Рабочая программа по информатике для 6 класса
рабочая программа по информатике и икт (6 класс) по теме

Рабочая программа по информатике для 6 класса по УМК Макаровой Н.В.

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon 6_klass.doc173.5 КБ

Предварительный просмотр:

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА УЧЕБНОГО ПРЕДМЕТА

«Информатика и ИКТ»

Пояснительная записка

Рабочая программа по информатике и ИКТ составлена по программе Макаровой Н.В., допущенной Министерством образования и науки Российской Федерации. Настоящая программа предназначена для организации обучения по информатике и ИКТ на основе учебно-методического комплекта Макаровой Н.В. (Макарова Н.В. Программа по информатике и ИКТ (системно-информационная концепция).-СПб.:Питер, 2009.-128с.:ил.).  На изучение пропедевтического курса отводится 68 часов (по 1 часу в неделю в 5 классе и по 1 часу в неделю в 6 классе). Этот объем может быть расширен за счет увеличения доли практикума по компьютерной графике. Время на изучение пропедевтического курса выделяется из регионального и школьного компонента.

        Аудиторное время (работа в классе) организовано следующим образом: 50% отводится на изучение теоретического материала и 50% - на практическую работу на компьютере. Это реализуется благодаря предложенной в учебнике методике преподавания. Содержание каждого урока представлено на развороте, на левой странице отражен теоретический материал, на правой – компьютерная практика.

Нормативные документы, обеспечивающие реализацию программы

Закон РФ «Об образовании», от 10.07.1992, № 3266 – 1, с изменениями

СанПиН, 2.4.2.2821-10 Санитарно-эпидемиологические требования к условиям     организации обучения в общеобразовательных учреждениях (Гигиенические требования к режиму учебно-воспитательного процесса)

Приказ МО и науки  РФ от 27.12.2011   № 2885 «Об утверждении федерального  перечня    учебников, рекомендованных  Министерством образования и науки Российской Федерации к использованию в образовательном процессе  в общеобразовательных учреждениях  на 2012-2013 год».

Приказ Департамента образования ЯНАО «О внесении изменений в федеральный базисный учебный план для общеобразовательных учреждений Ямало-Ненецкого автономного округа, реализующих программы общего образования от 11.05. 2006 года № 500» № 1012 от 17.06.2011 г.  

Образовательная программа Муниципального бюджетного учреждения общеобразовательной школы-интерната «Сеяхинская школа-интернат среднего (полного) общего образования», за 2012-2013 у.г.

Учебный план муниципальной общеобразовательной школы-интерната «Сеяхинская школа-интернат среднего (полного) общего образования» за 2012-2013 у.г.

Целями пропедевтического курса являются:

формирование представлений об основных понятиях информатики;

развитие творческих способностей и познавательного интереса учащихся;

освоение начальной технологии работы в системной среде Windows;

продолжение формирования базиса компьютерной грамотности учащихся;

освоение среды программирования Лого;

формирование навыков написания программ.

Задачами пропедевтического курса являются:

показать обучающимся роль информации и информационных процессов в их жизни и в окружающем мире;

организовать работу в виртуальных лабораториях, направленную на овладение первичными навыками исследовательской деятельности, получение опыта принятия решений и управления объектами с помощью составленных для них алгоритмов;

организовать компьютерный практикум, ориентированный на:  формирование умений использования средств информационных и коммуникационных технологий для сбора, хранения, преобразования и передачи различных видов информации (работа с текстом и графикой в среде соответствующих редакторов);  овладение способами и методами освоения новых инструментальных средств; формирование умений и навыков самостоятельной работы; стремление использовать полученные знания в процессе обучения другим предметам и в жизни;

создать условия для  овладения основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умения правильно, четко и однозначно формулировать мысль в понятной собеседнику форме; умения выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с помощью средств ИКТ.

Образовательные технологии, обеспечивающие реализацию программы:

- личностно-ориентированное обучение;

- дифференцированное обучение;

- проблемное обучение;

- исследовательская деятельность на уроках информатики как способ развития творческого потенциала личности;

- групповая (коллективная) учебно-познавательная деятельность;

- интерактивное обучение;

- дидактические игры.

Требования к уровню подготовки учащихся

Предметно - информационная составляющая образованности:

Понимание окружающего мира как совокупности объектов, находящихся во взаимосвязи между собой и человеком;

Характеристика объектов и явлений и ее отображение в форме информации различного типа;

Умение отображать объекты реального мира в виде простых информационных моделей;

Понимание значение информации для человеческой деятельности;

Понятие автоматической обработки информации различными средствами, ЭВМ;

Начальные представления об алгоритме, свойствах и способах описания алгоритмов учебной и познавательной деятельности;

Понимание назначения компьютера как средства обработки информации различного вида;

Назначение основных устройств компьютера;

Знать возможности графического редактора и назначение управляющих элементов;

Знать технологию создания и редактирования рисунка;

Иметь представление о понятии программа;

Возможности среды ЛогоМиры;

Команды Черепашки и правильно их писать;

Понятия «панель инструментов», «команда», «программа», «датчик», «костюм», «анимация», «модель», «кнопка», «личная карточка»;

Знание правил гигиены и безопасности при работе на ЭВМ.
Деятельностно-коммуникативная составляющая:

Умение отображать объекты реального мира в виде простых информационных моделей;

Умение в правильном порядке начинать и завершать работу с компьютером;

Работать мышью;

Выбирать пункты меню;

Запускать программу и завершать работу с ней;

Изменять размеры и расположение окна;

Умение набирать небольшой текст, исправить ошибки, изменить форму или при необходимости содержание;

Умение выполнять несложные рисунки (графические изображения), изменять их форму, цвет с помощью простейшего графического редактора;

Умение создать несложную мелодию, изменить при необходимости ее содержание, использую простейший музыкальный редактор;

Умение создавать объекты с помощью готовых форм;

Умение разрабатывать алгоритм конструирования;

Умение строить модели в графическом редакторе;

Умение пользоваться готовыми алгоритмами для решения типовых задач;

Умение записывать программу по готовому алгоритму на формальном языке;

Добавлять/удалять Черепашку;

Менять «костюмы» Черепашки;

Менять курс Черепашки;

Делать анимацию;

Работать с инструментами (ножницы, кнопка и т.д.);

Писать программы по алгоритму.
Ценностно-ориентационная составляющая:

Осознание ценности информации для понимания и дальнейшего познания окружающего мира;

Умение выделять в информации главное;

Универсальность и важность понятия система, модель;

Осознавать необходимость выполнения мер безопасности и соблюдения санитарно-гигиенических норм при работе на ПК;

Осознание важности алгоритма при решении не только учебных, но и жизненных задач;

Умение выбирать из представленных программных средств такие, которые необходимы для познавательной или игровой деятельности.

Структура курса

Раздел (глава, модуль)

Примерное кол-во часов

1

Компьютерная графика.

9

2

Язык программирования ЛогоМиры.

22

3

Повторение.

2

Итого:

34

Учебно-тематическое планирование

6 КЛАСС

№ уро

ка

Тема раздела

Тема урока

Требования к уровню подготовленности учащихся

Материально-техническое и информационно-техническое обеспечение

Дата

Корректировка плана

1

Компьютерная графика

Техника безопасности. Правила поведения в кабинете информатики. Введение.

знать правила поведения в компьютерном классе, санитарные нормы работы с компьютером.

ПК, проектор, презентация, опорные сигналы

 

2

2.5 Конструирование из мозаики

знать: что такое конструирование; технологию конструирования из меню готовых форм.

 уметь: создавать меню типовых элементов мозаики (готовых форм); разрабатывать алгоритм конструирования из меню готовых форм; конструировать разнообразные графические объекты.

ПК, проектор, презентация, кроссворд

 

3

2.5 Конструирование из мозаики

знать: что такое конструирование; технологию конструирования из меню готовых форм.

 уметь: создавать меню типовых элементов мозаики (готовых форм); разрабатывать алгоритм конструирования из меню готовых форм; конструировать разнообразные графические объекты.

ПК, проектор, карточки

 

4

2.5 Конструирование из мозаики

знать: что такое конструирование; технологию конструирования из меню готовых форм.

 уметь: создавать меню типовых элементов мозаики (готовых форм); разрабатывать алгоритм конструирования из меню готовых форм; конструировать разнообразные графические объекты.

ПК, проектор

 

5

2.6 Моделирование в среде графического редактора

знать: что такое модель; в чем заключается суть моделирования.

уметь: приводить примеры моделей из окружающей среды; строить модели в графическом редакторе.

ПК, проектор

 

6

2.6 Моделирование в среде графического редактора

знать: что такое модель; в чем заключается суть моделирования.

уметь: приводить примеры моделей из окружающей среды; строить модели в графическом редакторе.

ПК, проектор

 

7

2.6 Моделирование в среде графического редактора

знать: что такое модель; в чем заключается суть моделирования.

уметь: приводить примеры моделей из окружающей среды; строить модели в графическом редакторе.

ПК, проектор

 

8

Контрольная работа №1 по теме: "Компьютерная графика".

знать: что такое конструирование; технологию конструирования из меню готовых форм; что такое модель; в чем заключается суть моделирования.

 уметь: создавать меню типовых элементов мозаики (готовых форм); разрабатывать алгоритм конструирования из меню готовых форм; конструировать разнообразные графические объекты; приводить примеры моделей из окружающей среды; строить модели в графическом редакторе.

ПК, тест, карточки

 

9

Работа над ошибками.   Моделирование в среде графического редактора.

знать: что такое конструирование; технологию конструирования из меню готовых форм; что такое модель; в чем заключается суть моделирования.

 уметь: создавать меню типовых элементов мозаики (готовых форм); разрабатывать алгоритм конструирования из меню готовых форм; конструировать разнообразные графические объекты; приводить примеры моделей из окружающей среды; строить модели в графическом редакторе.

ПК, проектор, презентация

 

10

3.1 Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней

знать: назначение среды логоМиры; основные объекты графического интерфейса среды ЛогоМиры; понятие команды и входных параметров.

 уметь: управлять движением Черепашки; рисовать простейшие фигуры.

ПК, проектор, презентация

 

11

3.1 Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней

знать: назначение среды логоМиры; основные объекты графического интерфейса среды ЛогоМиры; понятие команды и входных параметров.

 уметь: управлять движением Черепашки; рисовать простейшие фигуры.

ПК, проектор

 

12

3.1 Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней

знать: назначение среды логоМиры; основные объекты графического интерфейса среды ЛогоМиры; понятие команды и входных параметров.

 уметь: управлять движением Черепашки; рисовать простейшие фигуры.

ПК, проектор

 

13

3.1 Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней

знать: назначение среды логоМиры; основные объекты графического интерфейса среды ЛогоМиры; понятие команды и входных параметров.

 уметь: управлять движением Черепашки; рисовать простейшие фигуры.

ПК, проектор

 

14

Язык программирования ЛогоМиры                                                                                            

Контрольная работа №2 по теме: "Программирование. Создание микромира и его обитателей"".

знать: назначение среды логоМиры; основные объекты графического интерфейса среды ЛогоМиры; понятие команды и входных параметров.

 уметь: управлять движением Черепашки; рисовать простейшие фигуры.

ПК, карточки

 

15

3.2 Создание микромира и его обитателей

знать: назначение и возможности Поля форм; технологию создания декорации микромира. уметь: переодевать Черепашку в разные формы; пользоваться инструментами Поля форм при создании микромиров; создавать декорации микромира на переднем, среднем и заднем плане.

ПК, проектор, презентация

 

16

3.2 Создание микромира и его обитателей

знать: назначение и возможности Поля форм; технологию создания декорации микромира. уметь: переодевать Черепашку в разные формы; пользоваться инструментами Поля форм при создании микромиров; создавать декорации микромира на переднем, среднем и заднем плане.

ПК, проектор

 

17

3.3 Организация движения Черепашки

знать: назначение Личной карточки Черепашки; технологию организации движения Черепашки.

 уметь: моделировать прямолинейное движение с разными скоростями; моделировать движение по сложной траектории; моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию).

ПК, проектор, карточки

 

18

3.3 Организация движения Черепашки

знать: назначение Личной карточки Черепашки; технологию организации движения Черепашки.

 уметь: моделировать прямолинейное движение с разными скоростями; моделировать движение по сложной траектории; моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию).

ПК, проектор

 

19

3.3 Организация движения Черепашки

знать: назначение Личной карточки Черепашки; технологию организации движения Черепашки.

 уметь: моделировать прямолинейное движение с разными скоростями; моделировать движение по сложной траектории; моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию).

ПК, проектор

 

20

3.3 Организация движения Черепашки

знать: назначение Личной карточки Черепашки; технологию организации движения Черепашки.

 уметь: моделировать прямолинейное движение с разными скоростями; моделировать движение по сложной траектории; моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию).

ПК, проектор

 

21

3.3 Организация движения Черепашки

знать: назначение Личной карточки Черепашки; технологию организации движения Черепашки.

 уметь: моделировать прямолинейное движение с разными скоростями; моделировать движение по сложной траектории; моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию).

ПК, проектор

 

22

Контрольная работа №3 по теме: "Программирование. Организация движения Черепашки".

знать: назначение Личной карточки Черепашки; технологию организации движения Черепашки.

 уметь: моделировать прямолинейное движение с разными скоростями; моделировать движение по сложной траектории; моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию).

ПК, карточки

 

23

3.4 Составление программ. Нужен ли вечный двигатель.

знать: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета.

уметь: разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета.

ПК, проектор, презентация

 

24

3.4 Составление программ. Что показывают датчики.

знать: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета.

уметь: разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета.

ПК, проектор

 

25

3.4 Составление программ. Для чего Черепашки датчики.

знать: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета.

уметь: разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета.

ПК, проектор, карточки

 

26

3.4 Составление программ. Учимся командовать с умом.

знать: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета.

уметь: разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета.

ПК, проектор

27

3.4 Составление программ. Учимся командовать с умом.

знать: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета.

уметь: разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета.

ПК, проектор

 

28

3.4 Составление программ. Приборная панель.

знать: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета.

уметь: разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета.

ПК, проектор

 

29

3.4 Составление программ. Случай – душа игры.

знать: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета.

уметь: разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета.

ПК, проектор

 

30

3.5 Роль датчиков в ЛогоМирах.

знать: назначение и виды датчиков; когда следует использовать бегунок; что такое датчик случайных чисел и когда его использовать.

уметь: использовать датчики для изменения параметров Черепашки; создавать бегунки; использовать датчик случайных чисел.

ПК, проектор

 

31

3.5 Роль датчиков в ЛогоМирах.

знать: назначение и виды датчиков; когда следует использовать бегунок; что такое датчик случайных чисел и когда его использовать.

уметь: использовать датчики для изменения параметров Черепашки; создавать бегунки; использовать датчик случайных чисел.

ПК, проектор, карточки

 

32

Контрольная работа №4 по теме: "Программирование. Составление программ".

знать: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета; назначение и виды датчиков; когда следует использовать бегунок; что такое датчик случайных чисел и когда его использовать.

уметь: разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета; использовать датчики для изменения параметров Черепашки; создавать бегунки; использовать датчик случайных чисел.

ПК, карточки

 

33

Повторение.

знать: что такое конструирование; технологию конструирования из меню готовых форм; что такое модель; в чем заключается суть моделирования.

 уметь: создавать меню типовых элементов мозаики (готовых форм); разрабатывать алгоритм конструирования из меню готовых форм; конструировать разнообразные графические объекты; приводить примеры моделей из окружающей среды; строить модели в графическом редакторе.

ПК, проектор, карточки

 

34

Итоговое повторение.

знать: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета.

уметь: разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета.

ПК, ребусы, кроссворды

 

Циклограмма тематического контроля

Раздел

Тема1. «Компьютерная графика»

Тема2. «Программирование. Создание микромира и его обитателей».

Тема3. «Программирование. Организация движения Черепашки».

Тема4. «Программирование. Составление программ»".

Содержание тематического контроля

знать: что такое конструирование; технологию конструирования из меню готовых форм; что такое модель; в чем заключается суть моделирования.

 уметь: создавать меню типовых элементов мозаики (готовых форм); разрабатывать алгоритм конструирования из меню готовых форм; конструировать разнообразные графические объекты; приводить примеры моделей из окружающей среды; строить модели в графическом редакторе.

знать: назначение среды ЛогоМиры; основные объекты графического интерфейса среды ЛогоМиры; понятие команды и входных параметров.

 уметь: управлять движением Черепашки; рисовать простейшие фигуры.

знать: назначение Личной карточки Черепашки; технологию организации движения Черепашки.

 уметь: моделировать прямолинейное движение с разными скоростями; моделировать движение по сложной траектории; моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию).

знать: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета; назначение и виды датчиков; когда следует использовать бегунок; что такое датчик случайных чисел и когда его использовать.

уметь: разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета; использовать датчики для изменения параметров Черепашки; создавать бегунки; использовать датчик случайных чисел.

Форма контроля

Тест

Практическая работа

Практическая работа

Письменная работа

Практическая работа

Информационно-методическое обеспечение:

Авторы

Название

Год издания

Издательство

Макарова Н.В.

Программа по информатике (системно-информационная концепция). К комплекту учебников по информатике 5-11 класс.

2009г.

Санкт-Петербург: Питер

Макарова Н.В.

Информатика. 5 – 6 класс. Начальный курс

2006г.

Санкт-Петербург: Питер

Макарова Н.В., Николайчук  Г.С.

Рабочая тетрадь по информатике. 6 класс

2006г.

Санкт-Петербург: Питер

Дополнительная литература

Авторы

Название

Год издания

Издательство

Сост. Е.А.Егоров

Информатика. 5 класс. Поурочные планы по учебнику Н.В.Макаровой «Информатика. 5-6 классы».

2008

Волгоград: ИТД «Корифей»,

Газета «Информатика», №6

Материалы к уроку «Графический редактор».

2008

Информатика в школе

Приложение к журналу «Информатика и образование». №6  Контрольно-измерительные материалы по информатике для 5-7 классов.

2007

Агеева И.Д.

Занимательные материалы по информатике. Методическое пособие.

2005

Творческий центр, Москва

Пышная Е.А.

Информатика 5-11 классы. Материалы к урокам, внеклассные мероприятия

2009

Учитель, Волгоград

Куличкова А.Г.

Информатика 2-11 классы. Внеклассные мероприятия, неделя информатики

2010

Учитель, Волгоград

Владимирова Н.А.

Увлекательная информатика 5-11 классы. Логические задачи, кроссворды, ребусы, игры.

2011

Учитель, Волгоград

Гераськина И.Ю.

Занимательная информатика на уроках и внеклассных мероприятиях.

2011

Планета, Москва

Воронкова О.Б.

Информатика: методическая копилка преподавателя

2008

Феникс, Ростов-на Дону

Анеликова Л.А.

Тесты. Информатика и информационные технологии.

2004

Дрофа, Москва

Сайт «Информатика в школе»: http://inf777.narod.ru

Сайт «Шпаргалка учителю информатики»: http://portal.krsnet.ru

Сайт «Клякса.ru»: http://klyaksa.net


РАССМОТРЕНО

на заседании МО

протокол №__ от ________

руководитель МО _______

ПРИНЯТО

на заседании ШМС

протокол №__ от _________

председатель ШМС_______

УТВЕРЖДАЮ

директор школы-интерната

_____________ И.В.Резвина

Приказ № ___ от  ________

КЛАССЫ: 6

УРОВЕНЬ: начальный (пропедевтический)

УЧИТЕЛЬ: Фомичева И.Б.

УЧЕБНЫЙ ГОД: 2012-2013


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Рабочая программа по информатике 8 класс по учебнику Семакина

Рабочая программа содержит развернутое тематическое планирование и задания для домашних, практических работ и тесты....

Рабочая программа по информатике 8 класс

Рабочая программа по информатике  к учебнику Угриновича Н.Д. "Информатика и ИКТ 8 класс". Расчитана на 35 часов....

Рабочая программа по информатике 10 класс по учебнику Н.Д. Угриновича базовый уровень

Рабочая программа базового курса рассчитана на 1ч. внеделю. Преподавание курса ориентировано на использование учебного ипрограммно-методического комплекса, вкоторый входят:Н.Д. Угринович «Информатика ...

Рабочая программа по информатике 10 класс по учебнику Н.Д. Угриновича профильный уровень

Программа рассчитана на 4ч. внеделю.              Учебно-методический комплект:...

Информатика - 8. Рабочая программа по информатике 8 класс

Рабочая программа рассчитана на изучение базового курса информатики и ИКТ в 8 классе - I час в неделю. Всего 34 часа. Изучение базового курса ориентировано на использование учащимися учебника для...

Рабочая программа по информатике 6 класс ФГ ГОС класс С(К)К 7 вида

Рабочая программа по информатике для 6 класса составлена на основе примерной учебной  программе по учебному предмету, Информатика 5-7 классы. Издательство «БИНОМ. Лаборатория знаний.» Федеральног...

Рабочая программа по информатике 10 класс ФГОС к учебнику Семакина И.Г. для 10 класса. Базовый уровень.

Данная учебная программа предназначена для преподавания базового курса предмета «Информатика и ИКТ» в 10 классах основной школы.Обучение начинается с 7 класса  и продолжается в 9-11 к...