Занимательное в информатике
занимательные факты по информатике и икт на тему
Сложному предмету "информатика" всегда не достает занимательности .Собираю и создаю сама такие материалы. С удовольствием поделюсь ими с коллегами!
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
sobaka-ru.doc | 61 КБ |
Предварительный просмотр:
Почему «@» называют «собакой»?
Происхождение символа @ неизвестно. Долгое время считалось происхождение её от латинского сокращения ad.
Римский учёный Стабиле высказал иную гипотезу. В одном из документов XVI века, составленным неким купцом, говорилось о «цене одной А вина» . Причём буква А, по давним традициям, имела завиток и была похожа на «@».
Выражение коммерческое «at» происходит из счетов, так, например, 8 widgets @ $3 each = $24, что означает 8 штук по 3$ = 24$ (английское "at" переводится как "по"). Так как символ имеет отношение к бизнесу, его разместили на клавишах печатных машинок, а затем он перешёл на персональные компьютеры.
В таблице представлены названия символа @ в отдельных странах мира
Финляндия, Америка | Китай | Германия, Польша | Швеция, Дания | Венгрия, Норвегия | Испания | Франция | Греция | Турция |
кошка | мышка, черепаха | обезьяний хвостик | хобот слона | червяк, поросячий хвостик | спиралеоб-разная конфетка | улитка | утёнок | розочка |
В Советском Союзе символ @ этот был не известен до того как появился ЭВМ.
Однако с татарского, «эт» переводится как «собака».
Первые годы жизни Рунета в России @ называли обезьянкой и ухом.
В 2004 году, в феврале месяце Международный союз электросвязи ввёл в азбуку Морзе кодировку для @ (· — — · — ·), чтобы удобнее было передавать адреса e-mail .
Бытует много легенд появления названия «собака» на свет, а о том, какая является верной выяснить очень непросто.
Во-первых символ очень похож на собаку, свернувшуюся калачиком.
Во-вторых отрывистое произношение на английском языке "at" отдалённо напоминает лай собаки. Однако, довольно достоверно в плане правдоподобности смотрится одна из легенд, живущая в кругах любителей компьютерных игр.
Очень давно, когда дисплеи были текстовыми, а размеры компьютеров огромными, существовала одна, довольно популярная игра, называвшаяся «Приключение» («Adventure»). В ней необходимо было пройти по лабиринту, попутно уничтожая всяких зловредных монстров, чтобы в итоге найти сокровища. Сам лабиринт был построен из символов «-», «+», «!». Игрок, его враги и клады отображались на мониторе различными символами (значками и буквами). У игрока была собака, которая помогала ему в разведке лабиринта, а обозначалось её местоположение символом @.
Хорошо известный в Интернете Артемий Лебедев, в своих воспоминаниях говорит о том, что изначально первые компьютерные игры при слабой, по сравнению с современной графике, использовали символы, находящиеся на клавиатуре. С помощью букв «R» и «J» можно было поиграть в игру «НАСК», ну, а, в помощники игроку была определена верная собака, которая, как вы и догадались, имела вид @.
Общепринятое официальное название данного символа – коммерческое at. Мы же привыкли к его другому «имени» - «собака», а используется @ в большинстве своём в сетевых сервисах.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Мероприятие по информатике "Занимательная информатика"
Мероприятие по информатике для учеников 10 класса "Занимательная информатика"...
Классный час по информатике и ИКТ для 6-8 классов "ЗАНИМАТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАТИКА"
Классный час по информатике и ИКТ для 6-8 классов "ЗАНИМАТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАТИКА"...
Программа внеурочной деятельности по информатике "Занимательная информатика"
Программа «Занимательная информатика» рассчитана на детей младшего школьного возраста, то есть для учащихся 1-4 классов.Содержание настоящей программы направлено на достижение следую...
ВИКТОРИНА ПО ИНФОРМАТИКЕ: «Занимательная информатика»
ВИКТОРИНА ПО ИНФОРМАТИКЕ: D 9-11 КЛАССАХ «Занимательная информатика»...
Внеклассное мероприятие по информатике "Час занимательной информатики"
Игра может проводиться между командами учащихся 8-9-х классов. В каждой команде по 5 человек, остальные учащиеся задействованы в группы поддержки и зрителей.Цели:Повторение и закрепление основного про...
рабочая программа курса внеурочной деятельности по информатике "Занимательная информатика" для 6 класса
Программа внеурочной деятельности "занимательная информатика" для 6 класса. Курс «Занимательная информатика» нацелен на развитие логического и алгоритмического мышления учеников, на использование...
Интеллектуальная игра по информатике "Занимательная информатика"
Интеллектуаотная игра по информатике для воспитанников 5-6 класса служит для развитие внимания, памяти, активности, познавательного интереса к предмету....