Создание анимации в ЛогоМирах
презентация к уроку по информатике и икт

Князев Геннадий Григорьевич

Презентация занятия создание анимации в ЛогоМирах

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл knyazev_g.g._sozdanie_animatsii_v_logomirah.ppsx370.52 КБ

Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

ЛогоМиры 3.0 Создание анимации Князев Г.Г. МБОУ " Ильпанурская ООШ"Занятие в рамках внеурочной деятельности

Слайд 2

Целью данного занятия является алгоритмизация и программирование в среде ЛогоМиры . Среда ЛогоМиры является примером новых технологий обучения, направленных на освоение средств, при помощи которых учащиеся могут самостоятельно добывать знания. Черепашка является не просто объектом для манипулирования, а неким «субъектом», в котором ребенок видит отражение самого себя. Ребята уже умеют в среде ЛогоМиры : Управление Черепашкой из Поля команд; Рисовать фигуры с помощью Черепашки; Умеют работать с полем форм; Моделировать движения объектов с разными скоростями . Князев Г.Г. МБОУ "Ильпанурская ООШ"Занятие в рамках внеурочной деятельности

Слайд 3

Цели: формировать навыки работы детей с основными инструментами программы « ЛогоМиры », повторить основные команды для черепашки; рассказать об истории мультипликации ; создать сюжет со сменой форм. Задачи: Обучающие - Закрепить навыки работы детей с программой ЛогоМиры ; Формировать у обучающихся первичных представлений о методе создания мультипликации; Совершенствовать навыки компьютерной грамотности. Развивающие - Развивать навыки работы по алгоритму; Развивать наблюдательность, воображение, внимание; Воспитательные - Воспитание эстетических вкусов обучающихся. Князев Г.Г. МБОУ "Ильпанурская ООШ"Занятие в рамках внеурочной деятельности

Слайд 4

Оборудование : компьютерный класс (на каждом компьютере установлена программа ЛогоМиры 3.0, презентация. Князев Г.Г. МБОУ "Ильпанурская ООШ"Занятие в рамках внеурочной деятельности

Слайд 5

План: Организационный момент ( 1-3 мин) Повторение ( 10 мин) Изучение нового материала (7-9 мин) Закрепление ( 10-15 мин) Итоги ( 1-2 мин) Князев Г.Г. МБОУ "Ильпанурская ООШ"Занятие в рамках внеурочной деятельности

Слайд 6

Ход занятия Орг. Момент Приветствие класса, проверка готовности обучающихся к занятию, организация внимания. II. Повторение Тема нашего занятия«Создание анимации в ЛогоМирах ». Мы с вами с этого года начали учиться программировать. Давайте вспомним, что управляет работой компьютера? -Программы. А как называют людей, которые составляют программы для компьютеров? -Программисты Какой язык программирования лежит в основе среды ЛогоМиры ? -Лого Князев Г.Г. МБОУ "Ильпанурская ООШ"Занятие в рамках внеурочной деятельности

Слайд 7

Как запустить программу ЛогоМиры ? -Щелкнуть дважды мышкой по ярлычку на Рабочем столе или через главное меню Windows , т. е. через кнопку ПУСК ПРОГРАММЫ ЛОГОМИРЫ. (Показать с помощью проектора) Теперь давайте вспомним основные элементы окна этой программы. Название программы Строка меню Инструменты Где находятся инструменты и для чего они нужны? Снизу находится Поле команд, куда мы вводим команды для черепашки. Рабочее поле Самый главный объект этой программы – Черепашка, которая исполняет наши команды. Какие основные команды вы знаете? А как открыть графический редактор? Щелкнуть мышью по кнопке с кисточкой Как открыть меню форм? Князев Г.Г. МБОУ "Ильпанурская ООШ"Занятие в рамках внеурочной деятельности

Слайд 8

Как открыть меню форм? Щелкнуть мышкой по собачке Как сменить костюмчик? Щелкнуть по форме, а потом по черепашке Мы научили черепашку двигаться, познакомились с самым простым и распространенным способом движения – движение в заданном направлении по прямой линии. Движение объекта представили в виде многократного повторения двух элементов: шаги, остановка, шаги, остановка и т. д. Для многократного повторения заданных действий в среде ЛогоМиры предусмотрены специальные средства. Одним из таких средств является Личная карточка черепашки. Как открыть личную карточку? -Щелкнуть по ней правой клавишей мыши. С помощью кнопки Много раз можно организовать бесконечное движение черепашки по Рабочему полю – некое подобие мультипликации. Для организации движения в строке Инструкция необходимо задать команду вперед шаги, а затем добавляем паузу, с помощью команды жди время. Князев Г.Г. МБОУ "Ильпанурская ООШ"Занятие в рамках внеурочной деятельности

Слайд 9

Мы с вами все повторили. Князев Г.Г. МБОУ "Ильпанурская ООШ"Занятие в рамках внеурочной деятельности

Слайд 10

III. Изучение нового материала. Сегодня мы будем моделировать движение со сменой форм. Если вы внимательно рассматривали формы, то заметили, что некоторые формы повторяются два или три раза с небольшими изменениями. Это одна и та же форма, запечатлевшая разные моменты движения. Если быстро менять кадры с разными моментами движения, увидим движение. Этот прием лежит в основе анимации. Рисунок впервые «зашевелился» в лаборатории бельгийского физика Ж. Плато в 1832 году. Фазы рисунка были нанесены на барабан незамысловатого прибора. При простом вращении барабана рисованный человечек бежал, размахивая руками. Князев Г.Г. МБОУ "Ильпанурская ООШ"Занятие в рамках внеурочной деятельности

Слайд 11

Князев Г.Г. МБОУ "Ильпанурская ООШ"Занятие в рамках внеурочной деятельности Спустя 45 лет французский художник-изобретатель Э. Рейно изобрел аппарат для проекции на экран движущихся изображений и организовал «Оптический театр», ставший прообразом мультипликации. Для смены формы в ЛогоМирах предусмотрена команда: нов_форма номер. Рассмотрим пример: Полет Пчелы (показать с помощью проектора). Заходим в программу ЛогоМиры . Видим у пчелы две формы.

Слайд 12

Сейчас мы попробуем её «оживить». Развернем черепашку головой в ту сторону, куда полетит наша пчела. Вызовем личную карточку Черепашку и в поле инструкция пишем: нов_форма 11 вперед 3 жди 1 нов_форма 12 вперед 3 жди 1. Не забывать правила написания команд! Теперь щелкнем по черепашке и видим, что пчела полетела. V. Закрепление. Продолжаем работать и давайте создадим свой сюжет. С помощью графического редактора и черепашек создаем сюжет каждый создает свой сюжет (фантазия детей) с движущимися объектами при условии, что: А) Объекты должны двигаться с разными скоростями; Б) в разные стороны; В) со сменой форм. Князев Г.Г. МБОУ "Ильпанурская ООШ"Занятие в рамках внеурочной деятельности

Слайд 13

VI. Итоги. А теперь давайте подведем итог нашего занятия. Сегодня мы повторили, что такое программирование, программы, что называют языками программирования; Вспомнили основные команды для черепашки и элементы окна программной среды ЛогоМиры ; Познакомились с еще одной командой: нов_форма ; Научились моделировать движение черепашки со сменой форм на практике. Князев Г.Г. МБОУ "Ильпанурская ООШ"Занятие в рамках внеурочной деятельности


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Методические материалы: "Создание анимации в Macromedia Flash MX"

В работе подробно рассмотрены основные элементы окна программы, инструменты, а также основные виды анимации....

Урок информационных коммуникационных технологий (10 класс) «СОЗДАНИЕ АНИМАЦИИ ДЛЯ ОТДЕЛЬНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ ГРАФИЧЕСКОГО ОБЪЕКТА»

Открытый урок по "Информатике и ИКТ" в 10 классе  "СОЗДАНИЕ АНИМАЦИИ ДЛЯ ОТДЕЛЬНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ ГРАФИЧЕСКОГО ОБЪЕКТА»Цель урока: Научиться «оживлять» картинки на слайдах.Задачиурока:Активизация опор...

Flash. Создание анимации

Практическая работа по теме "Создание анимации"....

Создание анимации в ЛогоМирах

сформировать навыки работы детей с основными инструментами программы «ЛогоМиры», повторить основные команды для черепашки; рассказать об истории мультипликации; ознакомить учащихся с новой коман...

Конспект урока на тему: создание анимации (баннера) в Adobe Photoshop

Цели урока:Обучающие:обучить работе с Adobe Photoshop;освоить основные приемы создания анимации;повторить и систематизировать навыки работы с программой Adobe Photoshop.Развивающие: воспитывать художе...

Практическя работа "Создание анимации в Гимпе"

В данной практической работе учащимся предлагается создать анимацию на основе картинок, меняющих друг друга. Научатся работать с Градиентом, Кистями, слоями, фильтрами....

Анимация. Создание анимации средствами растрового редактора GIMP

Дидактический материал создан средствами программы Smart Notebook 10. Предназначен для использования на уроках информатики 8-9 классах (по учебнику Н.Д.Угриновича) или во внеурочной деятельности.Работ...