Занимательная информатика
презентация к уроку по информатике и икт по теме
Материал для мероприятия на неделе информатики
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
![]() | 266.69 КБ |
![]() | 520.5 КБ |
![]() | 348.04 КБ |
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
Задание №1 «Кто больше?» Из букв данного слова составьте как можно больше других слов: 1. КОДИРОВКА код, кар, корова, ковка, корка, кивок, кадр, кирка, кора, кок, кров, ода, око, окрик, орда, дока, дрова, диво, дар, двор, ива, Икар, икра, ров, род, рак, вор, вар, вода, вид, вика, ад, ар, аккорд 2. ИНФОРМАЦИЯ норма, нора, нация, нимфа, форма, фирма, фора, формация, ром, рация, роман, риф, рифма, мина, мор, мафия, мир, миф, омар, яр, яма, ярмо
Задание №2 Кроссворд «Т ’ р ’ апеция» Каждое слово в этом кроссворде оканчивается на букву «Р» 1 р 2 р 3 р 4 р 5 р 6 р 7 р 8 р 9 р
Задание № 3 Ребусы Винчестер Включение Компьютер
Задание №4 В одной связке Перед вами две колонки, в которых приведены части словосочетаний, относящихся к информатике или к устройству и работе компьютера. Необходимо назвать эти словосочетания. 1 Администратор сеть 2 База дискета 3 Виртуальная технологии 4 Глобальная информации 5 Графический данных 6 Двоичный диск 7 Двухмерный модель 8 Алгоритм каталог 9 Жесткий файл 10 Загрузочная алгоритм 11 Звуковая редактор 12 Информационные массив 13 Искусственный программа 14 Кодирование Евклида 15 Корневой сети 16 Линейный интеллект 17 Лицензионная память 18 Математическая колонка
Правильные ответы к заданию №4: 1. Администратор сети. 2. База данных. 3. Виртуальная память. 4. Глобальная сеть. 5. Графический редактор. 6. Двоичный файл. 7. Двухмерный массив. 8. Алгоритм Евклида. 9. Жесткий диск. 10. Загрузочная дискета. 11. Звуковая колонка. 12. Информационные технологии. 13. Искусственный интеллект. 14. Кодирование информации. 15. Корневой каталог. 16. Линейный алгоритм. 17. Лицензионная программа. 18. Математическая модель
Задание №5 Цепочка слов, или Словесное домино Перечисленные слова следует расположить, соблюдая следующее правило: очередное слово должно начинаться буквой, которой оканчивается предыдущее (без учета мягкого знака). Вариант 1 абак, адрес, алфавит, дюйм, дорожка, Евклид, килобайт, монитор, отладка, процессор, радио, разряд, рамка, тире, транслятор. Вариант 2 абзац, абонент, архивация, гипертекст, индекс, каталог, программист, растр, стек, таймер, тип, точка, три, цифра, яркость. Перечень возможных ответов: Вариант 1 процессор — радио — отладка — абак — килобайт — транслятор — разряд — дюйм — монитор — рамка — алфавит — тире — Евклид — дорожка — адрес. Вариант 2 архивация — яркость — тип — программист — три — индекс — стек — каталог — гипертекст — точка — абзац — цифра — абонент — таймер — растр.
Задание №6 Словесный ребус, или Разрезаем и склеиваем слова Каждое из перечисленных слов необходимо представить в виде "Суммы", где "слагаемыми" служат другие слова, а также последние или первые части, других слов. Хотя бы одно из слов, использованных для составления заданного, должно быть связано с компьютерами или информатикой. 1. АЛГОРИТМ 2. ДИСТРИБУТИВ 3. ИНТЕРПРЕТАЦИЯ 4. ИНФОРМАТИКА 5. КОДИРОВКА Возможные решения: 1. АЛГОл + РИТМ. 2. ДИСкета + ТРИ + БУТ + массИВ. 3. ИНдекс + ФОРМАТИрование + папКА. 4. ИНТЕРнет + ПРЕрывание + комплекТАЦИЯ. 5. КОД + сортИРОВКА.
Задание №7 Третий — лишний Для каждого из выделенных курсивом терминов приведены три определения, одно из которых термину не соответствует. Необходимо указать это определение. 1. Адрес — это: 1. Порядковый номер байта оперативной памяти. 2. Порядковый номер элемента массива. 3. Часть письма в электронной почте. 2. Диск — это: 1. Носитель информации. 2. Геометрическая фигура. 3. Спортивный снаряд. 3. Индекс — это: 1. Часть почтового адреса. 2. Значение переменной величины. 3. Номер элемента массива. 4. Меню — это: 1. Перечень величин, используемых в программе. 2. Перечень блюд в ресторане. 3. Изображаемый на экране список вариантов, из которых пользователь выбирает необходимый вариант.
5. Винчестер — это: 1. Устройство внешней памяти. 2. Город в Великобритании. 3. Место хранения информации в процессоре. 6. Команда — это: 1 . Действие, выполняемое исполнителем. 2. Приказ на выполнение. 3. Спортивный коллектив.
Задание №8 "Крылатые слова" и информатика Для каждого из этих "крылатых слов" предложены три понятия, связанных с компьютером и информатикой. Необходимо выбрать понятие, которое больше всего соответствует "крылатому слову". 1. "На ошибках учатся" 1. Написание программы. 2. Резервное копирование программы на дискету. 3. Отладка программы. 2. "Подальше положишь — поближе возьмешь" 1. Резервное копирование программы на дискету. 2. Размещение файла в папке, которая вложена в другую папку, а эта папка, в свою очередь, вложена в третью папку. 3. Использование операторов программы во вложенных циклах. 3. "Как белка в колесе" 1. Зацикливание программы. 2. Использование в программе рекурсии. 3. "Зависание" компьютера.
Задание №9 Назови слова Первые две буквы этих слов совпадают. Укажите эти слова. Вариант 1. 1. Механическое вычислительное устройство. 2. Место хранения резервных копий. 3. Программа для записи файлов в сжатом виде, 4. Внутренняя организация ЭВМ . Вариант 2. 1. Разновидность носителя информации. 2. Гибкий магнитный диск. 3. Деталь системного блока персонального компьютера, устройство для установки диска, записи и считывания с него информации. 4. Устройство вывода информации в персональном компьютере. 5. Программное изделие, полученное у изготовителя . Правильные ответы: Вариант 1 . арифмометр, архив, архиватор, архитектура. Вариант 2. диск, дискета, дисковод, дисплей, дистрибутив.
Литература: Д.М. Златопольский . Внеклассная работа по информатике: Сборник заданий Газета «Информатика», №34, 2000 г.
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
На современных персональных компьютерах наибольшее распространение получили реляционные СУБД ACCESS Базы данных имеют расширение mdb .
ОСНОВНЫЕ ОБЪЕКТЫ БД Таблица – объект, предназ-наченный для хранения дан-ных в виде записей и полей. Форма – объект, предназначенный для облегчения ввода данных. Запрос – объект позволяющий получить нужные данные из одной или нескольких таблиц. Отчёт – объект, предназна-ченный для печати данных.
Любая таблица может быть представлена в двух режимах: В режиме таб-лицы , предназ-наченном для ввода данных, их просмотра и редактирования. В режиме конст-руктора , пред-назначенном для создания струк-туры таблицы, изменения типа данных, измене-ния структуры таблицы (добав-ления и удаления полей).
СОЗДАНИЕ БАЗЫ ДАННЫХ ЗАПУСТИТЬ MICROSOFT ACCESS ( ПУСК, ВСЕ ПРОГРАММЫ, MICROSOFT OFFICE , MICROSOFT ACCESS ) ВЫБРАТЬ ФАЙЛ, СОЗДАТЬ, НОВАЯ БАЗА ДАННЫХ В МЕНЮ ИМЯ ФАЙЛА ВВЕСТИ ИМЯ ФАЙЛА ДЛЯ СОЗДАВАЕМОЙ БАЗЫ ДАННЫХ; НАЖАТЬ СОЗДАТЬ
В окне базы данных выберите объект Таблица. Выберите Создание таблицы в режиме конструктора. Укажите имена полей и тип данных для каждого поля (тип поля можно выбрать из раскры-вающегося списка, который появляется в столбце Тип данных). Столбец Описание заполняется по желанию пользо-вателя. Имя поля может содер-жать до 64 символов, включая пробелы, за исключением точки, восклицательного знака и квадратных скобок. СОЗДАНИЕ СТРУКТУРЫ ТАБЛИЦЫ
4. Установите первичный ключ, для этого: выделите поле, которое должно стать первичным; выберите Правка , Ключевое поле или нажмите кнопку Ключ на панели инструментов. Сохраните структуру таблицы, для этого: Выберите Файл, Сохранить как…, Напишите имя новой таблицы (можно на русском языке): Нажмите ОК .
РЕДАКТИРОВАНИЕ СТРУКТУРЫ БД ДОБАВЛЕНИЕ НОВОГО ПОЛЯ УСТАНОВИТЬ КУРСОР В ПОЛЕ, ПЕРЕД КОТОРЫМ НЕОБХОДИМО ДОБАВИТЬ НОВОЕ ПОЛЕ; 2) ВЫБРАТЬ ВСТАВКА, СТРОКИ УДАЛЕНИЕ ПОЛЯ ВЫДЕЛИТЬ ВСЮ СТРОКУ ПОЛЯ, ЩЕЛКНУВ КУРСО- РОМ НА СЕРОЙ КНОПКЕ СЛЕВА ОТ ИМЕНИ ПОЛЯ (КУРСОР ПРИМЕР ПРИМЕТ ВИД СТРЕЛКИ, НАПРАВ- ЛЕННОЙ ВПРАВО); 2) ВЫБРАТЬ ПРАВКА, УДАЛИТЬ ИЛИ НАЖАТЬ КЛАВИШУ DELETE ИЗМЕНЕНИЕ ПОРЯДКА СЛЕДОВАНИЯ ПОЛЕЙ 1) ВЫДЕЛИТЬ ВСЮ СТРОКУ ПОЛЯ; ПЕРЕМЕСТИТЬ С ПОМОЩЬЮ МЫ- ШИ СТРОКУ В НО- ВОЕ МЕСТО (НАД ТЕМ ПОЛЕМ, ПЕРЕД КОТОРЫМ ХОТИТЕ РАСПОЛОЖИТЬ)
ЗАПОЛНЕНИЕ ТАБЛИЦЫ ПЕРЕЙДИТЕ В РЕЖИМ ТАБЛИЦЫ ВВЕДИТЕ ДАННЫЕ (ПОСТРОЧНО) СОХРАНИТЕ ТАБЛИЦУ
ПЕРЕХОД НА НУЖНОЕ ПОЛЕ ИЛИ ЗАПИСЬ Для перехода используется мышь или клавиша Tab или комбинацию клавиш Shift + Tab . Для перехода между записями можно использовать кнопки переходов в нижнем левом углу окна, где отображается общее количество записей и номер текущей записи. Для перехода к конкретной записи необходимо ввести её номер и нажать клавишу Enter .
БЫСТРЫЙ ПУТЬ ВВОДА ДАННЫХ Ctrl + кавычки копирование данных из аналогичного поля предыдущей строки Ctrl + точка с запятой вставка текущей даты Ctrl + двоеточие вставка текущего времени
СОРТИРОВКА ЗАПИСЕЙ Сортировка по возрастанию Сортировка по убыванию
УДАЛЕНИЕ С ЭКРАНА ОДНОГО ПОЛЯ УСТАНОВИТЬ КУРСОР В НУЖНОЕ МЕСТО; 2) ВЫБРАТЬ ФОРМАТ, СКРЫТЬ СТОЛБЦЫ НЕСКОЛЬКИХ ПОЛЕЙ (или восстановление их отображения) ВЫБРАТЬ ФОРМАТ, ОТОБРАЗИТЬ СТОЛБЦЫ; 2) В ПОЯВИВШЕМСЯ ОКНЕ СНЯТЬ ФЛАЖКИ ДЛЯ УДАЛЕНИЯ ПОЛЕЙ ИЛИ УСТАНОВИТЬ ФЛАЖКИ ДЛЯ ВОССТАНОВЛЕНИЯ ОТОБРАЖЕНИЯ ПОЛЕЙ.
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
Для графического решения квадратного уравнения представьте его в одном из видов: ax 2 + bx +c = 0 ax 2 = -bx – c ax 2 + c = - bx a(x + b/2a) 2 = (b 2 – 4ac)/2a Квадратное уравнение имеет вид ax 2 + bx + c = 0
Ввести функцию f ( x ), равную левой части и g ( x ) , равную правой части Построить графики функций y=f(x) и y=g(x) на одной координатной плоскости Отметить точки пересечения графиков Найти абсциссы точек пересечения, сформировать ответ Алгоритм графического решения квадратных уравнений
Пусть f(x)= x 2 – 2x -3 и g(x) = 0 Координаты вершины x b =-b/2a=1 y b = -4 Найти точки абсциссы которых симметричны относительно х=1 Построить по таблице график y=x 2 - 2x -3 Примеры графического решения квадратных уравнений x 0 2 -1 3 y -3 -3 0 0 3 -1 Решение уравнения x 2 -2x –3=0 Корни уравнения равны абсциссам точек пересечения параболы с осью ОХ
x 2 – 2x – 3 =0 Представим в виде x 2 = 2x +3 Пусть f(x)=x 2 и g(x)=2x +3 Построим на одной координатной плоскости графики функций y=x 2 и y= 2x + 3 3 -1 Корни уравнения абсциссы точек пересечения параболы с прямой
x 2 – 2x – 3 =0 Представим в виде x 2 –3 = 2x Пусть f(x)=x 2 –3 и g(x)=2x Построим на одной координатной плоскости графики функций y=x 2 –3 и y =2x -1 3 Корни уравнения абсциссы точек пересечения параболы с прямой
x 2 – 2x – 3 =0 Представим в виде (x –1) 2 =4 Пусть f(x)= (x – 1) 2 и g(x)=4 Построим на одной координатной плоскости графики функций y= (x –1) 2 и y=4 -1 3 Корни уравнения абсциссы точек пересечения параболы с прямой
Еще в древнем Вавилоне могли решить некоторые виды квадратных уравнений. Диофант Александрийский и Евклид , Аль-Хорезми и Омар Хайям решали уравнения геометрическими и графическими способами. В 1591 году Франсуа Виет ввел формулы для решения квадратных уравнений Немного истории
Желаю удачи !
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
![](/sites/default/files/pictures/2017/02/28/picture-59775-1488302940.jpg)
Мероприятие по информатике "Занимательная информатика"
Мероприятие по информатике для учеников 10 класса "Занимательная информатика"...
![](/sites/default/files/pictures/2013/02/12/picture-201952-1360643995.jpg)
Классный час по информатике и ИКТ для 6-8 классов "ЗАНИМАТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАТИКА"
Классный час по информатике и ИКТ для 6-8 классов "ЗАНИМАТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАТИКА"...
Программа внеурочной деятельности по информатике "Занимательная информатика"
Программа «Занимательная информатика» рассчитана на детей младшего школьного возраста, то есть для учащихся 1-4 классов.Содержание настоящей программы направлено на достижение следую...
![](/sites/default/files/pictures/2014/04/08/picture-433837-1396943243.jpg)
ВИКТОРИНА ПО ИНФОРМАТИКЕ: «Занимательная информатика»
ВИКТОРИНА ПО ИНФОРМАТИКЕ: D 9-11 КЛАССАХ «Занимательная информатика»...
![](/sites/default/files/pictures/2017/11/30/picture-145522-1512061416.jpg)
Внеклассное мероприятие по информатике "Час занимательной информатики"
Игра может проводиться между командами учащихся 8-9-х классов. В каждой команде по 5 человек, остальные учащиеся задействованы в группы поддержки и зрителей.Цели:Повторение и закрепление основного про...
![](/sites/default/files/pictures/2016/10/12/picture-829848-1476263869.jpg)
рабочая программа курса внеурочной деятельности по информатике "Занимательная информатика" для 6 класса
Программа внеурочной деятельности "занимательная информатика" для 6 класса. Курс «Занимательная информатика» нацелен на развитие логического и алгоритмического мышления учеников, на использование...
![](/sites/default/files/pictures/2019/05/01/picture-1141211-1556713650.jpg)
Интеллектуальная игра по информатике "Занимательная информатика"
Интеллектуаотная игра по информатике для воспитанников 5-6 класса служит для развитие внимания, памяти, активности, познавательного интереса к предмету....