит число 6 в число 82. Определите значение b. |
У исполнителя Омега две команды, которым присвоены номера: 1. прибавь 4; 2. умножь на b (b — неизвестное натуральное число; b ≥ 2). Выполняя первую из них, Омега увеличивает число на экране на 4, а выполняя вторую, умножает это число на b. Программа для исполнителя Омега — это последовательность номеров команд. Известно, что программа 12111 переводит число 9 в число 77. Определите значение b. |
У исполнителя Бета две команды, которым присвоены номера: 1. прибавь 2; 2. умножь на b (b — неизвестное натуральное число; b ≥ 2). Выполняя первую из них, Бета увеличивает число на экране на 2, а выполняя вторую, умножает это число на b. Программа для исполнителя Бета — это последовательность номеров команд. Известно, что программа 12111 переводит число 7 в число 51. Определите значение b. |
У исполнителя Альфа две команды, которым присвоены номера: 1. прибавь 2; 2. раздели на b (b — неизвестное натуральное число; b ≥ 2). Выполняя первую из них, Альфа увеличивает число на экране на 2, а выполняя вторую, делит это число на b. Программа для исполнителя Альфа — это последовательность номеров команд. Известно, что программа 11211 переводит число 50 в число 22. Определите значение b. |
У исполнителя Квадратор две команды. которым присвоены номера: 1. возведи в квадрат 2. прибавь 3 Первая из них возводит число на экране во вторую степень, вторая увеличивает его на 3. Составьте алгоритм получения из числа 1 числа 25, содержащий не более 5 команд. В ответе запишите только номера команд. |
У исполнителя Делитель две команды, которым присвоены номера: 1. раздели на 2 2. вычти 1 Первая из них уменьшает число на экране в 2 раза, вторая уменьшает его на 1. Исполнитель работает только с натуральными числами. Составьте алгоритм получения из чиcла 65 числа 4, содержащий не более 5 команд. В ответе запишите только номера команд. |
У исполнителя Вычислитель две команды, которым присвоены номера: 1. умножь на b 2. прибавь 2 (b — неизвестное натуральное число) Первая из них увеличивает число на экране в b раз, вторая увеличивает его на 2. Известно, что программа 12221 переводит число 1 в число 91. Определите значение b. |
У исполнителя Гамма две команды, которым присвоены номера: 1. прибавь 5; 2. раздели на b (b — неизвестное натуральное число; b ≥ 2). Выполняя первую из них, Гамма увеличивает число на экране на 5, а выполняя вторую, делит это число на b. Программа для исполнителя Гамма — это последовательность номеров команд. Известно, что программа 11211 переводит число 40 в число 20. Определите значение b. |
У исполнителя Альфа две команды, которым присвоены номера: 1. прибавь 4; 2. раздели на b (b — неизвестное натуральное число; b ≥ 2). Выполняя первую из них, Альфа увеличивает число на экране на 4, а выполняя вторую, делит это число на b. Программа для исполнителя Альфа — это последовательность номеров команд. Известно, что программа 11121 переводит число 76 в число 26. Определите значение b. |
У исполнителя Гамма две команды, которым присвоены номера: 1. прибавь 5; 2. умножь на b (b — неизвестное натуральное число; b ≥ 2). Выполняя первую из них, Гамма увеличивает число на экране на 5, а выполняя вторую, умножает это число на b. Программа для исполнителя Гамма — это последовательность номеров команд. Известно, что программа 11121 переводит число 4 в число 81. Определите значение b. |
Предварительный просмотр:
1. Подсчет различных букв в слове
var s:string;
r:real;
i,j,n:integer;
begin
r:=0;
readln(s);
for i:=1 to length(s) do begin
n:=0;
for j:=1 to length(s) do begin
if s[i]=s[j] then inc(n);
end;
r:=r+1/n;
end;
writeln('количество различных букв = ', r:1:0);
end.
2. Перестановка букв в слове (циклический сдвиг вправо)
var s:string;
i,j,n:integer;
begin
readln(s);
s:=s[length(s)] + copy(s,1,length(s)-1);
writeln(s);
end.
3. Определить, является ли слово "перевертышем"
{ Например, "шалаш", "казак" - перевертыш }
program primer1;
var s1,s2:string;
i:integer;
begin
readln(s1); s2:='';
for i:=length(s1) downto 1 do begin
s2:=s2+s1[i];
end;
if s1=s2 then writeln(s1, ' - перевертыш')
else writeln(s1, ' - не перевертыш');
end.
4. Печать всех делителей натурального числа A
var a,n,c,d:word;
begin { основная программа }
readln( a );
n:=1;
while ( n <= sqrt(a) ) do begin
c:=a mod n;
d:=a div n;
if c = 0 then begin
writeln( n );
if n <> d then writeln( d );
end;
inc( n );
end;
end.
5. Печать всех совершенных чисел до 10000
const LIMIT = 10000;
var n,i,j,s,lim,c,d : word;
begin { основная программа }
for i:=1 to LIMIT do begin
s:=1; lim:=round(sqrt(i));
for j:=2 to lim do begin
c:=i mod j;
d:=i div j;
if c = 0 then begin
inc(s,j);
if (j<>d) then inc(s,d); {дважды не складывать корень числа}
end;
end;
if s=i then writeln(i);
end;
end.
6. Печать всех простых чисел до 500
const LIMIT = 500;
var i,j,lim : word;
begin { основная программа }
writeln; {перевод строки, начинаем с новой строки}
for i:=1 to LIMIT do begin
j:=2; lim:=round(sqrt(i));
while (i mod j <> 0) and (j <= lim) do inc( j );
if (j > lim) then write( i,' ' );
end;
end.
7. Подсчет суммы элементов одномерного массива
var a:array[1..10] of integer;
s:longint;
i:integer;
begin
writeln('введите 10 элементов массива');
s:=0;
for i:=1 to 10 do begin
readln( a[i] );
s:=s+a[i];
end;
writeln( 'Сумма элементов массива = ', s );
end.
8. Подсчет суммы элементов двухмерного массива
var a:array[1..10,1..2] of integer;
s:longint;
i,j:integer;
begin
writeln('введете 20 элементов массива');
s:=0;
for i:=1 to 10 do begin
for j:=1 to 2 do begin
readln( a[i,j] );
s:=s+a[i,j];
end;
end;
writeln( 'Сумма элементов массива = ', s );
end.
9. Поиск минимального элемента в массиве?
var a:array[1..10] of integer;
min:integer;
i:integer;
begin
writeln('введите 10 элементов массива');
min:=MAXINT;
for i:=1 to 10 do begin
readln( a[i] );
if min>a[i] then min:=a[i];
end;
writeln( 'Максимальный элемент массива = ', min );
end.
10. Печать всех элементов массива из интервала C...D
var a:array[1..10] of integer;
c,d:integer;
i:integer;
begin
writeln('введите 10 элементов массива');
for i:=1 to 10 do readln( a[i] );
writeln('введите интервал C и D');
readln( c,d );
for i:=1 to 10 do begin
if (a[i]>=C) and (a[i]<=D) then writeln(a[i]);
end;
end.
11. Циклический сдвиг элементов массива вправо
var a:array[1..10] of integer;
x:integer;
i:integer;
begin
writeln('введите 10 элементов массива');
for i:=1 to 10 do readln( a[i] );
x:=a[10];
for i:=10 to 2 do begin
a[i]:=a[i-1];
end;
a[1]:=x;
writeln('после сдвига:');
for i:=1 to 10 do writeln( a[i] );
end.
12. Печать самого часто встречающегося элемента из массива
var a:array[1..10] of integer;
i,j,m,p,n:integer;
begin
writeln('введите 10 элементов массива');
for i:=1 to 10 do readln( a[i] );
m:=1; p:=1;
for i:=1 to 10 do begin
n:=0;
for j:=1 to 10 do begin
if a[i]=a[j] then inc(n);
end;
if n>m then begin
m:=n; p:=i;
end;
end;
writeln('самый часто встречающийся элемент:',a[p]);
end.
13. Все ли элементы массива различны?
Вариант с циклом WHILE
var a:array[1..10] of integer;
i,j:integer;
begin
writeln('введите 10 элементов массива');
for i:=1 to 10 do readln( a[i] );
i:=1;
while (i<10) and (j<11) do begin
j:=i+1;
while (j<11) and (a[i]<>a[j]) do inc(j);
inc(i);
end;
if i<11 then writeln('в массиве есть одинаковые элементы')
else writeln('все элементы массива различны');
end.
Вариант с циклом FOR
var a:array[1..10] of integer;
i,j:integer;
begin
writeln('введите 10 элементов массива');
for i:=1 to 10 do readln( a[i] );
for i:=1 to 9 do begin
for j:=i+1 to 10 do begin
if a[i]=a[j] then break;
end;
if j<10 then break;
end;
if i<9 then writeln('в массиве есть одинаковые элементы')
else writeln('все элементы массива различны');
end.
14. Сортировка массива "пузырьком" по возрастанию
const n = 10; { количество элементов в массиве }
var a:array[1..n] of integer;
i,j,x:integer;
begin
writeln('введите ',n,' элементов массива');
for i:=1 to n do readln( a[i] );
for i:=1 to n-1 do begin
for j:=i+1 to n do begin
if a[i]>a[j] then begin
x:=a[i]; a[i]:=a[j]; a[j]:=x;
end;
end;
end;
writeln('после сортировки:');
for i:=1 to n do writeln( a[i] );
end.
15. Решение уравнения: A*x^2 + B*x + C = 0
var a,b,c,d,x:real;
begin
writeln('введите A,B,C');
readln( a,b,c );
d:=sqr(b)-4*a*c;
if d<0 then begin
writeln('действительных корней нет');
end else if d=0 then begin
x:=(-b)/2*a;
writeln('корень уравнения: ',x);
end else begin
x:=(-b+sqrt(d))/2*a;
writeln('1-й корень уравнения: ',x);
x:=(-b-sqrt(d))/2*a;
writeln('2-й корень уравнения: ',x);
end
end.
16. Вычисление длины отрезка
var x1,y1,x2,y2,d:real;
begin
writeln('введите A(X1,Y1) и B(X2,Y2)');
readln( x1,y1,x2,y2 );
d:=sqrt(sqr(y2-y1)+sqr(x2-x1));
writeln('длина отрезка |AB|=',d);
end.
17. Какая точка (A или B) ближе к началу координат
var x1,y1,x2,y2,d1,d2:real;
begin
writeln('введите A(X1,Y1) и B(X2,Y2)');
readln( x1,y1,x2,y2 );
d1:=sqrt(sqr(y1)+sqr(x1));
d2:=sqrt(sqr(y2)+sqr(x2));
if d1
else if d1>d2 then writeln('Точка B ближе')
else writeln('Одинаково');
end.
18. Вычисление площади треугольника по 3 вершинам
var x1,y1,x2,y2,x3,y3,a,b,c,p,s:real;
begin
writeln('введите A(X1,Y1), B(X2,Y2) и C(X3,Y3)');
readln( x1,y1,x2,y2,x3,y3 );
c:=sqrt(sqr(y1-y2)+sqr(x1-x2));
a:=sqrt(sqr(y2-y3)+sqr(x2-x3));
b:=sqrt(sqr(y1-y3)+sqr(x1-x3));
p:=(a+b+c)/2;
s:=p*sqrt((p-a)*(p-b)*(p-c));
writeln('площадь треугольника = ',s);
end.
19. Попадает ли точка M(x,y) в круг с центром O(Xc,Yc) и радиусом R
var xc,yc,mx,my,d,r:real;
begin
writeln('введите M(X,Y), O(Xc,Yc) и R');
readln( mx,my,xc,yc,r );
d:=sqrt(sqr(xc-mx)+sqr(yc-my));
if d<=r then writeln ('точка M лежит в круге')
else writeln ('точка M лежит вне круга');
end.
20. Перевод десятичного числа в двоичное
var a : longint;
function DEC_BIN(x:longint):string;
const digits:array [0..1] of char = ('0','1');
var res:string; d:0..1;
begin
res:='';
while (x<>0) do begin
d:=x mod 2; res:=digits[d]+res;
x:=x div 2;
end;
DEC_BIN:=res;
end;
begin { основная программа }
readln( a );
writeln( DEC_BIN(a) );
end.
21. Перевод двоичного числа в десятичное
var a : string;
function BIN_DEC(x:string):longint;
const digits:array [0..1] of char = ('0','1');
var res,ves:longint; i,j:byte;
begin
res:=0; ves:=1;
for i:=length(x) downto 1 do begin
j:=0;
while (digits[j]<>x[i]) do inc(j);
res:=res+ves*j;
ves:=ves*2;
end;
BIN_DEC:=res;
end;
begin { основная программа }
readln( a );
writeln( BIN_DEC(a) );
end.
22. Перевод десятичного числа в шестнадцатеричное
var a : longint;
function DEC_HEX(x:longint):string;
const digits:array [0..15] of char = ('0','1','2','3','4','5','6','7',
'8','9','A','B','C','D','E','F');
var res:string; d:0..15;
begin
res:='';
while (x<>0) do begin
d:=x mod 16;
x:=x div 16;
res:=digits[d]+res;
end;
DEC_HEX:=res;
end;
begin { основная программа }
readln( a );
writeln( DEC_HEX(a) );
end.
23. Перевод шестнадцатеричного числа в десятичное
var a : string;
function HEX_DEC(x:string):longint;
const digits:array [0..15] of char =
('0','1','2','3','4','5','6','7','8','9','A','B','C','D','E','F');
var res,ves:longint; i,j:byte;
begin
res:=0; ves:=1;
for i:=length(x) downto 1 do begin
j:=0; a[i]:=UpCase(a[i]);
while (digits[j]<>x[i]) do inc(j);
res:=res+ves*j;
ves:=ves*16;
end;
HEX_DEC:=res;
end;
begin { основная программа }
readln( a );
writeln( HEX_DEC(a) );
end.
24. Рекурсивные алгоритмы
Нахождение НОД и НОК двух чисел
var a,b:longint;
function NOD(x,y:longint):longint; { фукнция поиска наиб. общ. делителя }
begin
if x<>0 then NOD:=NOD(y mod x,x) else NOD:=y;
end;
function NOK(x,y:longint):longint; { фукнция поиска наим. общ. кратного }
begin
NOK:=( x div NOD(x,y) ) * y;
end;
begin { основная программа }
readln(a,b);
writeln( 'НОД этих чисел = ', NOD(a,b) );
writeln( 'НОК этих чисел = ', NOK(a,b) );
end.
Вычисление факториала
var n:integer;
function f(x:integer):longint;
begin
if x = 1 then f := 1 else f := x * f(x-1);
end;
begin
writeln('введите N (N=1..13)');
readln(n);
writeln('N!=',f(n));
end.
Генерация перестановок
const n = 3; { количество элементов в перестановке}
var a:array[1..n] of integer;
index : integer;
procedure generate (l,r:integer);
var i,v:integer;
begin
if (l=r) then begin
for i:=1 to n do write(a[i],' ');
writeln;
end else begin
for i := l to r do begin
v:=a[l]; a[l]:=a[i]; a[i]:=v; {обмен a[i],a[j]}
generate(l+1,r); {вызов новой генерации}
v:=a[l]; a[l]:=a[i]; a[i]:=v; {обмен a[i],a[j]}
end;
end;
end;
begin
for index := 1 to N do A[index]:=index;
generate( 1,n );
end.
Предварительный просмотр:
Контрольная работа
по теме «Моделирование и формализация»
1 вариант
1. Моделирование это ....
2. Выберите образную модель:
а) фотография б) схема в) текст г) формула
3. Выберите смешанную модель:
а) фотография б) схема в) текст г) формула
4. Пример модели:
а) самолет б) чертеж здания в) планета Солнечной системы г) автомобиль
5. Выберите элемент информационной модели учащегося, существенный для выставления ему оценки за контрольную работу по информатике:
а) наличие домашнего компьютера
б) количество правильно выполненных заданий
в) время, затраченное на выполнение контрольной работы
г) средний балл за предшествующие уроки информатики
6. Замена реального объекта его формальным описанием – это:
а) анализ б) моделирование в) формализация г) алгоритмизация
7. Выберите знаковую модель:
а) рисунок б) схема в) таблица г) формула
8. Пример математической модели:
а) описание исторических событий б) лента времени
в) таблица значений г) программа на языке программирования
9. Описание предметов, ситуаций, событий, процессов на естественных языках - это:
а) словесные модели б) логические модели
в) геометрические модели г) алгебраические модели
10. Модели реализованы с помощью систем программирования, электронных таблиц, специализированных математических пакетов и программных средств для моделирования, называется:
а) математическими моделями б) компьютерными моделями
в) имитационными моделями г) экономическими моделями
11. Для компьютерного эксперимента применяют:
а) имитационное моделирование б) логическое моделирование
в) словесное описание г) математическое моделирование
12. Пример графической модели:
а) материальная модель б) диаграмма
в) макет г) описание на алгоритмическом языке
13. Какая тройка понятий находится в отношении «объект – натуральная модель – информационная модель»?
а) человек – анатомический скелет - манекен
б) человек – медицинская карта - фотография
в) автомобиль – игрушечный автомобиль – техническое описание автомобиля
г) автомобиль – рекламный буклет с техническими характеристиками автомобиля – атлас автомобильных дорог
14. Файловая система персонального компьютера наиболее адекватно может быть описана в виде:
а) математической модели б) табличной модели
в) натуральной модели г) иерархической модели
15. Графической моделью иерархической системы является:
а) цепь б) сеть в) генеалогическое дерево г) дерево
Контрольная работа
по теме «Моделирование и формализация»
2 вариант
1. Выберите знаковую модель:
а) рисунок б) схема в) таблица г) формула
2. Пример модели:
а) макет здания б) компьютер в) планета Солнечной системы г) автомобиль
3. Выберите смешанную модель:
а) фотография б) схема в) текст г) формула
4. Пример словесной модели:
а) описание исторических событий б) лента времени
в) таблица значений г) программа на языке программирования
5. Замена реального объекта его формальным описанием – это:
а) анализ б) моделирование в) формализация г) алгоритмизация
6. Искусственный эксперимент, при котором вместо проведения натуральных испытаний с реальным оборудованием проводят опыты с помощью компьютерных моделей, - это:
а) имитационное моделирование б) логическое моделирование
в) словесное описание г) макетирование
7. Описание предметов, ситуаций, событий, процессов на естественных языках - это:
а) словесные модели б) логические модели
в) геометрические модели г) алгебраические модели
8. Модели реализованы с помощью систем программирования, электронных таблиц, специализированных математических пакетов и программных средств для моделирования, называется:
а) математическими моделями б) компьютерными моделями
в) имитационными моделями г) экономическими моделями
9. Выберите элемент информационной модели учащегося, существенный для выставления ему оценки за контрольную работу по информатике:
а) наличие домашнего компьютера
б) количество правильно выполненных заданий
в) время, затраченное на выполнение контрольной работы
г) средний балл за предшествующие уроки информатики
10. Пример графической модели:
а) информационная математическая модель б) схема в) словесное описание г) описание на алгоритмическом языке
11. Файловая система персонального компьютера наиболее адекватно может быть описана в виде:
а) математической модели б) табличной модели
в) натуральной модели г) иерархической модели
12. Графической моделью иерархической системы является:
а) цепь б) сеть в) генеалогическое дерево г) дерево
13. Выберите образную модель:
а) фотография б) схема в) текст г) формула
14. Какая тройка понятий находится в отношении «объект – натуральная модель – информационная модель»?
а) человек – анатомический скелет - манекен
б) человек – медицинская карта - фотография
в) автомобиль – рекламный буклет с техническими характеристиками автомобиля – атлас автомобильных дорог
г) автомобиль – игрушечный автомобиль – техническое описание автомобиля
15. Моделирование это ....
Предварительный просмотр:
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Конспект урока и презентация по информатике по теме "Составление алгоритмов и программ с использованием конструкций следование и ветвление" 9 класс
Тип урока - комбинированный, с исследовательской работой "Знал ли Пушкин алгоритмы"...
Конспект урока и презентация по информатике по теме "Ветвление в Турбо Паскаль. Условный оператор" в 10 классе
Стоит на тропинке столб с указателями: Сюда пойдешь – жену найдешь; Сюда пойдешь – клад найдешь; Сюда пойдешь – килобайт найдешь. В зависимости от выбранного направления, вы получите тот или ино...
Презентация по информатике "Подготовка к ЕГЭ. Основы логики" для 11 класса.
Презентация к мастер-классу по теме «Основы логики» разработана в рамках методического семинара "Подготовка школьников к единому государственному экзамену по информатике". Здесь представле...
Презентация по информатике для 10 класса
Презентация по информатике для 10 класса на тему "Поколения ЭВМ"...
Конспект урока по информатике в 5 классе и презентация "Информация. Информатика. Компьютер.Техника безопасности и организация рабочего места".
Цель данного урока:1.познакомить учащихся с техникой безопасности и правильной организации рабочего места;2. дать представление о понятии "информация",её видах, о предмете "Информатика"....
Презентация по информатике 9 класс на тему:"Моделирование как метод познания".
Модель- способ представления знанияМоделирование- это:Построение моделей реально существующих объектовЗамена реального объекта его подходящей копиейИсследование объектов познания на их моделях....
Презентация по информатике 5 класс "Виды представления информации."
Презентация на тему "Виды информации по форме представления", выполнена по учебнику Л.Л. Босовой "Информатика и ИКТ" 5 класс...