Создание анимации в ЛогоМирах
презентация к уроку по информатике и икт
Презентация занятия создание анимации в ЛогоМирах
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
knyazev_g.g._sozdanie_animatsii_v_logomirah.ppsx | 370.52 КБ |
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
Целью данного занятия является алгоритмизация и программирование в среде ЛогоМиры . Среда ЛогоМиры является примером новых технологий обучения, направленных на освоение средств, при помощи которых учащиеся могут самостоятельно добывать знания. Черепашка является не просто объектом для манипулирования, а неким «субъектом», в котором ребенок видит отражение самого себя. Ребята уже умеют в среде ЛогоМиры : Управление Черепашкой из Поля команд; Рисовать фигуры с помощью Черепашки; Умеют работать с полем форм; Моделировать движения объектов с разными скоростями . Князев Г.Г. МБОУ "Ильпанурская ООШ"Занятие в рамках внеурочной деятельности
Цели: формировать навыки работы детей с основными инструментами программы « ЛогоМиры », повторить основные команды для черепашки; рассказать об истории мультипликации ; создать сюжет со сменой форм. Задачи: Обучающие - Закрепить навыки работы детей с программой ЛогоМиры ; Формировать у обучающихся первичных представлений о методе создания мультипликации; Совершенствовать навыки компьютерной грамотности. Развивающие - Развивать навыки работы по алгоритму; Развивать наблюдательность, воображение, внимание; Воспитательные - Воспитание эстетических вкусов обучающихся. Князев Г.Г. МБОУ "Ильпанурская ООШ"Занятие в рамках внеурочной деятельности
Оборудование : компьютерный класс (на каждом компьютере установлена программа ЛогоМиры 3.0, презентация. Князев Г.Г. МБОУ "Ильпанурская ООШ"Занятие в рамках внеурочной деятельности
План: Организационный момент ( 1-3 мин) Повторение ( 10 мин) Изучение нового материала (7-9 мин) Закрепление ( 10-15 мин) Итоги ( 1-2 мин) Князев Г.Г. МБОУ "Ильпанурская ООШ"Занятие в рамках внеурочной деятельности
Ход занятия Орг. Момент Приветствие класса, проверка готовности обучающихся к занятию, организация внимания. II. Повторение Тема нашего занятия«Создание анимации в ЛогоМирах ». Мы с вами с этого года начали учиться программировать. Давайте вспомним, что управляет работой компьютера? -Программы. А как называют людей, которые составляют программы для компьютеров? -Программисты Какой язык программирования лежит в основе среды ЛогоМиры ? -Лого Князев Г.Г. МБОУ "Ильпанурская ООШ"Занятие в рамках внеурочной деятельности
Как запустить программу ЛогоМиры ? -Щелкнуть дважды мышкой по ярлычку на Рабочем столе или через главное меню Windows , т. е. через кнопку ПУСК ПРОГРАММЫ ЛОГОМИРЫ. (Показать с помощью проектора) Теперь давайте вспомним основные элементы окна этой программы. Название программы Строка меню Инструменты Где находятся инструменты и для чего они нужны? Снизу находится Поле команд, куда мы вводим команды для черепашки. Рабочее поле Самый главный объект этой программы – Черепашка, которая исполняет наши команды. Какие основные команды вы знаете? А как открыть графический редактор? Щелкнуть мышью по кнопке с кисточкой Как открыть меню форм? Князев Г.Г. МБОУ "Ильпанурская ООШ"Занятие в рамках внеурочной деятельности
Как открыть меню форм? Щелкнуть мышкой по собачке Как сменить костюмчик? Щелкнуть по форме, а потом по черепашке Мы научили черепашку двигаться, познакомились с самым простым и распространенным способом движения – движение в заданном направлении по прямой линии. Движение объекта представили в виде многократного повторения двух элементов: шаги, остановка, шаги, остановка и т. д. Для многократного повторения заданных действий в среде ЛогоМиры предусмотрены специальные средства. Одним из таких средств является Личная карточка черепашки. Как открыть личную карточку? -Щелкнуть по ней правой клавишей мыши. С помощью кнопки Много раз можно организовать бесконечное движение черепашки по Рабочему полю – некое подобие мультипликации. Для организации движения в строке Инструкция необходимо задать команду вперед шаги, а затем добавляем паузу, с помощью команды жди время. Князев Г.Г. МБОУ "Ильпанурская ООШ"Занятие в рамках внеурочной деятельности
Мы с вами все повторили. Князев Г.Г. МБОУ "Ильпанурская ООШ"Занятие в рамках внеурочной деятельности
III. Изучение нового материала. Сегодня мы будем моделировать движение со сменой форм. Если вы внимательно рассматривали формы, то заметили, что некоторые формы повторяются два или три раза с небольшими изменениями. Это одна и та же форма, запечатлевшая разные моменты движения. Если быстро менять кадры с разными моментами движения, увидим движение. Этот прием лежит в основе анимации. Рисунок впервые «зашевелился» в лаборатории бельгийского физика Ж. Плато в 1832 году. Фазы рисунка были нанесены на барабан незамысловатого прибора. При простом вращении барабана рисованный человечек бежал, размахивая руками. Князев Г.Г. МБОУ "Ильпанурская ООШ"Занятие в рамках внеурочной деятельности
Князев Г.Г. МБОУ "Ильпанурская ООШ"Занятие в рамках внеурочной деятельности Спустя 45 лет французский художник-изобретатель Э. Рейно изобрел аппарат для проекции на экран движущихся изображений и организовал «Оптический театр», ставший прообразом мультипликации. Для смены формы в ЛогоМирах предусмотрена команда: нов_форма номер. Рассмотрим пример: Полет Пчелы (показать с помощью проектора). Заходим в программу ЛогоМиры . Видим у пчелы две формы.
Сейчас мы попробуем её «оживить». Развернем черепашку головой в ту сторону, куда полетит наша пчела. Вызовем личную карточку Черепашку и в поле инструкция пишем: нов_форма 11 вперед 3 жди 1 нов_форма 12 вперед 3 жди 1. Не забывать правила написания команд! Теперь щелкнем по черепашке и видим, что пчела полетела. V. Закрепление. Продолжаем работать и давайте создадим свой сюжет. С помощью графического редактора и черепашек создаем сюжет каждый создает свой сюжет (фантазия детей) с движущимися объектами при условии, что: А) Объекты должны двигаться с разными скоростями; Б) в разные стороны; В) со сменой форм. Князев Г.Г. МБОУ "Ильпанурская ООШ"Занятие в рамках внеурочной деятельности
VI. Итоги. А теперь давайте подведем итог нашего занятия. Сегодня мы повторили, что такое программирование, программы, что называют языками программирования; Вспомнили основные команды для черепашки и элементы окна программной среды ЛогоМиры ; Познакомились с еще одной командой: нов_форма ; Научились моделировать движение черепашки со сменой форм на практике. Князев Г.Г. МБОУ "Ильпанурская ООШ"Занятие в рамках внеурочной деятельности
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Методические материалы: "Создание анимации в Macromedia Flash MX"
В работе подробно рассмотрены основные элементы окна программы, инструменты, а также основные виды анимации....
Урок информационных коммуникационных технологий (10 класс) «СОЗДАНИЕ АНИМАЦИИ ДЛЯ ОТДЕЛЬНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ ГРАФИЧЕСКОГО ОБЪЕКТА»
Открытый урок по "Информатике и ИКТ" в 10 классе "СОЗДАНИЕ АНИМАЦИИ ДЛЯ ОТДЕЛЬНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ ГРАФИЧЕСКОГО ОБЪЕКТА»Цель урока: Научиться «оживлять» картинки на слайдах.Задачиурока:Активизация опор...
Flash. Создание анимации
Практическая работа по теме "Создание анимации"....
Создание анимации в ЛогоМирах
сформировать навыки работы детей с основными инструментами программы «ЛогоМиры», повторить основные команды для черепашки; рассказать об истории мультипликации; ознакомить учащихся с новой коман...
Конспект урока на тему: создание анимации (баннера) в Adobe Photoshop
Цели урока:Обучающие:обучить работе с Adobe Photoshop;освоить основные приемы создания анимации;повторить и систематизировать навыки работы с программой Adobe Photoshop.Развивающие: воспитывать художе...
Практическя работа "Создание анимации в Гимпе"
В данной практической работе учащимся предлагается создать анимацию на основе картинок, меняющих друг друга. Научатся работать с Градиентом, Кистями, слоями, фильтрами....
Анимация. Создание анимации средствами растрового редактора GIMP
Дидактический материал создан средствами программы Smart Notebook 10. Предназначен для использования на уроках информатики 8-9 классах (по учебнику Н.Д.Угриновича) или во внеурочной деятельности.Работ...