Урок-игра "Информатик-бизнесмен"
материал по информатике и икт (7 класс) по теме

Пашковская Татьяна Александровна

На представленном уроке реализованы принципы научно-технического образования, обеспечено развитие познавательной деятельности учащихся с помощью игровой технологии. Главная цель урока – повторить и обобщить знания о системах счисления представления информации в компьютере и программировании на языке Бейсик. При моделировании урока была выбрана игровая форма, как наиболее соответствующая типу и задаче урока.

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon urok-igra.doc50 КБ

Предварительный просмотр:

Обобщающий урок по теме «Основы программирования на языке Бейсик». Игра «Информатик-бизнесмен».

Раздел программы: «Основы алгоритмизации и программирования».

Тема урока: повторение темы «Программирование на языке Бейсик и Системы счисления».

Тип урока: обобщающий урок.

Вид: урок-игра.

Технология: игровая технология.

Задания, рассматриваемые в ходе данного урока, включают в себя практически все виды деятельностей, которые рассматриваются в ИКТ – компетентности, нацелены на формирование целого ряда умений: это и умение точно интерпретировать вопрос, и умение адаптировать информацию для конкретной аудитории, и умение сравнивать и сопоставлять информацию, и умение вырабатывать критерии для отбора информации в соответствии с потребностью и т.д.  

Цели урока:

Повторение и обобщение знаний по теме «Основы программирования на языке Бейсик» и «Системы счисления», воспитание ответственности, коллективизма, уважительного отношения к мнению партнера, контроль над уровнем усвоения материала, формирование навыков делового взаимодействия и принятие групповых решений.

Задачи урока:

  1. Воспитательная  –  развитие познавательного интереса, логического мышления.
  2. Образовательная  –  углубление, обобщение и систематизация знаний по программированию и системам счисления.
  3. Развивающая  –  развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности.

Подготовительный этап

Класс разбивается на две команды, члены которой являются членами правления банка. Каждая команда получает задание подготовить вопросы для соперников в конкурсах консультантов, президентов, кассиров и охранников и правила игры. Из учащихся класса выбираются 3 человека в члены жюри. Ведет игру учитель информатики.

Правила игры

  1. В игре участвуют 2 команды, каждая из которых представляет правление банка. Игроки каждой команды выбирают президента банка.
  2. Стартовый капитал команды – 1000 байтов.
  3. Командам предлагаются задания различной сложности, от этого зависит стоимость задания.
  4. Если команда дают правильный ответ, то ее капитал увеличивается на стоимость задания. Если команда ответила не правильно, то ее капитал уменьшится на 50% стоимости задания, если эту задачу не решит никто, и на 100%, если на нее даст ответ другая команда.
  5. Победителем объявляется самый «богатый» банк.

В начале игры каждая команда должна зарегистрировать свой банк. В связи с этим ей надо подготовить свой договор, устав, т.е. «визитную карточку» команды.

Оформление кабинета: ребусы, газеты по информатике, плакаты.

Плакаты:

  1. По кремнистым ступеням

Взбираясь к опасным вершинам,

Никогда не отдаст человек

Своего превосходства

Даже самым умнейшим машинам.

  1. Дорогу осилит идущий, а информатику – мыслящий.
  2. Хорошо думать – значит подавить беспорядочность потока мыслей (Гюстав Гийом).
  3. Первые шаги всегда самые трудные (Рабиндранат Тагор).
  4. Успех совершаемого – в продумывании, неудачи – в бездумье (Хань Юю).
  5. Свойство дискретности алгоритма – разделяй и властвуй!
  6. Ритм – это повторение. Ритм – одна из составляющих прекрасного. Оператор For – Next.

План урока:

  1. Конкурс «разминка».
  2. Конкурс банкиров.
  3. Конкурс консультантов.
  4. Конкурс контролеров.
  5. Конкурс менеджеров.
  6. Конкурс президентов банков.
  7. Конкурс кассиров.
  8. Конкурс охранников.
  9. Подведение итогов.

Ход игры

1-й конкурс. Разминка

Сколько лет девочке?

(А. Стариков)

Ей было тысяча сто лет,

Она в сто первый класс ходила,

В  портфеле во сто книг носила –

Все это правда, а не бред.

Когда, пыля десятком ног,

Она шагала по дороге,

За ней всегда бежал щенок

С одним хвостом, зато стоногий.

Она ловила каждый звук

Своими десятью ушами,

И десять загорелых рук

Портфель и поводок держали.

И десять темно-синих глаз

Рассматривали мир привычно,

Но станет все совсем обычным,

Когда поймете наш рассказ.

(Девочке 12 лет, она ходила в пятый класс, у собаке 4 ноги, а ушей и рук у девочке было по 2.)

По итогам конкурса определяются роли участников:

  1. Президент банка
  2. Банкир
  3. Кассир
  4. Контролер
  5. Консультант
  6. Менеджер
  7. Охранник

2-ой конкурс банкиров. Знаток истории информатики

Выберите правильный ответ:

  1. Кто создал проект первой вычислительной машины с программным управлением?

А) Билл Гейтс

Б) Чарльз Беббидж

В) Владимир Жириновский

  1. Кто писал для нее программы?

А) Ада Лавлейс

Б) Софья Ковалевская

В) Кондолиза Райс

  1. Кто является основоположником отечественной вычислительной техники?

А) И.И. Иванов

Б) И.М. Сеченов

В) С.А. Лебедев

  1. В каком году были созданы первые ЭВМ?

А) в 20-х

Б) в 40-х

В) в 60-х

3-ий конкурс консультантов. Найди ошибку

Вопрос: Сколько байт в слове «информатика» («математика»)?

Ответ: 11(10).

Вопрос: Найдите ошибку в записи арифметического выражения на алгоритмическом языке. Консультантам выдаются карточки с арифметическими выражениями на языке Бейсик, содержащими ошибки. Их задача найти эти ошибки и исправить.

4-ый конкурс контролеров

Контролеры должны ответить на вопросы теста:

1-ый вариант

  1. Верно ли, что в древности считали в двоичной системе счисления?
  2. Верно ли, что в Древнем Вавилоне цифры изображались с помощью иероглифов?
  3. Верно ли, что на Руси не было специальных обозначений для цифр, а пользовались буквами с «титлом»?
  4. Верно ли, что в Древнем Риме нельзя было делить числа «в столбик»?
  5. Верно ли, что число 34263 может быть записано в пятеричной системе счисления?

2-ой вариант

  1. Верно ли, что в древности использовали руку как инструмент для счета?
  2. Верно ли, что число 1001101 может быть записано в двоичной системе счисления?
  3. Верно ли, что арабские цифры изобрели арабы?
  4. Верно ли, что клинописью пользовались в Древнем Египте?
  5. Верно ли, что римская система счисления была непозиционной?

5-ый конкурс менеджеров

Литературный

По тексту сказок или стихотворений определить вид алгоритма и составить его блок – схему (Например, сказка «Курочка - ряба» и «Колобок»).

6-ой конкурс президентов банков

Задание:

  1. Перевести число 12 из десятичной системы счисления в произвольную, заданную участником команды-противника.
  2. Записать на языке Бейсик выражение, заданное участником команды-противника.
  3. Дан фрагмент программы с условием на языке Бейсик. Определить результат вычисления при заданных исходных данных. Например:

10 P=1

20 IF P<1 THEN P=10*P

30 PRINT P

  1. Чему равно значение переменной A, B:

10 DATA 3,4,5,6

20 READ A,B,B,A

  1. Сказка-вопрос:

Собрались все четырехугольники на лесной поляне и стали обсуждать вопрос о выборе короля. Долго спорили и вот один старый параллелограмм сказал: «Давайте отправимся все в столицу королевства, и кто первым войдет в нее, тот и станет королем!»

Рано утром отправились все в путь. Путь им преградила река, которая сказала: «Переплывут меня те,  у кого диагонали точкой пересечения делятся пополам!». Часть четырехугольников осталась на берегу, а остальные переплыли. Затем они подошли к высокой горе, которая сказала, что она пропустит только тех, у кого диагонали равны. Пришлось некоторым путникам остаться, а остальные двинулись дальше, пока не дошли до узкого моста. Мост пропускал только тех, у кого диагонали пересекаются под прямым углом. Эту преграду прошел один. Кто?

7-ой конкурс кассиров

Кто быстрее посчитает?

На компьютере составить программу для выполнения арифметических действий.

8-ой конкурс охранников

Разгадать кроссворд по информатике, который составит команда соперников.

Подведение итогов игры

Жюри, которое ведет «лицевые счета» команд, определяет победителей и вручает памятные призы (которые участники готовят сами).

Самоанализ урока

Урок построен на деятельной основе с использованием игровой технологии. Главная цель урока – повторить и обобщить знания о системах счисления представления информации в компьютере и программировании на языке Бейсик – достигнута за счет осмысления дополнительного материала во время игры. Игровая форма при моделировании урока была выбрана, исходя из типа и задач урока. На уроке реализованы принципы научно-технического образования, обеспечено развитие познавательной деятельности учащихся с помощью игровой технологии. Игра прошла очень насыщено. Каждый участник старался принести команде как можно больше «денег», учащиеся очень ответственно подошли к подготовке, были представлены очень интересные визитные карточки команд, задания, кроссворды. Все участники продемонстрировали высокий уровень подготовки.