презентация Виды графики
презентация к уроку по информатике и икт (8 класс) на тему
презентация состоит из двух частей: в первой рассматриваются виды графики, во второй - особенности восприятия цвета, отображения его с помощью технических средств (предназаначена для проведения урока п теме Виды графики в 8 классе. программа И.Г. Семакина)
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
презентация №1 | 2.46 МБ |
Презентация №2 | 372.68 КБ |
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
« Я думаю, что чертеж очень полезное средство против неопределенности слов» Лейбниц
Впервые представление данных в графическом виде было реализовано в середине 50-х годов ХХ века для больших ЭВМ, которые применялись в научных и военных исследованиях. Особенно интенсивно технология обработки графической информации с помощью компьютера стала развиваться в 80-х годах .
В настоящее время графический интерфейс пользователя стал стандартом для программного обеспечения персональных компьютеров Вероятно, это связано со свойством человеческой психики: наглядность способствует более быстрому пониманию.
ФРАКТАЛЬНАЯ РАСТРОВАЯ ТРЕХМЕРНАЯ НАУЧНАЯ АНИМАЦИЯ ВЕКТОРНАЯ КОНСТРУКТОРСКАЯ ДЕЛОВАЯ ИЛЛЮСТРАТИВНАЯ Распределение ГРАФИКИ по направлениям и видам
Под видами компьютерной графики подразумевается способ хранения изображения на плоскости монитора. Виды компьютерной графики отличаются принципами формирования изображения
Виды компьютерной графики растровая векторная фрактальная точка линия треугольник Базовые элементы трёхмерная плоскость
Растровое изображение
Растровое изображение формируется из определенного количеств строк, каждая из которых содержит определенное количество точек (пикселов)
Например, изображение листа описывается конкретным расположением и цветом каждой точки, что создает изображение примерно также, как в мозаике Для обработки таких файлов используют такие редакторы, как: Paint, Photoshop
Растровые изображения очень хорошо передают реальные образы. Они замечательно подходят для фотографий, картин и в других случаях, когда требуется максимальная "естественность". Такие изображения легко выводить на монитор или принтер, поскольку эти устройства тоже основаны на растровом принципе.
Одной из главных проблем растровых файлов является масштабирование : при существенном увеличении изображения появляется зернистость, ступенчатость, картинка может превратиться в набор неряшливых квадратов (увеличенных пикселей ). Растровое изображение и его увеличенная копия
при большом уменьшении существенно снижается количество точек, поэтому исчезают наиболее мелкие детали, происходит потеря четкости.
Качество изображения определяется разрешающей способностью монитора. Разрешающая способность монитора определяется максимальным количеством отдельных точек, которые он может генерировать. Она измеряется числом точек в одной горизонтальной строке и числом горизонтальных строк по вертикали.
Объем растрового изображения = количество точек (число точек по горизонтали* число точек по вертикали) * информационный объем одной точки, который зависит от количества возможных цветов.
Наиболее простое растровое изображение состоит из пикселов имеющих только два возможных цвета черный и белый Для черно-белого изображения информационный объем одной точки равен 1 биту, т.к. она может быть либо черной, либо белой, что можно закодировать двумя цифрами - 0 или 1 . 0 1
Цветное изображение на экране получается путем смешивания трех базовых цветов : красного, синего и зеленого (RGB).
Каждый пиксель на экране состоит из трех близко расположенных элементов, светящихся этими цветами Цветные дисплеи, использующие такой принцип называются RGB - мониторами Код цвета пикселя содержит информацию о доле каждого базового цвета
Векторная графика
Векторное изображение рассматривается как графический объект, представляющий собой совокупность графических примитивов (точек, линий, прямоугольников, окружностей и т.д.) и описывающих их математических формул. Положение и форма графического объекта задается в системе графических координат, связанных с экраном. Обычно начало координат расположено в верхнем левом углу экрана 0
Например, графический примитив точка задаётся своими координатами (Х, У), линия - координатами начала (Х1,У1) и конца (Х2,У2), окружность - координатами центра (Х, У) и радиусом (R), прямоугольник – координатами диагонали (Х1, У1) (Х2, У2) и т.д. Кроме того, для каждой линии указывается ее тип (сплошная, пунктирная), толщина и цвет. X 0 A (x1,y1) B (x2,y2) O ( x,y ) R y B (x2,y2) A (x1,y1) A ( x,y )
Информация о векторном изображении кодируется как обычная буквенно-цифровая и обрабатывается специальными программами. Очень популярны такие программы, как CorelDRAW , Adobe Illustrator , Macromedia FreeHand .
ДОСТОИНСТВА ВЕКТОРНОЙ ГРАФИКИ При кодировании векторного изображения хранится не само изображение объекта, а координаты точек, используя которые программа всякий раз воссоздает изображение заново. Кроме того, описание цветовых характеристик не сильно увеличивает размер файла. Поэтому объем памяти очень мал по сравнению с точечной графикой (растровой ). Объекты векторной графики легко трансформируйте ими просто манипулировать, что не оказывает практически никакого влияния на качество изображении. Это возможно, так как масштабирование изображений производится с помощью простых математических операций (умножения параметров графических примитивов на коэффициент масштабирования )
В тех областях графики, где принципиальное значение имеет сохранение ясных и четких контуров, например в шрифтовых композициях, в создании фирменных знаков логотипов и пр., векторная графика незаменима.
Недостатки векторной графики Основной минус - то, что представлено в векторном формате почти всегда будет выглядеть, как рисунок. Векторная графика действительно ограничена в чисто живописных средствах и не предназначена для создания фотореалистических изображений. В последних версиях векторных программ внедряется все больше элементов "живописности" (падающие тени, прозрачности и другие эффекты, ранее свойственные исключительно программам точечной графики )
Значительным недостатком векторной графики является программная зависимость: каждая программа сохраняет данные в своем собственном формате, Поэтому изображение, созданное в одном векторном редакторе, как правило, не конвертируется в формат другой программы без погрешностей
Фрактальная графика
Фрактал – это объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Фрактальное изображение строится по уравнению (или по системе уравнений), поэтому ничего, кроме формулы, хранить не надо. Изменив коэффициенты в уравнении, можно получить совершенно другую фрактальную картину.
Простейшим фрактальным объектом является фрактальный треугольник . Постройте обычный равносторонний треугольник. Разделите каждую из его сторон на три отрезка. На среднем отрезке стороны постройте равносторонний треугольник со стороной, равной 1/3 стороны исходного треугольника, а на других отрезках постройте равносторонние треугольники со стороной, равной 1/9. С полученными треугольниками повторите те же операции. Вскоре вы увидите, что треугольники последующих поколений наследуют свойства своих родительских фрактальных структур. Так рождается фрактальная фигура.
Фрактальными свойствами обладают многие объекты живой и неживой природы. Обычная снежинка, многократно увеличенная, оказывается фрактальным объектом. Фрактальные алгоритмы лежат в основе роста кристаллов и растений.
Способность фрактальной графики моделировать образы живой природы вычислительным путем часто используют для автоматической генерации необычных фрактальных иллюстраций.
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
Растровое изображение Векторное изображение Трехмерное изображение Фрактальное изображение Базовые элементы Масштабирование Программы Форматы Применение Сравнительная характеристика
•Составить кроссворд на тему «Компьютерная графика » • Ответить на тест http:// master-test.net/ru/quiz/testing/id/4660 Скриншот ответа прислать на адрес: valg4@yandex.ru Домашнее задание:
Общие понятия графики Раздел теории
Свет – электромагнитное излучение. Цвет характеризуется действием излучения на глаз человека. Таким образом, лучи света, попадая на сетчатку глаза, производят ощущение цвета. Распознавание цвета человеком зависит от освещения объекта, отражающего свет, от глаз и свойств мозга наблюдателя. Свет, попадая в глаз, преобразуется в сигналы нейронов, находящихся в сетчатке глаза, и по оптическому нерву пересылается в мозг. Глаз реагирует на три дополнительных первичных цвета: красный, зеленый и синий.
Излучаемый цвет – это свет, выходящий от источника, например, Солнца, лампочки или экрана монитора. Отраженный свет – это свет, отразившийся от поверхности объекта. Именно его мы видим, когда смотрим на какой-либо предмет, не являющийся источником света. Бумага, на которой мы печатаем изображение, отражает свет. Излучаемый свет, идущий непосредственно от источника к глазу человека, сохраняет в себе все цвета, из которых он создан. Но этот свет может измениться при отражении объекта.
С войства цвета Для описания цветовых оттенков, которые могут быть воспроизведены на экране компьютера и на принтере, разработаны специальные средства – цветовые модели (системы цветов). У цвета есть три атрибута: цветовой тон, яркость и насыщенность. Цветовой тон является таким атрибутом цвета, который позволяет различать их как красный, желтый, зеленый, синий или как промежуточный между двумя соседними парами этих цветов. Яркость относится к относительной светлости или темноте цвета. Она определяется степенью отражения от физической поверхности, на которую падает свет. Чем выше яркость, тем светлее цвет. Насыщенность заключается в том, насколько живым выглядит цвет. Она измеряется в терминах отличия данного цвета от бесцветного (нейтрального) серого цвета с той же самой степенью яркости. Чем ниже насыщенность, тем более серым выглядит цвет. При нулевой насыщенности цвет становится серым.
Так как цвет может получиться в процессе излучения и в процессе отражения, то существуют две противоположных модели его описания: модель RGB и модель CMYK . Цветовая модель RGB С экрана монитора человек воспринимает цвет как сумму излучения трёх базовых цветов: красного ( R ed ), зеленого ( G reen ) , синего ( B lue ) . Такая цветовая модель называется RGB (по первым буквам) (см. рис. 2). Она служит основой при создании и обработке компьютерной графики, предназначенной для электронного воспроизведения (на мониторе, телевизоре). Цвет на экране получается при суммировании лучей трех основных цветов – красного, зеленого и синего. Если интенсивность каждого из них достигает 100%, то получается белый цвет. Минимальная интенсивность трех базовых цветов дает черный цвет.
Если представить RGB – модель как куб, по осям которого расположены значения трех цветов, то любая точка внутри куба определяется «координатами» RGB и представляет собой один оттенок, получаемый при смешении трех основных цветов. Таким образом, можно высчитать, что внутри куба содержится 256 * 256 * 256 = 16777216 точек с различными оттенками, а значит, модель RGB имеет приблизительно 16, 7 миллионов различных цветов. Для описания каждого составляющего цвета требуется 1 байт (8 бит) памяти, а чтобы описать один цвет (сложение 3-х), требуется 3 байта, т.е. 24 бита, памяти.
Цветовая модель CMYK При печати изображений на принтерах используется цветовая модель, основными красками в которой являются голубая ( C yan ), пурпурная ( M agenta ) и желтая ( Y ellow ). Чтобы получить черный цвет, в цветовую модель был включен компонент чистого черного цвета ( Blac K ). Так получается четырехцветная модель, называемая CMYK (рис. 3). Система CMYK в отличие от RGB основана на восприятии не излучаемого, а отражаемого цвета.
Кодирование графической информации Графический файл - файл , хранящий информацию о графическом изображении. Качество изображения определяется разрешающей способностью экрана и глубиной цвета. Число цветов, воспроизводимых на экране дисплея (К), и число бит, отводимых в видеопамяти под каждый пиксель ( N ), связаны формулой: K =2 N Для получения богатой палитры цветов базовым цветам могут быть заданы различные интенсивности. Например, при глубине цвета в 24 бита на каждый из цветов выделяется по 8 бит, т.е. для каждого из цветов возможны K = 2 8 = 256 уровней интенсивности.
Пример 1 . Сколько бит видеопамяти занимает информация об одном пикселе на черно-белом экране (без полутонов)? Решение. Для черно-белого изображения без полутонов K = 2. Следовательно, 2 N = 2. Отсюда N = 1 бит на пиксель. Величину N называют битовой глубиной. Страница - раздел видеопамяти, вмещающий информацию об одном образе экрана (одной «картинке» на экране). В видеопамяти одновременно могут размещаться несколько страниц.
Пример 2. На экране с разрешающей способностью 800 х 600 высвечиваются только двухцветные изображения. Какой минимальный объем видеопамяти необходим для хранения изображения? Решение. Так как битовая глубина двухцветного изображения равна 1, а видеопамять, как минимум, должна вмещать одну страницу изображения, то объем видеопамяти равен 800 * 600 * 1 = 480000 бит = 60000 байт.
Пример 3 . Какой объем видеопамяти необходим для хранения двух страниц изображения при условии, что разрешающая способность дисплея равна 640 х 350 пикселей, а количество используемых цветов - 16? Решение. 640 * 350 * 4 * 2 = 1792000 бит = 218,75 Кбайт Количество используемых цветов - 16, это 2 4 , значит, битовая глубина цвета равна 4. 2 - количество страниц .
«Я сегодня узнал…» «Я сегодня научился...» «Я получил возможность…» «Я не понял…» «Мне ещё надо…» «Я хочу…» рефлексия
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Разработка урока "Виды графики"
В школьных учебниках по информатике при объяснении материала, посвященного графическим изображениям, авторы чаще всего выделяют два типа (вида) графики: растровую и векторную. В настоящее время сущест...
Проект "Графика". Виды графики.
В данной статье мы начинаем наше знакомство с одним из видов пластического искусства - графикой....
«Рисунок – основа изобразительного творчества. Знакомство с видами графики и графическими материалами»
Муниципальное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа №6 Переславля-Залесского Конспект урока по изобразительномуискусству в 6 классе«Р...
урок по ИЗО, тема: "Графика. Виды графики", 2-4 класс
Данный урок познакомит младших школьников с видами графики кратко и подробно (на практике) с линогравюрой. Ученики получат возможность самостоятельно сделать печатный оттиск гравюры....
Презентация "Виды компьютерной графики"
Презентация к уроку "Виды компьютерной графики"...
Виды графики. Оцифровка векторной графики, 10кл
Презентация по теме: Виды графики. Оцифровка векторной графики...
Виды графики. Основы работы с компьютерной графикой. Графический раедактор Paint
Конспект занятия кружка "Прикладная информатика", 5 класс...