Урок-игра "Информатик-бизнесмен"
материал по информатике и икт (7 класс) по теме
На представленном уроке реализованы принципы научно-технического образования, обеспечено развитие познавательной деятельности учащихся с помощью игровой технологии. Главная цель урока – повторить и обобщить знания о системах счисления представления информации в компьютере и программировании на языке Бейсик. При моделировании урока была выбрана игровая форма, как наиболее соответствующая типу и задаче урока.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
urok-igra.doc | 50 КБ |
Предварительный просмотр:
Обобщающий урок по теме «Основы программирования на языке Бейсик». Игра «Информатик-бизнесмен».
Раздел программы: «Основы алгоритмизации и программирования».
Тема урока: повторение темы «Программирование на языке Бейсик и Системы счисления».
Тип урока: обобщающий урок.
Вид: урок-игра.
Технология: игровая технология.
Задания, рассматриваемые в ходе данного урока, включают в себя практически все виды деятельностей, которые рассматриваются в ИКТ – компетентности, нацелены на формирование целого ряда умений: это и умение точно интерпретировать вопрос, и умение адаптировать информацию для конкретной аудитории, и умение сравнивать и сопоставлять информацию, и умение вырабатывать критерии для отбора информации в соответствии с потребностью и т.д.
Цели урока:
Повторение и обобщение знаний по теме «Основы программирования на языке Бейсик» и «Системы счисления», воспитание ответственности, коллективизма, уважительного отношения к мнению партнера, контроль над уровнем усвоения материала, формирование навыков делового взаимодействия и принятие групповых решений.
Задачи урока:
- Воспитательная – развитие познавательного интереса, логического мышления.
- Образовательная – углубление, обобщение и систематизация знаний по программированию и системам счисления.
- Развивающая – развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности.
Подготовительный этап
Класс разбивается на две команды, члены которой являются членами правления банка. Каждая команда получает задание подготовить вопросы для соперников в конкурсах консультантов, президентов, кассиров и охранников и правила игры. Из учащихся класса выбираются 3 человека в члены жюри. Ведет игру учитель информатики.
Правила игры
- В игре участвуют 2 команды, каждая из которых представляет правление банка. Игроки каждой команды выбирают президента банка.
- Стартовый капитал команды – 1000 байтов.
- Командам предлагаются задания различной сложности, от этого зависит стоимость задания.
- Если команда дают правильный ответ, то ее капитал увеличивается на стоимость задания. Если команда ответила не правильно, то ее капитал уменьшится на 50% стоимости задания, если эту задачу не решит никто, и на 100%, если на нее даст ответ другая команда.
- Победителем объявляется самый «богатый» банк.
В начале игры каждая команда должна зарегистрировать свой банк. В связи с этим ей надо подготовить свой договор, устав, т.е. «визитную карточку» команды.
Оформление кабинета: ребусы, газеты по информатике, плакаты.
Плакаты:
- По кремнистым ступеням
Взбираясь к опасным вершинам,
Никогда не отдаст человек
Своего превосходства
Даже самым умнейшим машинам.
- Дорогу осилит идущий, а информатику – мыслящий.
- Хорошо думать – значит подавить беспорядочность потока мыслей (Гюстав Гийом).
- Первые шаги всегда самые трудные (Рабиндранат Тагор).
- Успех совершаемого – в продумывании, неудачи – в бездумье (Хань Юю).
- Свойство дискретности алгоритма – разделяй и властвуй!
- Ритм – это повторение. Ритм – одна из составляющих прекрасного. Оператор For – Next.
План урока:
- Конкурс «разминка».
- Конкурс банкиров.
- Конкурс консультантов.
- Конкурс контролеров.
- Конкурс менеджеров.
- Конкурс президентов банков.
- Конкурс кассиров.
- Конкурс охранников.
- Подведение итогов.
Ход игры
1-й конкурс. Разминка
Сколько лет девочке?
(А. Стариков)
Ей было тысяча сто лет,
Она в сто первый класс ходила,
В портфеле во сто книг носила –
Все это правда, а не бред.
Когда, пыля десятком ног,
Она шагала по дороге,
За ней всегда бежал щенок
С одним хвостом, зато стоногий.
Она ловила каждый звук
Своими десятью ушами,
И десять загорелых рук
Портфель и поводок держали.
И десять темно-синих глаз
Рассматривали мир привычно,
Но станет все совсем обычным,
Когда поймете наш рассказ.
(Девочке 12 лет, она ходила в пятый класс, у собаке 4 ноги, а ушей и рук у девочке было по 2.)
По итогам конкурса определяются роли участников:
- Президент банка
- Банкир
- Кассир
- Контролер
- Консультант
- Менеджер
- Охранник
2-ой конкурс банкиров. Знаток истории информатики
Выберите правильный ответ:
- Кто создал проект первой вычислительной машины с программным управлением?
А) Билл Гейтс
Б) Чарльз Беббидж
В) Владимир Жириновский
- Кто писал для нее программы?
А) Ада Лавлейс
Б) Софья Ковалевская
В) Кондолиза Райс
- Кто является основоположником отечественной вычислительной техники?
А) И.И. Иванов
Б) И.М. Сеченов
В) С.А. Лебедев
- В каком году были созданы первые ЭВМ?
А) в 20-х
Б) в 40-х
В) в 60-х
3-ий конкурс консультантов. Найди ошибку
Вопрос: Сколько байт в слове «информатика» («математика»)?
Ответ: 11(10).
Вопрос: Найдите ошибку в записи арифметического выражения на алгоритмическом языке. Консультантам выдаются карточки с арифметическими выражениями на языке Бейсик, содержащими ошибки. Их задача найти эти ошибки и исправить.
4-ый конкурс контролеров
Контролеры должны ответить на вопросы теста:
1-ый вариант
- Верно ли, что в древности считали в двоичной системе счисления?
- Верно ли, что в Древнем Вавилоне цифры изображались с помощью иероглифов?
- Верно ли, что на Руси не было специальных обозначений для цифр, а пользовались буквами с «титлом»?
- Верно ли, что в Древнем Риме нельзя было делить числа «в столбик»?
- Верно ли, что число 34263 может быть записано в пятеричной системе счисления?
2-ой вариант
- Верно ли, что в древности использовали руку как инструмент для счета?
- Верно ли, что число 1001101 может быть записано в двоичной системе счисления?
- Верно ли, что арабские цифры изобрели арабы?
- Верно ли, что клинописью пользовались в Древнем Египте?
- Верно ли, что римская система счисления была непозиционной?
5-ый конкурс менеджеров
Литературный
По тексту сказок или стихотворений определить вид алгоритма и составить его блок – схему (Например, сказка «Курочка - ряба» и «Колобок»).
6-ой конкурс президентов банков
Задание:
- Перевести число 12 из десятичной системы счисления в произвольную, заданную участником команды-противника.
- Записать на языке Бейсик выражение, заданное участником команды-противника.
- Дан фрагмент программы с условием на языке Бейсик. Определить результат вычисления при заданных исходных данных. Например:
10 P=1
20 IF P<1 THEN P=10*P
30 PRINT P
- Чему равно значение переменной A, B:
10 DATA 3,4,5,6
20 READ A,B,B,A
- Сказка-вопрос:
Собрались все четырехугольники на лесной поляне и стали обсуждать вопрос о выборе короля. Долго спорили и вот один старый параллелограмм сказал: «Давайте отправимся все в столицу королевства, и кто первым войдет в нее, тот и станет королем!»
Рано утром отправились все в путь. Путь им преградила река, которая сказала: «Переплывут меня те, у кого диагонали точкой пересечения делятся пополам!». Часть четырехугольников осталась на берегу, а остальные переплыли. Затем они подошли к высокой горе, которая сказала, что она пропустит только тех, у кого диагонали равны. Пришлось некоторым путникам остаться, а остальные двинулись дальше, пока не дошли до узкого моста. Мост пропускал только тех, у кого диагонали пересекаются под прямым углом. Эту преграду прошел один. Кто?
7-ой конкурс кассиров
Кто быстрее посчитает?
На компьютере составить программу для выполнения арифметических действий.
8-ой конкурс охранников
Разгадать кроссворд по информатике, который составит команда соперников.
Подведение итогов игры
Жюри, которое ведет «лицевые счета» команд, определяет победителей и вручает памятные призы (которые участники готовят сами).
Самоанализ урока
Урок построен на деятельной основе с использованием игровой технологии. Главная цель урока – повторить и обобщить знания о системах счисления представления информации в компьютере и программировании на языке Бейсик – достигнута за счет осмысления дополнительного материала во время игры. Игровая форма при моделировании урока была выбрана, исходя из типа и задач урока. На уроке реализованы принципы научно-технического образования, обеспечено развитие познавательной деятельности учащихся с помощью игровой технологии. Игра прошла очень насыщено. Каждый участник старался принести команде как можно больше «денег», учащиеся очень ответственно подошли к подготовке, были представлены очень интересные визитные карточки команд, задания, кроссворды. Все участники продемонстрировали высокий уровень подготовки.